Freitag, 24. November 2006

Mal was zusammen gebastelt - oder das WoW Klassendesign und seine Nischen?

Beim Stöbern im Netz bin ich auf einen interessanten Eintrag gestoßen. Es wurden Ideen zu neuen Klassen für WoW vorgestellt und um Kommentare gebeten.
Das fand ich interessant und einige der Klassen wären bestimmt auch lustig, aber wie das so ist, man kennt das ja aus D&D Foren mit den PKs das da einige die Über-Klassen erstellen und andere wiederum die zwar nette Ideen haben aber ihre Klassen sind Hoffnungslos zu schwach und sie würde weder im PvP noch im PvE ein Bein an den Boden kriegen.

Wer sich die derzeitigen Klassen die ins Spiel integriert wurden ansieht, wird feststellen das mehr oder weniger eigentlich ein gutes Sortiment an Klassen zur Verfügung steht und mit BC wenn die exklusiven Klassen beiden Fraktionen zur Verfügung stehen wird diese Situation noch einmal ein wenig besser.

Mir fällt derzeit nur ein einzige Nische ein die derzeit noch nicht wirklich abgedeckt ist. Ein Melee/Caster Dps-Hybrid. Die derzeitigen Hybriden im Spiel Paladin, Schamane und der Druide enden zu 99% in jedem Raid in einer Rolle, nämlich dem Heilen. Dabei kommt es diesen Hybriden sehr entgegen das sie, wenn sie ein Heilbot spielen sich meistens in einem Talentbaum auslassen dürfen und alles sinnvollen Fähigkeiten die diese Aufgabe erleichtern dort finden können und nicht wie die Priester die guten Talente dafür auf 2 Bäume verteilt sind.
Auch wenn ein Schamane mit vernünftigem Equip durchaus netten Casterschaden anrichten kann oder auch ganz gute Melee-Dps liefert, ganz ähnlich wie Vergelterpaladine oder Feraldruiden. So werden diese DPS oder Tanking Fähigkeiten nahezu völlig ignoriert Heilen und Decursen heißt die Aufgabe. Nicht das man mich falsch versteht ich finde Heilen toll und möchte sehr gerne einen Heiler spielen, aber das möchte halt nicht jeder der einen Hybriden wählt. Jeder der das Spiel schon ein Weilchen kennt und einen neuen Char erschafft, mit dem er auch Raiden will steht vor der Frage: Tank, Dps oder Heiler. Wenn er viel Glück hat dann kann er mit einem Krieger sowohl mal Tanken als auch Schaden austeilen aber im Großen bedeutet Tank = Krieger. Dps bedeutet Schurke, Magier, Hexenmeister, Hunter und Heiler = Priester, Druide, Paladin oder Schamane. Die Grenzen zwischen diesen Bereichen sind recht starr und Ausnahmen gibt es kaum welche, zumindest was den Raideinsatz betrifft

Daher gibt es für mich derzeit eigentlich nur noch eine Nische die aus der Raidsicht nicht Abgedeckt ist. Ein Damagedealer der Optionen zwischen Fernkampf und Nahkampf hat. Nun ja sicher ein Hunter kann auch in den Nahkampf gehen aber ich glaube es hat einen Grund warum jeder Raidhunter auf Distanz bleibt.

Die Klasse die ich vorschlage. Spellblade

Das Spellblade ist eine Hybridklasse die Nahkampfschaden und Fernkampfschaden und zusätzlich ein paar Buffs und limitiere CrowdControl Fähigkeiten. Sie soll so eine Mischung aus Krieger, Schurke und Magier sein. Die Klasse soll keine großartigen DoT Fähigkeiten besitzen sondern größten Teils direkt Schaden austeilen. Crowd Controls wie Sheep oder Sap des Magiers und Schurken hat er nicht. Auch das Verstecken bzw. Unsichtbar werden gehört nicht zu seinen Fähigkeiten.
Die Klasse soll ganz klar auf PvE Dmg und Dmg Support getrimmt sein. Dabei gilt es den Burstdamge bzw. Initial Dmg dieser Klasse relativ gering zu halten dafür aber den Sustained Dmg an den Schurken und Magiern zu orientieren wenn auch nicht bei weitem so hoch.
Als Talentbäume könnte ich mir vorstellen das einer die Melee Fähigkeiten aufwertet, einer die Ranged-Magie verbessert und einer sich auf die Buffs und die Crowd Controls kümmert (worauf ich später näher eingehen möchte).

Wie der Name sagt wird das Spellblade sich auf Klingenwaffen versteifen. Schwert, Äxte und Stäbe in 1h und 2h Form. Ob Dolche auch dazu gehören ist mir derzeit noch unklar.
Bei der Rüstung würde ich derzeit auf Leder und ab lvl 40 auf schwere Rüstung sagen. Evtl. kann man sogar eine Stoffklasse daraus machen, da ja sowieso keine Tanking Fähigkeiten eingebauten werden sollen.

Zu den Kernfähigkeiten stelle ich mir so Flurry aus dem Kriegerzweig vor. Ansonsten würde ich zum einen zu Mana tendieren weil das als Spellblade schon Sinn macht andererseits, hat dies dann das Problem das seine Damge nicht mehr so sustained ist, weil sobald er OOM geht sinkt auch die Dps erheblich ab. Daher wäre ich dafür das Energy System des Schurken zu übernehmen bzw. daran anzulehnen. Das hat mehre Effekte. Der Burstdamge kann kontrolliert werden, weil halt nach dem Auslösen von wenigen Aktionen auf Energy Ticks gewartet werden muss und das System gerät mit immer besserem Equip nicht außer Kontrolle wie das bei AQ/NAXX euipten Fury-Kriegern der Fall ist. Um das Spielen der Klasse etwas einzigartiger zu gestalten braucht es aber noch mehr als das. Ohne etwas zusätzliches würde sich die Klasse so nur wie ein schlechter Schurke bzw. Magier spielen. Es braucht Fähigkeiten die etwas neues Hinzufügen. Ich würde mir da eine Art Combosystem vorstellen das aus einem Opener und einem Finisher besteht um sich damit etwas von den Schurken zu entfernen. Also man startet den Kampf gegen einen Mob mit einem Opener. Hiervon hat man verschiedene zur Auswahl weil die Art des Openers die Stärke des Finishers beeinflusst.
Sagen wir:
# Opener Rang 1 = erfodert 10 erfolgreiche Attacken am Ziel und legt einen 5sec Cooldown auf alle Finishing Moves
# Opener Rang 4 = erfordert 25 erfolgreiche Attacken am Ziel und legt einen 10sec Cooldown auf alle Finishing Moves.

Diese beiden Konditionen sind wichtig da wenn der Mechanismus nur über Cooldown oder die Angriffe gesteruert würde könnte das ganze auch zu stark werden.

Ein Finisher würde dann einen bestimmten Effekt erzeugen der Abhängig davon ist welchen Rang der Opener hatte. Das Konzept dahinter ist das man somit zwar starkes Dmg Potential hat, aber man diesen erst nach einiger Zeit entfesseln kann, was gerade im PvP wichtig ist damit die Klasse im PvP nicht stärker als ein Schurke wird.

Der Vorteil daran ist das dieses Combosystem sowohl über Nah als auch Fernkampf funktionieren kann und man somit gerade in Bosskämpfen guten Schaden anrichten kann, das ganze aber an Gegner mit wenig Lebenspunkten nicht so stark ist weil man die seine starken Opener nicht aufladen und zünden kann. Weil er keinen Manapool besitzt hat er eine enorme Nische. Er kann sich immer die sicherste Distanz für den Kampf aussuchen. In Kämpfen wo Nahkampf gefährlich ist, kann er auf Distanz bleiben, in Kämpfen wo Fernkampf gefährlich ist wechselt er in den Nahkampf. In Kämpfen wo Manaklassen Probleme haben weil ihr Mana in Schaden umgewandelt wird oder abgesaugt wird, wird er nicht davon betroffen und kann normal agieren.
Darüber Hinaus kann man der Klasse noch begrenzte Selfbuff Fähigkeiten geben wie z.B. die Schmanen Waffebuffs und er könnte auch noch einen Gruppenbuff ähnlich der Paladinaura haben.

Der letzte Talentbaum könnte seine Buffs ein wenig aufwerten und vor allem ein PvP Baum werden, indem er sich hier ein Paar Crowd Control bzw. Stunnes etc. freischalten kann. Eine tolle Idee die mir vorschwebt wäre ein Team Crowd Control. 0,5sec Castzeit und 35m Reichweite. Ein Stunn der gechannelt ist. Also keine Chance das ganze Solo einzusetzen, wohl aber um damit einen Gegner an der Flucht zu hindern, bis die eignen Kameraden nah genug dran sind.

So natürlich gibt es noch weitere Ideen, aber das sollte erstmal die Grundidee einigermaßen Umreißen. Außerdem macht es sowieso wenig Sinn, weil es diese Klasse nie ins Spiel finden wird, aber dennoch kann man ja mal ein wenig was zusammenphantasieren.^^

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