Freitag, 29. August 2008

Human Rescources und MMORPGs

Der Raid gestern war leider keine Steigerung zu Mittwoch. Auch wenn das Ergebnis klar geht, ist es einfach Schade, dass wir derzeit durch unser Ressourcen Management ein wenig gehandicapt sind und deswegen kein Setup zusammen bekommen, welches man rundum „passend“ nennen würde. Entweder fehlen Bomber, oder es fehlen Heiler oder Spieler X mit Ausrüstung Y.

Somit war gestern trotz schlechter Heilersituation BT angesagt. Doch bereits Naj’entus hielt uns länger auf als uns lieb war. Einige umgeskillte Heiler, ein paar neue Mitglieder und einige unglückliche Schildöffnungen führten dazu, dass er erst im dritten Versuch fiel.
Supremus ging im ersten Versuch down, aber die Ausführung war bestenfalls „sloppy“, wenn das hier ein Tony Hawk’s Game wäre. Die Loots waren jedoch ok, hatten wir doch bei Supremus und Naj’entus mal was neues dabei.

Als Lichtschein am Horizont dieses Tages war der Trash vor Supremus der wirklich super lief und auch der Trash hinter Supremus in Richtung Akama war sehr sauber. Akama ging wie gewohnt unspektakulär down. Auch hier ein neuer Loot, der intern etwas Lootdrama auslöste, welches aber relativ schnell ausgeräumt werden konnte.

Somit haben wir jetzt 4 Bosse in MH down und 3 Bosse BT. Da wir am Sonntag noch mal Kael angehen wollen wird am Montag vermutlich nur Teron und Bloodboil drinn sein, sofern das Setup passt, denn ich gehe mal davon aus das beide noch nicht so sitzen das wir sichere 1st Try Kills erwarten können.

Als Gildenleitung hat man es in BC nicht leicht eine Gilde zu organisieren, wenn sie eine Gratwanderung zwischen Superhardcore und Casual machen soll. Das Problem das man dadurch eine Klientel anzieht die genau dazu passt. Sprich man hat Leute die „meistens“ raiden können. Das Problem. Mit so etwas lässt sich denkbar ungünstig planen. Man braucht nun mal eine gewisse Anzhal an Tanks, DDs und Heilern. Diese sollten dann möglichst noch so verteilt werden das Buffs und CC bestmöglich abgedeckt sind und man zusätzlich den Loot möglichst immer Gewinnbringen an den Mann bekommen kann. Diesem „Problem“ kann man theoretisch entgegenwirken indem man einfach Rekrutiert wie ein wilder und sich einen riesigen Kader aufbaut, der einem in nahezu 100% der Fälle aus dem vollen Schöpfen lässt, so dass man zumindest Nominell immer das optimale Setup am start hat.
Dieser „Lösung“ stehen aber noch ein paar andere Aspekte Gegenüber. Zum einen wäre da die Qualität des Raids. Eine sagen wir „normale“ Raidgilde besteht nicht aus Super Duper Veteranen wie sie die Top Gilden in der Regel haben. Ganz nüchtern betrachtet hat man im Schniit auch nur Durchschnittsspieler, im positivsten Sinn. Diesen Kader kann man zusätzlich aufwerten indem man hier teilweise nicht ganz gut ausgeprägte „Skills“ jedweder Art durch Routine, eingespielt sein und Motivation ersetzt.
Diese Faktoren stehen jedoch im Gegenspruch zu dem großen Kader, denn je größer der Kader desto höher ist natürlich die Chance das an bestimmten Kader mal alle Spieler eines bestimmten Speccs können und dann heißt es auf einmal für 60% bis 70% das sie „draußen bleiben“ müssen, weil sie nicht gebraucht werden. Sprich es muß also rotiert werden. Dadurch entsteht Unzufriedenheit, die sich natürlich auf die Motivation auswirkt. Der jenige der öfter mit will als er mitgenommen wird, ist unzufrieden. Ein anderer ist Unzufrieden das er obwohl er schon wenig kann auf Grund der Rotation noch zusätzlich rausrotiert wird. Ein anderer hat das Gefühl immer nur zu den „blöden“ Raids dabei zu sein, während die anderen die „Sahnestücke“ abgreifen.
Wie schon gesagt das wirkt sich auf die Motivation und auch auf die Einstellung zu anderen Spielern seiner Kasse/Speccs aus, die ihm quasi seinen Platz rauben. Beides wirkt genau dem entgegen, das man gut zusammenspielt und zu einem gut funktionierenden Haufen zusammen wächst.

Somit ist man permanent bei der Gratwanderung diese Aspekte in Balance zu halten um „genug“ Spieler zu haben und auf keinen Fall „zu viel“ oder „zu wenig“ zu haben. Ähnlich wie in einer echten Firma ist Personal Managment extrem wichtig. Eine gute Rekrutierung ist schon die halbe Miete. Hierbei ist Persönlichkeit meiner Meinung sogar wichtiger als das spielerische Können. Ich verbringe meine Freizeit in der ich mich erholen will lieber mit 24 netten Durchschnittsspielern, als mit 24 Elite-Arschlöchern.
Aber auch hier sind wie in der echten Wirtschaft die Resourcen begrenzt. Während in der Wirtschaft die Löhne bzw. die Kostenbelastung einen übermäßigen Personalaufbau begrenzen, so ist bei einer Gilde die Limitation auf 25 Raidplätze.
Aber das ist noch nicht das Ende. Die Arbeit um eine Gilde solide über Höhen und Tiefen zu bringen ist nicht alleine die Bezahlung, die in Form von Epics und DKP ausgeschüttet wird. Hier muss man auch Seelsorger sein, sich mit den Problemen der Spieler befassen und vieles mehr. Auch gerade in der Gildenführung ist es dabei wichtig verschiedene Persönlichkeiten zu haben, die viel Zeit und Arbeit investieren und die wichtigste Komponente ist Kommunikation und Arbeitsteilung. Dies sind auch keine Fixen Sachen, aber es ist erforderlich hier immer wieder daran zu arbeiten um vor allem die Kommunikation zu verbessern und am Leben zu halten. Wer also sagt es gäbe in einem solchen Spiel nichts zu lernen oder es wäre nicht Anspruchsvoll, der soll einfach nur versuchen eine erfolgreiche und aktive Gilde aufzuziehen und zu verwalten. Ich meine Retribute besteht aus über 50 Persönlichkeiten wovon 38 zum festeren Kern gehören. Eine solche Community zu managen ist nicht so trival wie man vielleicht glaubt und wie fast immer muss man auch Regeln und Grenzen definieren, welche zwar den ein oder anderen in seiner Freiheit beschränken, insgesamt aber das Allgemeinwohl in den Vordergrund stellen.

Ich weiß der Post ist unstrukturiert, aber hin und wieder muss ich einfach mal das was in meinem Kopf so umherschwirrt runterschreiben.

Donnerstag, 28. August 2008

Timesink: Trash

Mittwoch. Raid ID Reset. Neue Raidwoche. Der Raidwochenauftakt führte uns wie die letzten Wochen auch in der Höhlen der Zeit wo wir uns der Brennenden Legion entgegen warfen.
Das Setup war mal wieder etwas Suboptimal, denn wir hatten einfach etwas wenig Heilung dabei. Bei den Wellen lief wie gewohnt alles gut auch bei den ersten zwei Bossen hatten wir keine großen Probleme und die Loots waren doch teilweise eine Überraschung sahen wir doch ein paar völlig neue Loots.
Die Wellen im Horde Lager gestalten sich schon schwieriger, da wir ja einen Heiler zu wenig hatten und diese wenigen Heiler sich nun auch manchmal noch auf eine sehr große Fläche aufteilen müssen. Während dies bei den Trashwellen zu Kaz’rogal nur zu gelegentlichen kleineren Verlusten führt, die es immer mal geben kann und Kaz’rogal dann auch gewohnt sicher down ging, bereitete uns der Weg zu Azgalor doch einige Probleme.

Die Wellen in denen die Infernals droppen gestalten sich mit nur einem Hexer und 6 Heilern durchaus knackig. Dennoch konnten wir sie meistern und kamen dann auch zum Bosskampf doch nach wenigen Momenten ging unser Tank bei einer ungünstigen Stun, Crit, Stille Kombo drauf vor allem auch weil die Heiler noch dabei waren auf Position zu laufen. Schuld hatte niemand, war einfach ungünstig gelaufen.

Nach einem Wipe entfaltet der Berg Hyjal immer seinen kompletten Charm, wenn man sich für einen kleinen Fehler wieder 8 Wellen je 2,5 Minuten sprich also rund 20 Minuten durch Trash wühlen darf um sich erneut dem Boss zu stellen. Auch dieses konnten wir abermals bewerkstelligen und obwohl wir unsere Eule in ihre Heilklamotten steigen ließen gab es immer noch einige Probleme Heilungsbedingt. Ob es das allein war oder auch hier wieder Murphy seine Hand im Spiel hatte kann ich nicht genau sagen auf jeden Fall starben einige unserer DDs zu früh dies gepaart mit einer recht ungünstigen Brezz ansage ließ dann gegen Ende des Kampfes unseren Offtank down gehen da sein Hotter in anderer Mission unterwegs war und der Direct Healer gegen Ende den Tank nicht gegen die ganzen Stunnenden Dämonen durch eine Silencephase bringt. Somit kamen kurz vor Ende die Dämonen frei und wütenden durch den Raid und die NPCs und dann kam die absolute Demütigung Als Azgalor noch 1% hatte und wir den Sack zumachen wollten denn es lebte noch gut 50% vom Raid despawnte der Boss, weil Thrall durch die Dämonen im Cleave von Azgalor schön durchgestunnt worden war und wesentlich mehr Dmg gefressen hatte als geplant und seinen Wunden erlag.

Mit Zähneknirschen und schon massig angeschlagener Motivation loggte ich auf den Account eines unserer Priester und wir quälten uns erneut durch den Trash und diesmal fast 1 Stunde nach unserer ersten Begegnung mit Azgalor ging dieser dann auch down und wir konnten einen mistigen Dolch und dreimal den gleichen T6 Token looten welcher an zwei unserer Druiden und unseren frischen Schurkeninitanten ging, der bei Anetheron auch schon Blade of Infamy abgreifen konnte. Sein zweiter Raid mit uns hat sich auf jeden Fall gelohnt.

Wie so oft hoffe ich das wir damit für diese ID den pomadigen Raid damit schon weg haben und das BT und hoffentlich auch Kael’thas besser laufen. Mit etwas glück bekomm ich ja doch noch mein 2er T5 Bonus mal schauen ob ich die Leute zu Voidreaver bekomme.

Ich hoffe nur das Blizzard so einen verkackten Trash nicht noch einmal einbaut. Selbst der Supression Room in BWL vorm Lootlord, der Käfertunnel vor Fankriss in AQ40 und the Gauntlet vor Heigan waren angenehmer als dieser Wichs. Über das Geisterfeld vor ROS kann ich noch nichts sagen, aber ich nehme an das nichts an diesen Eventskack herankommt. Klar macht es von der Hintergrundgeschichte Sinn, das da einen Monsterwelle nach der anderen auf einen hereinbricht und klar kommt am Anfang auch das Feeling gut 5rüber wenn man das ganze nicht so gut drauf hat und der Dmg und die Koordination noch nicht stimmt in den Monsterwellen abzusaufen und einfach überrannt zu werden, aber nach einer weile ist das ganze nur eine quälende lange Pflichtübung. Da wird Spielcontent einfach nur auf übelste Weise künstlich gestreckt. Aber wie so oft, die nachfolgende Grafik drückt es aus, ich hoffe in WotLK wird hier einiges besser:

Mittwoch, 27. August 2008

Blizzards erster Designansatz für die Jäger Glyphen

So vor ein paar Tagen gab es die ersten Veröffentlichungen für die Glyphen auf die sich die Jäger in Zukunft freuen dürfen. Hierbei sollte man nicht vergessen, dass es sich immer noch um recht frühe BETA Daten handelt und Veränderungen noch recht wahrscheinlich sind und das wir noch keine Informationen bzgl. der Einsortierung in die Kategorien haben. Nicht vergessen sollte man, dass man jeweils nur 2 Glyphen einer Kategorie haben kann. Als grobe Richtschnur hatte Blizzard angekündigt, dass die kleinsten Glyphen primär für optische Veränderungen gedacht sind, wovon ich bislang noch keine sehe, fände es aber toll wenn Jäger wieder Leuchteffekte bekämen so wie mit dem legendären Bogen oder mit den Alterac-Pfeilen. Bleibt also abzuwarten ob es noch gar keine kleinen Glyphen für Jäger gibt, oder aber schon welche von den unteren dabei sind.
Aber schauen wir uns die Liste erstmal insgesamt an:



  • Glyph of Aimed Shot - Decreases the cooldown of Aimed Shot by 1 sec.
  • Glyph of Arcane Shot - Your Arcane Shot refunds 20% of its mana cost if the target has one of your Stings active on it.
  • Glyph of Aspect of the Beast - Increases the attack power bonus of Aspect of the Beast for you and your pet by an additional 2%.
  • Glyph of Aspect of the Monkey - While Aspect of the Moneky is active, each time you dodge you gain 30% increased movement speed for 6 sec. This speed does not stack with other movement speed increasing effects.
  • Glyph of Aspect of the Viper - You regenerate mana from Aspect of the Viper as if you had 15% less mana in your current mana pool.
  • Glyph of Bestial Wrath - Decreases the cooldown of Bestial Wrath by 20 sec.
  • Glyph of Deterrence - Decreases the cooldown of Deterrence by 20 sec.
  • Glyph of Disenegage - Decreases the cooldown of Disengage by 5 sec.
  • Glyph of Freezing Trap - When your Freezing Trap breaks, the victim is afflicted with a 40% snare, recovering 10% per sec. for 4 sec.
  • Glyph of Frost Trap - Increases the radius of the effect from your Frost Trap by 1 to 0 yards.
  • Glyph of Hunter's Mark - Increases the attack power bonus of your Hunter's Mark by 20%.
  • Glyph of Immolation Trap - Decreases the duration of the effect from your Immolation Trap by -6000 sec., but damage while active is increased by 100%.
  • Glyph of Improved Aspect of the Hawk - Increases the effect of Improved Aspect of the Hawk by an additional 6.
  • Glyph of Multi-Shot - Decreases the cooldown of Multi-Shot by 1 sec.
  • Glyph of Rapid Fire - Increases the haste from Rapid Fire by an additional 8%.
  • Glyph of Serpent Sting - Increases the duration of your Serpent Sting by 3 sec.
  • Glyph of Snake Trap - Your Snake Trap creates 2 additional snakes.
  • Glyph of Steady Shot - Increases the damage dealt by Steady Shot by 10% when your target is afflicted with Serpent Sting.
  • Glyph of Trueshot Aura - Increases the attack power bonus of Trueshot Aura by an additional 2%.
  • Glyph of Volley - Decreases the mana cost of Volley by -20%.



Die Ideen die man hier bislang sehen kann sehen alle recht konventionell aus. Die Fähigkeiten buffen fast ausnahmslos bestimmte Fähigkeiten indem sie den Cooldown verkürzen oder die Wirkungsweise um x% erhöhen oder ähnliches. Ein paar Interessantere Glyphen gibt es jedoch auch die von diesem Muster abweichen.




An erster Stelle wäre da für mich „Glyph of Immolation Trap“, denn so wie die Zahlen aussehen wird der Skill damit komplett umgebaut. Aus der Brandfalle die ein wenig Sofortschaden wirkt und dann einen DoT hinterlässt wird auf einmal eine „Sprengladung“ die den Initialschaden verdoppelt dafür aber die DoT Komponente entfernt.

„Glyph of Arcane Shot“ ist sicher vor allem für MM-Hunter interessant. Da Stings mit Angriffskraft skalieren und MMs dort sicherlich die Nase vorn haben, und sie noch Talente im Baum haben die deren Wirkung erhöhen, gepaart mit der Aussage das Blizzard die Stings für alle Jäger in die PvE Schussrotationen einbauen will, wird die Glyphe sicherlich eine Überlegung wert sein, reduziert sie doch die Kosten ganz ordentlich und gerade der hohe Manaverbrauch war ja oft eines der Hindernisse für MM Jäger um ihr hohes Schadenspotenzial über lange Kämpfe aufrecht zu erhalten.

„Glyph of Aspect of the Viper“ ist auch sehr interessant, weil sie die Fähigkeit verbessert, aber auf andere Art als sie bislang geändert wurde. Anstatt einfach die maximale Ausbeute nach oben zu schrauben wird hier einfach der Wirkungsgrad verändert. Der Aspekt ist ja schon vor einiger Zeit so verändert worden, dass er je weniger Mana der Jäger hat immer stärker wird. Somit ist die Nützlichkeit bei einem Manastand von 90% kaum gegeben, während der Aspekt auf einem Manastand von 40% wesentlich stärker ist. Durch die Glyphe also wird die Fähigkeit früher wirksamer. Dies könnte sich positiv auf den Schaden bei extrem langen Kämpfen oder aber vor allem in der Arena bemerkbar machen. Wobei man erst noch sehen muss welchen Stellenwert Manakonservierung im Raid bekommt da, es mehr Manabatterieren als früher gibt und fast jeder Specc jetzt auch eine Möglichkeit bekommt auf Manaregenration zu skillen.

„Glyph of Aspect of the Monkey“ sieht auch sehr interessant aus. Scheinbar ein Versuch von Blizzard diesen unterrepräsentierten Aspekt irgendwie Salonfähig zu machen und ihn als Alternative für die Arena zu etablieren. Vor allem in Verbindung mit Deterrence (Abschreckung) welcher ja auch Baseline und somit für jede Skillung zur Verfügung steht kann man sich hiermit ein hohes Maß an Mobilität erkaufen um so auf Abstand zu bleiben ohne die Nachteile das man bei einem Treffer „Benommen“ ist.

„Glyph of the Freezing Trap“ finde ich auch sehr nett sowohl vom PvP Nutzen, als auch vom Rollenspielerischen Aspekt. Sobald die Falle bricht ist das Ziel zunächst 40% verlangsamt und es taut langsam auf und regeneriert pro Sekunde 10% Geschwindigkeit, so dass es nach 4 Sekunden wieder vollständig aufgetaut ist und wieder maximale Geschwindigkeit erreicht hat.



Man soll mich nicht falsch verstehen nur weil ich die oberen Glyphen als „interessant“ eingestuft habe, bedeutet dies nicht das ich sie als besonders Mächtig oder besser als die anderen Glyphen ansehe, sondern nur das sie halt vom üblichen Einheitsbrei ein wenig abweichen.
Ich persönlich weiß jetzt schon das von den oberen Glyphen maximal die für den Aspekt der Viper in betracht käme und dies auch nur mit einer recht untergeordneten Priorität, denn aus einer PvE Brille sehen da einige andere Glyphen schon wesentlich interessanter aus, genauer gesagt wären das Folgende:


  • Glyph of Bestial Wrath - Decreases the cooldown of Bestial Wrath by 20 sec.
  • Glyph of Hunter's Mark - Increases the attack power bonus of your Hunter's Mark by 20%.
  • Glyph of Improved Aspect of the Hawk - Increases the effect of Improved Aspect of the Hawk by an additional 6.
  • Glyph of Rapid Fire - Increases the haste from Rapid Fire by an additional 8%.
  • Glyph of Serpent Sting - Increases the duration of your Serpent Sting by 3 sec.
  • Glyph of Steady Shot - Increases the damage dealt by Steady Shot by 10% when your target is afflicted with
  • Serpent Sting.



“Glyph of Bestial Wrath” ist sowohl für ein 2v2 PvP BM Hunter als auch für einen PvE Beastmaster interessant. Bestial Wrath (und Beast Within, welches ja vom ersten Abhängig ist) stellet ein enormes Schadenspotenzial da und bietet zusätzlich Immunitäten gegen CC, Roots und Snares. Blizzard hatte angekündigt das der Effekt ähnlich wie die Berserkerwut des Kriegers auch nachträglich wie eine Insignie benutzt werden kann um sich von einigen negativen Effekten zu befreien. Ein solch universales und mächtiges Tool öfter Benutzen zu können ist wirklich stark. Auch durch das neue Talent „Longevity“ beinflussen sich die Glyphe und das Talent Gegenseitig noch einmal positiv. Je nachdem ob die Glyphe vor oder nach dem Talent abgerechnet wird würde man damit den Cooldown von 120sec auf 64 oder 70sec drücken können. Ja ich weiss. Das klingt echt gut, egal wo, ob PvP ob PvE 50 bis 56 Sekunden vom Cooldown zu drücken beziehungsweise diesen fast zu halbieren ist echt großes Kino.

„Glyph of Hunter’s Mark“. Je nachdem auf welche Werte sich dies bezieht kann das eine gute oder aber auch eine recht langweilige Glyphe sein. Wenn sie sich auf den Basisbonus bezieht und somit den Support fr den Raid erhöht könnte es ganz nice sein. Auf Level 70 wären das derzeit also 22 Atackpower Bonus für alle im Raid, auf Level 80 dürfte der Wert noch mal ein wenig höher liegen. Wenn es sich aber nur auf Ranged bezieht und dort auf den voll kumulierten Bonus, so ist der Support insgesamt natürlich nicht so hoch dafür dürfte sich das an den eigenen Werten jedoch wesentlich mehr bemerkbar machen. IMHO bringt ein maximal hochgestackter Hunter’s Mark derzeit 440 Attackpower. Auf Level 70 würde die Glyphe dann nach einiger Zeit 88 Angriffskraft liefern. Kein schlechter Bonus, denn auch dieser dürfte wohl auf Level 80 nochmal etwas üppiger ausfallen.

„Glyph of Improved Aspect of the Hawk“ Die Beschreibung ist etwas schwammig, weil derzeit noch keine Maßeinheit angegeben worden ist für den Wert von >> 6 <<. Na ja da wir derzeit aber nur 3 numerische Größen bei dem Skill haben schauen wir uns einfach alle drei Möglichkeiten an. Es könnte sich also entweder um eine Erhöhung der Procchance, der Wirkungsdauer oder des Tempoeffekts handeln. Wobei mir alle Varianten sehr gut gefallen. Da in WotLK der Zuverlässige Schuss so aufgewertet wird, dass es nicht mehr möglich ist seinen Autoschuss zu unterdrücken oder zu verzögern ist jede der drei Varianten ein Gewinn. Ob der Effekt jetzt länger anhält, öfter ausgelöst wird oder unser Tempo noch weiter beschleunigt. Jede der drei Varianten ist ein Gewinn und steigert auf jeden Fall unseren Schaden über Zeit.

„Glyph of Rapid Fire“ Ich war bislang kein so großer Freund von Rapid Fire, auch wenn ich es voll geskillt hatte, da ich mit meinem Char inkl. Proccs quasi schon über dem „Haste-Cap“ war. Somit ist Rapid Fire derzeit bei mir nur ein Skill denn ich nutze, wenn ich im PvP schneller einen Aimed rausdrücken will oder aber wenn ich durch Unachtsamkeit vorzeitig OOM gegangen sein sollte noch ein wenig mehr Schaden zu machen oder aber um bei einem Heroism, der durch sein massives Tempo stark auf mein Schusstiming einwirkt nicht im Dmg abzufallen. In Zukunft wird dies aber kein Problem mehr sein. Ein „Haste-Cap“ für einen Hunter gibt es dann quasi nicht mehr und genau wie für viele Klassen gilt dann je mehr je besser.^^

„Glyph of the Serpent Sting“ ist noch ein recht unsicherer Kandidat der hier noch mit einem großen Fragezeichen versehen ist. Blizzard hat ja wie bereist mehrfach erwähnt angekündigt, dass sie den Stich soweit aufwerten wollen, dass er es Wert ist in die Schussrotation zu kommen. Wenn dem so ist dann muss der Schuss wirklich soweit aufgemotzt werden das er wirklich über jeden Zweifel erhaben ist und richtig guten Dmg liefert, sofern er durchticken kann. Wie das bei jedem DoT ist, haben diese in der Regel einen recht guten Koeffizienten was ihre Schadenskomponente angeht und die Wirkungdsdauer um 3 Sekunden zu erhöhen spendiert uns einen zusätzlichen Tick was bedeutet. Das der Schaden erhöht wird, die Manaeffizenz steigt und wir durch die 3 Sekunden 2 Global Cooldowns für andere Aktionen gewinnen, bevor wir den Stich auffrischen müssen.

„Glyph of Steady Shot“ Dieser Schuss ist ein Nobrainer. Gerade für einen BM und SV Hunter. 10% mehr von dem Schuss der bislang neben unsere Autoschüssen – Schadenslieferant #1 der Spezialschüsse für uns ist? Würde also bedeuten Serpent Sting, 9 x Steady und dann wieder von vorne. Wenn der Serpent noch gebufft wird kann das nur zusätzlich gut sein. Auch in Verbindung mit der Glyphe über dieser hier sehr interessant da es wie schon gesagt uns mehr Zeit gibt und man zwischen dem Erneuern des Stiches 11 anstatt 9 zuverlässige setzen kann. Diese Glyphe ist ganz klar #1 auf mein Liste und wird sich sofern erreichbar auf jeden Fall in einem meiner 6 Glyphenplätze wiederfinden lassen.

Dienstag, 26. August 2008

Bloodboil takes a Beating

Yüah!!! Wir haben es geschafft. Nach einem Raid der ganz gut starte und einige knifflige Situationen mit Doppelpulls meisterte ohne den Geistheiler besuchen zu müssen war ich schon sehr motiviert. Teron selbst lief nicht ganz so gut wie erwartet. Immer wieder ganz ganz knappe Wipes die schon mehr in Richtung 0,3% gingen. Aber die Leute blieben am Ball und immerhin lieferten wir konstante Leistungen ab. Im vierten Anlauf gelang es uns dann Teron umzuhauen. Ganz klar. Der Kampf ist an sich nicht schwer, aber zum derzeitigen Zeitpunkt birgt er halt noch großes Risiko. Der Encounter ist ein großer Unsicherheitsfaktor und hier können wir sicherlich einiges an Zeit rausholen, wenn wir ihn in Zukunft sicher im 1st Try legen können.

Anschließend ging es nach Bloodboil. Anfangs hielt ich aufgrund des Setups, die Idee für nicht besonders gut, da wir lediglich einen Hexer austauschten dem es gesundheitlich nicht so doll ging und dafür einen 8ten Heiler an Bord holten. Das sah schon ein wenig besser aus, aber ich war sehr skeptisch. Der Trash zu Bloodboil lief schon etwas sicherer als die letzten Male. Die Taktik noch mal umrissen. Die üblichen Trockenspiele um die Siedeblut Rotation einzuüben und dann legten wir los. Auch wenn es in den ersten Versuchen immer wieder zu Fehlern kam die den Raid recht schnell auslöschten war zum einen die Konzentration wirklich super, die Unsicherheit bei dem ein oder anderen war schon langsam durch die Routine zurückgedrängt und wir konnten von Try weitere Fehlerquellen erkennen und ausmerzen. So perfektionierten wir die Position der Offtanks, verbesserten das Auffächern des Raids und schraubten an der Heileinteilung für Phase 2.
Knapp 20 Minuten vor Raidende lobten wir den Raid erneut nachdem wir wieder etwas rausgefunden hatten und sagten das wir jetzt eigentlich alles gelernt haben was nötig ist und wenn wir jetzt Konzentriert sind dann liegt er jetzt oder im nächsten Try, weil mehr haben wir auch nicht mehr zur Verfügung.

Gesagt getan, neu durchgebufft, gepullt und konzentriert gekämpft. Hier und da gab es ein paar Verluste aber die Cooldowns wurden konsequent genutzt. Battlerezzes rausgehauen und Heldentümer gezündet und siehe da – Gurtogg fiel recht souverän (mit 5 Toten und 3:11 min vorm Enrage) um. Die Loots waren ganz nice, auch wenn er seine Sahnestücke noch nicht gedroppt hat. Aber das macht er sicher in der nächsten ID.





Die Stimmung beim Raid war gestern gut, ich hatte meinen Spaß und war bei jedem Versuch an Teron hochmotiviert und noch während des ersten Trys an Gurtogg als ich merkte das klappt ja besser als erwartet, stieg meine Motivation noch einmal sprunghaft an. Es war wirklich toll da man merkte das die Leute richtig heiß waren. Sie wollten den Kill und waren sehr konzentriert und auch das Rezzen etc. ging schneller als sonst. Somit kann man sagen das die Raidwoche ganz ok war – da ein Raid ausgefallen ist werde ich keine Bewertung machen, dafür gibt’s das Raid-O-Meter vom gestrigen BT Raid.

Montag, 25. August 2008

More than Words!

Ich hatte schon länger mal vor so einen Post zu machen, hatte jedoch immer vergessen das benötigte Material auch rauszusuchen.
Da dies aber ein Blog ist und ich gerne rede, geht es nicht vollkommen ohne Worte ab. Wäre ja auch langweilige hier raus ne Diashow zu machen. Aber keien Angst sowas wie dies hier wird es nciht allzu oft geben und ich habe auch schon den nächsten interessanten Beitrag in Arbeit, aber wie das so üblich ist. Ein solcher Eintrag lässt sich natürlich nicht so schnell runterschreiben wie ein Raidbericht, oder ein paar Bildkommentare wie die hier. Also bitte etwas Geduld.





Ich liebe Lady Vashj vor allem Phase 1 ist der Hammer. Relativ wenig Bewegung und man kann mal richtig draufhalten und schauen was denn so geht. Klar wenn man Ziel vom Static wird, dann ist alles gelaufen. Aber es macht wirklich Spaß weil die gute Dame kaum Rüstung hat und man den Melees halt durch weniger Bewegung stark im Vorteil ist. Ich meine 1930 DPS – das ist wirklich mal Endgeil zumal ich keinen Pot geschmissen oder sonst irgendwas benutzt nur mein Bestial Wrath zusammen mit meinem Trinket.




Das Bild hier zeigt meine Buffleiste und den dazugehörigen Tooltip im Charakterfenster. 1600 White-Dps bzw. Paperdoll Dmg. Das sieht man nicht alle Tage (ich auch nicht) war halt günstig das im gleichen Moment auch noch ein paar Dinge geprocct sind. Das einzige was auf dem Bild fehlt ist der MH Rufring Procc.^^






Auf diesen Screen bin ich ganz besonders stolz, denn ich denke ich habe mich recht gut gehalten mit rund ~1850 Dps über den gesamten Teron Kampf. Wenn man zusätzlich noch bedenkt, das Platz #1 und #3 im Dmg Meter auch noch Geister waren, dann kann man ermessen warum ich sehr zufrieden mit meinem Ergebnis bin.





Das ist der Screenshot von dem 2nd Kill an Doomwalker. Wirklich erbärmlich. Beim 1st Kill haben wir ihn ohne einen einzigen Verlust gekillt und beim zweiten Anlauf sind die Leute reihenweise umgekippt ich würde sagen 70% des Kampfes ist von 2 Tanks 3 DDs und 3 oder 4 Heilern bestritten worden, welche einen super Job abgeliefert haben denn sie haben unsere Tanks auch 5min durch den Enrage von Doomwalker durchgeheilt. Viel Zeit (13min oder so) habe ich mit mich bandagieren, mein Pet heilen, Sting oben halten mit aktiven Aspekt der Viper bestritten, viel zu oft oom einfach nur Autoschuss laufen lassen damit der Sting ja nicht ausläuft. Wie man sieht haben wir epische 15min rumgezergt.



Good Morning Outland

Tja es ist soweit das letzte mal das ich über meinen Twink geschrieben habe war sie noch Level 45. Doch gestern Abend habe ich einen Meilenstein erreicht. In Silithus bin ich Level 60 geworden und begab mich dann von dort aus in die Scherbenwelt, nachdem ich mich in meiner Bank mit meinem dort gelagertem Equip eingedeckt hatte. Einen Abend zuvor konnte ich noch ein paar Gildenkameraden überzeugen mich durchs Bollwerk zu ziehen. Die Lootausbeute war dabei leider relativ gering, zumindest was die eigentlichen Wunschitems anging. Allerdings konnte ich ein paar andere Gegenstände einsacken, welche sich mit einigen +6 Stärke und +6 Trefferwertungs Steinen doch noch in ganz brauchbare Items verwandeln ließen.
Wie man in dem zweiten Bildchen sehen kann komme ich derzeit Selfbuffed auf schnuckelige 1301 Angriffskraft, bei ~20% crit. Das coole daran ist aber das ich 87 Trefferwertung habe was auf Level 60 genau 8,7% entspricht. Mit meinem Rassenbonus und den 3 unkten in Präzision komme ich also auf 12,7% Trefferwertung. Damit lässt sich schon relativ entspannt questen. Zuschlagen sitzt damit gegen Castermobs quasi immer und auch Bloodthirst und Whirlwind treffen zuverlässig ihr Ziel und der Whitedmg von Main und Offhand ist auch sehr zufriedenstellend. Bislang bin ich auf jeden Fall noch auf keine Soloquest getroffen die Probleme bereitet hätte (und ich hoffe das bleibt so).


Freitag, 22. August 2008

Neues vom Hunter - Wrath of the Lich King Beta

Blizzard hat mich in den vergangen Tagen doch überrascht, haben sie doch noch mal tüchtig an den Talentbäumen des Jägers herumgeschraubt und einige frische neue Ideen implementiert und… den Blue Posts nach zu urteilen sind sie auch noch nicht fertig.
Die Beta ist wie ich schon einmal schrieb wirklich toll. Blizzard arbeitet richtig toll mit der Community zusammen. Sie geben Einsicht in Zukünftige Veränderungen – hören sich Feedback an und feilen noch einmal tüchtig an den den Skills und Talenten wenn diese zu schwach, zu stark oder einfach noch nicht passend sind und von der Community nicht angenommen werden.

Aber schauen wir uns mal einige Änderungen in den letzten Builds und zukünftigen Builds im Detail an.

Aspect Mastery has been moved from Tier 10 to Tier 3. It is now a 1 point talent and it increases the mana returned from your Aspect of the Viper by 10%, reduces the damage done to you while in Aspect of the Monkey by 10% and increases the attack power bonus gained with Aspect of the Hawk by 50%. (Old version - 5 Points Talent for the same effect)


Diese Änderung ist für mich die größte Überraschung. Ich hatte mich ja schon darüber ausgelassen das der BM dort wo viele andere Talentbäume das Highlight haben, welches oftmals das 51ger Talent in den Schatten stellt haben, dort hat der BM ein 5 Punkt Talent bekommen bei dem jeder Punkte derbe Verschwendung ist. Mal abgesehen von den bisweilen ganz netten Nebeneffekten eines besseren Aspekt des Affen oder Aspekt der Viper, so ist doch das Bestreben dort so wenig wie möglich zu landen. Das Ziel ist es möglichst 100% eines Bosskampfes den Aspekten des Falken aktiv zu haben und angenommen so wäre es – wer hätte bitte in ein 45ger Talent Punkte Investiert wenn er dafür pro Talentpunkt 30 Angriffskraft bekommt? Anstatt 45ger Talent wird daraus in Zukunft ein 11er Talent und man bekommt für 1 Talentpunkt in Zukunft 150 Angriffskraft – Ja ganz genau. DEAL!
Das Interessante daran ist jetzt auch das es für den ein oder anderen PvP Spieler der auf MM geskillt ist interessant wird, da er so an eine 10% verbesserte Manaregeneration kommt.
Auf jeden Fall haben hier die Devs einen klugen Schritt gemacht und aus einem völlig unakzeptablen Füllertalent eine echt gute Alternative geschaffen die auch für nicht BMs durchaus ihren Reiz haben könnte.




Separation Anxiety (Tier 10) - When your pet is greater than 20 yards from you or is out of line of sight of you, its damage is increased by 2/4/6/8/10%, and when you and your pet are within 20 yards of each other, you and your pet's movement speed is increased by 2/4/6/8/10%.


So sieht nun also das neue 45ger Ersatztalent im BM Baum aus. Zuerst einmal sieht es IMHO auf den ersten Blick schon einmal um einiges interessanter aus. Mit den zwei unterschiedlichen Funktionsweisen gefällt mir das auf den ersten Blick schon mal ganz gut. Für eine Ranged Klasse mit einer Mindestreichweite wie dem Jäger ist erhöhte Bewegung immer gut lässt sie einen doch auf Distanz bleiben oder sorgt dafür das man seine DPS Zeit erhöht weil man schneller in Position ist und der Eggekt, dass der Begleiter noch einmal geboostet wird ist nicht verkehrt zumal es vermutlich ein multiplikativer Bonus sein wird. Das Bedeutet das dieser Bonus sehr schön mit der bereits geskillten Schadenserhöhung skaliert und auch mit Beastial Wrath noch mal für einen hübschen Extraschub sorgen dürfte. Inwiefern andere alternativen im BM Baum oder im SV Baum hier dickere Boni abwerfen wird man aber noch sehen.

Master's Call has been removed from the talents and is now a baseline skill.


Das ist eine gute Entscheidung. Sicher gibt es Gründe warum man argumentieren könnte, dass das Talent in den Beastmaster Baum gehört, weil andere Jäger halt nicht eine so große Verbindung zu ihrem Begleiter haben das sie es Ausbilden können solche Dinge zu tun (Master’s Call ist eine Fähigkeit bei dem Das Pet des Jägers das gewählte Ziel des Jägers von bestimmten negativen Effekten befreit.)
Primär ist das ganze aber eine PvP Fähigkeit und Sekundär ein recht nützliches Tool das sich von Zeit zu Zeit auch im PvE nutzen lässt. Von Daher würde es auch Sinn machen diese Fähigkeit in den Marksman Baum zu schieben. Von daher kann ich es nur begrüßen das der Skill jetzt allen Jägern unabhängig ihrer Skillung zur Verfügung steht. Denn der Skill wäre so deutlich weniger angenommen worden. Wie man schon in meinem ersten Versuch einer LvL 80 Hunter Skillung gezeigt hat, hätte jeder auf Raid-PvE ausgelegte BM Jäger diese Fähigkeit ausgelassen.
Was ich daran sehr gut finde, dass auch ein Jäger demnächst wieder ein rechtspezielles dafür ungemein nützliches Tool hat um auch im PvE vielleicht etwas herum zu reißen. So kann man in Zukunft als Jäger auch mal in der Decurse-Statistik auftauchen.^^


* Trueshot Aura now affects all Raid members.
* Marked for Death now Increases the damage done by your shots and the damage done by your pet's special abilities by 2/4/6/8/10%, on the marked targets, and increases the critical strike damage bonus of your Aimed Shot, Steady Shot, Kill Shot or Chimera Shot by 2/4/6/8/10%. (Old - Didn't affect pet abilities and Chimera Shot)
* Chimera Shot damage down from 150% to 125% of weapon damage. It now refreshes the current Sting on your target instead of consuming it and trigger an effect :
Serpent Sting - Instantly deals 40% of the damage done by your Serpent Sting.
Viper Sting - Instantly restores mana to you equal to 60% of the total amount drained by your Viper Sting. (Old - 30% mana burned and recovered from the target)
Scorpid Sting - Attempts to Disarm the target for 10 sec. This effect cannot occur more than once per 1 minute. (Old - Reduces damage done by the target's next three attacks by 60%. Damage reduction diminished by 20% following each attack.)


Wie man sieht wird auch nochmal am Marksman herumgeschraubt. Aufgrund der Talente sicher in WotLK eindeutig DER PvP Baum des Jägers wird dennoch auch an seiner Raidfähigkeit geschraubt. Trueshot Aura gilt nun Raidweit, Marked for Death hat noch mal deutlich zugelegt und mit der Änderung an Chimera Shot und Serpent Sting kann der MM vielleicht auch an Sustained Dmg zulegen auch wenn ich bezweifele das er damit an dem BM Jäger heran kommt und in Punkto Support regiert nach wie vor der SV Jäger.
Ich bin jedoch gespannt ob der MM sich ein paar Plätze ins Raids zurück erobert.



* Deterrence (When activated, increases the chance to dodge and parry all melee and ranged attacks by 25%, and resist all spell attacks by 60% for 10 sec. ) has been removed from the talents and is now a baseline skill. (Source)

* Hunting Party now gives your Arcane Shot, Explosive Shot and Steady Shot critical strikes have a 20/40/60/80/100% chance to restore 2% mana, 10 energy, 4 rage or 10 Runic Power to all members of your party. (Old - Affected all critical shots and had a 20/30/40/50/60% chance to restore mana/energy/rage/runic power)


Auch am Überlebensbaum wird gearbeitet, hier die zwei aus meiner persönlichen Sicht interessantesten Änderungen. Deterrence (Abschreckung), war bislang neben seinen recht netten PvP Tauglichkeit, ein Talent das vielfach im PvE unterschätzt wurde. Aber ein SV Jäger der auf Zack war konnte damit so manches mal den Tag retten indem er einen starken Nahkampf Mob einfach mal auf sich zog und mittels Aspekt des Affen + Abschreckung locker einige Sekunden durchhalten konnte bis ein Tank etc. die Sache bereinigt hatte oder aber er sich einen Boss schnappen konnte nachdem der Tank down war und so die letzten 1% bis 2% von den anderen DDs noch genuked werden konnten, um aus einem 1% Wipe noch einen Zergkill zu machen. Diese Fähigkeit wurde schon vor einigen Builds schon derbe gebuffed indem nun auch Zauberschaden minimiert wird. Blizzard hat diese Fähigkeit nun aus dem Überlebensbaum gezogen und sieht steht jetzt allen Jägern zur Verfügung, da dieser Skill ein sehr sehr guter Oh-Shit Button ist, der sich in jedem Spielbereich ob PvP oder PvE exzellent einsetzen lässt. Ich freue mich auf jeden Fall sehr und auch wenn der ein oder andere SV-Hunter ein wenig grummeln mag, so macht dieser Schachzug immerhin einen Skillpunkt frei.

Die bedeutendste Änderung jedoch bei Hunting Party. Hier gab es eine Veränderungen. Auto Shot Crits lösen diese Fähigkeit in Zukunft nicht mehr aus, dafür ist die Chance für das Auslösen auf 100% bei einem kritischen Treffer mit einem Spezialangriff verbessert worden. Berichte vom PTR besagen auch, dass der interne Cooldown von 8sec verschwunden ist. Diese beiden Veränderungen sind sehr beachtlich und zeigen unmissverständlich das der SV-Jäger – der Supportbuild #1 unter den Jägern ist. Mit seinem universellen Einsatz das er quasi die Resourcen jeder Klasse regenerieren kann und dem Raidweiten Debuff ist dem SV-Jäger ein Stammplatz in den WotLK Raids jetzt quasi schon sicher.

Aber das war es noch nicht mit Änderungen, es gibt noch ein paar Highlights:

Disengage now causes the Hunter to jump back instantly 10-15ish yards to gain distance. 30 second cooldown.


Disengage (Rückzug), war bislang eine recht nutzlose Fähigkeit. Eine Meleeattacke die die Aggro um einen mickrigen Betrag gesenkt hat wenn mich nicht alles täuscht dann senkt der auf Level 70 maximal zur verfügung stehende Rang die Aggro um 585 Punkte. Da Aggro inzwischen auf ein Multiplikatives System umgestellt wurde und auch auf Aggro reduzierende Fähigkeiten die gleichen Effekte angerechnet werden wie auf Schaden und Heileffekte bedeutet dies das ein mit Segen der Rettung belegter Jäger (585 * 0,7 = 410) seine Bedrohung damit um 410 Punkte reduziert. Das ist quasi gar nichts zumal da es ein Angriff ist man auch noch den üblichen Ausweichen und Parieren Mechaniken des Gegners unterworfen ist, da ein Jäger ja nicht über Waffenkunde verfügen sollte.
Kurz um die Chance das man damit etwas anderes bewirkt als das der Bossmob einen zu Klump haut ist realtiv gering und daher hat das kaum ein vernunftbegabter Mensch auf seiner Hotbar liegen zumal es sich zusätzlich noch um eine reine PvE Fähigkeit handelt.
Doch dies ist nun vorbei. Blizzard hat es sich zum Ziel gesetzt diesen Skill zu überarbeiten und nützlich zu machen und… wenn sie den Skill so lassen wie er derzeit auf den PTRs ist, dann rockt das Teil wirklich und es wäre ihnen zu 100% gelungen.
Denn das neue Disengage ist quasi wie der Magierspruch „Blinzeln“ nur halt Rückwärts. Das HAMMER dabei. Der Gegner ist immer noch vor einem und im Schussfeld. Das Teil ist wirklich der Hammer ob im PvP im Raid oder im Solo-PvE und ist ein weiteres Mittel im Arsenal um auf Distanz zu bleiben. Ich weiß das macht schon beim Lesen richtig Vorfreude, die einzig bittere Pille 30sec Cooldown.^^
Ich bin ja mal gespannt wie viele Jäger sich damit selbst umbringen indem sie damit irgendwelche Klippen herunterspringen. Die Brücke vor der Allianzbasis im AV wird sich hier sicher gut anbieten.^^

* Distracting Shot will now be a "Mocking Blow"-esque taunt (so it will taunt the mob onto the Hunter for 6 sec). This will allow you to "peel" monsters to you (and thus to a trap) a lot easier than it is now.


Auch diese Änderung ist zu begrüßen. Der Jäger bekommt einen Schuss der eine ähnliche Wirkungsweise hat wie der spöttische Schlag des Kriegers. Sprich der Jäger zwingt den Mob damit kurzzeitig diesen anzugreifen ungeachtet der sonstigen Aggro Tabelle. Somit kann man sich als Jäger in Zukunft wesentlich leichter Mobs aus Gruppen heruas pflücken und in eine Falle ziehen oder einen Heiler etc. retten indem man ihm den Mob quasi „wegspottet“. Blizzard hat auch hier eine wirklich gute Idee und ich hoffe das sie auch so in der Finalen Version implementiert wird.

* Freezing Trap will no longer break on damage 100% of the time. It will still break on damage, but on x amount. So if the mob has a DoT on them, or the mob gets cleaved while in Freezing Trap, it won't just immediately break. Because of this, we're canning Bear Trap (since Freezing Trap will accomplish what Bear Trap was intended for, plus you guys have enough keybinds as it is). Note that we don't intend Freezing Trap to be a stun, so the tuning on how much damage will break it will be important.


Noch eine gute Änderung. Blizzard will/wird die Eiskältefalle so verändern das sie nun nicht mehr beim kleinsten Schadenspunkt bricht. Damit soll verhindert werden das ihr doch recht restriktiver CC (hoher Cooldown, kein Schaden, Positionsabhängig) ein wenig mehr Nützlichkeit erhält so das ein versehentlicher Schlag wie ein Thunderclap oder ähnliches nicht sofort den Effekt bricht.
Das Problem dabei ist den Punkt zu finden an dem diese Sinn gegeben ist ohne die Falle dabei zu gut zu machen. Blizzard will die Falle nicht so weit aufwerten das sie sich wie ein Betäubungseffekt benutzen lässt.



* Camouflage - We'll be introducing this new spell at level 80. It will give you limited stealth capabilities. A bonus with it is that you can lay your traps while Camouflaged and it won't break the stealth, allowing you to setup your traps before a pull if desired.


Zuletzt noch die Fähigkeit über die man noch am meisten spekulieren kann, da es noch nichts Konkretes dazu gibt. Blizzard plant dem Jäger eine art eingeschränkte Tarnfähigkeit zu verpassen in der er Fallen legen kann, was nicht als Offensive Aktion gewertet wird. So kann man im PvE Bereich Pulls besser vorbereiten oder es bietet natürlich auch neue Möglichkeiten im PvP.
Wie gut dies sein wird ist noch nicht bekannt. Weder wie lange der Jäger darin verweilen kann, noch wie schnell er enttarnt werden kann oder wie schnell seine Bewegungsgeschwindigkeit ist, oder ob er daraus auch Schüsse wirken kann, oder ob er in dieser Form wirklich nur auf Fallen limitiert ist.
Aus Balancegründen wurde den NE-Jägern ja damals die Fähigkeit genommen direkt aus dem Schatten einen gezielten Schuss zu wirken – mal schauen ob es wieder OK ist solange alle Jäger beider Fraktionen dies können. Diese Fähigkeit wird von vielen herbeigesehnt und es gibt episch lange Diskussionen dazu. Ich persönlich kann auch ohne diese Fähigkeit ganz gut leben, da gefallen mir einige andere Designansätze weit besser.

Donnerstag, 21. August 2008

Der neue Nager und was sonst noch passiert ist

Ich bin wieder zurück und es gibt einiges zu berichten. Die letzte Raidwoche verlief ganz gut MH, BT jeweils 4 Bosse gelegt Vashj umgeklatscht und Bloodboil ernsthaft angegangen.
Die Loots waren schon ziemlich nett. Die Highlights aus meiner Sicht waren sicherlich Blessed Band of Karabor und Vestments of the Sea-Witch. Auch in die aktuelle Raidwoche konnten wir ganz passabel starten und in MH die ersten 4 Bosse umlegen. Hierbei haben wir mal wenigstens einen neuen coolen Loot gesehen. Ansonsten noch positiv zu bewerten das noch alle T6 Tokens für Mainneed rausgegangen sind – ich denke in zwei oder drei Wochen wird das schon ganz anders aussehen. Für mich war der Abend auch sehr angenehm, denn Azgalor rückte zum dritten mal Bow-stitched Leggings raus und ich konnte sie mitnehmen. Trotz der drei Sockel und des dicken Potenzials dadurch musste ich etwas konservativer und auf Sockelbonus sockeln, da ich zum einen den Metagem aktiv halten musste und zum anderen die 15 Punkte Trefferwertung ausgleichen musste.
Unter strich gibt’s bei der Hose eine geringfügige Einbuße an Lebenspunkten und Manapool, was aber nicht weiter ins Gewicht fällt eigentlich dreht sich alles um den Verlust von 14 Angriffkraft und den Gewinn von 0,89% mehr kritischen Treffern. Ich denke das ist ein Tausch der sich durchaus sehen lassen kann.

Des weiteren hat mein alter Nager teilweise den Dienst quittiert. Das Mausrädchen reagierte nicht mehr richtig und die meiste Zeit tat sie einfach gar nichts um dann zwischen durch unkontrolliert manchmal ganz schnell und dann wieder ganz langsam zu rollen. In WoW versagte das Rad zu 99% einfach komplett seinen Dienst.
Daher leistete ich mir eine neue Maus und die Wahl fiel auf die Logitech G9. Etwas kleiner als meine alte MX510 aber da ich sowieso nicht die Hand ganz aufliegen habe ist das ganze kein Problem gewesen. Durch das integrierte Magazin habe ich der Maus erstmal zusätzliche 28g verpasst, damit es sich nach etwas „mehr anfühlt“ und nach einem kompletten Raidabend kann ich nur sagen das die Maus sehr viel Spaß macht. Lediglich die Lage der Daumentasten ist eine Umstellung. Die Tasten an der MX510 lagen IMHO nicht sonderlich gut, aber nach einem so langen Dauereinsatz gewöhnt man sich halt auch an schlecht platzierte Tasten. Ich denke aber das ich mich an die Tasten an der G9 relativ schnell gewöhnen werde weil sie IMHO wesentlich günstiger platziert sind. Das Feeling des Mausrads gefällt mir sehr gut, lediglich an den Druckpunkt der mittleren Maustaste muss ich mich auch noch ein wenig gewöhnen.
Bislang bin ich jedoch hoch zufrieden mit meiner neuen Anschaffung.

Als letztes ist da noch ein trauriges Thema. Moonbootica unser Gildenleiter hat die Lust am Spiel verloren und verlässt das Spiel. Gildendrama gibt es zum Glück nicht wie üblich. Keine Flames und auch die Gildenbank etc. bleiben unangetastet.
Das Problem ist einfach das wir damals als wir die Gilde gründeten ihn aus ganz bestimmten Gründen zum Gildenmeister gemacht hatten. Seine Art war einfach ein guter Querschnitt aus den Offizieren. Er war Entscheidungsfreudig, aber nicht so überstürzt wie ich das teilweise bin. Er war konsequent und fair ohne dabei gefühlsduselig oder ähnliches zu sein und er war in der Lage ernste Töne anzusprechen ohne dabei giftig oder sarkastisch oder ähnliches zu sein – das war eine wichtige Gabe wenn man durchgreifen wollte.
Die Lücke die er im Raid hinterlässt ist spielerisch, auch wenn er ein guter Spieler war nicht so groß, wie die Lücke die er als Gildenleiter und Mensch hinterlässt. Einen Schurken bzw. eine DPS Klasse kann man halt wesentlich leichter ersetzen wie einen guten Gildenleiter.
Das Problem der Offiziere ist nun das wir nicht in der Lage sind die Postion neu zu besetzen. Ich bin der Meinung das wir sehr gute Offiziere haben, aber jeder von uns hat ein paar Wesenzüge die uns für den Job als Gildenleiter disqualifizieren. Somit werden wir die Postion nicht neu Besetzen und einfach als Rat weiter gemeinsam unsere Entscheidungen treffen wie wir das in der Vergangenheit auch schon gemacht haben. Es wird sicher etwas schwerer werden aber nicht unmöglich. Auch vorher waren die Lasten schon gut verteilt und einige von uns haben schon einen ganzen Sack voll Gildenführungserfahrung. Die Gilde jetzt schon ein recht zusammengeschweißter Haufen, das Ziel steht fest und wir sind entschlossen auch dort an zukommen.

Dienstag, 19. August 2008

Ein Lebenszeichen

Ein dickes SORRY an die Leute die mir hier treu die Stange halten und schauen was ich so schreibe, daß hier in den letzten Tagen realtiv wenig Aktivität war, aber momentan finde ich einfach nicht die Zeit und außerdem gibt es derzeit wieder einige wirklich dicken Veränderung an den Jäägertalentbäumen auf den Betaservern und das erfordert schon ein wenig mehr Zeit das gebührend zu analysieren und einen Beitrag zu verfassen der aus mehr besteht als die Veränderungen aufzulisten und zu sagen - find ichh gut oder finde ich schlecht. Also drückt mir die Daumen ich hoffe ich komme Morgen dazu endlich was brauchbares zusammen zu stricken.

Freitag, 15. August 2008

Dr. Horrible - must see!!!

Mal was ganz aus der Reihe. Ichh sehs mir seit ein paar Tagen immer und imemr wieder an. Wer's noch nicht kennt, der sollte das wirklich wirklich nachholen. Ist echt die Bombe!

Mittwoch, 13. August 2008

Wrath of the Lich King Beta Build 8870, der Jäger und WAR is Coming!

Blizzard verhält sich seit der Öffnung der WotLK Beta in Bezug auf die Kommunikation zur und mit der Community vorbildlich. Man hat das Gefühl, dass man es in diesem Punkt nicht mehr mit dem Blizzard zu tun hat, dass man jetzt 4 Jahre kennengelernt hat.
Ich finde das Ganze sehr gut, gibt es so doch nahezu täglich jede Menge Stoff zum Spekulieren, zum Freuen, zu Flamen oder einfach nur hart zu Whinen.^^

Mythic hat sicherlich viele User, (mich eingeschlossen) stark überrascht, dass sie, so fühlt es sich zumindest an, jetzt recht plötzlich Releasen. Der Level 30 bis 40 quasi der absolute Endgame Content war bislang gar nicht angespielt worden, eine richtige Open Beta gibt es noch nicht und in knapp 5 Wochen geht das Spiel live.
Auch wenn Blizzard keine Angst zu haben braucht, denn ihre Userzahlen sind auch mit einem früher erscheinendem WAR noch solide, dass sie keine Existenzängste zu haben brauchen. Allerdings geht das Releasedate Poker eindeutig an Mythic und damit können sie sicherlich noch mal ein paar extra Kunden von WoW nach WAR locken die in einem umgekehrten Fall sicherlich bei WoW geblieben wären.


Da aber die derzeitige WoW Beta bei Level 77 gecappt ist, kann man derzeit noch nicht wirklich Aussagen treffen. Zum Einen ist es natürlich immer noch eine Beta und zum Anderen haben wir bislang noch keine Informationen bezüglich des PvE Endcontents und auch wirkliches Maxlevel PvP bleibt derzeit noch außen vor, weil oftmals wirklich bei einem Specc der letzte Skillpunkt entscheidend ist um in zwei verschiedenen Bäumen an wichtige Schlüsseltalente zu kommen. Weiterhin machen mir die derzeitigen Patchnotes noch stark zu schaffen. In Fast jedem Build der zuletzt herauskam wurde massiv an den Deathknights herumgeschraubt. Die Klasse ist, so sieht es zumindest derzeit aus, Lichtjahre davon entfernt fertig zu sein. Vielmehr macht es den Eindruck als würde Blizzard nach dem Zufallsprinzip (Hierzu benutzen sie ein extrem ausgeklügeltes Geräte – siehe Kapitelbild) hier Buffen, dort Nerfen und hofft das einer der Varianten eine Spielbare Klasse ergibt die dem Marketinggeschwätz standhalten kann (Sich heroisch anfühlen, nicht stärker als die anderen Klassen, tanken können mit einem Zweihänder, Besonders geeignet gegen Zauberwirkende Gegner) und dabei muss das ganze noch im PvP balanced sein. Keine leichte Aufgabe und so sehen wie gesagt halt auch die Patchnotes zu jedem neuen Betabuild aus. Die Änderung am Deathknight füllen meist mehrere Seiten und sind länger als alle anderen Änderungen zusammen.

Aber das ist noch nicht alles was unfertig ist. Auch andere Klassen teilen dieses Schicksal. Unter anderem auch der Jäger. Anhand der Blueposts der Entwickler in den Betaforen zeichnet sich ein Bild das sie versucht sind die Probleme anzupacken und es wird deutlich das sie auch viel erkannt haben und sich über evtl. existierende Probleme Gedanken machen – zeigt aber auf der anderen Seite auch ein wenig Ratlosigkeit. Hier nur einige kleine Ausschnitte:


We'll be doing some improvements to Chimera Shot. We'll experiement with it refreshing the duration of the sting instead of consuming, and adding some base damage to the shot as well. It should act as an Arcane Shot replacement, doing significantly more damage (especially if serpent sting is on the target).

Regarding Serpent Sting, we'll bump the damage bonus you get from this effect up. We also want to make Serpent Sting more usable for Hunters



Beide Einträge Aussagen zeigen deutlich das man hier versucht etwas zu verbessern, ihnen aber noch kein rechter Gedanke gekommen ist, wie sie das ganze nützlicher machen, ohne es zu einem bestimmten Zeitpunkt zu schlechter oder zu gut zu machen. Wie mit allen skalierenden Sachen hat man immer das Problem das wenn man die Basis zu schwach ansetzt dann ist die Fähigkeit während des Levelns und zu Beginn des Endgames einfach unbrauchbar. Ebenso wie es passieren kann wenn man die Fähigkeit so gut skalieren lässt das sie wesentlich stärker wirkt als man das ursprünglich geplant hatte. Was mich dabei wirklich stark erstaunt ist wie ihnen das bei Serpent Sting passieren kann. Ich meine Sowohl der Steady Shot als auch Arcane Shot quasi die beiden Brot und Butter Schüsse eines Jägers sind doch Schüsse die skalieren. Wie kann es sein das Blizzard es nicht hinbekommt das ein popliger DoT nicht so attraktiv gemacht werden kann, dass er im sowohl während des Levelns als auch im Endgame eine Option ist die ihren Global Cooldown auch wert ist?
Dennoch konnte man nach obigen Kommetaren 2 Tage später folgende Änderung beobachten:


Chimera Shot now deals 150% of weapon damage instead of 30%. Mana cost changed from 540 to 375.


Nicht schlecht, aber dennoch völlig Lachhaft. Ich meine bitte die Alpha ist weit über einen Monat gelaufen und auch die Beta läuft jetzt schon seit ein paar Tagen. Wie können bitte Schnitzer dieser Größenordnung passieren!?! Ich meine man hat da mal gerade die Basisdmg Komponente um 500% gegenüber der vorigen Implementation geboostet, während man die Manakosten um rund ~30% gesenkt hat. Ich finde die Größenordnung dieser Veränderung einfach unbegreiflich.



Aber das Problem das mich derzeit am Meisten belastet, ist das Problem der Pet-Survivability. Zum einen möchte Blizzard das die Hunterpets im PvE besser werden damit das Pet auch zentraler Bestandteil der Klasse bleibt und sie sich von anderen Ranged Dmg Dealern dadurch abheben, denn zuweilen hatten es die besten Freunde eines Jägers doch arg schwer am Leben zu bleiben und auch das vorsichtigste Spiel und ein extrem hoher Fokus inkl. des Nutzens aller zur Verfügung stehenden Fähigkeiten konnten oftmals das Ableben nicht verhindern.
Die Optionen die bislang zur Verfügung standen waren alle nicht befriedigend. Für einen nicht BM stand es außer Frage das Pet wieder in den Kampf zu holen und für einen BM ist es immer noch ein Teils schwierige Entscheidung. Denn dies kostet ihn immer noch einen ordentlichen Batzen Mana ich würde sagen Raidbuffed so ca. 30% und 4sec Rezztime. Dann muss das Pet noch wieder halbwegs hochgeheilt werden, was abermals einen Global Cooldown frisst und dann wieder in den Kampf geschickt werden. Das Pet hat dabei eine Zufriedenheitsstufe verloren und ist abgesehen von den fehlenden Buffs auch noch mal an sich wesentlich weniger Effektiv. Der Kampf muss schon noch eine ganze Weile dauern, dass sich ein solches Manöver Schadenstechnisch lohnt. Andernfalls hat ein BM immerhin damit zu kämpfen, dass ihm ein ordentlicher Batzen Dmg weggebrochen ist. Das Pet macht bei ihm ja guten Schaden, da er Focused Fire geskillt hat verliert er noch mal zusätzlich 2% seines eigenen Schadens sowie die Option auf seinen 3% Partybuff, sein Beast Within und nicht zu vergessen seine Kill Commands.

Blizzard hatte dieses Problem erkannt und hatte in den ersten Builds viel dagegen getan. Avoidance wurde so weit gebufft, das man es nun von ehemals 50% einem Flächenzauber einfach zu entgehen das ganze bis zu 75% Chance ausbauen konnte. Weiterhin hatte man festgestellt das Nahezu alle Hunter die im PvE Endgame unterwegs waren einen großen Teil ihrer Trainigspunkte in Resistenzen steckten. Meine derzeitigen Raidpets und alle jene die nach meinem Guide erstellt werden haben (5 * 45 ) Punkte in Resistenzen und weitere 25 Punkte für Avoidance. Insgesamt hat ein solcher Begleiter also 250 seiner 350 Punkte (oder ~71%) investiert um Flächeneffekten bei Raidencountern halbwegs zu überstehen.
Blizzard hatte hier zu Anfang jedem Pet in WotLK recht nette passive Resistenzen gegeben die automatisch mitskalierten und zusätzlich ließen diese sich noch einmal mittels Pettalentbaum aufwerten.

Doch in dem neusten Build wurde das ganze so abgeändert das ein Pet Resistenzen gleich seines Levels gegen alle Schulen hat. Das bedeutet also ein Level 80 Pet hat 80 Punkte gegen alle Schulen. Im Ersten Moment hört sich dies ja ganz nett an zumal sie Umonst sind, aber diese lassen sich nicht weiter verbessern. Im Talentbaum befindet sich lediglich ein 3/6/9% Reduzierung von Schaden durch alle Magieschulen. Bei einem Nonresist dürfte es oftmals aber egal sein und vermutlich dürften die Specials eines Bosses den Begleiter auch bei 91% der ursprünglichen Schadens noch ordentlich frittieren.
Nicht aus den Augen lassen sollte man das man bislang mit einem Level 70 Pet 90 Punkte geskillt hatte bei einem Maximalwert von 75% Resist bei 365 gegen Bossgegener. Wenn Blizzard an der Formel nichts verändert dann werden also Level 80 Pets 80 Resitenz gegen einen Level 83 Gegner bei dem 415 Punkt das Maximum darstellen ins Feld führen – nicht wirklich eine Verbesserung.
Hier ist man IMHO derzeit auf jeden Fall falsch Unterwegs, ich hoffe das Blizzard das auch noch auffallen wird und hier dann wieder nachbessert. Blizzard müsste mindestens für ein Level 80 Pet 105 Punkte rausrücken um lediglich den Status Quo zu halten.

Das Problem das ich sehe ist mal wieder das nachträglich ins Spiel gefrickelte PvP und die IMHO immer noch selten dämliche Entscheidung PvE und PvP nicht von einander, insofern zu trennen, dass bestimmte Fähigkeiten im PvP einen anderen Nutzen oder andere Mechaniken etc. haben. So haben wir das Problem das Blizzard versuchen muss Pet Survivalbility in beiden Umgebungen sicherzustellen, ohne es dabei nach oben oder unten zu übertreiben.
Dies plagt vor allem die PvP Hunter. Auch hier geht es um das Überleben des Begleiters. Die geringen Lebenspunkte und die paar Punkte in Resistenz helfen nicht gegen andere Meleeklassen. Da ein Pet nicht mit der Abhärtung des Jägers skaliert bleiben sie extrem Fragile Geschöpfe im PvP und clevere Gegner können das Pet locker im CC innerhalb kürzester Zeit zerlegen und berauben einem BM Jäger der auf PvP ausgelegt ist nahezu aller essentiellen Fähigkeiten die er braucht. Beide Probleme haben auch Punkte wo man aufpassen muss das man nicht in einem bestimmten Gebiet überkompensiert. Es kann also gut sein das aufgrund von PvP Bedenken die Hunterpets im PvE auch weiterhin starke Probleme haben werden damit sie im PvP weiterhin balanced sind. Aber vielleicht hat Blizzard hier noch den rettenden Einfall. Trotz Blue Posts wie folgendem, sagt die PvP Community aber das die Probleme nach wie vor massiv vorhanden sind:


Regarding Resilience on pets, we feel we'd rather give the classes tools to keep their pet alive rather than giving them passive defense (we want you to care about keeping them alive, not ignoring them because you know it's impossible to kill them). If you're talking about a group environment, you can heal your pet and your group can heal your pet. The drawback to players attacking your pet is that they are essentially crowd-controlling themselves. Currently we feel (in PvP) that we've more or less achieved the right amount of survivability for the pet (without giving it Resilience). This of course changes all the time because of gear and scaling. If we feel the pet does not scale in terms of health with the master, we can make changes in that regard.

That said, if we find that pets aren't surviving as well in beta compared to live, then we can explore the possibility of increasing it's base defense.



Aber ist gibt auch positives zu verkünden. Inzwischen funktioniert das 51ger BM Talent und es gibt neue Pets. Ingesamt sind derzeit schon 4 Exotic Pets exklusiv für den BM Jäger verfügbar. Da wären der Teufelssaurier der den DPS-Baum zugeordnet ist.
Weiterhin gibt es noch die Chimäre die dem PvP-Baum besitzt und derzeit quasi wie eine aufgebohrte Windschlaneg funktioniert da ihre Spezialfähigkeit zwei Schadenarten macht und derzeit übermäßig stark skaliert. Das Dritte exotic Pet ist ein Silithid (die aussehen wie die AQ Mounts) das auch den PvP-Baum hat und einen 4 sec Rooteffekt inkl. DoT Komponente hat. Als viertes Pet kann man sich auf einen Wurm (wie die Baggerbrecher in Silithus) freuen der den Tankbaum hat. Auch die Würmer behalten eine erstaunliche Größe nachdem sie gezähmt wurden. Der Wurm verfügt über einen 20sec CD Säureangriff der neben Schaden auch noch die Rüstung des Gegner herabsetzt und bis zu 3 mal stackt. Als Farmpet ist er damit jetzt quasi schon per Default das Tier der Wahl für jeden BM Hunter, denn bei einem hochstufigen Wurm sind dies rund ~2300 Rüstung die dort abgezogen werden. Das ist nicht wenig. Die Frage die derzeit noch nicht völlig geklärt ist, ob dieser Effekt auch mit dem Rüstungszerreißen des Kriegers stackt. Wenn dies der Fall wäre, so wäre dies ein Immenser Raidbuff und wäre neben einem SV-Hunter quasi Pflicht. Ansonsten bleibt es eine Optionen für einen Kriegerlosen 10er Raid.

In einem Video von BRK kann man einen solchen Wurm in Action erleben und ich muss sagen, seit dem ich das Video gesehen habe bin ich extrem euphorisch. Ich hatte ja befürchtet das die Änderungen im Tankbaum der Pets nur einen Tropfen auf den heißen Stein sind, und dass dieses nicht wirklich ausreichend ist um dem Problem zu Begegnen, aber scheinbar hat man hier ein einsehen gehabt.
In dem Video kann man sehen wir BRK mit seinem frischen 65ger Wurm und seinem LvL 70 Raidequip in Nagrand durch die Oger fräßt. Der Wurm hat keine großen Schwierigkeiten die Aggro zu halten und vor allem der Säurespit ist genial. Sicher ein langer Cooldown aber da Teil trifft für rund 500 Schaden was ganz ordentlich Initialaggro beschert und crittet für rund 800 Punkte! Das ist echt der Hammer. Aber es wird noch besser an den Konstruktionslagern zeigt er wie der Wurm auch bei etwas dickeren Bossen mit 20k und 30k keine Aggroprobleme bekommt und er schafft es sogar den Level 68 Elite Boss durchzutanken. Hierbei erstaunt das sowohl die Heilung die der Jäger liefern kann ausreichend ist um das Pet am Leben zu erhalten genauso wie das er über einen solch langen Zeitraum die Aggro gegen einen 3 Level höheren Mob halten kann während der Jäger 2 Level über dem Mob ist. Ich hoffe also inständig, dass Blizzard hier in Punkto Aggro Erzeugung nicht wieder die Nerfkeule auspackt.

Wird fortgesetzt… (gibt derzeit einfach zuviel neue Informationen und einzelne Aspekte aufzugreifen und meine Gedanken dazu würden eindeutig den Rahmen eines Eintrags sprengen.^^)

Dienstag, 12. August 2008

Das Raid-O-Meter

Mir ist gerade ein Geistesblitz gekommen. Um meinen Blog grafisch noch ein wenig aufzupeppen und beim späteren Durchblättern und in Erinnerungen schwelgen, dachte ich mir, ich fasse jede Raid-ID also Mittwoch bis Dienstag in der wir derzeit 4 mal Raiden zusammen und gebe der Raidwoche eine Note, ganz ähnlich wie in einem Spielemagazin. So kann man sofort sehen wie gut eine Raidwoche gelaufen ist. Vielleicht werde ich das ganze bisweilen auch mal für besondere Raids einzeln machen, mal sehen.

Die Raidwoche wird nach folgendem System bewertet wobei der Wertungsschlüssel in der Grafik zu sehen ist.



Man beachte, dass das ganze natürlich immer Subjektiv bewertet wird, so wie ich einen Raid erlebt habe und sich dies durchaus von der allgemeinen Stimmung abheben kann. Ebenso wie bestimmte Dinge die erreicht wurden auf meiner persönlichen Wahrnehmung basieren. Des weiteren bin ich ja als er Progress orientierter Hardcore Raider auch mit besonderen Fokus auf diesen Aspekt. Bei anderen Spielern könnte eine noch wesentlich größere Gewichtung auf anderen Punkten liegen als bei mir.

Wie man sieht habe ich 6 Bewertungskategorien: Bosse, Progress, Loots, Einsatz, Konzentration und Spaß
Bosse: Hier wird die Anzahl, die Wichtigkeit und der Schwierigkeitsgrad der Bosse die gelegt oder angegangen wurden hinsichtlich unseres Anspruchs bewertet.

Progress: Hier wird festgehalten ob wir allgemein Fortschritte gemacht haben. Sei es bei Geschwindigkeit, Sicherheit, oder einfach die Taktik eines noch nicht gelegten Bosses weiter verinnerlicht haben und einem Kill näher gekommen sind.

Loots: Hierunter zählt für mich die Qualität der Loots die wir bekommen haben, wie Mainneeds und Upgrades wobei auch die vermutliche Dauer des Upgrades eine Rolle spielt.

Einsatz: Hierunter zählen Potbereitschaft und Motivation. Es geht mir vor allem darum ob die Leute „heiss“ gewesen sind den Content den wir angegangen sind zu bewältigen.

Konzentration: Dieser Punkte dürfte eigentlich klar sein. Hier runter fällt ob der Raid „wach“ gewesen ist bei Ansagen der RL zugehört und reagiert hat ob man auf plötzlich auftretende Probleme gut reagiert hat usw.

Spaß: Dies ist das rein Subjektive Empfinden. Ob ich Spaß hatte an diesem Raidabend. Einsatz & Konzentration sind dabei oft sehr wichtige Einflussgrößen für meinen Spaß. Oft leidet dieser bachtlich, wenn ich das gefühl habe es „hängt sich nicht jeder voll rein“.

Und hier ist er nun der Khalen Raid-O-Meter der Raidwoche vom 06.08.2008 bis zum 12.08.2008:

WoW Short Takes

Der Raid gestern war zufriedenstellend. Vashj lag im zweiten Versuch. Die Drops waren IMHO echter Mist. Anschließend ging es mit einem durchwachsenem Setup zu Gurtogg Bloodboil. Ich hatte gelesen, dass die Trashmobs dahin richtig übel wären, was ich allerdings nicht bestätigen kann.
Sicher die Mobs mit dem Wirbel sind recht heftig. An mir macht der Wirbel 1,1k in recht schnellen Abständen und die random Aggro inkl. Charges ist auch nicht ohne, aber nichts womit man nicht klar kommen würde. Die dicken Behemoths sind DW Mobs und sind kaum in der Lage unsere Tanks überhaupt zu treffen. Wenn sie es dennoch mal schaffen, dann treffen sie ganz ordentlich mit 4k auf der Main und ca 2,5 bis 3k auf der Offhand, was ich so gesehen habe. Aber Spikedmg ist das nicht, denn wie gesagt, sie treffen kaum. Viel schwieriger ist das Problem für die Tanks vernünftig Aggro an denen zu fahren, denn wenn da jemand Aggro zieht (was durchaus schneller passiert ist als einem lieb ist), dann kann dieser Spieler sich eigentlich schon verabschieden, denn er wird unter Garantie, da er nicht über die Vorteile von Avoidance wie ein Tank verfügt, binnen kürzester Zeit in den Boden gestampft. Ich finde die Mobs sehr nice. Die sind dadurch auf jeden Fall ein wenig tricky.^^

Wesentlich schneller als erwartet standen wir gestern dann auch vor Gurtogg Bloodboil. Nach einigen Trockenübungen der Bloodboil-Rotation legten wir dann auch los. Viele Trys hatten wir nicht, 3 oder 4. Und auch wenn sich unser suboptimales Setup bemerkbar machte, (etwas zu viele Melees, etwas zu wenig Heiler, einige Stammspieler fehlten) so war ich doch sehr überrascht das wir Bloodboil bis auf ~37% runterkloppen konnten. Der Gute ist auf jeden Fall machbar. Wenn wir das nächste mal mit zwei Schattenpriestern und ein oder zwei Heilern mehr auflaufen können, dann haben wir wirklich gute Chancen den zu legen. Daher hoffe ich stark das wir in der nächste ID wieder gut durchkommen und wir dann abermals Zeit haben Bloodboil anzugehen nur dann bitte mit meinem Wunschsetup.^^

Montag, 11. August 2008

Der Black Temple Homerun!

Sonntag – wie immer unser dritter Raidtag. Die Woche war bis dahin recht durchwachsen gelaufen. Auf dem Papier sah es alles ok aus und man arbeitete die To-Do Liste ab, mehr aber auch nicht. Na ja, es kann nun mal nicht jeder Tag ein Festtag sein, irgendwann wäre ja dann auch das besondere von den Festtagen verschwunden. Gestern zu beginn wieder das übliche Setupgefrickel und warten darauf, dass Raid endlich startet. Wir legten dann in BT los. Gleich zu beginn an der 2ten Mobgruppe dann ein Wipe. Anschließend lief alles sehr gut. Naj’entus im 1st Try down und zu meiner riesigen Freude hatte er endlich mitleid mit mir und hatte die Halberd of Desolation im Gepäck.
Dieses schmucke Teil hat einige Vorzüge. Zum einen sieht es halt nicht mehr wie die 08/15 S3-Hunter Axt aus^^ und zum anderen hat das Teil einen hübschen Batzen Trefferwertung welcher mir es ermöglicht ohne Buffodd wieder genau Hitcapped zu sein – YAY!!!
Das heißt also Würzige Talbuks sind raus und Warpburger sind wieder auf der Speisekarte.

Beim Trash zu Supremus gab es dann wieder Probleme weil wir das Pech hatten eine zweite Drachengruppe zu adden bei der ein Mob aus unerfindlichen Gründen auf Evade war und die gesamte Gruppe immer wieder respawnte. Der Wipe „reparierte“ die Gruppe wieder und anschließend konnten wir ohne Zwischenfall die restlichen Mobs wegräumen und Supremus umhauen.

Der Weg zu Akama lief sehr gut und Akama lag dann auch wie erwartet im 1st Try. Ein drittes mal in Folge hatte er die Schwere Rüstungsschultern dabei und Protarmschienen – die usner Ersatzprot einsackte weil unser Mainprot im Urlaub ist und erst Heute wieder dabei. Noch ärgerlicher das die Trashmobs den Protadin Schild droppten der ebenfalls an unseren Ersatzprot ging, der sowieso schon ein besseres Equip als unserer Mainprot hat – Murphy kann manchmal wirklich grausam sein.

Da wir trotz späten Anfangens wirklich sehr schnell waren hatten wir noch genug Zeit den Trash Richtung Teron leerzuräumen und uns an Teron zu versuchen. Der erste Versuch war bei ~20% Zuende weil einfach zu viele Konstrukte im Raid waren. Der Zweite Versuch führte dann zum Erfolg. Auch hier zeigte sich Teron wieder sehr Hunterfreundlich weil er auch zum zweiten Mal die Hunter/Shammy Schuhe dabei hatte, die Daromi einsackte der sie wirklich sehr sehr gut gebrauchen kann und ein wirkliches dickes Upgrade für ihn darstellen.

Somit bleiben heute noch einige Optionen von denen die wahrscheinlichsten Vashj und/oder BT Boss 5 – Gurtogg Bloodboil sind. Mal schauen wozu sich die Raidleitung entscheidet.

Egal was, alles was wir in nächster Zeit angehen ist nur um es anzugehen. Upgrades? Die gibt es erst wieder bei der Mutter und dahinter und natürlich gibt es noch Archimonde der mit einem Side/Upgrade aufwartet, das ich sicherlich auch realisieren werde.


Es ist wirklich komisch, letzte Woche Freitag habe ich versucht einen vernünftigen Eintrag zu schreiben und es wollte mir einfach nicht gelingen und Heute sitze ich hier und habe Themen ohne Ende im Hinterkopf und habe einfach nicht die Zeit die es brauchen würde diese Themen angemessen aufzubereiten um sie hier niederzuschreiben, das sie den Ansprüchen an mich selbst gerecht werden. *sigh*
Ich hoffe das ich wenigstens ein oder zwei davon noch diese Woche zu *Papier* bringe.

Ansonsten sei noch angemerkt, dass meine kleine Kriegerin nun Level 50 erreicht hat und Rampage gelernt hat. Damit bringe ich es mit meinem Shout und 5 Stacks Rampage auf 969 Attackpower – Whoot! Ich denke das kann sich sehen lassen. Nach wie vor schnetzelt es sich schön angenehm durch die Questen. Beim Questen gestorben bin ich das letzte mal in Duskwood als mich Mor’ladim wie üblich überraschte.
Questtechnisch steht als nächstes erst mal Felwood an und anschließend werde ich im Un’Goro Krater und den Pestis vorbeischauen. Ist auf jeden Fall derzeit nice ein klein wenig über den Gebiten zu questen wenn nicht alle questen gelb bis tief orange sind. Denn gerade als DW-Krieger steigt die Performance gegen Mobs die ein paar Level unter einem sind gewaltig an, weil das oftmals schlagartig das Hitproblem auf der Offhand löst.

Freitag, 8. August 2008

Up and Down

Der Zweite Raidabend führte uns wieder einmal nach Mount Hyal. Ruhigen Gewissens kann man sagen das wir die Instanz inzwischen auf Farmstatus haben, zumindest was die ersten 4 Bosse angeht. Das Setup war gestern nicht überragend, aber auf jeden Fall sehr solide. Dafür war der Raid gestern unter usneren Möglichkeiten. Sicher wir legten zwar wieder alle 4 Bosse. Aber wir hatten zwei unnötige Wipes. Einen an Anetheron und einen an Azgalor. Das Problem war einfach das gestern allgemein viele Leute nicht auf der Höhe waren. Disziplin und Konzentrartionsprobleme, nichts weiter. Das ist immer das ärgerlichste. Zu Wipen, weil etwas einfach noch zu schwer ist, oder man die richtige Taktik noch nicht ausgetüftelt hat, das ist locker verschmerzbar. Aber an Farmcontent zu wipen, weil man merkt das der ein oder andere nicht „voll bei der Sache“ ist, schmerzt schon ganz schön.

Dennoch gibt es der ganzen Sache etwas positives abzugewinnen. Auch wenn wir quasi nicht unsere Beste Vorstellung abliefern sind wir immer noch in der Lage MH, immerhin T6 Content recht solide nach Hause zu fahren. Das soll jetzt aber auf keinen Fall eine Entschuldigung sein oder ein Freibrief ab jetzt jede ID so einen Krampf abzuliefern, aber dennoch ist es irgendwie ein gutes Gefühl das wir das Ding dennoch nach Hause schaukeln können und wir nicht mit leeren Händen wieder abziehen dürfen. Droptechnisch, wars jedoch ein guter Run. Beide Armschienen bei Winterchill, die Palaschultern bei Anetheron, der Spelldmg Kolben als Randomdrop, ebenso wie der Schattenumhang und dann natürlich die 3 Handschuhe Tokens. Das ist schon ganz nett.
Ich hoffe wirklich das wir Sonntag wieder ein gutes Setup und einen wachen und Motivierten Raid haben, denn egal wo es dann hingeht – es wird nötig sein. Ob Vashj, Kael oder BT – es ist ein MUSS um dort zu bestehen.


Meine Kriegerin hingegen hat gestern nach dem Raid noch ein wenig in Tanaris gequestet und hat inzwischen Level 47 erreicht. Derzeit fehlen noch gut 85k Exp und dann steht ein etwas größerer Gearupdate ins Haus. Außerdem wird es einen neuen Rang Bloodthirst geben, der allerdings IMHO in Sachen Output keine Veränderung darstellt dafür gibt es ein paar Lebenspunkte mehr. Ich bin recht zuversichtlich das ich das mit dem Level am Wochenende packe.

PS. Seit dem gestrigen Raid bin ich der Erste in der Gildengeschichte, der die 10k DKP Grenze überschritten hat.^^

Donnerstag, 7. August 2008

Retribute killt Doomlord Kazzak

Am Ende des gestrigen Raidabends ergab sich die Gelegenheit b00nlord Kazzak umzuhauen die wir auch promt nutzten. Der Boss hat IMHO nicht wirklich viel zu bieten. 20 Leute brauchten ~70 sec um dem großen Dämonen einen dringend nötige Kieferkorrektur zu verpassen. Die Loots erwartungsgemäß nicht überragend und so wanderten diese auf die Gildenbank.



Von meiner Kriegerin gibt es zu berichten, dass sie dank Hilfe von Kaja und Sarim nun im Besitz von Hose, Ring sowie den Lederschuhen und dem Tankhelm ist. Hiermit noch mal ein dickes Danke an beide. Außerdem hat meine Kriegerin nun durch die Quest die Hauklinge, welche bisweilen für einen schönen Extraschlag procct der sich wirklich angenehm bemerkbar macht. Da meine kleine nun schon 46 ist, heißt es erstmal noch 2 Level abreißen, bis sie die schicken neuen Spielzeuge auch benutzen kann.
Der Nächste Instanzfarmausflug ist für Level 50 geplant. Dann würde ich gerne in den Tempel. Dort gibt es neben der Klassenquest noch die Axt vom Endboss mit Treffwerwertung diese hätte ich gerne ein bis zweimal.^^
Weiterhin frage ich mich welche Belohnung ich auswählen soll von der Klassenquest. Das Trinket ist sicherlich stark und lässt sich vor Level 60 vermutlich nicht ersetzen und dann auch nur mittels Farmruns. Spätestens in Terrokar Forrest wird es dann endgültig rausfliegen, denn dann werde ich das Höllenfeuer Crit-Trinket und das Hit-Trinket aus den Wäldern tragen. Von daher tendiere ich derzeit stark zu den Schulterstücken, denn die haben immerhin Trefferwertung wenn ich mich nicht Irre. Ich denke auf jeden Fall das ich zu einem der Rüstungsteile greife weil Hit mir im Gegensatz zu dem Schmuckstück bei jedem Schlag etwas bringt und nicht nur alle 5Minuten mal etwas, sofern ich es denn auch wirklich zünde, auch wenn diese ebenso schnell ausgetauscht werden. Da die Zeit langsam knapp wird und ich vermutlich nicht mehr großartig Endgame Content mit meinem Krieger in BC erleben werde und daher muss ich eigentlich nur noch an Levelcap kommen und evtl. werde ich versuchen ein Wenig S2 Equip zu farmen.

Mittwoch, 6. August 2008

Blurred Vision?

Berichte einiger Spieler aus der Beta sagen, dass der Heilungs-Koeffizient von Lifebloom (Blühendes Leben) um 20% reduziert (lies generft) wurde.
Nach all den Berichten und Infos die ich zuletzt bzgl. Druiden vor allem Restodruiden in Wrath of the Lich King hatte, erschien es mir als wäre die Klasse bzw. der Specc fabelhaft unterwegs und man hat bei Blizzard mit den Heilklassen, dass Gleiche vor wie bei den Tanks:



Die Unterschiede zwischen den Klassen zu minimieren, so dass eine beliebige Heil- oder Tankaufgabe von nahezu jeder Heil- oder Tankklasse übernommen werden kann, ohne jedoch die Grenzen so stark aufzubrechen, das die bisherige Stärke einer Klasse darunter leidet. Ein Paladin soll in Zukunft auch weiterhin der beste AE Tank sein, während ein Krieger weiterhin die Wahl #1 bei Heavy Hittern und Progress Raids bleiben soll.


Seit Patch 2.0 und der Einführung von Blühendes Leben und der Limitationen der Tree of Life Form (Baum des Lebens) ist der Druide die Heal over Time Klasse schlechthin. Durch die Änderungen von Patch 2.0 wurde die Rolle von heilenden Druiden in Raids (und andere Druiden gab es bis dahin auch nicht wirklich in Raids) komplett umgestrickt. Mit ihrem HoT hatten sie recht guten Support und konnten den damals teilweise noch mäßigen Gruppenschaden locker weg HoTten, die eigentliche Stärke lag aber darin, Healing Touch (Heilende Berührung) Downzuranken. Der Grund dafür, HT war der einzige direkte Heilspruch mit einer Castzeit von 3,5 sec. Damit hatte er eine Ausbeutung von 100% seines Plusheal. Das gepaart mit dem Downranken ließ ihn in Punkto HPS nicht mit den anderen Klassen mithalten, aber mit ihm konnte ein Druide im Gegensatz zu anderen Heilklassen viel viel Manaeffizienter sehr dicke Heilungen rausblasen. Das machte die damalige einzige Manabatterie Funktion - Innervate (Anregen) quasi „frei“ um es den Priestern zu geben die über das wesentlich breitere Arsenal und den größten Heildurchsatz verfügten.


In den Foren ist folgender Blue Post eines Entwicklers aufgetaucht:


Yes, we have done some toning down of Lifebloom. Lifebloom was unintentionally buffed too much during Burning Crusade when we made the coefficient scaling work on the stack applications. This has caused a lot of problems with balance in the game. Druids are intended — as healers — to be able to dish out good throughput heals with very low efficiency, likewise Lifebloom is intended to be rather cheap and efficient, but not to the degree that it is today.

Compare how you healed in dungeons and raids pre-Burning Crusade to today. Before you used nearly every healing spell you had, today you just use Lifebloom and maybe your other HoTs just because they stack with Lifebloom. Not only is this boring to the player, but it pigeon holes the Druid to spamming Lifebloom on the tanks.

We hope to tone down Lifebloom and bring the Druids other healing spells up to speed in this expansion. Part of this is through changes to the Druid class, changes to other healing classes and through encounter design.

Just as a note — we did intend to change Lifebloom in the Burning Crusade (lower the coefficent), but we ended up delaying that so that we wouldn’t hurt the Druids viability in raiding. With Wrath, we’re introducing a new heal, a revamped Tree Form, and other mechanics to correctly balance things out.



Beim flotten Drüberlesen mag man das ganze vielleicht noch in Ordnung finden, wie einem da erzählt wird, dass man das Heilen mit einem Druiden spannender und abwechslungsreicher gestalten will.
Aber wenn man sich das genauer ansieht, dann steht da eine ganze Menge Bullshit geschrieben. Angefangen mit:

Druid[healers] are intended to be able to dish out good throughput heals with very low efficiency.

Dieser Auszug alleine ist schon der derbe Knaller. Druiden waren weder pre-TBC, noch in TBC jemals ein Vertreter dieser Kategorie. Wenn dies nämlich so gewesen wäre, dann hätte man sie damals bestimmt nicht bei Patchwork & Co. in Naxxramas einsetzen können, wo man 6minuten lang einen abartigen Schaden wegzuheilen hatte. Sicher Healing Touch war damals nicht ganz günstig und er war sicherlich auch der dickste Heilspruch im Spiel, aber kein Druide der Ahnung hatte und in einer Progress Gilde unterwegs war, hat das Ding Max-Rang gechaincastet. In der Regel hatte man einen Rang 4, Rang 7 und Rang 9 auf der Hotbar um immer passend dosiert zu heilen. In der Regel hat man sich mit Rang 4 und Rang 7 begnügt um 90%+ des Schadens an Tanks wegzuheilen und hat Rang 9 oder vielleicht mal Rang 11 nur für Notfallheals ausgepackt. Die Schwierigkeit beim Raidheilen vor BC lag im Mana-Management – das sieht man auch alleine schon daran, dass es damals etwas gab was in den BC Raids die ich erlebt habe nie vorgekommen ist: Heilrotation und Regphasen.
Nein die Herausforderungen beim Heilen in BC haben sich verändert.

Wie bereits gesagt ein Druide war immer schon effizienter Heiler. Damals wurde er mitgenommen weil er passable Heilleistung lieferte bei geringem Manadurchsatz und eine seiner mächtigsten Fähigkeiten „verschenken“ konnte.
Heute sind sie quasi das Rückgrat jeder Maintank Heilung, da sie recht locker 2 bis 3 Tanks mit ausreichend HoTs versorgen können um über längere Stillephasen hinwegzukommen oder aber um die härtesten Spitzen vom Spike Dmg aufzufangen und dabei können sie einen extrem hohen HPS Durchsatz bei relativ geringen Manaverbrauch erreichen, vorausgesetzt es kommt auch wirklich konstant Schaden auf ihre 3 Hauptziele rein.

Soviel zur Bestandsaufnahme: Früher vs. Heute.
Jetzt aber zu dem Rest in dem Artikel oben wird beschrieben, das Lifebloom erstens Niemals so gut sein sollte und man den Nerf der Fähigkeit solange verschoben hat bis mit WotLK sowieso umfassende Änderungen vorgenommen werden. Ok dieser Punkt ist valide und den kann ich nachvollziehen und finde es vollkommen OK das man sagt man verschiebt es um den Druiden keine Steine in den Weg zu werfen.
Aber wenn man sich die zukünftigen Talente und Fähigkeiten etc. anschaut (und die der anderen Heilklassen) so sieht man dennoch in welche Richtung der Trend geht und kann doch recht genau sagen wie das Heilkonzept eines Druiden in Zukunft aussehen soll. Und da die Tree of Life Form nicht abgeschafft wird sondern noch mit einigen Talenten ausgebaut wird, so liegt die Vermutung doch recht nahe, das de Druide auch weiterhin die primäre HoT Klasse sein soll.
Auch mit den derzeitigen Veränderungen wird Lifebloom der Brot und Butter Heilspruch sein wenn man im Maintankheal bzw. Single Target Healing eingesetzt wird. Sicher in Zukunft wird sich noch Nourish & Flourish auf der Hotbar einfinden, aber trotz eines Groupheals und eines kurzen Direct Heals wird sich dadurch nicht ändern das man drei Stacks Lifebloom auf dem Tank hält und zusätzlich noch Verjüngung oben hält und die restliche Zeit damit verbringt dann irgendwelche „Flashheals“ zu spammen. Sicher da wird einige Zeit frei aber letztlich ist es ein 7 Sekunden Zeitfenster und bei 2 bis 3 MTs wird man trotzdem noch gut 50% seiner Zeit mit Rolling Lifebloom verbringen nur die restliche Zeit kann jetzt mit einem größeren Arsenal verbracht werden, das dies aber das Feeling ändert wie man mit einem Druiden so heilt glaube ich nicht wirklich. Es sei denn das ihr neuer Group-HoT wirklich gut ist und im Team mit einem Resto Shamanen gut funktioniert indem man erstmal einen Hot reinballert der Sofort etwas Leben wieder gibt und dann immer weniger Healing bringt, bis dann der Shammy seinen Chainheal durch hat und die nächste dicke direkt Heilung auf den bedürftigen Einschlägt.
Aber das sind erstens nur Vermutung und zweitens die ersten Nerfs an Nourish & Flourish sind schon gelaufen um deren Effektivität zu senken. Ebenso steht noch in den Sternen ob da nicht noch weitere Nerf kommen und ganz ehrlich da es noch Beta ist, könnte es genauso gut sein das die beiden Sprüche so stark generft werden das sie höchst selten und nur Situationsbedingt eingesetzt werden und man im Endeffekt wieder genau da landet wo man zuletzt auch war. Als Rolling Lifebloom Spammer für MT1, MT2 und MT3 nur das ganze halt mit 20% reduziertem Effekt.

Irgendwie habe ich derzeit das Gefühl das die Entwickler da irgendwie eine verschwommene Vision vom Heilerleben als Druiden haben und von seinen Stärken – Momentan würde ich sagen steckt das Bäumchen in einer starken Identitätskrise. Derzeit sehen die Entwickler die Bäumchen einfach total Unscharf wie der Titel auch schon andeutet.