Montag, 30. Juni 2008

Quo Vadis WoW? The Future of World of WarCraft

Auf diese Frage gab es am vergangen Wochenende in Paris auf der Blizzard Worldwide Invitational 2008 ein paar erste Antworten. Neben den üblichen Presserummel, bzgl. wie toll die Features von WotLK, die man schon länger kennt, sind. Gab es auch einige neue Informationen. So wurde Lake Wintergrasp und die verschiedenen Fahrzeuge genauer beleuchtet und welche Funktionen sie haben sollen, ein neuer Battleground wurde angekündigt, der neben Caputre the Flag (Warsong) und Domination (Arathi), bzw. einer Kombination (EOTS) aus beiden nun einen weiteren Modus einführt. Dabei bedient man sich des Assault Modus der durch UT bekannt geworden ist. Dabei ist ein Team Angreifer während das andere Verteidiger ist. Die Angreifer versuchen nun bestimmte Checkpoints einzunehmen und sich so dem Missionsziel zu nähren. Dazu haben sie eine vorgebene Zeit. Nach Ablauf der Zeit oder dem vorzeitigem Erfolg der Angreifer, werden die Seiten getauscht und das Ziel ist es nun die Zeit des Gegners zu unterbieten. Momentan ist noch nicht sicher ob es eine 10er oder 15er Karte wird.
Weiterhin hat man auch zwei neue Arenen angedacht. Wobei eine davon vermutlich kleiner sein wird als alle bisher bekannten Maps, in der auch Mounts nicht erlaubt sein werden. Hinzu kommt das Blizzard versucht diese Arenen dynamischer zu gestalten. In dem zum einen zeitlich und evtl. sogar Spieler gesteuert Fallen ausgelöst werden, so dass man zusätzlich zum Gegner noch mehr seine Umgebung beobachten und kontrollieren muss. Zusätzlich denkt man an das Konzept des dynamischen LoS wo sich das Schlachtfeld abermals dynamisch umändern soll. Auf dem Papier sieht das auf jeden Fall sehr gut aus, es bleibt abzuwarten ob das ganze Bugfrei und vor allem Fair und Aufregend ins Spiel implementiert werden kann.
Zusätzlich gab es auch ein paar Goodie Informationen bezüglich der geplanten Instanzen.

Was mich aber am meisten interessiert hat, waren die offiziellen Aussagen bezüglich des Klassendesigns und ganz ehrlich was ich da bislang zu sehen bekomme habe, lässt mich vielfach nur ungläubig mit dem Kopf schütteln. Bei all meinen Kommentaren sei jedoch bedacht, dass ich bislang lediglich die Stichpunkte der Slideshows und knappen Zusammenfassungen auf den Newsseiten gesehen habe. Leider verfüge ich nicht über die eventuell etwas detailreicheren und differenzierteren Aussagen der Entwickler während der Präsentation selbst.
Das was bisher veröffentlich wurde klingt aber alles derbe nach Marketing und populistischem Gewäsch. Derzeit fällt mir beim besten Willen nicht ein wie sich viele dieser Ankündigungen, aus dem Gesichtspunkt des Balancing unter einen Hut bringen lassen.
Nerfs wurden bislang keine genannt, aber dafür wurde bei ein zwei Fähigkeiten schon jetzt darauf hingewiesen, dass sie nicht generft werden.

Es gibt so viel zu sagen, und so viele Lücken im Balancing, das kaum noch irgendwas zusammenhängt, zumindest kann ich es mir aus den bisherigen Infos nicht zusammenreimen und ausmalen, vielleicht liegt es ja auch nur an meinem kümmerlichen Verständnis für Classdesign, aber ganz ehrlich, wer sich die Historie ansieht, sieht das ich eigentlich durchaus Weitblick besitze und auch Ideen habe Probleme zu lösen, IMHO bisweilen sogar den sagen wir mal „Lösungen“ mit denen die Blizzard DEVs um die Ecke kommen durchaus überlegen. Aber na ja seis drum.

Was mir Bauchschmerzen bereitet sind die Deathknights und die damit zusammenhängenden Aussagen:


(1) Death Knights will be able to tank 5-man, heroics, raids dungeons, but in a "different" way. It will also fill a few more roles and won't be here just to tank.

(2) Tanks will be interchangeable in 5-man dungeons but tanks will have a speciality in 25-man raids. Death Knights will be best against casters and shouldn't be too far behind on other encounters.


An sich hört sich das natürlich nach einem tollen Gedanken an. Jede der demnächst 4 existierenden Tanklassen kann alles Tanken, jedoch hat jede ihr Spezialgebiet. Paladin der AE Tank, Deathknight der Castertank, Feral der Highmitigation Tank und beste Aggrogenerator, wenn er nicht direkt Hauptziel ist und Krieger? Hmm ja Spezialität? Bislang war er der beste Castertank, aber das geht jetzt an den Deathknight. Heavy hitter, die Crushings austeilen zu tanken, weil da ein Druiden etwas schlechter für geignet ist? Das erscheint mir doch eine zu spezielle Nische^^. Sicher er wird weiterhin der beste Overall Tank sein, denn er kommt, als Wahl für einen beliebigen Tankjob auf Position Nummer 2, aber dennoch, bin ich gespannt wo die klare Spezialität eines Deftanks sein wird/soll!?!
Ein weiteres Problem tut sich mir beim Gedanken an Deathknights auf.
Aus den bisherigen Aussagen lässt sich entnehmen, dass der Deathknight ein Plattenträger ist, der keine Schilde tragen darf und mit Zweihändern tanken soll. Spezialität Caster. Das alleine ist ja schon toll, beinhaltet aber, dass seine Mitigation gegen Zauber sehr hoch sein muss. Denn nur Lebenspunkte allein definieren einen IdR noch nicht als Tank. Tanking besteht aus zwei Komponenten: Aggro halten und Dmg einstecken und der ganze Grund warum man das macht, ist der, um die Klassen zu beschützen gegen die die gleiche Attacke die den Tank trifft wesentlich mehr Schaden angerichtet hätte.
Sicher das wisst ihr alles selbst - aber worauf will ich hinaus? Na klar da Blizzard das Spiel nicht für PvE und PvP separat designed, sondern die Fähigkeiten sowohl in dem einen wie dem anderen Setting (PvE vs. PvP) gleich funktionieren, dürfte ein Deathknight dem Schurken strake Konkurenz machen der Stoffikiller schlechthin zu sein. Ob Magier, Hexer, Shadow oder Moonkin. Der Deathknight wird in seiner Tankskillung ein wirkliches Ärgernis sein. Das alleine wäre ja nicht schlimm. Nun kommen wir aber zum sprichwörtlichen Zweischneidigen Schwert bei diesem Designansatz: Er bekommt also enorm viel survivability verpasst gegen Caster und braucht dafür kein Schild, und kann somit immer noch vermutlich moderaten Schaden austeilen, weil 2H Waffen einfach mehr Druck machen als „eine“ 1h Waffe.
Wenn wir jetzt aber noch die beiden oben zitierten Textstellen in Betracht ziehen so wird dort gesagt, dass er in der Lage ist auch Melee Mobs auf diese Art zu tanken und dabei nicht so weit von den anderen Tanklassen abfallen soll. Also wird er, sowohl gegen Caster, als auch gegen andere Nähkämpfer extrem gute Nehmerqualität besitzen obwohl er mit einer 2h Waffe Unterwegs ist. Wenn man dann noch folgendes Zitat betrachtet:


J. Allen Brack – Leadproducer:
“So one of the kind of changes that we are going to make with tanking in Wrath of the Lich King is tanks, even protection tanks, will still do some amount of damage that contributes towards the overall raid or dungeon, or whatever you happen to be doing.”


So frage ich mich wirklich wie man das in der Arena oder im PvP generell noch Balancen will. Bislang war es so das ein Deftank im PvP außer als evtl. Flaggenträger zu wenig zu gebrauchen war. Im Endeffekt werden sie ignoriert, weil der Nutzen sie zu töten gering ist, sie sind zwar etwas nervig, aber Schaden machen sie keinen und die Zeit die man braucht um ihn zu killen, legt man besser darin an seine 3 Gefährt auseinanderzuschrauben. Wenn man jetzt allgemein die DPS von Tanks allgemein anhebt wird sich das vielleicht ändern, richtig Problematisch wie gesagt aus meiner Sicht noch der Deathknight weil er nicht wie ein Defkrieger der eine Zweihandwaffe nimmt dafür im Gegenzug Defensive Fähigkeiten einbüßt.
Bleibt also abzuwarten welchen Geniestreichen Blizzard hier ausübt um ihre Aussagen in die Tat umzusetzen und dabei gleichzeitig das Balance in der Arena hinbekommen möchte, zumal sie ja zuletzt mit WoW sehr stark in Richtung e-Sport drängen. Mit krudem Klassendesign und einem Overpowered Deathknight, wird das wohl kaum gelingen.


Die Folgenden Zitate:


Rogues will get a talent called "Fan of Knives", an AoE ability allowing them to attack all enemies within a short range. It will be some kind of "emergency" ability and you won't be able to spam it.

Warlocks: The 51-Point demonogy talent is a Demon-Form, this will allow you cast AOE Shadowbolts

Warriors:
# Protection Warriors are getting a spell called "Shockwave" allowing them to damage and stun all the monsters in front of them.
# Bladestorm will be a new Arms talent whirlwinding all enemies in range every x seconds for a few seconds.
# Titan's Grip is a new Fury talent and allows warriors to wear 2 hand weapons with a single hand.


Darüber hinaus habe ich in einer Zusammenfassung gelesen gehabt, dass auch gesagt wurde das der AE Schaden von Mages angehoben wird damit sie auf diesem Gebiet wieder glänzen. Wie man sieht scheint der Fokus ganz klar auf AE Attacken zu liegen. Nahezu jede Klassen die bisher noch keine AE Fähigkeit hatte bekommt eine (Schurken, MS-Krieger) und die von den anderen Klassen wird gebufft. Whirlwind eines Fury Kriegers der mit Zweihänder per Dualwield benutzt wird erheblichen Schaden anrichtet da WW ja seit einiger Zeit mit beiden Waffen auf jedes Ziel schlägt darüber hinaus wird die Attacke in Verbindung mit weitreichende Stöße ein regelrechtes Inferno. Die beiden Archetypen des Bombens: Magier und Hexer werden hier auch noch mal getunt. Lässt sich daraus ein Trend bzgl. Encounterdesign ablesen? Wir werden sehen.

Definitiv lässt sich aber noch ein weiterer Trend absehen:


# Totems are being "condensed" into a smaller amount of totems, for exemple Strength of Earth and Grace of Air totems will be merged into the same totem

# Windfury won't be a weapon enchant anymore and will be changed to a buff. You will be able to use it in bear form or with poison.

# Dire Cat form will be introduced

# Most of the shaman totems, Unleashed Rage, and Battle Shout are some of the buffs changed in WotLK to affect the whole raid instead of the party.

# Battleshout will affect the whole raid.

# Paladin's short-term-blessings no longer overwrite long-term-blessings.


DPS wird höher, schneller und weiter. Ganz klar, wie man sieht wird versucht noch wesentlich mehr aus den Klassen und aus einem Raid rauszuholen. Das deutet weiterhin auf enge Enragecounter hin und das maximal auf die Tube gedrückt wird, weiterhin versucht man Platz im Setup auf Kosten von vor allem Schamanen zu bekommen. Heroism, Chainheal und Windfury waren einfach extrem mächtige Buffs ohne die eine Sunwell Gilde quasi zum scheitern verurteilt war. Da demnächst 10 Klassen in einem 25ger Raid untergebracht werden müssen, versucht man hier die Plätze in den Synergiergruppen etwas zu entschlacken weil oftmals nur wegen der Totems und der Buffs, damit der Dmg den man braucht irgendwie stimmt noch ein Schamane mehr mitgenommen wurde, als man vielleicht brauchte. Der Schmane, vor allem der Restoschmane ist eindeutig DIE Klasse des T6+ Contents von TBC. Blizzard hat scheinbar gelernt und versucht jetzt die Dominanz ein wenig zu entschärfen. Indem Paladine neben direkt Heals nun scheinbar eine art HoT spendiert bekommen und Druiden nun einen AE-HoT bekommen.
Im Ersten Moment lesen sich viele von den Änderungen als sehr kranke Buffs und man fragt sich, was die Devs genommen haben, aber beim zweiten Nachdenken stellt man fest, dass einiges längst überfällig ist oder einfach dringend benötigt wird um einige Implementationen der Zukunft überhaupt irgendwie hinzubiegen und ganz allgemein: Es wird dadurch vermutlich nichts einfacher, denn Blizzard hat bisher immer die zweite Hälfte des Endgame Contents auf der Annahme designed, dass ein Raid bis an die Mandeln gebufft ist und jedes Quäntchen Synergie ausgenutzt wird oder man scheitert. Ich vermute das diese „Tradition“ auch in WotLK Raids der hinteren Tiers aufrecht erhalten wird.


Als Randnotiz sei erwähnt, dass es eine Änderung angekündigt wurde, von der ich derzeit einfach nur sehr angenehm überrascht bin. Es handelt sich um den „Hex“-Spruch des Schamanen – mit dem ihm endlich der CC für die Arena verpasst wird, den diese Klasse gebraucht hat. Die Einschränkungen des Spruches scheinen mir angemessen, denn immerhin hat immer noch die Möglichkeit seinen Char zu steuern und so ist der Spruch nicht so mächtig wie andere CCs bietet er doch die Möglichkeit LoS zu nutzen, was auch im Hinblick auf die kommenden Arenen ein Nachteil des CCs sein wird, der IMHO aber angemessen ist.


Da ich natürlich jede Info immer ein wenig mit dem Blick durch die Brille meiner derzeitigen Mainklasse sehe, will ich natürlich auch etwas über die angekündigten Jäger Änderungen der Zukunft sprechen, aber ich denke, dass ich dies auf Morgen in einen gesonderten Eintrag verschieben werde. Ich denke soweiso, dass dies nicht der letzte Eintrag zu den anstehenden Veränderungen war. Die Infos müssen bei mir erst noch ein wenig sacken, dass was in diesem Beitrag steht, sind lediglich die ersten Gedanken die sich einem sofort aufdrängen wenn man diese Featureliste anschaut.

Diablo III – is coming

Auf dem Blizzard WWI 2008 in Paris wurde Diablo III nun endgültig offiziell angekündigt. Auch wenn schon lange gemunkelt wurde und extrem viele Anzeichen dafür gab das es ein Diablo 3 geben würde, so ist es jetzt endlich definitiv und es darf sich gefreut werden. Es gibt bereits schon einiges an Konzeptzeichnungen, Screenshots und sogar Videos zu sehen. Der Cineamtic Trailer rockt derbe und verströmt sofort wieder dieses coole Feeling das man auch bei den D2 Chapterintros hatte. Aber auch das 20 Minütige Gameplay Video ist der echte Kracher. Obwohl man im ersten Moment denkt das sich die Grafik nicht so strak verbessert hat, so trügt der Schein. Die Grafilk ist wesentlich aufwendiger und Licht und Schatten sind noch mal um einiges schicker geworden, auch das Wasser sieht sehr gut aus. Mir gefällt der erste Blick auf jeden Fall. Der Look & „Feel“ der Grafik stimmt einfach, man erkennt sofort das es Diablo ist – das ist auf jeden Fall besser als eine vollkommen neue Grafik, so was kann auch ins Auge gehen. Ok schlechter Wortwitz beiseite, die Grafik ist besser, wenn auch nicht Revolutionär, die Verbesserung stecken halt im Detail. Man kann die Spielumgeben zerstören und somit Taktisch ins Spiel einbauen wie z.B. geschickt mit einer zerstörten Mauer eine Horde von Gegner zerlegen, aber das ganze dient zusätzlich auch noch als Mittel zur Spannung und Dramatik. Denn die Gegner, vor allem dicke Bossmobs, können das auch, dass bringt noch mehr Spannung, wenn man gerade eben noch, dem mächtigen Hieb des riesigen Ungetüms, per Hechtsprung ausweicht und nur einen Augenblick später mit einem Krachen die Säule vor der man noch eben stand, unter Donner, Geröll und Staub unter den riesigen Fäusten des Monstersdem Erdboden gleichgemacht wird. Ebenso hat man noch mehr wert drauf gelegt die Stärken von Diablo noch weiter zu betonen. Was ist wichtig in einem Action RPG aka Hack & Slay-Fest? Richtig, die Action! Man hat noch mehr auf die Tempotube gedrückt. Gegner lassen jetzt Healthorbs fallen, so wird man zwischendurch auch immer wieder mit den wichtigen Lebenspunkten versorgt und das Tempo wir konstanter auf einem hohen Niveau gehalten, Potionmangemnet wird reduziert – eine gute Sache. Auch hat man sich ein wenig an WoW bedient und auf Anregungen der Spielergemeinde gehört und so hat man jetzt wesentlich mehr Specials im direkten Zugriff über seien Hotkeys, was taktisches Spielen und das Benutzten von Kombos erleichtert und das spiel trotz der Action ein wenig taktischer werden lässt. Gleiches gilt auch für die Gegner. In einer Passage zeigt Blizzard wie es quasi Tanks gibt die ihre fragilen Fernkämpfer, die aber dafür gut austeilen können gegen unliebsame Angriffe abschirmen und man den Schutzwall erst mit Taktik durchbrechen muss, anstatt einfach mit Brute Force.
Bislang hatte Blizzard zwei Klassen vorgestellt und im Gameplay Video kann man sehen wie sich ein Barbar durch einen Dungeon schnetzelt. Wobei er ein paar neue aber auch aus D2 schon liebgewonnen Specials im Gepäck hat. Anschließend sieht man den Witch Doktor, der vom Gameplay dem Nekormanten sehr ähnlich sieht. Er kann Helfer beschwören die ihm die Gegner vom leibe halten und er arbeitet dann mit DoTs und Flüchen, und machtvollen aber langsamen short-range Damage Fähigkeiten. Ähnlich wie damals die Corpse Explosion vom Necromancer kann der Witch Doktor seine Helfer opfern um sie quasi als wandelnde Zeitbombe zu benutzen. Das ganze sieht auf jeden Fall sehr interessant aus. Weiterhin soll es noch 3 weitere Klassen geben die jeweils als männliche und weibliche Variante gespielt werden können. In einem der veröffentlichen Screenshots sieht man auch noch die vermutlich männliche Version von einem Summoner der vom Style her dem Necromnacer sher ähnelt. Vor ihm läuft eine Horde Skeltte, mehr lässt sich aber aus einem Screenshot nicht erkennen. Ob es sich dabei nun um eine Klasse handelt die Einzug ins finale Spiel halten wird, ist ungewiss. Ich hoffe mal das wenn der Summoner kommt das sie ihn spielerisch genug vom Witch Doctor abheben werden.
Wie dem auch sei, nach den 22 Minuten Videomaterial die ich bisher gesehen habe, bin ich auf jeden Fall heiß und weiß das ich mir Diablo II auf jeden Fall kaufen werde und habe somit nun neben Spore nun ein zweites quasi „offline“ Game auf der Wunschliste- neben natürlich Wrath of the Lich King.


Hier könnt ihr Euch selbst ein Bild machen:

Freitag, 27. Juni 2008

Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Raidpets

VERSION: Dieser Artikel bezieht sich auf Patch 2.4.3 und ist veraltet => Hier geht es zu aktuellen Version

Vorwort / Intro: Ich denke schon eine ganze Weile darüber nach, auch hin und wieder mal einige Beiträge im Stil von BRK zu veröffentlichen. Sicher ich habe nicht seine Leserschaft und bin auch noch nicht so lange dabei. Aber ich denke ich habe inzwischen auf dem Sektor durchaus genug Erfahrung um eine Art Leitfaden zu erstellen und vielleicht stößt ja der ein oder andere hier auf diese Inhalte, der des englischen vielleicht nicht so mächtig ist, oder einfach keine Lust hat sich durch englische Blogs und Foren zu wühlen und einfach etwas in seiner Muttersprache zu dem Thema lesen möchte.
Also hier also mein erster Beitrag in der Reihe: „Jäger Leitfaden - Hunter Guide“ mit dem Thema Raidpets.

Ich weiss, eines was ich nun sage hört sich recht dogmatisch an, dennoch bestehe ich in diesem Punkt auf meiner Meinung. Ich bin mir durchaus bewusst das Ihr euren Begleiter XY schon seit dem Startgebiet mit euch rumschleppt und das Ihr ihn niemals missen möchtet etc. – Völlig Ok sag ich. Ein Jäger hat 3 Plätze in seinem Stall. Also durchaus genug Platz für ein Raidpet, eines zum Farmen und eines für einen weiteren beliebigen Zweck wie z.B. das erlernen neuer Begleiterfähigkeiten oder aber PvP.

Also was ist denn jetzt ein Raidpet?

Die Antwort ist recht einfach: Katze, Felshetzer, Raptor und Windschlange sind Raidpets

Wenn ihr Interesse an Raids und PvE habt und nicht mindestens eines davon in eurem Stall stehen habt, dann würde ich vorschlagen das ihr in die Natur zieht und euch umgehend eines dieser feinen Tierchen besorgt.


Der Grund dafür ist folgender. Im Raid hat das Tier zu 99% nur eine einzige Funktion – DPS, sprich Schaden verursachen. Daher zeichnet sich ein Raidpet durch folgende drei Faktoren aus:

1) Hoher Schadensmodifikator der Rasse (+7% bis +10%)
2) einen effektiven Fokusdump (Klaue, Durchbohren, Blitzatem)
3) Eine Möglichkeit das Pet schnell aus einer Gefahrenzone zu bewegen (Spurt, Sturzflug)


Hmmm und welches Pet davon macht am meisten Schaden?

Nun die Antwort darauf ist nicht ganz so leicht. Prinzipiell kann man sagen das ein Felshetzer ein klein wenig mehr Schaden macht als ein Raptor oder eine Katze. Die Windschlange ist zum Beginn einer Raidkarriere eher auf dem letzten Platz der Schadensliste jedoch wird sie im laufe der Zeit wenn sich eure Ausrüstung verbessert (Angriffskraft und kritische Treffer) immer besser werden und irgendwann auch die anderen Pets im Dmg hinter sich lassen.
Dennoch sage ich, solange Ihr euch einen Begleiter für die Raids aus einer der oben aufgeführten Spezies aussucht, ist alles in Ordnung und es ist völlig verschmerzbar wenn ihr hier kleine einbußen beim Schaden in kauf nehmt, damit euer Raidpet möglichst cool aussieht.^^
Fragt mich ruhig wo ihr besonders coole bzw. besonders schnell an Tiere eurer Wahl kommt.

Ok nun haben wir geklärt was für ein Tier wir brauchen – aber wie Skille ich mein Pet nun?
Das geht folgendermaßen. Ein Pet hat Skillpunkte die ein Produkt aus der Zufriedenheit und seines Levels sind. Maximal gibt es 350 Punkte (Level 70, Bester Freund) und jedes Raidpet hat über eben genau diese 350 Punkte zu verfügen. Das heißt, wenn ihr euch einen neuen Begleiter für eure Raids zähmt und ausbildet, dann macht dies außerhalb von Raids. Taucht also mit eurem neuen Begleiter erst im Raid auf wenn euer neues Tierchen Level 70 ist und euer Bester Freund.

Ein Pet wird genau für zwei Aufgaben in Raids geskillt: Schaden & Überleben.

Kommen wir erst einmal zu Schadensabteilung:


Hier gibt es genau zwei Fähigkeiten die wir unserem Tier beibringen, keine mehr und keine weniger:

1) Kobrareflexe
2) Klaue 9 (Katzen, Raptoren)
Durchbohren 9 (Felshetzer)
Blitzatem 6 (Windschlange)


So und jetzt widmen wir uns dem Überleben unseres treuen Begleiters:

Hinweis: Während im Solo spielen und in 5er Instanzen evtl. noch die Fähigkeiten unseres Pets als Offtank gefragt sind so ist damit in den 25ger Instanzen endgültig Schluss. Die Bosse hauen alle dermaßen heftig zu, dass es nahezu vollkommen egal ist ob euer Begleiter jetzt 8k oder 16k Rüstung hat, genauso wie es nahezu egal ist ob es jetzt 6k oder 7k Lebenspunkte unbuffed hat.
In Raid Instanzen gibt es nur eine Sache gegen die wir unser Pet wappnen müssen: AOE-Dmg/Flächenschaden


Um die maximale Überlebenschance für unseren Begleiter zu gewährleisten, wählen wir folgende Fähigkeiten aus:

1) Vermeiden 2
2) Spurt 3 (Raptor, Katze, Felshetzer)
Sturzflug 3 (Windschlange)
3) Resistenzen: Natur, Schatten, Feuer, Frost, Arkan alle Rang 3
4) Der Rest kann jetzt mit der höchsten noch verfügbaren Ausdauer aufgefüllt werden
5) Wenn dann noch Restpunkte vorhanden sind können diese mit Rüstung Rang 1 oder Rang 2 verbraten werden
6) Zum Schluß bekommt das Tier noch Knurren 8, weil es das umsonst gibt.


Und Voilà: Fertig ist das Raidpet!

Hinweis: Die Resistenzen sind sehr allgemein gewählt und bieten einen recht pasablen Schutz durch alle Raidinstanzen hinweg. Mit einer solchen Skillung kommt ihr in Kara, ebenso gut zurecht wie im Schlangenschrein oder in der Festung der Stürme. Dennoch kann man wenn man jetzt einen besonderen Fokus auf eine bestimmte Instanz hat, seinen Begleiter noch besser darauf anpassen. Das Umskillen des Begleiters kostet lediglich 50 Silber und steigt um jeweils weitere 50 Silber. Außerdem sinken nach 24 Stunden die Umskillkosten wieder auf den Anfangswert, also kann man ruhigen Gewissens auf diese Option zurückgreifen. Wenn ihr also wisst das euer Gegner an Boss XY Probleme hat weil er da zuviel von dessen Schadenfähigkeit bekommt und diese auf Schatten basiert, dann scheut euch nicht hier Schattenresistenz 5 oder 4 zu trainieren und dann bei anderen Resistenzen abstriche in Kauf zu nehmen. Der Vorschlag oben ist halt die Allround Skillung und Rang 3 hat ein gutes Preisleistungsverhältnis. So kann man seinen Begleiter gleichmäßig gegen alles gleichmäßig Schützen und hat zumindest gegen nahezu alles unbekannte, was da kommen mag immerhin einen moderaten Schutz.


VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 2.4.3

Donnerstag, 26. Juni 2008

PvP Auftakt in Season 4

Aufgrund von Zeitmangel nach dem gestrigen Halbfinalspiel von Deutschland, in dem Philip Lahm mit dem 3:2 Siegtreffer den Einzug ins Finale klarmachte, kamen Glojn und ich bei unserem Burstteam gestern noch nicht richtig in Schwung. Teilweise lag es sicherlich daran das man in den Anfangstagen noch gegen Teams spielt die eigentlich auf einem viel höherem Rating operieren als wir das können, die ich aber erstmal hochspielen müssen. Zu beginn hatten wir das Glück zweimal gegen eine S3 Krieger & Pally Kombo zu spielen. Das ist quasi Maßgeschneidert für uns. Gegen solche Teams haben wir bislang noch nie verloren. Der Paladin ist durch seine nicht vorhanden Instants und Hots darauf angewiesen in LoS zu seinem Kameraden zu stehen, dadurch ist er anfällig für Silence durch den Schattenpriester, zusätzlich kann ich durch den Lightning Breath meiens Pets meistens den Krieger in Combat bekommen bevor er mich anstürmen muss, das kotet ihn zusätzlich Zeit und Cooldowns um dann Intercept zu benutzen etc. Der Burstschaden der in Zwischenzeit auf ihn einschlägt ist viel zu viel für einen Heiler der oft vermutet das es sich bei meinem Partner um einen Heiler handelt – oft schaltet er nicht schnell genug mit der Bubble und sein Lay on Hands ist aufgrund von 60min CD n der Arena keine Option. Anschließend hatten wir das Pech gegen eine Retribution & Schurken Kombo, beide waren überdurchschnittlich skilled und unsere Erfahrung gegen so eine recht ungewöhnliche Kombo ist gering und so ging zuerst Glojn down, dann der Retri Paladin und ich lieferte mir eine Schlacht mit dem Schurken. Das Problem als das Match 1vs1 losging hatte ich noch 2600 Restlebenspunkte und der Schurke noch ca. 9700. Als ich down ging hatte der Schurke noch 1900. Knapp, aber es hatte einfach nicht gereicht. Die nächste Match trafen wir auf eine S3 Druiden & Kriger Kombo, welche vermutlich gerade ihr erstes Spiel der Sasion absolvierten. Hier ein ähnliches Bild. Unser Burst ist stark genug gegen die Heilung anzukommen, auch durch Belästigungen wie Cyclone und der Krieger ging down, aber durch die gemeinsame Anstrengung des Kirgers und des Druiden töte das letzte Mondfeuer Glojn nur wenige Momente nach dem Krieger. Gegen einen vollen S3 Druiden mit Skill habe ich bislang keine Chance, dafür habe ich weder die Erfahrung, noch die Ausrüstung oder die Skillung. Der Kampf dauerte noch eine ganze Weile, aber meien Versuche ihn zu slowen reichten einfach nicht, denn wie gesagt da fehlen mir ein paar wichtige Skillpunkte und so konnte ich ihn nicht lange genug in LoS haten um ihn zu finishen. Da sind seien HoTs einfach zu stark und in Notfallsituationen konnte er mich in Bärform einfach betäuben und sich wieder ganz voll heilen. Da mir diese Möglichkeit nicht gegeben war verlor ich Stück für Stück immer ein wenig Lebenspunkte. Wärend ich weit über 60k in ihn pumpte mustse er sich lediglich um rund 11k oder so kümmern – das reicht dann einfach nicht. Last but not least bekamen wir es noch mit einem recht fähigen Schurken Druiden Team zu tun, etwas Pech auf unserer Seite, zusätzlich zum Skill noch Critluck auf ihrer Seite und so konnten wir hier auch keinen Sieg davon tragen.
Aus Zeitmangel, wie eingangs erwähnt mussten wir hier dann fürs erste Abbrechen und so können wir nur mit einer 2-3 Statistik aufwarten und mit einem 1483 Rating. Vorm ende der Saison hatten wir noch ein 1640er Rating. Na ja. Wir werden uns da auch wieder reinfinden und es auch wieder etwas leichter haben, sobald die richtig guten Teams sich oben etwas abgesetzt haben. Derzeit Überlege ich auch, ob es nicht sinnvoll wäre erst einmal in die S4 Handschuhe und die Hose zu investieren um einfach ein wenig länger durchzuhalten. Auch einen neuen PvP Ring sollte ich mir zulegen sowie die Halskette. Ich denke um genug Punkt zu sammeln und auf ein 1700er Rating zu kommen muss ich vielleicht noch ein wenig investieren.
Wie dem auch sei PvP in diesen recht überschaubaren Dosen, macht mir auf jeden Fall sehr viel Spass und werde es auch solange weiter machen wie es Spass macht und Glojn sich meine Noobigkeit antut, weil er sicherlich das Equip dazu hat auf einem wesentlich höherem Rating zu spielen.

Der Blog bekommt ein neues Gewand

Der Blog hat ein neues Layout bekommen. Der Blog hatte jetzt schon mehr als 18 Monate auf dem Buckel und da dachte ich, dass eine etwas andere Optik sicher nicht schaden kann. Das Logo ist nur ein Platzhalter, bis ich etwas mehr Zeit hatte um etwas richtig cooles zu basteln, oder ich mir durch Smooth-T, einem guten und talentierten Freund etwas neues hab basteln lassen.
Dennoch wäre ich Kommentaren, besonders bezüglich, Schriftgröße und Schriftstil nicht abgeneigt, da ich neben der Optik, die ich derzeit bewusst relativ schlicht gewählt habe, immer versuche eine möglichst gute Lesbarkeit zu gewährleisten.

Mittwoch, 25. Juni 2008

Huldigt der Flamme – nieder mit Ahune!!!

Zu später stunde zog eine Truppe zusammen gen Echsenkessel um sich dort Zugang zu den Sklavenunterkünften zu verschaffen. Nach wenigen Gegnergruppen fanden wir auch eindeutige Hinweise auf das was Lord Ahune dort angerichtet hatte, bei seiner frostigen Übernahme. Als treue Anhänger der Falmme zückten wir jedoch unsere Flammentotems und benutzten sie um seine Quelle der Macht zu tauen. Das rief den frostigen Fürsten selbst auf den Plan. Zu beginn unterschätzen wir den guten Fürsten, aber bei einem zweiten Anlauf heizten wir ihm ordentlich ein und zerschmetterten seinen frostigen Kern um einen Splitter als Trophäe zu behalten und unsere Hingabe an die Flamme zu symbolisieren. Diese tat wurde angemessen gewürdigt und mir wurde der Wappenrock der Flamme und weitere 20 Blüten überreicht. Zusammen mit denen dich ich schon mein Eigen nenne tauschte ich diese in Ironforge gegen einen Brazier of the Dancing Flames ein. Somit habe ich jetzt alle Gegenstände vom Sommerwendfest die ich haben wollte. Wie ich die kommenden Blüten einsetzte ist noch etwas unklar, aber ich denke ich werde sie weiterhin für das Buffood ausgeben, da es mit dem normalen Buffood stackt und somit ermöglicht mir das Buffood im Trashequip an die Bosse zu gehen und der Proc von der Halskette ist nicht ohne.

Ansonsten gibt es noch zu vermelden, das S4 ja jetzt quasi gestartet ist, ich muss mal schauen wie das ganze jetzt wirklich implementiert wurde. Gerüchten zufolge wird es für Hunter wieder eine schöne Waffe geben die ohne Punkte Anforderung zu bekommen ist. Da bin ich ja mal sehr gespannt ob das wieder so ist. Ich werde dann sicherlich auf den Nachfolger der S3 Axt upgraden. Ein weiteres Upgrade neben dem angepeilten S4 Helm wären noch die beiden 1h Äxte die es für Hunter auch wieder ohne Anforderung geben soll. Diese würde ich dann wirklich mit 2 x 30 Intelligenz verzaubern um so in der Arena auch bei längeren Matches noch etwas Luft habe oder aber auch bei zukünftigen Raidencountern. Aber die Informationen die ich dazu finden kann sind widersprüchlich und so bleibt für mich nur abwarten bis ich selbst nachsehen kann. Insgesamt wäre es aber auch kein Beinbruch wenn es keine reine Hunterweapon in S4 gibt, zumindest für mich.^^

Last but not least hier noch ein Item aus der Serie „Items die es nicht gibt aber die ich dennoch haben will“. Kordel des sicheren Todes: Dast Item liegt sicherlich auf oberen Black Temple Niveau ich sag mal Itemlevel 146 bis 152 wäre denke ich gerechtfertigt. Aber Die Sockel sind natürlich sehr Hunter geeignet. Hier kann jeder Specc ohne Bedenken zugreifen. Spielerein, wie Haste, Crit oder Hit sind nicht drauf dafür ist das freie Itemvalue in das Verbessern von Todstellen geflossen. Einem wie ich immer wieder feststellen muss wichtigem Hunter-Dmg Skill. Ein oder zwei Resist der Fähigkeit in Folge gerade zu Beginn eines Kampfes können einen dermaßen Ausbremsen, das der Dmg einfach unter aller Kanone ist. Da Jäger keine eingebauten Aggro reduce haben erzeugen sie wirklich durchaus einen ganzen Batzen davon da hilft ihnen dann auf Dauer als BM auch nicht das ein Teil ihres Dmgs durchs Pet erzeugt wird, Blessing of Salvation ist oft einfach nicht genug. Dieses Item packt den gar nicht mal so schlechten T4 4er Setbonus in etwas gepimpter Form auf ein Item. Gerade in Kämpfen mit knappem Enrage Encounter kann solch ein Resist ernste Folgen haben. Wie zuletzt bei Vashj gemerkt. In Phase 1 also den ersten 30% an der guten Dame kann ich je nach Critluck und Movment häufigkeit etc. 1750 bis 1880 Dps fahren. Dies konnte ich in 3 Tries erproben in denen ich weder einen Static Charge bekam und keiner meiner FDs resistet wurde. In einem Vergleichskampf führte ein Resist des ersten FD bei mir zu einem Verlust von rund 400 DPS. Klar die Phase 1 dauert nicht besonders lange und da sind dann 30sec auf Sparflamme ein enormer Einbruch zeigt aber, wie gefährlich so etwas sein kann wenn von jedem Spieler seine 2k Dps erwartet werden.

Dienstag, 24. Juni 2008

Einfach Traurig

Eigentlich sollte an dieser Stelle jetzt ein hammerharter Rant von epischer länge erscheinen, aber es wird nicht passieren, ich werde mich für meine Verhältnisse kurz fassen. Die Überschrift sagt es schon das die Gilde bzw. der Raid gestern da bei Lady Vashj abgeliefert hat, war einfach nur traurig und erbärmlich. Man hatte teilweise das Gefühl als hätte die Hälfte des Raids ihr Gehirn bei „Zonen“ am Instanzeingang abgeschaltet. Nichts zu spüren von der Performance des 1st und 2nd Kills. Aber das war es nicht alleine, da kam soviel zusammen. Der Raidleader nur am Laptop und verspätet dank technischer Probleme, das führte zu viel zu wenig Übersicht und die Performance der Kiste garantierte scheinbar auch kein nahtloses Spielen, was beim Kiten schon von enormen Vorteil ist. Dann hatten wir ein paar neue Leute dabei und nicht zuletzt hatten wir 2 Melees mehr mit als sonst – das fehlte dann am Dmg oben, zumal ja einige unserer wirklich dicken DDs mit anderen Funktionen betraut sind und ich fürchte es fehlte auch an Support da Kibo der einzige Hexer im Raid war und kiten musste, kann ich nicht genau sagen wie zuverlässig Debuffs auf die Nagas kamen – insgesamt hat es einfach nicht gepasst und auch Borumir war mal wieder ganz klar unter seinen Möglichkeiten oder ich überschätze ihn. Seine Reaktionszeiten waren nicht gut, insgesamt fällt mir auf das ihm bei dem Kampf vor allem in Phase 2 derbe der Überblick fehlt, das führt dazu das viel zu oft Elementare despawnen und die Phase 2 zu sehr in die Länge gezogen wird, zusammen mit dem mangelnden Damage auf die Adds oben auf der Plattform ist das quasi das Todesurteil. Was ich auch nicht recht verstehen kann wieso man als Priester oben auf der Plattform sterben kann. Da muss man sich kaum bewegen und ein HoT sollte eigentlich jeglichem Schaden da oben erhaben sein wenn man weiß wie man seine Fade-Taste bedient und man sich aus dem Cleave bewegt. Dennoch hat es einer unser Priester wirklich sehr großartig geschafft permanent zu sterben und es drängte sich mir der Verdacht auf das auch B-Rezz mehre male derbe Verschwendung war, weil man sicher gehen konnte das er binnen weniger Sekunden erneut in die Engelform wechselte.
Das ganze ging dann mit einigen Leuten weiter die durch ein Missverständnis in der Kommunikation keine eigenen Entscheidungen treffen wollten und wertvolle Zeit in unserem wohl besten Try des Abends verschenkten, weil sie auf Anweisungen durch die Raidleitung warteten anstatt einfach zu handeln. Das Ding haben wir gemeinsam in den Sand gesetzt und ist maximal nur 50% Schuld des Spielers. Aber leider bin ich damit noch nicht am Ende. Da gibt es immer noch das ein oder andere Problemkind das mit Movement allgemein nicht soviel am Hut hat, keine funktionierenden Makros zustande bringt und glaubt er besitzt nur einen Skill der es Wert wäre benutzt zu werden und dann auch noch versucht den „Kiter“ mit dem Kern abzuwerfen. Manchmal kann es auch nützlich sein, wenn ein Makro nicht funktioniert. Die Spitze des Eisbergs war dann die Gruul Flask die dieser Spieler eingeworfen hatte, die Frage ist jetzt nur ob er das gemacht hat um beim Flaskcheck durch das Addon nicht aufzufallen, oder aber aus Nappeligkeit? Ehrlich gesagt sind beide Varianten nicht wirklich annehmbar. Ich will weder wirklich mit einem Spieler spielen, der solche fiesen Tricks benutzt und damit 24 andere Raidteilnehmer übers Ohr haut, genauso wie ich mit niemandem anspruchsvollen Content wie Vashj, Kael’thas, Archimonde & Co. Anzugehen, wenn sie zu blöd sind die richtige Flask einzuwerfen und auch ansonsten einfach Underperformen, obwohl es das Equip nicht mehr wirklich sein kann.
Ehrlich gesagt an solchen Tagen bereut man manchmal 3 Monate alte Entscheidungen die man getroffen bzw. nicht getroffen hat. Na ja ich werde warten und hoffen das die Leute in 6 Tagen wenn die EM endlich vorbei ist wieder den Kopf klar haben und vernünftig spielen, was ich wirklich sehr stark hoffe.


Irgendwie auch noch zum Titel passend die Patchnotes zu 2.4.3 und die ersten testberichte vom PTR. Blizzard befleißigt sich den Growl-Nerf der schon für 2.4.2 angekündigt war nun endgültig „richtig“ zu implementieren. Was die Aggrogenerierung noch einmal ein Stück weiter in den Keller verschieben dürfte. Nun das ist jetzt für mich nicht so das Problem, denn ein Unterschied wird sich nicht bemerkbar machen, denn Aggro ist im Endeffekt eine recht digitale Spielmechanik. Entweder hat das Pet die Aggro oder eben nicht. Seit 2.4.2 ist es halt das letztere und ehrlich gesagt seit dem Farme und Queste ich bei weitem weniger als noch zuvor.
Das schöe an der Sache ist, das Blizzard diese Funktion von Growl jetzt endlich so hinbiegt das sie nach den Specs arbeitet, sich aber nicht um das Skillprioritizing von Pets gekümmert hat. Die Ballern weiter munter ihre Fokusdumps raus und kümmern sich in den seltens Fällen darum das der Cooldown von Growl schon seit 4 Seckunden abgelaufen ist – in der Zeit lässt sich aber locker 2 mal Klaue oder Durchbohren casten. Es ist wirklich zum Kotzen. Ich meine OK wenn sie meinen das Pets näher beieinander sein sollen und Eber durch Charge nicht überragend gute Tanks sein sollen kann ich das verstehen. Aber der Gedanke ok Carge generft jetzt ist alles gleich schlecht kanne s doch wirklich nicht sein. Denkt denn da keiner nach? Ich meine es muss doch einen Grund gehabt haben warum soviel Leute mit einem recht hässlichem Pet unterwegs waren, das auch von seinen Dmg Fähigkeiten relativ weit unten angesiedelt ist oder? Sicher – weil das Pet zur Huntermechanik gehört und die Spielweise darauf ausgerichtet ist das man Gegner auf Entfernung erledigt und der Eber war das einzige Pet der das für eine Spieler zufriedenstellend erledigt hat.
Sicher liest man immer noch in einigen Foren und Blogs das es Spieler gibt die keine Probleme haben Aggro bei ihrem Pet zu lassen, aber entweder liest man dann immer die Worte Intimidation und Fign Death. Aber ganz ehrlich es kann nicht sein das ich bei jedem Gammelmob eine 60sec und oder eine 30 sec Cooldown Fähigkeit Zünde. Die Anderen die nichts davon schreiben sind meistens Spieer die noch nicht einmal Level 70 sind oder wenn sie schon 70 sind haben sie eine crude Skillung und rennen mit 1100 Rap @ 20% crit durch die Gegend. Ganz klar die Pets haben Feste werte und skalieren halt nicht genauso gut wie der Hunter. Das Pet bekommt grob 30% von der Angriffskraft, die seit dem Patch nun auch nicht mehr auf Growl angerechnet wird, so dass ein Growl von einem grün equippten Hunter dessen Pet gerade frisch 70 geworden ist sich nicht merklich von dem full Sunwell equippten Jäger mit Legendary Bogen unterscheidet. Aber genau da ist doch ganz klar ein Misstand vorhanden. Das Pet gehört zur Klasenmechanik, der Jäger vor allem der Beastmaster ist so designed das sein Pet ein zentraler Bestandteil seines Spielstils ist. Wie kommt es dann das je besser meine Ausrüstung wird ich zunehmend mehr Probleme bekomme. Andere Klassen werden immer besser ein Hexenmeister auf meinem Equipstand braucht auf Maxrange bei den meisten nicht 70ger Mobs in der Wildbahn gerade mal 2 Schattenblitze casten. Das heißt das der Mob sich nach dem ersten in Bewegung setzt und spätestens 2,5 Sekunden später ist der zweite draußen und der Mob bricht zusammen Kontakt hatte diese Petklasse nicht und auch andere Klassen die nicht auf Pets basieren haben immer und immer weniger Probleme und der Killspeed steigt. Mein Killspeed ist nicht gestiegen ich kille immer noch genau die gleiche Anzahl von Mobs innerhalb einer Minute beim Grollhuf farmen wie mit meinem Pre-Kara Equip, nur das ich damals keine S3 Zweihandwaffe brauchte mit der ich fast jedem Gegner 1 bis 2 Schwünge mitgeben muss, wenn ich ihn nicht kiten will. Oder wenn ich ich kein Huntard oder Meleehunter sein will muss ich meinem Begleiter soviel Zeit zum antanken lassen das meine Killspeed gegen früher sogar deutlich sinkt.
Das macht echt keinen Spass. Ich bin jedes mal froh das mein Pet im Raid im Endeffekt nicht viel mehr als ein DoT ist. Seit 2.4.2 hat Blizzard für mich auf jeden Fall den Spassfaktor beim Solospiel deutlich gesenkt – dank dafür.

Montag, 23. Juni 2008

It’s gettin’ hot in here

Ganz wie im Song von Nelly geht es in Azeroth derzeit heiß her. Denn es ist mal wieder Sommerwendfest und überall wird ausgelassen gefeiert und der Flamme gehuldigt. Dabei muss ich zugeben das Blizzard wirklich eine gute Arbeit dabei abliefert die Festtage auszubauen und interessant zu gestalten, auch für Leute die den Festtag schon erlebt haben. Hierbei hat man auch kontinuierlich Verbesserungen von anderen Festtagen aufgegriffen und benutz Dinge die bereits gut funktioniert haben einfach wieder. Bestes Beispiel Haloween und der Headless Horsemen Event. Tirisfal war für die Dauer der Festtage damals belagert. Jeder wollte einen coolen Reitbesen, oder einen epischen Ring und nahezu jeder Krieger wollte den Helm der wirklich extrem gut Itemized war für damalige Verhältnisse. Aber auch für die absoluten Hardcoregamer gab es damals noch etwas wofür es sich lohnte: Den Sinister Squashling. Ein extrem rares Minipet und alleine durch den Seltenheitswert schon recht Begehrenswert.
Das gleiche Erfolgrsrezept hat man nun wieder ausgekramt und hat damit das Sommerwendfest ordentlich gewürzt. So gibt es nun Lord Ahune, der in den Outlands gelegen ist und somit sowohl in Heroisch als auch Nonheroischer Version beschworen werden kann. In der Nonheroischen Version droppt er unter anderem einen recht hübschen epischen Zauberstab der neben wirklich extrem stylischem Aussehen (Eissense) auch recht nette Stats hat und somit über der Kuratorvariante aus Karazhan liegt sowie wie damals bei Headless Horsemen auch umbennante Markenloots. Damls waren es die Ringe. Bei Ahune sind es diesmal die Umhänge. Auf der Heroischen Variante gesellen sich noch die Markenhalsketten dazu. Das ist für viele Veteranen nun wirklich nicht mehr interessant, aber zum Nachrüsten von Twinks recht praktisch oder um das 2nd Equip hie rund da noch ein wenig aufzumotzen. Für mich wäre das Halsteil wirklich interessant da es mich wieder ans Hitcap bringen würde. Ich hoffe mal das ich am Dienstag spätestens dazu komme mein Versäumnis nachzuholen, und kann dann endlich Ahune bezwingen um somit auch meine Quest abzuschließen die ich derzeit noch habe.
Ansonsten hat Blizzard eine schöne Beschäftigunstherapie erschaffen die einen Spieler der wirklich einen Großteil der schicken Belohnungen abgreifen will einmal komplett durch die Spielwelt scheucht, inkl. der gegnerischen Hauptstätte.

So kam es am Samstag auch dazu das Vesia, Seraná (beides Restoshammys) und ich mich n unserem kleinen Kommandoteam aufmachten um die Flammen der Horde zu stehlen. Von Ratchet machten wir uns auf nach Mulgore um dort im entlegenen Thunder Bluff zuzuschlagen. Mittels Fernsicht und Adlerauge, sondierten wir die Lage. Dann preschten wir mit unseren Reitieren über die Ebnen und die Hängebrücken bis hin zum großen Schmanenzelt auf der Anhöhe der Geister und stahlen dort die Flamme. Ein bei einheimische Spieler versuchten uns daran zu hindern, aber ihr erster Angriff war viel zu unkoordiniert und so hatte ich geheilt durch zwei Schamanen leichtes Spiel unsere Widersacher auszuschalten. Zu einem zweiten Angriff kam es nicht mehr, da waren wir schon längst wieder an der Grenze zum Brachland auf dem Weg nach Durotar. Dreist ritten wir einfach in Ogrimar ein, was durch den Hintereingang erstaunlich einfach ist und wurden direkt vor Thrall’s Halle fündig. Auch hier stellen uns sich einige Gegener in den Weg aber auch hier war die Gegnwehr nicht koordiniert genug und unvorbereitet und ihre Abwehr viel zu Kopflos. So schalteten wir auch diese Verteidiger aus griffen usn die Flamme und verschwanden, dreist und beflügelt durch diese beiden Siege entscheiden wir uns zum Vordereingang rauszureiten, was sich als eher ungute Idee raustellte. 3 Tode und ein paar Minuten später waren wir dann schließlich auf dem Zeppelin nach Undercity. Allerdings stellten sich die Schüsse der Koboldwachmannschaft als kleines Problem heraus denn obwohl der Schaden simpel wegzuheilen war, bereitete der Knockbackeffekt doch ein wenig Kopfschmerzen, denn bei der 180° Wendung des Zeppelins in Richtung östliche Königreiche wurde Vesia vom Bord des Zeppelins geschleudert.
Einige Zeit später waren wir dann aber wieder vereint und vielen auch in Undercity ein, wobei man sagen muss das das Feuer in Undercity irgendwie viel zu leicht zu erreichen ist, spannend war das nicht wirklich. Von Undercity ging es dann zur Chillwind Spitze in den westlichen Pestländern von dort aus dann per Flugroute bis nach Zul’Aman um von dort gen Norden zu reiten um auch noch in Silvermoon einzufallen. Hier musste uns leider Seraná verlassen und so war unsere Kommandocrew auf 2 Personen geschrumpft, dennoch setzten wir Mutig unseren Weg fort und bahnten uns, verfolgt von ganzen Heerscharen von Wachen, unseren Weg bis zum Sommerwendfeuer von Silvermoon und konnten es nach einer harten Schlacht dann auch endlich an uns bringen. Zurück in Shattrath sackten wir den Lohn für unsere Mühen ein. 100 Brandblüten, die Währung der Sommerwendanhänger und ein hübscher Kopfschmuck, der uns als große Flammendiebe ausweist und natürlich als wahre Anhänger der Flamme.
Ich für meinen Teil brauche 650 Brandblüten, da ich mir vorgenommen habe Die Schuhe für 200 und die Robe für 100 Brandblüten zu erwerben. Von den restlichen 350 will ich mir den Brazier of Dancing Flames kaufen, den ich wirklich sehr cool uns stylisch finde. Derzeit lagern 607 Brandblüten auf meiner Bank und mittels Tagesquesten komme ich locker an 15 von den möglichen 20 Brandblüten pro Tag. Somit müsste es für mich möglich sein am Mittwoch die benötigten Brandblüten komplett zu haben, eventuell schon am Dienstag wenn ich bis dahin Lord Ahune bezwungen habe.

Der Raid gestern war solide, aber bei weitem nicht überragend. Aufgrund von Setupproblemen, mussten wir Hydross auslassen und konnten somit nur 4 Bosse in SSC legen. Die Loots waren ganz ok ein paar feine Mainneeds – vor allem die 3 Handschuhe Tokens, der Sextant und der Tsunami Talisman sowie der Druidenstab. Der Rest war eher nicht so der Knüller. Trotzdem war der Raid nicht so toll, nachdem man anfangs gut losgelegt hatte schlichen sich dann nach dem Lurker vermehrt grobe Schnitzer ein. Die Konzentration bei vielen war nicht Ansatzweise auf dem Niveau wie gewöhnlich. Permanent stand jemand in vermutlich chattend in der Gegend rum, der ein oder andere Pull wurde sehr unsauber ausgeführt, Heiler die meinten Dmg machen zu müssen usw usw. Bei einigen kann ich es verstehen, wenn auch nicht gut finden, und hoffe das die Sache beim nächsten Raid vergessen ist und der Spieler der ein Rückgrat unserer Gilde ist wieder zur alten Form und persönlichem Einsatz zurückfindet, bei der anderen Person bin ich nicht so enttäuscht, dennoch etwas verwirrt, gerade nach den jüngsten Vorkommnissen. Na ja tue ich das ganze mal als Ausrutscher bei einem nicht so tollem Raid ab und hoffe das der nächste Raid wieder besser läuft und sich alle Personen wieder voll reinhängen und die Konzentration wieder beim gesamten Raid passt, was auch bitter nötig ist, da wir heute Abend Vashj legen wollen und anschließend noch bei Winterchill und Anetheron vorbeischauen, mal sehen ob wir es auch noch bis Kaz’rogal schaffen, was ich jedoch nicht wirklich glaube. Ich drücke mal ganz ganz fest die Daumen das Anetheron meine Schuhe dabei hat.

Freitag, 20. Juni 2008

Kalter Kaffee?

Dieser Eintrag ist quasi der zweite Teil zum Zukunftsblick Richtung Wrath of the Lich King. Das Thema ist recht häufig diskutiert gerade in MMORPG Blogs von Veteranen des Generes und nicht ganz so präsent in reinen WoW Blogs. Die Frage um die es sich dreht, ist letztendlich jene ob es in WotLK ausser den angekündigten Features noch weitere geheime Neuerungen gibt und ob es genug ist nachdem man gesagt hat das man im 12 Monats Takt Addons rausschiebt, diese mit einem 12 monatigem Delay zu veröffentlichen, wenn das Rezept eher nach einfallslosem Fast Food aussieht. Sicher das schmeckt auch, aber der gewisse Kick fehlt halt. Denn so wie es derzeit aussieht kann man die Featureliste eines zukünftigen Wrath of the Lichking Nachfolgers schon jetzt runterschreiben:

Levelcap +10 (Max Level 90)
+3 Epic Tier Sets
+ ~10 Outdoor Zones
+ ~8 Raiddungeons
+ eine neue Heldenklasse (Startlevel 65)
+ ein neuer „Pflichtberuf“ der die Xte Neuauflage der Verzauberungsidee ist.
+ Neues episches Mount auf Maxlevel zu ca. (5 x (maxlevel – 10 mounts cost)).

So weit so gut, die meisten streiten sich jetzt. Mir soll das wirklich egal sein. Ich muss sagen, dass ich WoW immer noch sehr gerne und mit Leidenschaft spiele. Es hat mir Spaß gemacht meine Chars sowohl auf Horden als auch auf Allianz Seite von 1 auf Level 70 zu bringen, die Gesichte zu erleben und genauso hat es Spaß gemacht anschließend in die Instanzen zu rennen um passables Equip zu sammeln um sich damit dann Schritt für Schritt durch die großen Raidinstanzen zu wühlen und obwohl ich schon unzählige Stunden mit WoW und auch schon anderen Onlinemmorpgs verbracht habe, so werde ich die Sache zum Glück einfach nicht leid. Es gibt auch derzeit immer noch etwas zu erleben und zu sehen, weil mir das Raidgame halt am meisten Spaß macht, aber es gibt auch noch einen ganzen Sack voll Klassen die ich noch nichtwirklich ausreichend gespielt habe, um mir wirklich ein vollständiges Bild zu machen, auch wenn ich eigentlich von jeder Spielweise eine ziemlich genaue Vorstellung habe.

Von daher fällt es mir leicht zu sagen, dass ich nach derzeitiger Lage mit großer Freude Wrath of the Lich King im Laden erwerben werde es mit strahlenden Augen auf meiner Festplatte installieren werde, meinen Account upgrade um wieder ein einfacher kleiner Abenteurer im eisigen Northend zu werden. Ich habe absolut nichts gegen die eine millionste „Kill ten Rats“ Quest, solange sich die Designer genug Mühe gemacht haben um auch das ein oder andere Juwel einzustreuen, die entweder eine interessante Story erzählen und mich tiefer in die Gesichte von Azeroth tauchen lassen oder sie spielerisch aus dem Einheitsbrei hervorstechen.
Denn um ehrlich zu sein, nur weil das neue von ab ist, sind es immer noch die gleichen Zutaten die damals zu Release noch süßer als Ambrosia schmeckten. Mobs kloppen, Questen, Items looten und bekommen, Mit der neuen noch viel dickeren Waffe und der Fertigkeit die es gerade vom Trainer gab noch dickere Monster umhauen. Klar das ist nicht besonders Tiefsinnig, aber dennoch ist es das gleiche Rezept nachdem Diablo und Diablo2 so fabelhaft funktioniert haben und die werden auch immer noch gespielt und haben eine große Anhängerschaft und die vielen mittelmäßig bis schlechten Klone die es seit damals gab zeigen, dass man dennoch ein so recht simples Gericht derbe verkochen kann. Lediglich Sacred und Dungeon Siege konnten irgendwie aus der Masse hervorstechen.
Viele sagen, ja aber ein MMORPG braucht halt mehr. Ja braucht es das?!? Nun ja bislang ist Blizzard mit seinem Konzept ganz gut gefahren, die Frage ist halt immer ob die Kosten für Innovation auch wieder zurück kommen. Sicher gibt es viele „Nice to Have“ Features die ich gerne in WoW hätte, wie Spieler und oder Gildenhäuser, in denen man Trophäen von gelegten Bossen sowie Möbel, Gemälde und noch vieles mehr aufstellen kann. Ein neues überarbeitetes Craftingsystem, Mount und Aircombat vom „eigenen“ Mount aus. Genauso gerne hätte ich mehr Platz in meiner Bank und darüber hinaus noch mehr Optionen meinen Charakter zu personalisieren, wie z.B. die Idee mit den doppelten Itemslots. Ein Platz für die Stats ein anderer für die Optik. Aber natürlich wird es das nicht geben, denn dieses Feature funktioniert nicht mit den recht starken Bemühungen WoW in der e-Sports Szene zu etablieren, denn dort ist es von Vorteil wenn Charakterklassen durch Farbe und Form klar voneinander zu unterscheiden sind, um so eine wirklich Taktik zu ermöglichen und den Glücksfaktor zufällig die richtige Taktik benutzt zu haben weitestgehend auszuschalten.

Wie es immer wieder geschrieben wird und worauf jeder halbwegs denkende Mensch von selbst kommen sollte. Blizzard ist keine Spieleschmiede der Innovationen. Weder WarCraft noch StarCraft hatten wirklich neue Features die es nicht vorher schon in einem Echtzeittitel gab. Dennoch ist StarCraft sicherlich das bislang beste RTS der Gesichte. Tolle Optik, eine geniale Story mit interessanten Charakteren - perfekt in Szene gesetzt. Das ganze gepaart mit 3 sehr ausgewogenen Rassen die sich dennoch sehr unterschiedlich anfühlen. Das gleiche gilt für Diablo. Die Spielidee war absolut nicht neu, auch wenn es für viele Spieler die nicht so tief in der Historie stecken das ganze so erscheinen mag. Aber damals als „Blizzard North“ damals noch ein ganz ganz kleines Licht war, da gab es in vielen Magazinen Winzberichte über die frühen Betaversionen von Diablo welches damals treffen als ein „Gauntlet in 3D“ beschrieben wurde, denn den Begriff des Action RPG war damals logischerweise noch nicht geprägt worden. Abermals hatte Blizzard ein Spiel geschaffen bei dem wenig Innovation steckte, dafür aber polish bis zum abwinken. Nicht zuletzt ist Blizzard bis heute noch dafür bekannt solange an einem Produkt zu feilen daher ja auch die typische Antwort auf Releasedaten: „When it’s done“.
Auch bei WoW hat es sich nicht anders verhalten. Blizzard hat ihre bekannte IP und Spielwelt WarCraft die (optisch) extrem starke Einflüsse durch Warhammer (von White Dwarf / Games Workshop) hatte genommen und diese Vorlage mit den guten Zutaten aus Everquest zusammengerührt und anschließend solange geschraubt bis das Ergebnis hochglanzpoliert fertig war. Innvoationen gab es nicht wirklich, es sei denn das man Blizzard zugesteht das sie einige der wichtigsten Features erkannt haben: Solofreundlichkeit, leichter Einstieg + Bedienung, Ausrufzeichen als Indikatoren für Questen. Sicher das gab es in verschiedenen anderen Games, aber Blizzard hat halt die Arbeit geleistet, bei den verschiedenen Köchen die guten Zutaten abzuschauen und die schlechten zu vermeiden.
Außerdem gilt neben allen Innovationsgeschichten, immer noch die MMORPG Entwicklungsgesetzte:
Das man immer nah am Kern entwickeln soll, weniger ist mehr, lieber ein gut implementiertes Feature, als 10 halb implementierte, Entferne was keinen Spass macht usw.

Ich meine sicher gibt es immer die Leute die mehr diesen Explorer Aspekten im Blut haben, die langweilen sich einfach schneller, weil exploring ist halt ein Spielinhalt der non-repetetiv ist, ein Entwickler kann einfach nicht soviel davon ins Spiel packen wie es nötig ist. Content wird immer schneller verbraucht als ein Entwickler braucht um ihn zu erzeugen und die Quote sieht halt beim exploring gegenüber so etwas wie Raidencountern extrem schlecht aus. Ausserdem ist Evolution auch immer so ein zweischneidiges Schwert, sicher kann dabei etwas herauskommen was besser ist als vorher, aber nicht zuletzt gibt es auch Ding die eine breite Fanbasis haben und Veränderungen können halt genau diese Fanbasis vergrätzen, weil halt zu wenig von dem übrig geblieben ist was für sie „das Spiel“ ausgemacht hat.
Ich möchte auch liebe nur etwas mehr von dem Spiel haben das ich schon seit 4 Jahren spiele, denn da ist die Chance sehr groß das ich auch ein weiteres Jahr sage – jau das spiele ich auch weiter. Ich meine WoW ist das derzeit beste PvE Game auf dem Markt. PvE ist das was ich am liebsten mag, von daher werde ich da sein wo gutes PvE ist und da man schon ne Menge kennt und einige Einsteigerhürden nicht mehr hat braucht ein Konkurenzprodukt schon wirklich sehr viel besseres PvE das ich umsteige, aber danach sieht es halt nicht aus, denn mit Age of Conan und Warhammer Online sind primär PvP Kontrahenten auf dem Plan. Age of Conan hat den gleichen weg wie LotR genommen. Sie haben ein sehr ansprechendes Spiel in den ersten 20 Leveln auf die Beine gestellt, aber danach wird’s dünn und im Endeffekt gibt’s ausser halb garen PvP noch kein endgame – das will man halt später reinpatchen. Auch WAR wird mit extrem großer Sicherheit nicht im Ansatz so fesselndes und ausführliches PvE bieten das es damit WoW in diesem Aspekt vom Thron stoßen könnte. Es ist Schade das viele Freunde nach WAR abwandern werden. Aber ich werde vermutlich auch in WotLK eifern meinen Char auf Level 80 zu ziehen um irgendwann mit meinen Gildenkameraden irgendwann ordentlich bei Arthas die Tür einzutreten. BÄÄÄM!!!!!

Donnerstag, 19. Juni 2008

Vorbereitung nach Maß!

Mittwoch, eine neue Raid ID. Quasi der Beginn einer WoW Woche. Der Plan für die kommenden Wochen ist es den T5 Content offiziell abzuschließen. Damit uns dies gelingt müssen wir jedoch erst einmal Kael’thas Sunwalker bezwingen. Wie bereits in frühren Einträgen beschrieben gibt es Zahlreiche Gründe dies zu tun. Für mich persönlich wiegen folgende am schwersten. Gute Reputation für die Gilde, ein Titel und allen voran ein extrem feiner epischer Ring und das für nahezu den gesamten Raid. Kein Boss bringt soviel brauchbare Items bei einem einzigen Kill wie Kael’thas und das macht es so verdammt verlockend – sich mit Buffmats bis an die Haarspitzen einzudecken und ein Wipefest zu veranstalten bis der hochnäsige und durchgeknallte Elf, wimmernd zu Boden geht.
Im Zeichen dieses Planes hieß unser Ziel für den gestrigen Raid also Tempest Keep. Der Raid war ok, wenn auch nicht übermäßig toll. Zu Beginn hatten wir irgendwie Startschwierigkeiten, wir kamen einfach nicht so recht in den Gang und mussten zwei oder dreimal den ersten Trashmobpull abbrechen. Dann lief es aber recht rund und recht unproblematisch. Aufgrund zwei neuer Tanks, mussten wir für A’lar leider eine etwas längere Erklärung einlegen und der erste Try war dann auch recht schnell vorbei und verursacht durch einen kleinen Arbeitsunfall als unser MT vorzeitig von Plattform 3 fiel und es keine Chance mehr gab das Unheil noch aufzuhalten.
Der zweite Try lief dann sauberer, obwohl es gegen Mitte der zweiten Phase zu etwas Unruhe kam, konnte unsere RL wieder genug Ruhe in den Haufen bringen, so dass wir den Kill noch locker nach Hause holen konnten.
Der Weg zu Voidreaver lief zügig und Fehlerfrei und dank der Plumpsacktakke, ging der Lootreaver auch mal wieder zuverlässig down und mein Schatz bekam endlich ihre T5 Schultern, auf die sie schon lange ganz scharf war. Dann ging es zu Solarian um die Instanz für Endbossversuche endgültig vorzubereiten. Da wir einige neue dabei hatten, erlebten wir mal wieder die üblichen finsteren Vorstellungen die man erlebt wenn man mit Schnarchnasen und Movementgimps loszieht. Immerhin gab es einige hübsche „Sprengungen“ die auch auf Video festgehalten sind. Mal schauen ob wir demnächst mal ein BOOM-Compilation daraus stricken werden. Nach ein paar Trys hatten wir dann auch Solarian im Griff und streckten die gute nieder.
Ich hatte ein dickes Grinsen im Gesicht, denn obwohl Solarian Bombklassen sehr entgegen kommt, konnte Khalen sich hier den Platz #1 auf dem Dmg Thron sichern, und das trotz Mages und Hexern im Raid – so muss das sein.^^
Droptechnisch war Solarian auch sehr lieb zu uns, zumindest habe ich das so empfunden, denn sie hatte ihre Hunterstiefel im Gepäck. Wodan konnte sie wie ich mir das gewünscht hatte mitnehmen, denn mit diesen Schuhen hatte er fertig gesockelt und verzaubert stattliche 65 Beweglichkeit (unbuffed). Ganz schön dick wie ich finde und massig Support. Wenn man bedenkt das er im Raid auch noch SdK bekommt dann bringt alleine dieses Item 65 * 1,15 * 1,1 = 82,225 Beweglichkeit. Das sind also 2% Crit durch Beweglichkeit. Also wie schon gesagt ich freue mich. Weil die Teile bei ihm wirklich gut aufgehoben sind und ausserdem haben wir noch 1 bis 2 Raidtage diese Woche in denen wir uns Kael’thas ansehen können. Mal schauen wie wir uns da so anstellen. Ich hoffe wir kommen mit zwei bis drei Raidabend hin und brauchen nicht noch mehr.


Da noch etwas Zeit war, teilte sich der Raid. Einige Leute gingen ins Bettchen während andere noch angelockt von schnellem Loot und ein paar Marken Richtung Gruul zogen. Wir sackten auch noch ein paar Twinks und Freunde von Gildenmitgliedern ein und legten los. Dabei merkte ich mal wieder das Übung den Meister macht und ich habe einfach kein Trainig beim Raidlead. Weiterhin war das Setup ein wenig Suboptimal, und die Tank und Heilereinteilung war nicht gerade ein Nobrainer. Aber nach einem fehlgeschlagenem Pull beim 1st Try, nahmen wir kleine Umbesetzungen vor und versuchten es erneut und diesmal waren wir erfolgreich. Die Loots waren schön verteilt an Mains, Twinks und Randoms.

Dann weiter nach Gruul. Die Trash lief gut, bis auf eine kleine Ungereimtheit, die aber nicht ins Gewicht fiel. Dann legten wir los und traten Gruul in den Arsch. Verluste hatten wir nur 1 oder 2 und alle machten ihren Job recht gut, allerdings nagte der Raidlead schon an meiner Performance – na ja was solls.
Für den nicht ganz stressfreien Raid wurden wir mit sehr feinem Loot belohnt, denn Gruul hatte seinen Dragonspine Trophy dabei, welche logischerweise an einen Mainchar ging. Obwohl Wodan den Wurf gewann so trat er das geniale Trinket an Borumir ab. Das war wirklich sehr sehr großzügig von ihm und jetzt haben wir zwei Schurken die mit der Scherbe und DST, zumindest Trinkettechnisch wirklich optimal ausgerüstet sind.


Als Zusatznotiz sei noch erwähnt, dass ich am Anfang der letzten Woche mal mit Glojin ein paar Fun-PvP Matches gespielt habe. Das ganze ging erstaunlich gut und wir konnten das Team das er da benutzt bevor S4 Startet von einer 1540er Wertung auf eine 1630ger Wertung hochspielen. Ob noch mehr gegangen wäre, wenn wir noch mehr Spiele gemacht hätten, wissen wir bislang nicht, aber mal schauen vielleicht bekommen wir das ja noch hin. Wäre schon sehr nice, denn wie nicht anders zu erwarten war, so stellt der S4 Helm natürlich ein Upgrade gegenüber meines S3 Helms dar. Natürlich ist es nur ein bisschen Beweglichkeit, Intelligenz, Angriffskraft, Crit und Hit, aber insgesamt sind das schon einige Punkte die da zusammen kommen zumal 5 oder 6 Punkte Hit allein schon wirklich ein Grund zum Upgrade wären. Da allerdings die S4 mit eineigen neuen Restriktionen daher kommt gibt es einen S4 Helm nur für Spieler die mindestens ein 1700er Personal Rating haben. Ich bin wirklich gespannt, ob ich das irgendwie erreichen könnte. Ich werde es auf jeden Fall versuchen.

Mittwoch, 18. Juni 2008

Me Want you for da Retribute!!!

Nichts ist so stabil wie man denkt, nicht einmal ein Tank.^^ Was ich damit sagen will? Retribute hat mal wieder Raidplätze zu vergeben. Wir brauchen einen neuen Deftank, denn unserer alter Second Tank hat uns verlassen. Das problematische daran, das unser 3rd Tank leider immer noch keinen vollen Zugriff aufs Internet hat und derzeit noch aus einem Internetcafe spielt. Daher ist es derzeit noch nicht wirklich komplett abzusehen, wie der Vollzugriff aufs Internet sich auf seine Aktivität auswirken wird. Derzeit muss ich sagen das wir definitiv noch mehr von ihm sehen müssen.
Das etwas tragische, hätten wir das ganze ein wenig früher gewusst, dann hätten wir vermutlich einen Ersatz der inzwischen aber auch bei einer Gilde untergekommen ist. Dann haben wir ja immer noch einen sagen wir mal überequippten Tank der zu uns möchte, aber ganz ehrlich ich wie nicht so recht wo der Sinn dabei sein soll und wo der Anreiz für diese Person darin liegt mit uns zu raiden.
Na ja wir werden sehen, da wir momentan ja sowieso durch die EM nicht unter „Volllast“ operieren, haben wir auch noch ein paar Tage Zeit die Lücke zu stopfen und ansonsten sind wir ja auch ganz gut bestückt.

Zusätzlich suchen wir auch noch einen neuen Priester der sich auf amtliche fiese Gesichtsschmelzen versteht. Hier sieht es jedoch wesentlich besser aus, denn hier können wir mit großer Sicherheit jemand aus den eignen Reihen rekrutieren, der über das Equip auf unserem Niveau und vor allem über massig Skill verfügt. Ich hoffe das wir noch heute oder Morgen diese Umbesetzung vornehmen.

Dienstag, 17. Juni 2008

A glimpse into the (Wrath of the Lich King) Future?

Da gestern WoW Technisch nicht sonderlich viel passiert ist, ich aber dennoch etwas schreiben möchte setzte ich mich schon einmal mit der Zukunft auseinander.
Da die WoW Spielerschaft ja in den nächsten 3 bis 7 Monaten ein neues Addon beschert bekommt, nutze ich dies jetzt als Zeitpunkt und aus Ermangelung anderer Themen das kommende Addon als Schreibstoff.

Blizzard hat ja nun schon einige Statements bzgl. Wrath of the Lich King gemacht und ich will mal ein paar davon aufgreifen und meine Gedanken dazu kund tun.

Die wohl revolutionärste Ankündigung war das das PvE Endgame eine drastische Designwandelung bekommt, denn Blizzard hat angekündigt, das es jede Raidinstanz in Wrath sowohl als 25er und auch als 10er geben wird, mit jeweils separaten Lootlisten. Wobei sich der Loot in der 10er Variante grob einen Tier unter der 25ger (sagen wir mal Hardmode) Variante ansiedeln soll.
Ich sehe das ganze mit gemischten Gefühlen. Ich werde jetzt nicht in das gleiche Horn tuten, wie einige Hardcore Raidgilden die auf Worldfirst Niveau unterwegs sind und darin eine akute Bedrohung ihrer Leistungen etc. sehen. Aber klar ist das, dies das Gesicht wie in Wrath geraidet und PvE Endgame betrieben wird, verändern wird. Ob zum positiven oder zum negativen hängt wohl von den jeweiligen Präferenz ab. Wer raidet, um Besser zu sein als andere, weil er XYZ schon gesehen hat wo andere nicht hinkommen oder Drop ABC hat die die anderen nicht bekommen, so wird man es sicherlich als Bedrohung empfinden, denn so wie viele schon die Welfare Epics aus der Arena und den BGs so empfunden haben, gesellt sich nun noch eine weitere alternative Itemprogression dazu, weiterhin hat diese Veränderung das Potenzial die Spielerbasis aus der Highend Gilden rekrutieren, um ihre erhöhte Durchlaufquote die aufgrund von Burnout entstanden ist, zu verknappen.
Für viele wird es sicherlich interessant sein, sich mit 9 anderen Freunden durch den Content zu arbeiten, als mit 9 Freunden und 15 „Fremden“ von denen man 5 nicht ausstehen kann und 5 dabei sind die eigentlich „Gimps“ sind, aber die auch nach 20 mal wipen irgendwann verstanden haben, dass das Feuer das da von oben auf ihren Charakter runterregnet für ihren Char ungesund ist und sie sich da raus bewegen müssen.
Auch ich muss gestehen das mir der Gedanke gefällt, es ist halt so zum einen leichter nur mit Freunden zu spielen, als auch hier eine kleiner Raidgilde mit hochkarätigen Spielern mit hoher Aktivität zu erschaffen und diese zu managen.
Die Kehrseite der Medaille, so wie ich das jetzt sehe das es dadurch natürlich auch zu Zersplitterungen der Gilden kommt, wobei der Effekt vermutlich nicht annährend so schlimm sein wird wie bei BC. Denn zum einen kommt es in Levelphasen immer zu Umstrukturierungen und zum anderen wird diesmal zumindest theoretisch, wenn alles so gut implementiert wird wie Blizzard das ankündigt das 10er Nadelöhr von Karazhan ausbleiben. Ich meine dieses typische Team A das Kara locker auf farm hat während Team B irgendwo in der mitte von Kara versauert. Aber anstatt das ganze neu durchzumischen um zwei funktionierende wenn auch weniger Performante Raids zu erschaffen die etwas unter dem Niveau von Team A lagen – und so alle Spieler ausgerüstet werden um damit den Sprung in die nächste Raidstufe zu machen – langweilen sich irgendwann die Leute aus Team A und suchen sich das Team A aus einer anderen Gilde um mit denen zusammen den Schritt zu machen. Diese vom Gamedesign eingebaute Stolperfalle wird vermutlich ausbleiben, aber dennoch sehe ich da noch ein anders Problem: Immersion & Feeling.

Ja ich weiß, das ist nicht besonders griffig. Aber ganz ehrlich Der Schriit von 40ger auf 25ger Raids hat mich schon etwas getroffen, denn die Kämpfe fühlen sich einfach weniger Episch an. Es lässt die Gegner einfach mächtiger erscheinen (was sie ja quasi auch sind) wenn sie dafür konzipiert wurden das man ihnen mit 40 Mann zu leibe rückt als dies „nur“ mit 25 Spielern zu machen. Noch ist nichts genaues bekannt, aber wenn man bedenkt das der blaue Drachenschwarm in Northend sehr aktiv sein wird und eine der Bedrohungen des Addons sein wird, so kann man darauf spekulieren das man eventuell gegen Malygos selbst antreten wird. Irgendwie fühlt es sich nicht ganz richtig an, wenn man Onyxia einem sagen wir mal doch eher kleinerem Licht im schwarzen Drachenschwarm und Nefarian mit 40 Mann zu leibe rückt um ihneen das Fell respektive die Schuppen über die Ohren zu ziehen, und man etwas später mit einer doch erheblich kleineren Truppe mit 25 Mann gegen einen der Drachenaspekte anzutreten oder gar nur mit 10 Mann!! Ganz zu schweigen von Arthas wohl einem der mächtigsten Wesen in der Lore von World of WarCraft. Für Kael’thas brauchte man noch 25 und für Arthas reichen auf einmal nur noch 10 magere Helden um ihn umzuhauen? Ist er auf einmal so schwach geworden, oder sind die Helden der Spieler so verdammt stark? Klar spielt jeder einen Helden, aber gemeinsam stark zu sein und ein Mächtiger Held zu sein gefiel mir persönlich etwas besser als so eine Art Überheld zu sein. Denn auf jedem Server gibt es so ja dann auch einmal so viele extrem mächtige Helden, das die ganzen schillernden Superhelden und die abgrundtief bösen Erzbösewichte aus den Sagen und Legenden, der reich detaillierten Welt etwas blass aussehen und irgendwie nicht mehr ganz so besonders sind wie sie es einmal waren.
Das schmälert für mich auch gleichzeitig den Grad der Immersion in die Spielwelt.

Auch im Hinblick auf Naxxramas habe ich da meine bedenken. Ich als leidenschaftlicher Vanilla WoW Spieler und High End Raider des Pre BC Contents habe nun mal sehr viel vom alten 40ger Content gesehen. Von vielen erfolgreichen Raidern die sowohl vor BC als auch danach schon sehr erfolgreich waren, sprechen alle sehr sehr positiv über Naxxramas. Nicht umsonst. Die Instanz hat Style. Toller Soundtrack, tolle Architektur, Alptraumhafter Trash und knifflige Bosskämpfe mit neuen Mechaniken, die man bis dahin noch nicht gesehen hatte und die extrem fordernd und knifflig waren. Hier brauchte man gutes Material und Spieler die ihr Handwerk verstanden. Ein Outgearing des Contents war einfach schlichtweg nicht möglich.
Auch wenn ich mich auf der einen Seite auf ein Wiedersehen mit Naxxramas freue so fürchte ich mich auch auf der anderen Seite ob die Nekropole nur noch ein Schatten ihrer selbst sein wird. Bei einigen Encountern kann mir sehr gut vorstellen wie man sie so tuned, das die Taktik für 25 Mann adaptiert wird und das Feeling des Encounters beibehalten wird, wie ein paar Adds weniger, Debuffs und Phasen verlaufen etwas schneller (z.B. Loatheb, Faerlina, Razuvius). Einige Encounter können IMHO sogar 1:1 übernommen werden wie z.B. Heigan, Grobulus oder Patchwerk. Allerdings habe ich starke Bedenken bezüglich Gothik oder Noth. Was die Four Horsemen angeht kann ich nichts sagen, ich hatte leider nicht die Ehre diesen Encounter damals zu erleben, aber auch hier stelle ich es mir schwer vor das Feeling dieses Encounters aufrecht zu erhalten.
Aber wenn ich jetzt an 10 Mann Instanzen denken, dann kann ich eigentlich nur den Kopf Schütteln. Patchwerk wird damit in der Mechanik so reduziert das es ein Burndownfight sein wird wo zwei Tanks viel Schaden fressen. Razuvious? Hmm wäre so speziell das man Voraussetzen müsste das man mindestens 1 bis 2 Priester in einem 10er Raid hat!?! Gothik ist auch nur schwer zu bewerkstelligen wenn man einen 10er Raid teilt – hmm recht überschaubar und irgendwie antiklimatisch. Four Horsemen? Irgendwie Lächerlich das ein Encounter für den man früher 6 Hammerhart ausgerüstete Detanks benötigte, nun von 2 Deftanks und „vielleicht“ einem Offtank bestritten wird und jeder Deftank mal eben zwei dieser Helden wegtankt. Loatheb müsste so runtergetuned werden, das die eigentliche Mechanik des Bosskampfes nicht mehr erkennbar wäre.

Bei neuen Encountern kann man das bestimmt besser hinbekommen weil man da nicht das alter „40ger Orginal“ in den Köpfen einiger Spieler hat. Aber der Naxxramas extrem downtune von 40 auf 25 und 10 ist doch sehr sehr hart und ich bin wirklich extrem gespannt ob Blizzard dafür eine gute Lösung parat hat, denn da das ja anscheinend die Entry-Raidinstanz werden soll – wird gerade diese Instanz wohl von allen Instanzen in beiden Versionen am stärksten Frequentiert werden.
Ich hoffe das die Pressmitteilungen und Sneak Peeks in kommenden Artiekeln diverser Spielezeitschriften hier eventuell diesen Punkt einmal vorab beleuchten, denn Markenting gequasel alleine hilft mir da nicht.


Ein andere doch recht tiefgreifende Änderung werden wir im Itemizing erleben. Jeff Kaplan hat kürzlich angekündigt, dass es in Zukunft nach derzeitiger Planung, für viele Casting Klassen keine getrennten Items mehr geben wird.
Es ist vorgesehen das ein Item dann nicht mehr X Dmg und X Heal Boni oder X Heilung und X/3 Dmg Bonus hat sondern das ein Item dann mit + X Spellbonus daher kommt. In den Skilltrees soll es dann Talente geben die aus diesem Einheitsbonus den wirklich Bonus rausholt. Es ist so etwas zu denken das ein Hexenmeister +10% auf seinen Unified Spellbonus bekommt wenn er Schattenschaden wirkt und ein Heiler bekomtm dann vermutlich so etwas wie +200% auf seinen Unified Spellbonus wenn er Heilungen wirkt usw.
Im ersten Moment finde ich den Gedanken sehr gut, weil somit der Loot genereller eingesetzt werden kann. Ob Priester, Hexer, Magier, jedweden Speccs sie alle können auf den gleichen Randomloot zugreifen so kann man seinen Raid schneller equippen. Mehr ist leider bis jetzt aber noch nicht bekannt, die 10% und 200% Boni sidn auch noch nicht offiziell sondern lediglich Gedenkenspielrein von mir. Wo das mit +Heal und +Dmg noch funktioniert so wird es doch bei den anderen Attributen schon etwas schwieriger. Hit und Crit sind nicht für alle Speccs wie wir sie derzeit kennen, gleichmäßig Relevant, ebenso verhält es sich mit Manareg oder gar Willenskraft. Hier müsste es weitere Unified Attribute auf den Items geben um je nach Talentbaum das Item für sich persönlich zu adaptieren, oder das ganze verkommt nur zur Augenwischerei, denn wer auser einem Heilpriester bräuchte schon ein Item mit Unfied Spelldmg, Manreg und Willenskraft, wenn nicht vielleicht gerde so eben noch ein Schattenpriester. Wie schon gesagt entweder führt man weitere generisch Attribute ein wie Spellpower 1 und Spellpower 2 wobei je nach Talentbaum, ein Arkanmage Crit aus Spellpower 1 bezieht, während ein anderer Specc eher Hit bekommt und ein heiler aus Spelpower 1 Manareg bekommt. Natürlich kann man das ganze auch lassen, aber dann müssen die einzelnen Klassen viel mehr über einen Kamm geschoren werden und weitere Unterschiede eliminiert werden, oder aber diese Änderungen verkommen zu einem ganz großen Klassengimp, weil es im Endeffekt keinen Specc mehr gibt, der Ausrüstung findet das auf ihn zugeschnitten ist.
Ich bin auch gespannt wie sich das Thema auf Meleeklassen besonders Hunter und Verstärker Schamanen auswirkt. Bislang gab es für Verstärker kaum passenden Loot der auch wirklich Schwere Rüstung war. Sie wurden Stark auf ihre Tx und Sx Sets beschränkt und mussten sich ansonsten hier und da an Schurken und Jägerloot bedienen, der sehr suboptimal für sie itemized war. Hier gibt es auch einen Ansatzpunkt auf den ich sehr gespannt bin. Entweder verpasst Blizzard dem Verstärker Baum ein Talent das zusatznutzen aus Beweglichkeit zieht, oder aber wir werden einen noch viel stärkeren Trend zur Attackpower Only Ausrüstung sehen grob nach der Vorlage des epischen Trainer-Drachenledersets, welches zwar ganz ok ist, aber weder für einen Jäger noch für einen Schmanen in Ermangelung von Stärke oder Bewegleichkeit respektive wirklich überzeugt, obwohl es doch gerade als Jäger wesentlich Stärker als T4 ist, was IMHO aber eher am miserablen T4 liegt, als an dem starken Ledererset.
Dies wäre dann aber das Ende für den Survival Hunter im High End Raidbereich, denn wie wir alle wissen braucht man um diesen Spec zu spielen, abartig gutes und spezielles Equip das aus Beweglichkeit, Beweglichkeit und noch mehr Beweglichkeit ausgelegt ist.



Eine weitere Sache, auf die ich mehr als gespannnt bin, ist Lake Wintergrasp. Die viel versprochene Open PvP Zone mit "Impact PvP" Air Combat und Siege Weapons. Nun ja, ich kann mir nur schwer vorstellen, das das irgendwie funktionieren wird. Das AV funktioniert ja mal gerade mehr schlecht als recht und mit nahezu jedem Content Patch ist am AV rumgestrickt worden und ich mag behaupt, bsilang ist es irgendwie immer ncoh nicht wirklich ganz gelungen. Sicher die 24 Stunden Patsituationen wo sich der Zerg imemr nur 10 Meter nach vorne Gekämpft hat um dann vom gegnersichen Zerg 10 Meter zurückgedrängt zu werden, gehören der Vergangenheit an und die AV werden jetzt auch recht zügig beendet, aber dafür ist das ganze zu einem PvE Race verkommen, bei dem der Feinkondkontakt doch eher sporadisch und eher ungewollt auftritt. Massenschlacht feeling hat man in fast jedem AB wesentlich mehr.
Zusätlich habe ich noch gute Erinnerungen an das AQ Öffnungsdebakel und so möchte ich ehrlich gesagt nicht wissen wie Massenschlachten in Wintergrasp Auussehen. Ausserdem weiß ich wirklich nicht ob Blizzard genug aus ihren jüngsten Overland PvP Pleiten gelernt hat, weder Hellfire, noch Halaa noch Auchindoun können wirklich gefallen - evtl. noch Zangamarschen, aber nur weil dann die Raidgilden einen kürzen Weg nach einem Wipe zurück in den Schlangenschrein haben.
Das mit Wintergrasp sehe ich recht Leidenschaftlos, denn PvP ist soweiso nicht so mein Gebiet, hier kann ich mir das ganze relaxt ansehen und werde überrascht sein wenn das ganze wider Erwarten Spaß macht und funktionieren sollte.

Last but not Least bleibt da noch das Duell Paladin vs. restliche Heilklassen. Ich bin wirklichh sehr gespannt ob Blizzard hier versucht überhaupt etwas am Balacing vozunehmen. Während zu beginn von BC alle anderenn Heilklassen geweint haben, das der Paladin eine so deutliche Vormachtsstellung hat und ganz klar der Early-Healer schlechthin war, so hat der Patch der seinen Manahaushalt etwas generft hat wirklich Wunder in Sachen Balancing getan und die letzten Veränderungen an Druid eudn Priester haben diesen beiden Klassen eine erhebliche Frischzellenkur verpasst. Was auf jeden Fall erstaunlich ist, dass bei einem High End Raid mehr als 1 bis 2 Holy Paladine kaum von Nutzen sind. Denn ihnen fehlt ganz klar der dicke Burstheal den sie über Zeit aufrecht erhalten können und zum anderen haben sie starke Probleme mit Silence Phasen, weil sie keine HoTs haben und sie haben große Probleme bei Massiven Gruppenschaden, denn ihnen fehlt einfach der Groupheal. Jede andere Heilklasse fährt bei weitem mehr HPS auf eine Gruppe als ein Paladin. Wenn ihre straken Buffs nicht währen wären sie noch mehe unterrepräsentiert in den späteren Raids. Daher holt man sich im High End Bereich zunehmen die Buffs über einen Prot und einen Retri-Paladin und macht so die Healspots für andere und besser Performende Klasen frei. Wie schon gesagt bin ich gespannt ob es abermals so sein wird, das der Paladin während der Levelphase und en Frühen Raids der dominierende Heiler sein wird, der dann nach und nach von den anderen Klassen überholt wird.

Montag, 16. Juni 2008

Die Reifeprüfung

Trotz der EM bekamen wir gestern ein recht potentes Setup zusammen um den restlichen Bossen in SSC an den Kragen zu gehen. Als erste Etappe wählten wir Lady Vashj. Zum einen weil es da dicke Loots gibt. Zweitens, weil das Setup stimmte und weil es ein wichhtiger Kill ist. Eine sagen wir mal "alte" Raidweisheit behauptet ja das ein Second Kill wichtitiger ist als der Firstkill und ganz ehrlich ich gehöre mit zu den Verfechternn dieser Theorie, denn es gibt nicht umsonst diese Momenete, dass man einen Boss einemal legt und dann, wenn man das nächste mal an diesem Boss ist stellt man fest das man seinen Erfolg nicht noch einmal wiederholen kann. Man rennt quasi seiner eigenen Leitung hinterher und kann sie nicht wieder einstellen. Diese Situationen können nach meiner Erfahrung wesentlich fatalere Folgen für die Motivation haben als wenn man einen Boss einfach überhaupt nicht gelegt bekommt. Denn das ganze hat so den Geschmack von "Zufall- oder Glückskill" und wer mag das schon.

Also zogen wir wie eingangs erwähnt aus um allen und vor allem uns selbst zu ziegen das wir es können. Da wir doch wieder einige Neulinge dabei hatten rechte ich mit einigen Wipes und so kam es dann auch zum Wipe in Phase 2 zum Glück kamen wir weiter als ich dachte, so dass die neuen genug sehen konnten. Dann schnell gerezzt, durchhgebufft und neugepullt und siehe da - Lady Vashj geht 1 sec. nach dem Enragetimer down. ca. 5 oder 6 Tote. Na ja, nicht überragend aber "solide". Aber mehr braucht es auch nicht, wir haben damit eindeutig und eindrucksvoll bewiesen das WIR es KÖNNEN. Das war mir auch schon nach dem ersten mal klar gewesen, denn wenn man einen Boss "Flawless" gelegt hat, dann kann man das kaum als "Zufall" bezeichnen, dennoch freue ich mich sehr über den Kill.
Die Drops waren diesmal besser als letztes mal. Wieder einsetige Tokendrops, aber das oll mir egal sein, solange die für Mainneed weggehen ist es mir echt latte. Die Offkriegerbrust, die leider nur für second wegging in Ermangelung von Offkriegern war so zu sagen der schlechteste Drop, aber der Heilerkolben war sicherlich das Sahnestück der Drops. Anschließend dann noch Karathress und Leo umgeboxt und beides im Firsttry. Insgesamt also ein extrem erfolgreicher und sauberer Raidabend mit tüchtig loot, auch wenn die die T5 Handschuhe und Hosen zunehmend für PvP Equip rausgehen, ein eindeutiges Zeichen, dass das Lootniveau hoch ist und der Löwenanteil des Raids ganz gut mit SSC Drops ausgestattet ist. Wir haben also unsere erste Reifeprüfung bestanden jetzt gibt es nur noch eins zu tun um uns wirklichh zu zeigen das wir unser T6 wirklich verdient haben: "to Tempest Keep we go - Kael'thas beware!!!"

Donnerstag, 12. Juni 2008

Gone with the Wind?

Manchmal trifft man Entscheidungen und ist der Meinung, dass dies von allen Optionen die man wählen konnte, jene mit den meisten Vorteilen und den geringsten Nachteilen ist.
Bei der Strukturierung unserer Gilde haben wir auch so verfahren. Was einem aber dabei immer bewusst sein sollte das eigentlich alle Varianten die man wählt auch ihre Schattenseiten bzw. Schwachstellen haben. Da wir recht spät mit Retribute gestartet sind und durchaus noch ein ganz ordentliches Stück vor uns haben, denn unser Ziel ist es noch die verbleibenden 12 Bosse in TK, MH und BT umzudreschen bevor das Addon kommt, hatten wir einen Ansatz gewählt der uns am Erfolgsversprechenden erschien. Der Plan war einen möglichst kleinen Kreis von Raider zu haben, mit zu geringem Overhead das so wenig wie möglich rotiert werden muss. Dies hätte den Vorteil, dass es zu möglichst wenig Unzufriedenheit bzgl. der Raideinsätze kommt, der Raid so schnell wie möglich Equippt wird und man sich schneller aufeinander einspielt und so schneller ein „Wir“ Gefühl entsteht.

Natürlich hat solche ein Gildengefüge auch Schwachstellen quasi das Yin zum Yang und gerade mit diesen haben wir derzeit zu Kämpfen. Denn ein kleines Gildenroster bringt leider auch mit sich das man ein hohes Maß an Aktivität bei seinen Raidmembern hat. Schon an gewissen Tagen kann bei nur wenig Ausfällen gewissen Content gar nicht erst erspielt werden, wenn z.B. Mages und ihr CC stark gefragt sind wie bei den Trashwellen vor A’lar z.B.
Aber in einem Sommerloch in der man sowieso schon mit Urlaub, Gartenparties und Openairs etc. zu kämpfen hat gesellt sich nun auch noch die EM und wie das in Fußballdeutschland so üblich ist, ist das Interesse natürlich gesteigert solange die eigene Mannschaft noch im Wettbewerb ist und sich bislang im Turnier ganz gut präsentiert hat. Damit fallen dann schon mal die Hardcore Fans aus und manchmal sogar auch nur die Gelegenheitsgucker. Gewürzt wird das noch mit der Abwesenheit mit dem Klassenleiter der Priester, und einem Heilschamanen – beide Bestandteil unserer 4er Heiler-Abwerkette man verzeihe mir die Fußballanalogie. Durch neuen Job + Fußball und einer Abwesenheit unergründlicher Ursache fällt momentan auch mehr oder weniger unser Gildenleiter + Co.Raidleader sowie eigentlich unsere komplette Schurkenschaft aus. Ein Aktivposten unserer Magierschaft der immer für soliden und zuverlässigen Dmg sorgt, fehlt ebenfalls genau wie unser Magierklassenleiter wird durch seine Arbeitszeiten mal wieder geowned und wir gleich mit und somit fehlt noch einer mehr.
Hinzu kommt das durch verschiedene Gründe, unsere jüngsten sagen wir „Neuverpflichtungen“ nicht die Aktivität und Einsatz zeigen den wir gerne sehen möchten. Der eine fällt aus weil Hardcorefan, der andere durch eine RL Krankheit niedergestreckt noch vorm ersten „Spieleinsatz“ und ein anderer wiederum fehlt, aus was weiß ich für Gründen.
Ja ja ich weiß ich drehe mich im Kreis, rede schon wieder über die Probleme die sich daraus ergeben könnten und bedauere mich selber, weil die ganzen schönen Raids ausfallen und betätige mich mal wieder als Doomsayer. Aber wer mal durch die Vergangenheit dieses Blocks stöbert, der wird feststellen das ich mit meinen sagen wir mal „Problemanalysen“ orbitant öfter richtig lag als daneben. So hatte ich die Majorprobleme für Raidgilden beim Übergang ins BC Raidgeschäft vorab skizziert und genau an diesen von mir beschrieben Symptomen sind die Raidgilden in Massen verendet.


Inzwischen hat sich noch viel stärker das Konzept von ich nenn sie mal „Feeder-Gilden“ rauskristallisiert. Wie man in der Grafik sieht gibt es Quasi 4 Stufen von Gilden. Meine Beobachtungen ergeben, dass das Gildenwachstum nicht homogen ist. Nur ein verschwindend geringer Prozentsatz an Gilden schafft es einen Sprung von einer Stufe in die Nächste zu schaffen, aber ein natürliches Wachstum ist nicht gegeben. Sicher gibt es Gilden die sich von Heroics über Karazhan durch die T5 Instanz bis hin zum T6 Content gespielt haben und von dort aus zu Sunwell aufgebrochen sind, aber dort gab es kein Wachstum. Das sind Pionier- und Hardcore Raidgilden und nur evtl. das insgesamt in der Spielerschaft eines Servers zur Verfügung stehende Ausrüstungslevel hat sie zurückgehalten.
Aber ich wäre überrascht wenn es mehr als ein oder zwei Gilden auf einem Server gäbe die sich „komplett“ aus der Casualsektion über den Anfangs Raidbereich bis in die T5 Instanz geprügelt hätte, ohne dabei weniger als sagen wir 40% ihrer ursprünglichen Spielerschaft zu verlieren.
Nein in WoW gibt es in der Regel nur diese 4 Schichten der Gildenkonsistenz und wenn eine Gilde einmal gegründet ist, dann gliedert sie sich dort irgendwo im Raster ein. In der der Regel bleibt sie dann an dieser Stelle im Raster, dies trifft insbesondere auf die beiden unteren „grünen“ Schichten zu.
Denn in der Regel kommt es gerade bei den unteren beiden Schichten zu deutlichen Inkonsistenzen in der Spielerbasis. Wa sich damit meine will ich nun genauer ausführen.
Wo sich eine Gilde einordnet ist in der Regel immer eine Funktion aus Gildenleitung + weitere Mitglieder + Ausrüstungsstand. Die Gildenleitung legt die Regeln der Gilde fest und ist der größte bestimmende Faktor in der Eingruppierung. Wenn sie eine sehr lockere und offene Aufnahmepolitik betreiben und nicht auf Level, Onlinzeiten, Klassenzusammensetzung und ähnliches achten dann haben sie damit sich schon aus organisatorischen Gründen die oberen Schichten verbaut. In der Regel gibt es in solchen Gilden dann auch wieder ein Gefälle. Es gibt einen großen Teil mit geringer Aktivitäten und eine Handvoll Mitglieder die relativ viel spielen. Hier kommt es dann meist dazu das die Vielspieler (meist Mitglieder der Gildenleitung) durch ihre Gildenleitungsaktivität mehr spielen als vorher und irgendwann „mehr“ wollen. Oft versuchen sie dann eine Stammgruppe für Heroics zu formen oder versuchen die ersten Raids auf Karazhan aus dem Boden zu stampfen. Diese versuche scheitern jedoch, da die anderen Gildenmitglieder andere Prioritäten haben und irgendwann gibt die Gildenleitung dann frustriert auf und verlässt die Gilde um einer Gilde im nächst höheren Segment beizutreten. Daraufhin zerbricht die alte Gilde, oder aber es findet sich eine neue Führung und das spielt beginnt von vorne, weil die neue Gildenführung auf einmal mehr spielt als zuvor und sich nach einiger Zeit die Muster wiederholen.
Im nächsten Segment das ebenfalls stark von diesem Feeder-Effekt betroffen, verhält es sich jedoch etwas anders. Hier setzt sich zwar auch manchmal die Gildenleitung ab, jedoch nicht so fot wie im untersten Casual Segment. Hier passiert es viel öfter das diese Station von vielen als „Ausrüstungs-Station“ genutzt wird. Spieler treten der Gilde bei, spielen sehr aktiv werden besser, bekommen Ausrüstung, helfen der Gilde bestimmten Content auf Farmstatus zu bringen, jedoch scheitert man in der Regel beim Schritt von 10er Raids auf 25ger Raids oder aber man kommt aus dem Stadium Gruul’s Lair nicht heraus. Nachdem diese Spieler das einige Zeit mitgemacht haben, stellen sie Fest das sie eine Art Glasdecke erreicht haben und es noch extrem lange dauert bis sie auch die weniger gut equippten und nicht so guten Spieler so oft durch die Instanzen gezogen haben, dass sie auf einmal im nächsten Segment erfolg haben, weil ihre Ausrüstung übermäßig gut ist und sie den fehlenden Skill und Willen durch Ausrüstung kompensieren können. Darauf hin verlassen diese Spieler diese Gilde und suchen sich einen Platz in einer Mid Tier Raidgilde, wo sie von ihrem Ausrüstungsniveau im unteren Drittel sind und es wieder Fortschritt gibt. Ihre alte Gilde hat somit einen starken und aktiven Spieler verloren, die Fähigkeit bestimmte Bosse zu legen wenn es sich um einen Schlüsselspieler wie einen Tank oder sehr starken Heiler gehandelt hat, ist damit Teilweise genommen und die Gilde fällt wieder ein Stück zurück und verbringt dann wieder einige Zeit damit den nächsten Spieler auf dieser Position Auszurüsten, in Zwischenzeit verlassen wieder einige Spieler die Gilde entweder sie hören aus Frustration ganz auf oder sie folgen dem Beispiel von Spieler XY und wechseln zu einer Gilde die schon erfolge im nächsten Raidsegment hat.
Die oberen beiden Segmente unterscheiden sich in der Regel nicht so stark voneinander es sei denn bewegt sich bei der Betrachtung im roten Hardcore Segment sehr weit zur oberen Spitze. Simplifiziert besteht der Unterscheid jedoch eher in der Zeit die fürs Raiden und Vorbereitung aufgebracht wird. Mit der Zeit verschiebt sich auch durch Contentnerfs, neueres Equip usw. welcher Content im als Mit Tier Raidcontent angesehen wird. Die oberen beiden Raidgemeinschaften sind stabiler, dennoch gibt es auch hier Durchlauf und den Feedereffet. Hier jedoch oftmals auch initiiert durch die Gilden im roten Segment die aufgrund des hohen Aufwands der in diese Gilden benötigt wird einen sehr hohen Burn-Out-Faktor besitzt und man sich „wertvolle“ Spieler aussucht und mit Versprechen anlockt um seinen eigenen Raidbetrieb aufrecht zu erhalten.
Kurz zusammen gefasst. Ein Spieler kann sich zwar durch diese Segmente „hindurcharbeiten“, eine Gilde jedoch bleibt in der Regel nahezu immer genau in dem Segment in dem sie ursprünglich begonnen hat. Nur in extrem seltenen Fällen gibt es eine radikale Umwandlung die eine Gilde ein Segment weiter aufsteigen lässt, es denn durch Fusionen oder massive Veränderungen an der Spielerbasis, was sich jedoch dann trotz des gleich bleibenden Namens für die Spieler sicherlich komplett anders „anfühlt“.
Ich will das System das sich in WoW etabliert hat nicht verteufeln, aber für ein Spieler das sich MMORPG schimpft, finde ich, dass in WoW alleine durch seine Größe die Community Aspekte und vor allem der Faktor Loyalität viel zu kurz kommen. Das ganze erinnert mich zu sehr an eine zu liberale „Hire and Fire“-Gesellschaft. Das ganze ist mir irgendwie zu amerikanisch und Blizzard hat es mittels Servertransfers und Namensänderungen noch viel viel leichter gemacht. In meinen früheren Spielen war Serverreputation extrem wichtig. Da kannte man sich, wusste wer mit wem koaliert war, wusste wofür jemand Stand, was man zu erwarten hatte und vor allem kannte man die Historie. Nicht das man sie irgendwo aus einer Datenbank hätte ablesen können. Nein das ganze wurde in Gildenforen, Gildenchroniken etc. weitergetragen. Rollenspiel war dabei auch ein wichtiger Faktor. In WoW ist so etwas überhaupt kein Faktor mehr. Hier zählen Vergangenheit in 99% der Fälle nicht und der Armory-Link ist der Ersatz für eine Visitenkarte und ist Green-Card zu gleich. Wenn das Equipment und somit das Meta-Level des Spielers stimmt dann bekommt der den Gilden-Tag. Dies ist gerade im Casual bis unterem Mid-Tier bereich der Fall. Im sagen wir mal gehobenen Mid Tier und Hardcore Segment wird das mit den Gilden auf einem Server überschaubarer und in der Regel gibt es auch einen regeren Kontakt zwischen den Gilden. Man kennt sich und hier ist Anonymität nicht mehr so der Deckmantel unter dem man sich verkriechen kann. Neuigkeiten machen hier doch relativ schnell die Runde und wenn man richtig scheiße gebaut hat braucht man eigentlich nicht hoffen noch irgendwo bei einer dieser Gilden unterkommen zu können. Von daher bin ich ganz froh das es irgendwie so ne art Pseudoelite-Community auf den Servern gibt, denn selbst so eine Community ist besser als gar keine Community.

Was das jetzt mir Retribute zu tun hat? Mhhh nur sehr wenig, meine Gedanken schweifen einfach wirr durch die Gegend. Was das ganze die Überschrift hiermit oder mit Retribute zu tun hat? Nun ja es ist halt nur die Furcht davor das das ganze kaputt gehen könnte und halt wie „Vom Winde verweht“ wird. Dieses Sommerloch bietet halt vielleicht Anlass für den ein oder anderen, sich weiter oben umzusehen. Wenn das im normalen Betrieb schon mal passiert das man Abgänge hat, so ist das nicht schön. Aber das Verlassen eines Leistungsträgers aus nicht RL Gründen, sondern Progressmotiviert in solch einem Sommerloch hat das Potenzial die Moral schwer anzuschlagen und könnte einen Dominoeffekt auslösen. Von daher war es gut, dass gestern ein recht erfolgreicher Raid stattgefunden hat. Sicher 3 Bosse SSC und Gruul’s Lair ist jetzt nicht der Übercontent, aber es war halt Farmcontent und das geht immer recht locker von der Hand, und frustriert nicht so wie ein Wipefest und immerhin gibt es da auch noch für den ein oder anderen Loot.