Montag, 30. Juni 2008

Quo Vadis WoW? The Future of World of WarCraft

Auf diese Frage gab es am vergangen Wochenende in Paris auf der Blizzard Worldwide Invitational 2008 ein paar erste Antworten. Neben den üblichen Presserummel, bzgl. wie toll die Features von WotLK, die man schon länger kennt, sind. Gab es auch einige neue Informationen. So wurde Lake Wintergrasp und die verschiedenen Fahrzeuge genauer beleuchtet und welche Funktionen sie haben sollen, ein neuer Battleground wurde angekündigt, der neben Caputre the Flag (Warsong) und Domination (Arathi), bzw. einer Kombination (EOTS) aus beiden nun einen weiteren Modus einführt. Dabei bedient man sich des Assault Modus der durch UT bekannt geworden ist. Dabei ist ein Team Angreifer während das andere Verteidiger ist. Die Angreifer versuchen nun bestimmte Checkpoints einzunehmen und sich so dem Missionsziel zu nähren. Dazu haben sie eine vorgebene Zeit. Nach Ablauf der Zeit oder dem vorzeitigem Erfolg der Angreifer, werden die Seiten getauscht und das Ziel ist es nun die Zeit des Gegners zu unterbieten. Momentan ist noch nicht sicher ob es eine 10er oder 15er Karte wird.
Weiterhin hat man auch zwei neue Arenen angedacht. Wobei eine davon vermutlich kleiner sein wird als alle bisher bekannten Maps, in der auch Mounts nicht erlaubt sein werden. Hinzu kommt das Blizzard versucht diese Arenen dynamischer zu gestalten. In dem zum einen zeitlich und evtl. sogar Spieler gesteuert Fallen ausgelöst werden, so dass man zusätzlich zum Gegner noch mehr seine Umgebung beobachten und kontrollieren muss. Zusätzlich denkt man an das Konzept des dynamischen LoS wo sich das Schlachtfeld abermals dynamisch umändern soll. Auf dem Papier sieht das auf jeden Fall sehr gut aus, es bleibt abzuwarten ob das ganze Bugfrei und vor allem Fair und Aufregend ins Spiel implementiert werden kann.
Zusätzlich gab es auch ein paar Goodie Informationen bezüglich der geplanten Instanzen.

Was mich aber am meisten interessiert hat, waren die offiziellen Aussagen bezüglich des Klassendesigns und ganz ehrlich was ich da bislang zu sehen bekomme habe, lässt mich vielfach nur ungläubig mit dem Kopf schütteln. Bei all meinen Kommentaren sei jedoch bedacht, dass ich bislang lediglich die Stichpunkte der Slideshows und knappen Zusammenfassungen auf den Newsseiten gesehen habe. Leider verfüge ich nicht über die eventuell etwas detailreicheren und differenzierteren Aussagen der Entwickler während der Präsentation selbst.
Das was bisher veröffentlich wurde klingt aber alles derbe nach Marketing und populistischem Gewäsch. Derzeit fällt mir beim besten Willen nicht ein wie sich viele dieser Ankündigungen, aus dem Gesichtspunkt des Balancing unter einen Hut bringen lassen.
Nerfs wurden bislang keine genannt, aber dafür wurde bei ein zwei Fähigkeiten schon jetzt darauf hingewiesen, dass sie nicht generft werden.

Es gibt so viel zu sagen, und so viele Lücken im Balancing, das kaum noch irgendwas zusammenhängt, zumindest kann ich es mir aus den bisherigen Infos nicht zusammenreimen und ausmalen, vielleicht liegt es ja auch nur an meinem kümmerlichen Verständnis für Classdesign, aber ganz ehrlich, wer sich die Historie ansieht, sieht das ich eigentlich durchaus Weitblick besitze und auch Ideen habe Probleme zu lösen, IMHO bisweilen sogar den sagen wir mal „Lösungen“ mit denen die Blizzard DEVs um die Ecke kommen durchaus überlegen. Aber na ja seis drum.

Was mir Bauchschmerzen bereitet sind die Deathknights und die damit zusammenhängenden Aussagen:


(1) Death Knights will be able to tank 5-man, heroics, raids dungeons, but in a "different" way. It will also fill a few more roles and won't be here just to tank.

(2) Tanks will be interchangeable in 5-man dungeons but tanks will have a speciality in 25-man raids. Death Knights will be best against casters and shouldn't be too far behind on other encounters.


An sich hört sich das natürlich nach einem tollen Gedanken an. Jede der demnächst 4 existierenden Tanklassen kann alles Tanken, jedoch hat jede ihr Spezialgebiet. Paladin der AE Tank, Deathknight der Castertank, Feral der Highmitigation Tank und beste Aggrogenerator, wenn er nicht direkt Hauptziel ist und Krieger? Hmm ja Spezialität? Bislang war er der beste Castertank, aber das geht jetzt an den Deathknight. Heavy hitter, die Crushings austeilen zu tanken, weil da ein Druiden etwas schlechter für geignet ist? Das erscheint mir doch eine zu spezielle Nische^^. Sicher er wird weiterhin der beste Overall Tank sein, denn er kommt, als Wahl für einen beliebigen Tankjob auf Position Nummer 2, aber dennoch, bin ich gespannt wo die klare Spezialität eines Deftanks sein wird/soll!?!
Ein weiteres Problem tut sich mir beim Gedanken an Deathknights auf.
Aus den bisherigen Aussagen lässt sich entnehmen, dass der Deathknight ein Plattenträger ist, der keine Schilde tragen darf und mit Zweihändern tanken soll. Spezialität Caster. Das alleine ist ja schon toll, beinhaltet aber, dass seine Mitigation gegen Zauber sehr hoch sein muss. Denn nur Lebenspunkte allein definieren einen IdR noch nicht als Tank. Tanking besteht aus zwei Komponenten: Aggro halten und Dmg einstecken und der ganze Grund warum man das macht, ist der, um die Klassen zu beschützen gegen die die gleiche Attacke die den Tank trifft wesentlich mehr Schaden angerichtet hätte.
Sicher das wisst ihr alles selbst - aber worauf will ich hinaus? Na klar da Blizzard das Spiel nicht für PvE und PvP separat designed, sondern die Fähigkeiten sowohl in dem einen wie dem anderen Setting (PvE vs. PvP) gleich funktionieren, dürfte ein Deathknight dem Schurken strake Konkurenz machen der Stoffikiller schlechthin zu sein. Ob Magier, Hexer, Shadow oder Moonkin. Der Deathknight wird in seiner Tankskillung ein wirkliches Ärgernis sein. Das alleine wäre ja nicht schlimm. Nun kommen wir aber zum sprichwörtlichen Zweischneidigen Schwert bei diesem Designansatz: Er bekommt also enorm viel survivability verpasst gegen Caster und braucht dafür kein Schild, und kann somit immer noch vermutlich moderaten Schaden austeilen, weil 2H Waffen einfach mehr Druck machen als „eine“ 1h Waffe.
Wenn wir jetzt aber noch die beiden oben zitierten Textstellen in Betracht ziehen so wird dort gesagt, dass er in der Lage ist auch Melee Mobs auf diese Art zu tanken und dabei nicht so weit von den anderen Tanklassen abfallen soll. Also wird er, sowohl gegen Caster, als auch gegen andere Nähkämpfer extrem gute Nehmerqualität besitzen obwohl er mit einer 2h Waffe Unterwegs ist. Wenn man dann noch folgendes Zitat betrachtet:


J. Allen Brack – Leadproducer:
“So one of the kind of changes that we are going to make with tanking in Wrath of the Lich King is tanks, even protection tanks, will still do some amount of damage that contributes towards the overall raid or dungeon, or whatever you happen to be doing.”


So frage ich mich wirklich wie man das in der Arena oder im PvP generell noch Balancen will. Bislang war es so das ein Deftank im PvP außer als evtl. Flaggenträger zu wenig zu gebrauchen war. Im Endeffekt werden sie ignoriert, weil der Nutzen sie zu töten gering ist, sie sind zwar etwas nervig, aber Schaden machen sie keinen und die Zeit die man braucht um ihn zu killen, legt man besser darin an seine 3 Gefährt auseinanderzuschrauben. Wenn man jetzt allgemein die DPS von Tanks allgemein anhebt wird sich das vielleicht ändern, richtig Problematisch wie gesagt aus meiner Sicht noch der Deathknight weil er nicht wie ein Defkrieger der eine Zweihandwaffe nimmt dafür im Gegenzug Defensive Fähigkeiten einbüßt.
Bleibt also abzuwarten welchen Geniestreichen Blizzard hier ausübt um ihre Aussagen in die Tat umzusetzen und dabei gleichzeitig das Balance in der Arena hinbekommen möchte, zumal sie ja zuletzt mit WoW sehr stark in Richtung e-Sport drängen. Mit krudem Klassendesign und einem Overpowered Deathknight, wird das wohl kaum gelingen.


Die Folgenden Zitate:


Rogues will get a talent called "Fan of Knives", an AoE ability allowing them to attack all enemies within a short range. It will be some kind of "emergency" ability and you won't be able to spam it.

Warlocks: The 51-Point demonogy talent is a Demon-Form, this will allow you cast AOE Shadowbolts

Warriors:
# Protection Warriors are getting a spell called "Shockwave" allowing them to damage and stun all the monsters in front of them.
# Bladestorm will be a new Arms talent whirlwinding all enemies in range every x seconds for a few seconds.
# Titan's Grip is a new Fury talent and allows warriors to wear 2 hand weapons with a single hand.


Darüber hinaus habe ich in einer Zusammenfassung gelesen gehabt, dass auch gesagt wurde das der AE Schaden von Mages angehoben wird damit sie auf diesem Gebiet wieder glänzen. Wie man sieht scheint der Fokus ganz klar auf AE Attacken zu liegen. Nahezu jede Klassen die bisher noch keine AE Fähigkeit hatte bekommt eine (Schurken, MS-Krieger) und die von den anderen Klassen wird gebufft. Whirlwind eines Fury Kriegers der mit Zweihänder per Dualwield benutzt wird erheblichen Schaden anrichtet da WW ja seit einiger Zeit mit beiden Waffen auf jedes Ziel schlägt darüber hinaus wird die Attacke in Verbindung mit weitreichende Stöße ein regelrechtes Inferno. Die beiden Archetypen des Bombens: Magier und Hexer werden hier auch noch mal getunt. Lässt sich daraus ein Trend bzgl. Encounterdesign ablesen? Wir werden sehen.

Definitiv lässt sich aber noch ein weiterer Trend absehen:


# Totems are being "condensed" into a smaller amount of totems, for exemple Strength of Earth and Grace of Air totems will be merged into the same totem

# Windfury won't be a weapon enchant anymore and will be changed to a buff. You will be able to use it in bear form or with poison.

# Dire Cat form will be introduced

# Most of the shaman totems, Unleashed Rage, and Battle Shout are some of the buffs changed in WotLK to affect the whole raid instead of the party.

# Battleshout will affect the whole raid.

# Paladin's short-term-blessings no longer overwrite long-term-blessings.


DPS wird höher, schneller und weiter. Ganz klar, wie man sieht wird versucht noch wesentlich mehr aus den Klassen und aus einem Raid rauszuholen. Das deutet weiterhin auf enge Enragecounter hin und das maximal auf die Tube gedrückt wird, weiterhin versucht man Platz im Setup auf Kosten von vor allem Schamanen zu bekommen. Heroism, Chainheal und Windfury waren einfach extrem mächtige Buffs ohne die eine Sunwell Gilde quasi zum scheitern verurteilt war. Da demnächst 10 Klassen in einem 25ger Raid untergebracht werden müssen, versucht man hier die Plätze in den Synergiergruppen etwas zu entschlacken weil oftmals nur wegen der Totems und der Buffs, damit der Dmg den man braucht irgendwie stimmt noch ein Schamane mehr mitgenommen wurde, als man vielleicht brauchte. Der Schmane, vor allem der Restoschmane ist eindeutig DIE Klasse des T6+ Contents von TBC. Blizzard hat scheinbar gelernt und versucht jetzt die Dominanz ein wenig zu entschärfen. Indem Paladine neben direkt Heals nun scheinbar eine art HoT spendiert bekommen und Druiden nun einen AE-HoT bekommen.
Im Ersten Moment lesen sich viele von den Änderungen als sehr kranke Buffs und man fragt sich, was die Devs genommen haben, aber beim zweiten Nachdenken stellt man fest, dass einiges längst überfällig ist oder einfach dringend benötigt wird um einige Implementationen der Zukunft überhaupt irgendwie hinzubiegen und ganz allgemein: Es wird dadurch vermutlich nichts einfacher, denn Blizzard hat bisher immer die zweite Hälfte des Endgame Contents auf der Annahme designed, dass ein Raid bis an die Mandeln gebufft ist und jedes Quäntchen Synergie ausgenutzt wird oder man scheitert. Ich vermute das diese „Tradition“ auch in WotLK Raids der hinteren Tiers aufrecht erhalten wird.


Als Randnotiz sei erwähnt, dass es eine Änderung angekündigt wurde, von der ich derzeit einfach nur sehr angenehm überrascht bin. Es handelt sich um den „Hex“-Spruch des Schamanen – mit dem ihm endlich der CC für die Arena verpasst wird, den diese Klasse gebraucht hat. Die Einschränkungen des Spruches scheinen mir angemessen, denn immerhin hat immer noch die Möglichkeit seinen Char zu steuern und so ist der Spruch nicht so mächtig wie andere CCs bietet er doch die Möglichkeit LoS zu nutzen, was auch im Hinblick auf die kommenden Arenen ein Nachteil des CCs sein wird, der IMHO aber angemessen ist.


Da ich natürlich jede Info immer ein wenig mit dem Blick durch die Brille meiner derzeitigen Mainklasse sehe, will ich natürlich auch etwas über die angekündigten Jäger Änderungen der Zukunft sprechen, aber ich denke, dass ich dies auf Morgen in einen gesonderten Eintrag verschieben werde. Ich denke soweiso, dass dies nicht der letzte Eintrag zu den anstehenden Veränderungen war. Die Infos müssen bei mir erst noch ein wenig sacken, dass was in diesem Beitrag steht, sind lediglich die ersten Gedanken die sich einem sofort aufdrängen wenn man diese Featureliste anschaut.

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