Freitag, 30. Mai 2008

Besser als Berechnet

Wie im letzten Blogeintrag beschrieben ging es (fast) Planmäßig Richtung Vashj um der Naga mit der schuppigen Haarpracht eine Haarkur der besonderen Art zu verpassen. Das Setup war vielversprechend für die gute Dame, da unsere Gilde sowieso relativ Meleearm ist. Bei einigen Encountern ist das sicherlich etwas unvorteilhaft, dafür haben wir dafür bei anderen Encountern leichteres Spiel. Lady Vashj gehört zum Glück zu den Encountern wo es von Vorteil ist wenn man nicht zuviel Melee im Raid hat.

Phase 1:
Verlief, wie von mir vorausgesagt, eigentlich ohne größere Probleme. Sicher bei dem ein oder anderem Try verloren wir 1 bis 2 Mitglieder, was einfach nicht sein darf, denn man braucht jeden der 25 Leute in Phase 2, aber wie bereits gesagt, mehr hatte auch nicht erwartet. Der Tank und Spank Teil schien unsere Heiler nicht wirklich vor Probleme zu stellen und sie konnten die Tanks locker am leben halten und wir überwanden bei jedem unserer Trys Phase 1.

Phase 2:
Der erste Try lief schon recht vielversprechend, auch wenn das Ergebnis wie immer ein wenig Augenwischerei ist (Ob man Null, einen oder Alle Generatoren abschaltet ist egal, die Phase ist erst dann geschafft wenn am Übergang der Phase 3 noch der Raid intakt ist). Aber immerhin konnten wir 3 der 4 Generatoren abschalten. Trotzdem war unserer erster Versuch in Phase 2 wie erwartet Kopflos von einigen, was ich aber erwartet habe. Man muss erst einmal den Phasenwechsel erlebt haben, und sich ein wirkliches Bild davon machen was der Encounter einem dann abverlangt.
Allerdings wurden wir die nächsten zwei oder trys nicht wirklich besser. Kyra lag das Kiten des Striders nicht besonders, wo ich ihm aber keinen Vorwurf machen möchte. Kiten gehört nicht zur Stndard Palette an Klassentechniken die ein Warlock so auf der Pfanne haben muss. Ob es jetzt dadurch kam das er Probleme mit dem Tanken und dem Aggroaufbau auf dem Strider war, oder die Leute auch noch zusätzlich geschlafen hatten, der Dmg der oben auf die Adds kam war zu gering und wie für die ersten Versuche erwartet wurden wir dann nach und nach von den Adds überrant.
Für die letzten beiden Trys oder so, wechselten wir die Kiter und Kiboron übernahm diesen Job. Beim ersten Versuch stellte sich keine Besserung ein, weil er sich natürlich erst da rein fuchsen musste.
Aber dafür verlief dann der letzte Try des Abends sehr geil. Leider gab es während der ersten Phase ein paar Fehler, so dass leider zwei BRs rausgehen mussten um mit vollem Raid in die zweite Phase zu kommen. Phase 2 verlief dann aber wirklich super. Die Schneider leisteten wirklich super arbeit mit den Netzen um die Strider zu verlangsamen. Kiboron pumpte tüchtig Aggro in den rein und man konnte die Adds und die Phase lange kontrollieren.


Phase 3:
Gegen Ende wurde es etwas hektisch weil dort leider ein Tainted Elemental despawnte und das uns ein oder zwei zusätzliche Adds einbrachte, die wir aber noch unter Kontrolle brachten. Aber wie schon erwähnt das brachte Unruhe in den Raid und als die Phase dann endlich beendet war und man die restlichen Adds down gingen waren schon einige down. Der Großteil des Raids hatte einfach vergessen, dass sie nach wie vor neben der zusätzlichen Anforderung aus dem Säureteppich zu gehen nach wie vor auf den Static Charge achten mussten. Dadurch kam dann viel zu wenig Heilung auf die Leute die vom Static betroffen wurden und die ersten 4 oder 5 Empfänger gingen in der allgemeinen Aufregung ohne einen Punkt Heal einfach down. Dadurch das natürlich so schnell auf einmal soviel vom Raid starb war nicht mehr genug Heilung und Dmg da um den Kampf noch zu gewinnen. Aber das wäre auch etwas utopisch das zu verlangen. Immerhin dauerte Phase lange genug und man konnte der guten Dame noch auf 30% runterklopfen, so dass jeder immerhin einen persönlichen Eindruck von der dritten Phase bekommen konnte.


Fazit:
Ich denke das der letzte Versuch das Potenzial gezeigt hat das wir haben. Wenn wir am Sonntag mit ähnlich gutem Setup auflaufen können, sich die Leute wieder gut vorbereiten mit Flask und ähnlichem und wir eine ähnliche oder bessere Performance abliefern (was durchaus möglich ist denn da war durchaus von Konzentration etc. noch was drinn) und wir von kleineren dummen Fehlern wie unnötigen/vermeidbaren Toden in Phase 1 und Phase 2 verschont bleiben ebenso wie von der Disconect Welle des gestrigen Tages und uns zuletzt noch ein klein wenig Glück beschieden ist, dann werden wir Vashj vermutlich noch in dieser ID legen.

Donnerstag, 29. Mai 2008

Ich liebe es wenn ein Plan Funktioniert!

Der Focus dieser Raidwoche liegt nicht so sehr auf unserem Farmcontent, der inzwischen schon recht groß geworden ist, sondern liegt stärker darauf ein wenig neuen Progress zu machen bzw. gleichzeitig ein Kapitel abzuschließen. Das Kapitel Serpentshrine Caverns.
Ganz klar wir wollen uns endlich irgendwie die Sporen als richtige Raidgilde verdienen. Sicher unsere Erfolge bislang waren nicht schlecht und durachaus Respektabel, gerade was unsere Vorankommen in MH angeht. Aber wenn man wirklich ernsthaft „Raid“ auf sein Banner geschrieben hat, dann muss man sich auch an Contentblocker begeben und die Endbosse einer Instanz umlegen.
Unser Ziel ist es nun Lady Vashj das Handwerk zu legen und damit SSC Clear zu haben. Neben dem Psychischen Wert eine Instanz Clear zu haben bietet die gute Dame auch dicken Loot. 3 mal T5 Helmtokens und auch ansonsten bietet ihre Lootliste einige hochkarätige Highlights, hoffentlich weiß die gute Dame das auch und hütet sich ihr, sagen wir mal „FunTrinket“ oder ihren Bogen zu droppen. Ich denke das wären AdHoc gesagt wohl die ungünstigsten Drops für uns.
Neben diesen Loots und dem psychologisch netten Effekt SSC Clear zu haben bietet die gute Dame noch ein weiteres Schmankerl. Bei ihr gibt es 50% der Questitems für die MH Prequest zu looten und da die meisten inzwischen schon die BT Prequest abgeschlossen haben heißt das, dass die Meisten damit ihrem Titel wieder ein Stück näher sind und nicht zuletzt gibt es immerhin sobald man die MH Prequest abgeschlossen hat hübsche Ringe, die gerade in ihrer letzten Ausbaustufe, wirklich extrem gut sind da sie zusätzlich zu den dicken Stats auch noch einen recht potenten Procc bieten.
Der gestrige Raidauftakt lief nach Maß. 5 von 6 Bossen in SSC down auch wenn das bis auf Hydross keine sonderlich überragenden Kills waren, waren es doch solide Kills. Für den Rest der Woche steht vorerst nun nur noch Vashj auf dem Programm.
Meine Gefühl dabei sind etwas gemischt. Der Kampf ist Anspruchsvoll, ohne Frage, aber es wird da bei weitem nichts unmögliches verlangt. Phase 1 stellt keine Probleme dar, denn sowohl Lotheki, Breule und auch Starkarm sind bei weitem gut genug ausgerüstet um es mit der guten Aufzunehmen und es sollte kein Problem für unsere Heiler darstellen den Raid sicher durch Phase 1 zu bringen. Da ich Phase 3 noch nicht selbst erlebt habe und bisher nur aus Videos kenne würde ich dennoch sagen das wir durchaus in der Lage sind Phase 3 zu meistern. Sicher ganz leicht ist das nicht, aber machbar zumindest mit etwas Übung. Ich meine das ist nicht der erste Kampf bei dem man Raidregel 2b. „Don’t stand in shit that hurts you!“ befolgen müsste. Also bin ich zuversichtlich das wir nach ein paar Trys Phase 3 in den Griff bekommen werden, sofern wir Phase 2 unter Kontrolle bringen.

Aber da ist halt der Knackpunkt. Ich habe sie schon selbst erlebt und auch wenn ich sie persönlich nicht besonders spannend, schwer oder gar aufregend finde, geht es einigen wohl anders. Vielleicht verwirrt es die Leute so sehr das der Raid quasi in 6 kleine Untergruppen aufgeteilt ist die jeweils an einer anderen Position eine eigene Aufgabe übernehmen und erschwerend, das es Teilweise dynamisch gefordert ist kurzzeitig seine Primärfunktion aufzugeben um einer anderen Gruppe dabei zu helfen ihre Aufgabe zu erledigen. Die meisten Raider bei Aspect hatte das schlichtweg einfach überfodert. Das ganze mag auch zusätzlich an teilweise extrem schlechter Tankarbeit während dieser Phase gelegen haben, so dass im Endeffekt einfach viel viel zu mickriger Schaden auf die Adds ausgepackt wurde und man einfach das Kernelement während dieser Phase einfach nicht im Griff hatte. Die meisten glauben immer noch das das mit den Kernen das wichtigste ist, was IMHO jedoch nicht der Fall ist. Sicher, es ist wichtig wenn ein solches Elementar spawnt schnell zu reagieren und anschließend sollte man mit bedacht und nicht überstürzt den Kern zu einem Generator befördern. Es ist aber nicht schlimm wenn das ganze nicht in 5sek sondern in 20sek passiert, denn viel schlimmer ist es unbedacht den Kern so zu befördern das der Empfänger getötet wird und der Kern verloren geht.
Die Hauptschwierigkeit in diesem Kampf besteht darin genug Dmg auf die Adds zu machen und diese zu kontrollieren anstatt sich von den Adds kontrollieren zu lassen.
Das Zeug und das Setup dazu haben wir – jetzt müssen wir es nur noch machen.

Mittwoch, 28. Mai 2008

Hits from da Nerfbat!!! aka Lebwohl Herta!

Wie kann es sein, das mit zwei starken Konkurrenten vor der Tür: Age of Conan und WAR Online, Blizzard Developer Resourcen für absoluten Bullshit opfern? Ich meine ganz ehrlich, ich will jetzt nicht sagen, dass Blizzard Hunter hasst, weil solche Aussagen nur infantiles blödes Gewäsch sind. Hunter haben einiges an Liebe erfahren. Nachdem früher quasi nur MM für das Endgame zugelassen war, gibt es jetzt für jeden der Huntertrees eine Berechtigung in Raids. Mit dem MS Debuff der Aimed Shot spendiert wurde und dem quasi Wegfall der Deadzone wurden die Chancen im PvP gerade in kleineren Arenen rapide gepusht. Seit TBC gibt es Hunter die DMG Charts rocken, nicht in allen Fights, aber es gibt doch eine recht große Anzahl wo dies der Fall sein kann. Dank Steady Shot, der wirklich unglaublich gut ist. Aber es gab auch zahlreiche Nerfs seit TBC die wirklich derbe Schmerzen. Das Problem ist das diese Änderungen gemacht wurden um irgendwelche spezifischen Anwendungen bestimmter Skills zu beschränken, oft wurde dabei so grob mit der Nerfkeule geschwungen das man damit gleich Tausend andere Sachen mitgenerft hat ohne sich auch nur einmal, so scheint es immerhin, darüber Gedanken zu machen.

Das erste Beispiel wäre die Mechanik von Fign Death gewesen. Die Änderung war dafür gedacht um damit zu verhindern, dass innerhalb eines Kampfes mehre Schmuckstücke angelegt werden können, die einen Aktivierungseffekt haben. Hunter waren somit in der Lage sich eine Art Sequenz von Schmuckstücken zurechtzulegen, und konnten sie dann alle 30 Sekunden austauschen. Wenn man das geschickt machte, konnte man abwechselnd den oberen und den unteren Trinketslot befüllen und somit während man den Anlegen CD vom einen ablaufen lässt das andere benutzen usw. Das dies generft wurde war vollkommen OK, denn es bietet ganz klar einen enormen Vorteil der den anderen Klassen vorenthalten ist, zumal die Benutzungseffekte darauf ausgelegt sind im Schnitt über den Zeitraum der Benutzung inkl. der Abklingzeit Fair zu sein. Wenn man diesen Nachteil umgeht sind die Boni die dadurch gewährt werden viel zu groß.
Allerdings bin ich der Meinung, dass man sich mal hätte genauer ansehen sollen wie und wozu der Skill in Raids etc. eingesetzt wird.
Sicher Primär ist es für den Hunter erst einmal seine einzige Form von Aggro Kontrolle, denn als einzige DPS-Klasse Ingame hat er keinen eingebauten Base-aggro Reduce und kann auch keinen im Talentbaum skillen. Sprich Hunter Dmg = Hunter Aggro. FD und weg ist die Sache und dadurch, dass dann noch ein Prozentsatz des DMGs auf das Pet ausgelagert ist, wird die Aggro dann auch handelbar.
Ok dann gibt es noch die Zusatznutzen. Wipeschutz bzw. Rekosten und Pottkosten sparen. Das ist sicherlich der Aspekt der den Jägern eine menge Spott und Neid entgegenbringt, aber ganz ehrlich die meisten versuchen sich zu retten und laufen manchmal Meilen durch eine Instanz nur um dann doch zu sterben. Also der Wunsch ist sicher bei jedem verwurzelt nur mit der Fähigkeit dazu hapert es. Das sich andere Klassen auch umbringen können ohne Repkosten fällt halt nicht so auf wie die Tatsache das man der einzige überlebende Ist. Aber an dieser Ausprägung des Skills hat sich nichts geändert, denn für diesen Einsatz ist er geschaffen.

Nun kommen wir aber zu den eigentlich beiden Aspekten, die als sagen wir mal als Kollateralschaden einfach mitgenerft wurden.

1) Trinken nach dem FD. Hunter sind eine Manaklasse. Und sie leiden darunter das das Itemizing für sie so verdammt beschissen im Bezug auf Manahaushalt ist und sie Gleichzeitig über keine vernüftige Alternative (mehr) verfügen ihren Manahaushalt aufzufrischen.

Magier haben Hervorrufung, können 30% InCombat Regenration skillen und bekommen Manakristalle

Hexenmeister haben Aderlass und haben eine weitere Fähigkeit um die verlorenen Lebenspunkt wieder aufzufüllen (auch wenn dies meistens einfach viel effizienter durch eine Heilerklasse erledigt wird).

Moonkins haben neben den obligatorischen „mache meine Sprüche günstiger“ noch 2 Passive Möglichkeiten Mana zum einen über Int und zum anderen über Willenskraft zu regenerieren und dann noch ihr Anregen.

Schattenpriester sind die Manregbatterieren schlechthin und haben mit ihrem Schattengeist noch eine weitere Variante wieder Mana zu bekommen, auch wenn gesagt werden muss das mit zunehmenden Equip ihre Manaeffizenz immer weiter steigt.

Elementarschmanen können passiv ihre Manaregeneration über Intelligenz erhöhen. Sie können Totems stellen und haben Wasserschild.

Retribution Paladine haben gleich zwei Varianten ihren Manahaushalt wieder fit zu bekommen. Siegel der Weisheit und Richturteil der Weisheit.

Verstärkerschamenen haben neben Wasserschild und ihren Totems noch Shamanistic Rage mit dem sie einen sehr großen Teil ihres Manas zurück bekommen. In vielen Foren wird sogar dazu geraten Intelligenz völlig zu vernachlässigen da man eigentlich nur von einem Cooldown zum anderen klarkommen muss.


Hmm ja ich glaube das waren jetzt alle anderen Schadensklassen die auf Mana basieren. Fast alle haben Fähigkeiten die Passiv und Konstant arbeiten bzw. Sprüche die sie Kurzeitig außer Gefecht setzten um ihren Manahaushalt wieder aufzufrischen und dann weiter zu machen. Einzig der Paladin ist hier auch ein wenig gehandicapt da er in den meisten Fällen Richturteil der Weisheit benutzen muss um seinen Damageoutput halbwegs konstant zu halten.

Schauen wir uns das bei den Jägern an. Sie haben derzeit noch ganz genau 3 Sachen die ihnen positiv bei Ihrem Manahaushalt helfen. Das wäre zum einen Effizienz welches die Sprüche um 10% vergünstigt. Das Problem das Ding frisst 5 Punkte und ist für einige Hunterspecs eigentlich keine Option weil damit das Klassenkonzept auf der Strecke bleibt und die anderen Optionen noch viel wichtiger sind und bleibt nahezu exklusiv den MM Huntern vorbehalten. Die zweite Möglichkeit heißt „Thrill of the Hunt“ steckt so tief im SV Zweig das es ein exklusiver Skill für sie ist und wenn man seinem Raid maximalen Support liefern möchte ist das Teil fast kaum eine Option, dennoch bleibt es die beste Variante Mana zu sparen. Die einzige Manasparvariante des BMs ist es eigentlich nicht Wert diese extra zu erwähnen, denn die kostet zu beginn erstmal Mana und während der realtiv kurzen Wirkungsdauer kann man bestenfalls nur das Mana sparen das die Fähigkeit gekostet hat so das man mit etwas Glück +/- 0 aus der Sache rauskommt (bei einer normalen BM Rota verliert man jedoch ca. 250 Mana), wirkliches Mana sparen ist das jedoch nicht. Als letzte Möglichkeit bleibt da noch Aspect of the Viper. Dieses Regeneriert Mana abhängig vom jeweiligen Manastand und greift auf die Intelligenz des Jägers und seine Stufe zurück.
Die derzeit aktive Implementierung gibt einem 35% seiner Stufe + einen Wert der zwischen 10% und 55% seiner Intelligenz liegt in mp5.
Ok schauen wir uns das genauer an. Ein Raidhunter der zwischen T5 und T6 Raidcontent unterwegs ist hat je nach Ausrüstung rund 250 bis 280 Intelligenz. Wenn er sich strikt an Jägeritems hält.
Das Bedeutet also das wir worst Case (70*0,35) + (250 * 0,1) ~ 49,5 Mp5 erhalten
Bestcase bedeutet dies (70 * 0,35) * (280 * 0,55) ~ 178,5 Mp5 erhalten.
Im ersten Moment sieht das gar nicht mal so schlecht aus. Aber wenn man nun bedenkt das sich dies jetzt auch nicht entscheidenden bessert und das ich als BM quasi nur einen geringfügig höheren Manaverbrauch im Gegensatz zu einem SV Hunter haben, während ich erheblich unter dem Mandurchsatz eines MM liege und man sich dann vor Augen hält das ich bei meiner derzeitigen Rotation ca. 77 Mana/s durchbrenne. Bedeutet dies das ich 385mp5 bräuchte um ein OOM gehen zu verhindern. Derzeit besitze ich unbuffed 206 Intelligenz (raibuffed würde ich ca. bei den angepeilten 280 liegen).
Das Problem ist zum einen aber die nichtlineare Natur von Aspect der Viper welche erst sehr spät überhaupt greift. Quasi lohnt es nicht den Aspect anzuschalten solange man nicht die volle Ausbeute bekommt. Hier könnte man sicherlich eine Mathematische Funktion erschaffen die einem genau ausrechnet wann man am besten umschaltet um bei Gegebener Menge Mana X, Manaregenartion Y und Verbrauch Z den besten Punkt errechnet um bis zum OOM gehen den maximalen Schaden zu erzielen (wobei Zeit aber kein Faktor bei dieser Rechnung ist). Genau da liegt aber der Knackpunkt. Da in BC eigentlich alle Encounter im T5+ Bereich über einen Enrage Counter (der ein oder anderen Art) gesteuert werden. Um also dazu beizutragen den Encounter zu bezwingen, geht es darum möglichst hohe Sustained DPS zu liefern und keinen Ausdauerkampf zu gewinnen.
Dadurch das die volle Wirksamkeit des Aspekten erst erreicht wird nachdem man schon 60% seines Manas verloren hat ist die Wirksamkeit der Fähigkeit auch stark beeinträchtigt, denn sie bietet einem Quasi nur die Möglichkeit die TTOOM (Time to OOM) um ca. 10 bis 30% Auszudehnen (je nach Buffs). Selbst ein frühzeitiges Aktivieren bringt nicht viel Bonus. Während mich das Aktivieren von Aspekt der Viper Unbuffed bei 100% Manastand ca. 20% länger durchhalten lässt gegenüber der Benutzung von Aspekt des Falken so steigert sich dies Raidbuffed auf 30%.
Dabei sollte man aber nicht verkennen das diese Variante der Manaersparnis eine enorme einbuße an Dmg bedeutet.

Folgende Zahlen sollen dies verdeutlichen:
(Alle Werte Unbuffed; Nur jeweils ein Aspelt aktiv, Ziel mit 0 Rüstung hier müsste man natürlich für beide Varianten Mitigadtion abziehen)


Bei aktiviertem Falken voller 1:1 (Auto Steady) Rotation und Ausnutzung aller Kill Commands würde ich in ca. 80 sec. OOM gehen und 119,4k Dmg machen.

Bei aktivierter Viper würde ich bei gleicher Rotation und Ausnutzung aller Kill Commands in ca. 98sek OOM gehen und würde 134,5k Dmg machen.

Das sieht im ersten Moment gar nicht mal so schlecht aus. Wenn man bei den Zahlen nicht bedenken müsste, das die Testzeit nicht die gleiche ist. Wenn ich nämlich nachdem ich mit dem Aspekten des Falken OOM gegangen bin noch einfach 18 Sekunden Autoschuss und Petdmg weiterlaufen lasse so würde ich in dieser Zeit noch ca. 14,5k Dmg machen nur durch meinen Autoschuss, die Specials meines Pets und dem regulären Nahkampfschaden meines Pets, Der Einsatz von Kill Commands die mich auch Mana kosten würden ist nicht eingerechnet.. Beides Zusammengerechnet ergibt also:

Viper: 98sek 134,5k DMG
Hawk: 98sek 133,9k DMG

Ganze 600 Schaden Unterschied. Das ist also ein Unterschied von einer Größordnung von 0,5%. Das ist im Endeffekt so gering das mit etwas Critluckt etc. vielleicht zwischen beiden nicht einmal ein Unterschied erkennbar ist. Wenn man noch bedenkt das ich in den 18 Sekunden mindestens 3 OOC Man reg Ticks gehabt häte was sogar einem ungebufften Hunter grob 190 Mana einbringt, könnte man auf jeden Fall noch einen Special zusätzlich ausführen der mit großer Sicherheit den Falken sogar besser abschneiden lässt.

Man soll mich nicht falsch verstehen, Aspect der Viper ist ein toller Skill, beim Farmen habe ich den immer an, weil der Manadurchsatz da nicht so Intensiv ist, denn man fährt da ja nicht konstant 100sek Schaden. Man visiert an, schickt sein Pet los, lässt es antanken, macht Dmg, heilt sein Pet, rennt zum Mob, lootet usw. Erstaunlicherweise bewegt man sich während des Farmens immer Zwischen 35 und 45% Mana also genau an dem Punkt bei dem Viper seine maximale Wirksamkeit entfaltet.
Mir geht es primär darum aufzuzeigen, dass Viper keine Option fürs Raiden ist. Der Dmg der dadurch erzeugt wird ist auch overtime nicht signifikant höher und beim Raiden geht es extrem oft darum den Mob schnell umzudreschen.
Das bringt mich nach diesem langen Exkurs zum eigentlichen Thema zurück. Blizzards Nerfkeule die unbedacht auf alles einprügelt. Seit Äonen konnten sich Jäger im Kampf tot stellen um sich hinzusetzen und per Wasser, Manakeks oder was auch immer quasi OOC Mana zu reggen. Sicher das lässt zwar auch ihre DPS sinken, aber wie wir wissen gibt es immer mal wieder Phasen in denen man sich kurz eine Auszeit gönnen kann weil gerade ein Phasenreset war und eh erst neu angetankt werden muss etc. Somit wirkt sich das ganze nicht so stark auf die Manaregeneration aus. Das ganze ist am ehesten vergleichbar mit der Hervorrufung des Magiers. Den der Magier ist für die Zeit des kanalisierten Zaubers komplett aus dem Geschehen. Er kann sich nicht bewegen und jeglicher Schaden etc. bricht den Prozess ab, was auch für das OOC trinken des Jägers gilt.
Wenn man dann noch Bedenkt das ein MD Pull zum Anfang des Kampfes zusammen mit den Schüssen die schön viel Threat für den Tank aufbauen mich den Kampf oftmals mit 85% Mana beginnen lassen, dann sieht man wieviel Probleme man seit diesem Nerf hat, der die OOC-Trink Praxis beendet hat und seit den guten alten MC Tagen und für die Highend Gilden sogar bis MH und BT gereicht hat. Dann wird eine Randerscheinung generft und was damals Leaddesigner als „Cleveres ausnutzen des Skills“ tituliert haben wird auf einmal 24 Monate später „Ein Bug der nun behoben wird, denn es war niemals geplant das dies funktioniert…“.
Das muss man so oft lesen, wenn Blizzard irgendetwas übersieht, dann wird „einfach nur gesagt JETZT funktioniert es endlich richtig, sei froh das es solange funktioniert hat.“
Nicht das ich es nicht gut finden würde das die Manaprobleme von vielen Klassen beseitigt werden: Willenskraft push für Priester und Druiden, Änderung der Mechanik von Hervorrufung von Willenskraft basierend auf % des Manapools.
Aber warum versucht man das Problem für Hunter nicht irgendwie akzeptabel zu lösen? In fast jedem Patch spielen sie an der Mechanik vom Aspekt der Viper herum. Das löst aber keine Probleme, denn Aspekt der Viper hat im Endgameraiding nichts zu suchen und hat dort keine Bedeutung, aus offensichtlichen Gründen – siehe oben. Nichtmal in Phasenresets lässt sich Aspect der Viper vernünftig einsetzten. Nehmen wir an Wir haben ein wenig gekämpft, haben Manasparend gearbeitet mussten kein MD benutzen und haben ca. 20% unseres Manas verloren. Wir wissen wir haben jetzt 15 Sekunden Zeit um uns umzupotionieren und etwas Mana zu regenerieren, weil erst neu angetankt werden muss. Wir schalten also von vom Aspekt des Falken um auf Aspekt der Viper (Kosten: 40 Mana) wir lassen ihn 15 Sekunden aktiv (3 Ticks zu rund 60 Mana = 180 Mana) schalten dann wieder Zurück auf Aspekt des Adlers (Kosten: 140 Mana). Effekt = NULL. Der Managewinn ist nur durch eventuelle Regeneration durch Willenskraft auserhalb der 5sekunden Regel entstanden. Das hätte man aber auch gehabt wenn man einfach den Aspekten des Falken angelassen hätte.
Ja ich weiß das ist alles recht theoretisch, natürlich wechsel ich den Aspekten wenn ich auf einen Restmana von 300 oder 400 Punkten angelegt bin und der Potcooldown noch auf sich warten lässt um noch Handlungsfähig zu bleiben und insgesamt mache ich dann auch mehr DPS als mit Autoshot + Falken Dmg zu machen. Es ging mir nur darum zu verdeutlichen das der Skill nicht mit denen anderer Klassen gleichzusetzen ist sondern eher als eine Art oh Shit Button Button benutzt werden kann um kurzfristig das schlimmste zu verhindern wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.


Leider sind wir damit noch nicht am Ende. Dieser FD Nerf hatte auch noch einen weiteren negativen Gesichtspunkt, der ganz besonders BM Hunter trifft. Da man in Bosskämpfen nicht mehr OOC kommen kann kann man nachdem man sein Pet durch einen dummen Zufall verloren hat und es mittels Seines Skills InCombat rezzt nicht wieder füttern um es wieder auf 125% Moral zu bringen. Früher war 2 Punkte im verbesserten Petrezz ein Standard Raidskill, denn immerhin bedeutet das Pet Support. 3% mehr Dmg für jedes Gruppenmitglied und für einen BM Hunter ein Buff von ca. 5% (des vom Jäger angerichteten Schadens) - mal abgesehen von den ca. 25 bis 30% des Dmgs des Hunters für die es an sich verantwortlich ist.
Da sieht man auch welche Einbußen das bringt. Zuerst einmal ist der Petrezz ein ganz normaler Zauber mit 10sekunden bzw. 4 Sekunden (geskillt). Die Manakosten sind für einen Hunter extrem heftig. Ich habe Momentan nicht den genauen Wert im Kopf da der Skill auf Basemana basiert, aber ich würde mal sagen das es mich Raidbuffed gut 25% meines Manapools kostet (und das ist schon mit dem 4 sek cast der schon erheblich reduzierte Kosten hat). Das Problem daran mein Pet kommt halt ungebufft, mit nur gut 40% seiner Lebenspunkte und einer Stufe reduzierten Moralstufe ins Spiel zurück. Mal abgesehen von den immensen Resourcen die man eingesetzt hat um das Pet wieder zurückzuholen und der DPS Zeit die man verloren hat um sein Pet wieder zurückzuholen, ist es gleich multiple in seiner Wirksamkeit gehandicapt. Durch die verlorenen Buffs verliert es schon einmal enorm an Schaden. Durch die geringen Lebenspunkte braucht man sogar noch zusätzliche Zeit um es zu heilen bevor es erneut Einsatzbereit ist und dann hat es halt noch Moral verloren was sogar unter Idealbedingungen (komplett rebufft) den Pet Dmg um 20% reduziert was sogar in diesem Fall (der meistens nicht eintritt sondern ein ungebufftes Pet zurück in den Kampf schickt) einen Dmg Verlust von 6% für den BM Hunter alleine durch den verringerten Schaden des Pets verursacht dabei sind noch nicht die Ausfälle fürs Rezzen, Manaprobleme und der fehlende Gruppenbuff gerechnet – wie schon gesagt das ist ein Best Case Szenario. Wahrscheinlicher das der Hunter damit ca. 10% seines Schadens einbüßt und wesentlich mehr wenn er sein Pet nicht zurück in den Kampf holt.
Worauf will ich hinaus? Vor dem FD Nerf rezzte der Hunter sein Pet, benutzte FD kam für 2sek aus dem Kampf und konnte sein Pet fütten, eine Heilung reinwerfen und nach ein paar Ticks war das Pet wieder gestärkt und zurück auf maximaler Moralstufe und bereit sich erneut in die Schlacht zu stürzen. Na ja diese Möglichkeit ist zusammen mit dem Mantrinken OOC gegangen, Blizzard hatte angekündigt das Problem zu beheben. Im Endeffekt wäre das auch IMHO ganz leicht. Man müsste lediglich das Flag von „Feed Pet“ ändern so dass der Skill auch in Combat benutzt werden kann und gut wäre es, aber nein – inzwischen ist sogar schon ein Major Patch gekommen, aber Pustekuchen – der Nerf ist da, aber die ungewollten Randproblem hat man nicht behoben.

Stattdessen hat man beim neurlichen Patch abermals etwas gefunden was unbedingt generft gehört. Also fix die dicke grobe Keule von der wand genommen grob das Ziel angepeilt und… BÄÄÄMMMM!!!!! Treffer versenkt. Die Rede ist natürlich von der Prioritätenliste in denen Petskills gecastet werden und noch viel wichtiger, das Growl/Knurren nicht länger durch die Angriffskraft des Pets modifiziert wird. Das bedeutet also das man die Aggro seines Pets nicht mehr durch das Benutzen von Kibbler’s Bits oder einer Stärkerolle zusätzlich dadurch buffen kann das es eine gewisse Auswirkung auf Growl/Knurren hatte, mal abgesehen von der leicht erhöhten Aggro die durch den Schaden verursacht wird der ja auch ganz leicht dadurch erhöht wird. Hört sich im ersten Moment nicht so schlimm an, aber… es wirkt sich leider auch auf das Farmpet Nummer 1 aus den Eber. Diese sind nicht etwas so beliebt gewesen, weil sie so wunderhübsch aussehen oder so extrem stylisch sind, sondern einfach weil es die einzigen Pets waren die im Solospiel überhaupt funktioniert haben. Der Grund dafür war die Fähigkeit Ansturm/Charge die eklusiv den Ebern vorbehalten war. Die Fähigkeit hatte folgenden Effekt: Der eber war schnell am Gegner, machte diesen für 1sek Bewegungsunfähig und erhöhte die Angriffskraft der nächsten Attacke um über 600 Angriffskraft. Da in der Regel darauf aber keine Attack folgte sondern das erste Knurren und dieses durch Angriffskraft des Pets erhöht wurde, wurde dadurch extrem viel Bedrohung beim dem entsprechenden Ziel aufgebaut. In der Regel hatte der gute Eber nach dem Initialen Ansturm ca. 3k Bedrohung durch die Aggroregeln bei denen jemand auf Reichweite erst die Aggro übernimmt wenn er die Aggro des aktiven „Tanks“ um 30% überschreitet bedeutete dies das man somit ~4k Bedrohung gefahrlos erzeugen konnte ohne die Aufmerksamkeit des Mobs zu bekommen.
Da die meisten Gegner die man so auf Level 70 farmt so irgendwas zwischen 6 und 8k life haben und das Pet ja während man Schaden erzeugte weiterhin versuchte Aggro aufzubauen konnte man eine lockere 1:1 Rota fahren und selbst bei großen Critluck zog man erst Aggro wenn der Mob schon nahezu down war. Wenn man dann halbwegs auf Abstand war waren bis der Mob einen schließlich erreicht mindestens noch 1 bis 2 Schüsse im Ziel und der Mob war down.
Seit dem Patch sieht das anders aus:
1. Ich setze ein Jägermal auf den Zielmob
2. Ich gebe meinem Pet den Angriffsbefehl
3. Mein Pet läuft auf den Mob zu bei ca. 25m Abstand löst es Anstum aus.
4. Mein Pet macht Schaden auf den Mob und wirkt Knurren. (zu diesem Zeitpunkt habe ca. 800 Aggro auf denn Mob erzeugt)
5. Ich warte 5 Sekunden bis mein Pet das zweite Knurren auslöst (da 5sek CD). Zu diesem Zeitpunkt sind vielleicht 1,5k bis 1,8k Aggro auf den Mob.
6. Ich starte mit einem Rechtsklick den Autoschuss auf den Mob.
7. Nach wenigen Schüssen habe ich Aggro und der Mob läuft auf mich zu.
8. Der Mob hat mich erreicht ich schlage ihn je nach Critluck ein oder zweimal mit meiner Axt.

Vorher konnte man noch während der Eber auf den Mob zulief mit einem Speizalschuss eröffnen und in 99% der fälle wenn der Charge kein Miss war, hat der Eber mit seinem Charge den Mob quasi „abgespottet“ und an sich gebunden. Jetzt muss man ewig drauf warten bis halbwegs Aggro aufgebaut worden ist damit der Mob nicht sofort auf einen zugelaufen kommt und man zum „Meleehunter“ wird.
Ich meine ich versteh es nicht durch den Patch ist das einzige Tankpet das in der Lage war die Aggroerzeugung von episch ausgerüsteten Jägern halbwegs auszuhalten generft und meine Raidpets bzw. die Dmg Pets erzeugen jetzt ca. 170 bis 200% der Aggro, meines ehemaligen „Tankpets“. Welches Rüstungs und Lebenspunktboni hat dafür aber erheblich weniger Dmg austeilt. Das kann ich einfach nicht verstehen.
Ich meine wo liegt der Sinn das „Solospiel“ einer Klasse zu nerfen. Denn die Aggroerzeugung eines Pets hilft einem Jäger weder in der Arena, noch im BG, In Instanzen kann ein Pet quasi auch nur mal einen Castermob offtanken, weil ein Melee kleinholz aus dem Pet macht und in Raidinstanzen vor allem in dern 25ger ist es damit vollkommen vorbei.
Ich meine was für einen Sinn macht es das Pet einer Petklasse so zu nerfen das es den Hauptsinn nicht erfüllt? Eine Petklasse ist in der Regel so konzipiert das ihr Pet den Schaden abfängt den Gegner auf Distanz hält während man aus der hinteren Linie das Pet am Leben erhält und Schaden austeilt. Das ist aber nicht mehr gegeben. Das Pet ist quasi aufgrund der Tatsache das es unfähig ist Aggro zu halten (zumindest gegen episch Ausgerüstete Jäger) zu einem DoT verkommen. Daher farmt es sich bislang aus meiner Erfahrung derzeit mit einem High Dmg Pet bei weitem schnelle rund komfortabler als mit einem „Tank-Pet“. Das Kuriose, das gerade das Pet das in der Vergangenheit aus gründen der KI am meisten Probleme beim Farmen gemacht hatte, die Windschlange, erweist sich derzeit als bestes Farmpet, weil es schnell ist, eine Menge Schaden macht und die Dotfunktion am besten ausfüllt weil es auch Schaden machen kann wenn es einen Mob verfolgt das es eine Instant Dmg Fähigkeit hat, die auf Reichweite gewirkt werden kann.
Ich finde es wirklich lächerlich, dass da scheinbar kein ausreichendes Playtesting stattgefunden hat, wie sich das Spielgefühl bei verschiedenen Ausrüstungsständen verändert. Zumal man doch eigentlich sogar bei Blizzard weiß, das die Fähigkeit sich aus zwei Komponenten zusammen setzt. Mitigation, also der Fähigkeit Schaden auszuhalten und Bedrohungserzeugung. Nicht zuletzt deswegen hat man Tankdruiden in beiden Aspekten generft und Protection Warrior seit beginn von TBC gebufft um die beiden zu echten alternativen zu machen, mit bestimmten Vorteilen, je nachdem wie der Kampf gestrickt ist.
Aushalten würden die „Tank-Pets“ immer noch ne Menge, wenn sie denn überhaupt in der Lage wären überhaupt erstmal die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und auch dort zu halten. Daher sind Dmg Pets einfach besser. Die können zwar auch keine Aggro halten teilweise jedoch einen Schuss mehr als das die ehemaligen „Tank-Pets“ tun und machen einfach 20% mehr Dmg, womit die Netscheidung dann leicht fällt.

Da hieß es dann auch für mich, bei aller liebe die ich zu meiner „Aggro-Sau“ Herta empfand, zu sagen: "Leider trennen sich unsere Wege hier". Also nutzte ich den frei gewordenen Stallplatz um mir einen Sohn von Hakkar zu besorgen der einfach viel viel schicker aussieht als der sein Scherbenwelt Vertreter mit dem derben Überbiss und levelte diesen auf 70. Als dieser dann Raidfähig war musste mein derzeitiges Raidpet Astaroth in den Ruhestand und dafür habe ich jetzt einen Ghostsabre den ich mir aus Stylegründen jetzt auf 70 ziehe.


Wie man also sieht hat der Jäger zuletzt sicherlich einige nette PvP Buffs erfahren die sicherlich auch nötig waren damit er in der Arena funktioniert, selbst der Buff von Aspekt der Viper war mehr ein PvP Buff.
Aber Gleichzeitig hat der Jäger zahlreiche PvE Nerfs ertragen müssen ob jetzt im Solo oder im Raid-PvE. Sicher der Dmg ist gut, aber während ich mir zu beginn meiner Raidkarriere noch Gedanken gemacht habe, mit welcher Rota ich am meisten Dmg mache und das Timing üben musste um vorne dabei zu sein, schaue ich mir jetzt kaum noch meine Rota etc. an. Das Timing erfolgt nahezu blind, auf den Swingtimer achte ich kaum, dafür klebe ich die ganze Zeit auf meinem Manabalken und den Potcooldown, um ein möglichst effizientes Manamangement zu gewährleisten. Ist echt Schade das nachdem dies jetzt bei den meisten Heilerklassen etwas ist was der Vergangenheit angehört und man sich mehr darauf konzentrieren kann das Überleben des Raids zu sichern und sich nicht Gedanken über zu viel verschwendetes Mana machen muss, hat man dieses „lustige Metagame“ einfach einer anderen Klasse aufs Auge gedrückt.

Dienstag, 20. Mai 2008

YAWS (Yet another WoW Summary)

Raidtag 3 von 4:
Der Tag startete überraschend mit einer recht spontan zusammengestellten Karazhan Gruppe. Unser Setup war wirklich nicht der Standard und bei weitem nicht Einsteigertauglich.
Unser Setup.
1 Deftank,
1 Holy-Paladin
1 Resto-Druide
1 Fury-DW Krieger
2 Schurken
1 Hexer
1 Ele-Shammy
1 Hunter
1 Mage

Also in Kurz: 1 Tank, 2 Heiler, 7 DDs. Dementsprechend Krank war auch der Dmg. Die Maid überlebte ihre erste Bußephase nicht, weil über 8k Raid-DPS auf sie einschlugen. Aran ging down wie Butter bei soviel Meleepower und auch der Prinz ging nach 2:43 min down wie ein Nasser Sack. Wipes gab’s keine, allerdings einige afk Zeiten und massig Tote DDler die es übertrieben vor allem auf dem weg Moroes bis zur Maid. Nach dem Theater kam es dann glaube ich zu keinen Toten mehr.

Für den Abend stand FdS auf dem Raidplan. Das Ziel war die zwei Bosse der letzten Woche umzuhauen und zusätzlich Voidreaver umzudreschen, damit endlich T5 Schultertoken in den Raid kommen. Bis auf die ein zwei fast schon obligatorischen Killertrashgruppen die beinahe den ganzen Raid zerlegen verlief alles fast nach Plan. Das Problem das wir hatten ereilte uns in Phase 1 bei A’lar als unser MT in seinem Ashtounge Kostüm etwas Probleme hatte seine dicken Füße und deren halt genau einzuschätzen. Nach der Aufforderung einer Priesterin „Lotheki komm mal etwas weiter nach vorne du bist nicht im Sichtfeld“ – stürzte er von Plattform zwei ab auf die untere Ebene. Die darauf gewirkten Flammenpuffer zerlegten schon den ein oder anderen. Unser Protpaladin konnte noch reagieren, dass Problem das er von Plattform 3 auf Plattform 2 lief. Damit war Plattform 3 frei und beim nächsten Wechsel musste er abermals dem Boss hinterherlaufen und es kam abermals zu puffern und dünnte den Raid soweit aus das ein weitermachen kaum sinnvoll war.
Beim nächsten Anlauf klappte alles wie es sollte und der Feuervogel ging down, die Loots waren jedoch wirklich unterirdisch schlecht. Bei Solarian lief alles glatt und es gab immerhin einen netten Zauberstab für unsere Dmg-Caster.
Danach ging es dann endlich zu Voidreaver, mit dem wir noch ein Hühnchen zu rupfen hatten. Der erste Versuch mit der „Standard-Taktik“ schlug fehl, weil die Arcane Orbs im Gegensatz zu anders lautenden Patchnote einträgen nach wie vor keinen Combatlog Eintrag erzeugen. Anschließend versuchen wir es mit einer Kuschel und Kite Taktik. Beim ersten mal ging das ganze schon in der Startphase durch mangelnde Koordination katastrophal in die Hose. Also nächster Anlauf, diesmal noch ein paar kleine Korrekturen vorgenommen und noch mal gestartet und BÄÄÄM!!! Wir treten dem Robotor in den Arsch so dass er ne Woche seine Drähte und Schaltkreise neu sortieren kann. Es gab ne neue Hose für unseren SV Hunter und 3 Schultertoken. Zwei davon gingen für extrem hohe Preise raus (Priester & Paladin). Der Token der an einen Hexer ging dagegen für 1/8 des Preises einer der anderen beiden Token raus. Na ja mir soll es recht sein, Hexer und Magier sind sowieso keine Sorgen die ich habe bzgl. Loots.

Wie man sieht brachte mich dieser Raidtag was Marken anging schon wieder ganz gut auf Kurs in Richtung der neuen Hosen, zumal ich zwischen die beiden Raids auch noch einmal Heroic HDZ2 einstreute.


Raidtag 4 von 4:
Am gestrigen Montag kam es dann zum Abschluss unserer Raidwoche. Als Zielsetzung hatten wir unsere Kills der letzten Woche zu wiederholen und somit diese Raidwoche somit um einen gelegten Boss mehr als letzte Woche abzuschließen und sofern die Zeit es erlaubt mal zu schauen was der vierte Boss so zu bieten hat.
Fortuna war uns hold, denn sowohl Anetheron, als auch Kaz’rogal gingen im 1st Try down – Mission Accomplished. Anetheron hatte die Quickstrider Moccasins dabei, die ich leider nicht gewann weil ich es vernappelte und einfach nicht mit unserem Enhancer-Shammy gerechnet hatte. Somit hat er nun meine Schuhe und somit staubt er nun in knapp einem Monat 15 Items ab. Ich hätte mein erstes Item aus einer 25ger haben können, aber ich war einfach zu blöd – zuerst ärgerte es mich, dann wieder nicht mehr und beim späteren drüber nachdenken ärgerte es mich wieder maßlos, was es noch immer tut, weil ich so blöd war. Sich beim nächsten mal wird mir das nicht passieren das sie mir einer wegbietet, wenn ich das nicht zulasse, aber insgesamt ärgert es schon sehr. Die Teile sind einfach ein wichtiger Meilenstein und Baustein für meine künftige Itemprogression und ich habs einfach verpennt. Jetzt kann ich nur hoffen, dass das Teil wieder droppt, bevor ich es dringend brauche, das Problem ich habe schon mal wieder eine meiner Optionen übersehen. Die Hose von Azgalor. Das Teil ist im Endeffekt der Markenhose ähnlich. Sie bildet im Endeffekt das gleiche Gespann wie „Markenhose + Boots of the Crimson Hawk“ nur halt umgedreht. Über das eine Item hole ich Hit und über das andere Crit um so weiterhin am Cap zu bleiben. Allerdings wie ich jetzt nachrechnen konnte ist die Kombination Azgalor Hose + Anetheron Schuhe bei weitem hochwertiger und potenter. Ich vollb00n ich. Der einzige Trost den ich habe, ist das ich dadurch weiterhin massig viele DKP habe ich irgendwann immer noch an die Items komme und weiterhin die beiden Teile sicher habe die ich will. Shiviring Felspine & Bristelblitz Striker oder Black Bow of the Betrayer. Das Problem. Bis ich das loote geht noch einige Zeit ins Land und ich werde vermutlich einiges an Boden verlieren. Na ja man kann nicht alles haben. So verteilt sich der Dmg immerhin besser auf den Raid.
Bei Kaz’rogal gab es eigentlich relativ enttäuschenden Loot. Ich freute mich für Surenda der einen geilen Vergeltergürtel einsacken konnte und dann droppten noch die Beastmasterschultern. Die konnte ich zwar für 5 DKP einsacken und zugegeben die sehen auch sehr geil aus, weil sie ja recolored T6 sind, aber ehrlich gesagt hätte ich mich mehr gefreut wenn Lotheki seinen Schild mitgenommen hätte. Die Schultern sind so eine zweischneidige Sache. Sie gimpen meinen persönlichen Dmg ein wenig und liefern aber dennoch insgesamt einen DMG-Boost aber… der wird nur über mein Pet erreicht. Aber ganz erhlich bei ganz vielen von dem Zeug wo wir zuletzt waren hatten ich derbe Angst um mein Pet, der hat DMG gefressen und das Problem ist das Du ihn ja nicht in Combat gerezzt bekommst und ihn dann wieder Fit machen kannst, geschweige denn das dein Pet rebufft wird, womit die neuerlichen Überlebenschancen noch mal um einiges kleiner sind als vorher und da bei den meisten Heilern immer noch der Gedanke im Kopf rumschwirrt, das Hunter derbe unnötig sind und deren Pets noch um einiges mehr, sind Heals auf mein Pet extrem selten und ganz ehrlich ich habe mein Pethealing sogar voll geskilt und wenn es Dmg bekommt dann versuche ich schon es zu Schützen indem ich es zurückhole es heile und wenn es endlich wieder Fit ist wieder in den Kampf schicke, aber oft reicht das eben nicht. Das Problem ist nun mal das mein Support und ein extrem großer Teil meines Schadens in meinem Pet vereint sind, nicht nur den Schaden den es anrichtet, die 3% Dmg Buff für die Gruppe. Nein es ist auch nötig für einen Notfall Stun um Caster zu unterbrechen und für Raids noch viel wichtiger -> Mana sparen und extrem dicker Dmg Buff für mich und meinen Begleiter. Von daher erscheint es mir als ein schlechter Tausch etwas von meinem eigenen Schaden einzutauschen um mein Pet noch wertvoller zu machen, wenn man sowieso schon Probleme hat es am Leben zu halten und die eigenen Mittel dafür einfach nicht ausreichen, das wo die meisten Heiler ihre Raidframes so konfiguriert haben, das sie Pets nichtmal sehen können.
Dennoch werde ich wohl meine 8 Stäube die ich noch gebunkert habe heute gegen eine Große Schulterverzauberung eintauschen und meine neue Schultern mal pimpen. Das Spreadsheet sagt das ich in der Regel egal wie ich gebufft bin ob unbuffed, raidbuffed oder traumbuffed jeweils nur ca. 2 dps an eigenem Dmg gegenüber den Hasteschultern verliere und ich jedoch bis zu 10 dps unbuffed durch mein Pet raushole was sich je nach „Güte“ der Buffs auf ca. 18 bis 20 Raidbuffed hochskaliert und Traumbuffed sogar mehr als 30+ dps rauszuholen sind (sofern mein Pet mir halt nicht wegstirbt), Ich muss echt noch mal versuchen irgendwie das Bewusstsein dafür im Raid zu stärken, denn die neuen Schultern kosten mich auch 21 Intelligenz was ja unbuffed schon 315 Mana sind die ich verliere. Ich weiß es ist viel verlangt aber Raidbuffed macht mein Pet wirklich extrem guten Schaden. Teilweise drückt das 350 bis 430 DPS in einem Bosskampf (der Buff Auf Partymitglieder nicht eingerechnet).

Freitag, 16. Mai 2008

"Can we fix it?", - "Yes we can!"

Wie ich gestern schon geschrieben habe, ist mir ein kapitaler Fehler bei meinem Gearing passiert, bzw. bei der Planung meiner Itemprogression. Wenn man es ganz hart betrachtet habe ich 30 bzw. 45 Marken aus dem Fenster geworfen die ich dringend gebraucht hätte, denn zum derzeitigen Zeitpunkt fehlen mir 64 Heroic Marken um an meine neue Hose zu kommen und dann noch mal 30 Marken extra für die zwei epischen Sockel die der Hose dann auf absehbare Zeit spendiert werden müssten.
Na ja immerhin konnte ich gestern schon das erste Problem meines Versäumnisses richten und habe mir die „Gauntlets of Rapidity“ für 75 Marken besorgt. Anschließend habe ich meine Schulden zurückgefordert weil ich 15 meiner Marken benutzt hatte um jemand anderem nach seinem Upgrade ein epischen Sockel vorzuschießen, auch wenn es jetzt quasi etwas reut, denn diese 15 Marken hätten mich meiner Hose schneller näher gebracht. Na ja so habe ich jetzt einen epischen +10 AP & +5 Crit Stein in den Handschuhen und +15 Agi ist auch schon drauf.
Durch den Besuch werde ich vermutlich recht wenig Spielzeit haben, so dass ich mich in das Projekt farmen für die „Leggings of the Pursuit“ ab nächster Woche werfen kann. Zum glück kommt durch die Raids schon einiges an Marken rein. Wenn alles glatt läuft gibt’s in FdS und Hyjal diese Woche noch 10 Marken. Mit etwas Glück bekomm ich auch diese ID noch ne Kara Gruppe was dann noch mal ~22 Marken wären, bei einem Fullclear. Mal sehen wie das ausgeht und dann steht HDZ2 Hero vermutlich wieder einmal mehr auf dem Plan für die üblichen Quick n’ Dirty Daily Hero Badges.
Durch diese Umstellung meines Equips hat sich natürlich auch wieder die Wichtigkeit einiger Loots dich aus MH und BT haben wollte verschoben. Die Schuhe von Anetheron sind zwar immer noch ein Upgrade aber nicht mehr ansatzweise in der Größenordnung wie es noch vorgestern gewesen ist, dennoch werde ich mitbieten und hoffe das ich sie mit sichern kann, denn sie bilden ein exzellentes Item auf das man zukünftige Itemprogression bauen kann, um eventuelle HIT-Löcher zu stopfen. Gleiches gilt für den Tsunami Talisman der gestern mal wieder gedroppt ist, aber ganz ehrlich, ein Item das mir derzeit nur so wenig Upgrade bringt werde ich nicht soviel DKP opfern. Hoffentlich droppt es noch mal öfter und ich kann mir das Ding dann mitnehmen, denn wenn nach mir geht dann werde ich irgendwann auf Shiviring Felspine upgraden und dann werde ich dort auch Hit-Rating verlieren und mehr Optionen zu haben dieses Loch zu flicken ist mir willkommen.
Es ist echt sehr sehr Krank, im Endeffekt bin ich den Drops immer noch einiges Vorraus. Durch den geänderten Plan, hat sich alles so weit geshiftet, das ich jetzt auf die beiden dicken Bögen im Game warten kann alles was dahin droppt ist maximal Sidegrade es sei denn ich habe irgendwo mal wieder etwas völlig übersehen. Na ja ich denke ich werde mich in den kommenden Tagen mal genauer mit den MH und BT Lootlisten auseinandersetzen.

Noch kurz zum Raid gestern. Solide Leistung. Alle Bosse im 1st Try. Der Trash stellte sich jedoch gestern an der ein oder anderen Stelle als unsere Schwachstelle heraus. Sowohl vor Leo schwächelten wir einmal enorm und es war die große Laufsession angesagt. Dann erlitten wir einen herben Rückschlag in Welle 4 oder 5 vom Anetheron trash. 3minuten Disconeect von Surenda unserem Protpally. Das Ergebnis viel vorsichtigeres Bomben, viel stärke Belastung bei den Heilern, Tote Bomber, Dmg Rückstand den wir nicht wieder aufholen konnten. Der Effekt das der Boss schon kam während wir noch die letzen Mos der achten Welle bekämpften, es lagen immer noch einige Dmg Dealer am Boden und die Heiler waren durch 4 Wellen bei denen sich nicht OOC kamen stark angeschlagen was Mana angeht und der ein oder andere war nicht voll gebufft. Wir hielten den Kampf trotzdem recht lange aus aber irgendwann war einfach nicht mehr genug Heilung da so dass ganz langsam der Raiddmg wegstarb und somit dann nicht mehr genug auf die Adds und den Boss kam. Na ja Murphy halt ohne den Disconeect hätten wir ihn ganz locker umgehauen. Aber was nicht ist kommt noch. 2 Raidtage stehen noch aus da lässt sich FdS und MH locker bewerkstelligen evtl. sehen wir sogar den vierten MH Boss *freu*.

Donnerstag, 15. Mai 2008

DOH!!! Ich b00n – wie man sich doch täuschen kann!

Obwohl ich mich schon für einen überdurchschnittlichen Theorycrafter und eine recht passable Lootdatenbank halte, stolpere ich immer wieder nach einiger Zeit über solch offensichtlichen Fehler, dass man sich hinterher fragt, wie konnte ich dieses Scheunentor große Loch in meinen Berechnungen/Überlegungen übersehen.

Grund der Tragödie: S2 X-Bow vs. X-Bow of Relentless Strikes

Nachdem ich ja wie wild rumgerechnet habe und immer wieder bei den gleichen Ausrüstungsteilen anlangte, hatte ich meine Umfangreichen Berechnungen aufgegeben und habe mich lediglich auf die Markenbrust und zum Testen für den hässlichen X-Bow entschieden. Denn dieser ermöglichte es mir bei meinen Trinkets ein wenig aufzuräumen und mir wieder einige Türen zu öffnen. Allerdings musste ich dafür die alten doch recht gameligen Kara-Kisten-Schuhe aus der Bank holen entstauben und auf Hochglanz polieren.
Ich hatte einen Dmg Boost, auch wenn ich einige Schwachstellen sah und legte mich auf die Faule Haut. In 5er Instanzen sah ich sofort einen Anstieg in Raids war dies nicht so deutlich spürbar, zumal ich ja einen ganzen Sack neuer Items hatte weil ich ja quasi 3 Teile auf einmal ausgetauscht habe.

Na? Wer kann den Fehler entdecken den ich gemacht habe?
Ja genau richtig. Ich hatte fast alle Instanzitems und potentiellen Upgrades mit meiner alten Waffe durchgerechnet und habe die Berechnungen nicht mit der neuen Waffe wiederholt. Warum das nötig ist?
Ganz klar – die alte Waffe war Tempo 3.0 die neue ist 2.8 außerdem erhielt ich zusätzliches Hasterating über den Brustslot. Wenn man sich die Rechnungen genauer ansieht dann ist derzeit viel von meinem Spec und meiner DST verschenkt, weil im Endeffekt sind alle möglichen Proc-Kombinationen (QS, DST, DST + QS) für mich im Endeffekt gleich. Meine Schussgeschwindigkeit sinkt soweit das ich immer meinen Autoschuss clippe. Wie jeder weiß, ist ein geclippter Schuss potenziell eine Möglichkeit den eignen Dmg zu gimpen, das muss nicht immer sein, ist aber auf jeden Fall immer ein „deutlicher Hinweis“ die Sache genauer zu untersuchen, was ich versäumt habe.

Das Ergebnis ist erschreckend. Während ich mich noch gestern sicher wähnte und dachte ich hatte massig genug Heroic-Marken auf der Bank weiß ich jetzt, das es nicht so ist und ich bei weitem zu wenig besitze. Solange ich nicht Archimonde oder Illidans Bogen loote, gibt es beim neuen Markenverkäufer auf der Insel, massig gute Upgardes. Die mir derzeit einfach bessere Boni bieten. Sowohl die Handschuhe als auch die Hosen sidn derbe Upgrades, denn zum einen Bieten sie ein höheres Itemlevel als die alten beiden Teile, haben die richtige Rüstungsklasse, bieten quasi fast die gleichen Stats in Dmg Werten wie die alten beiden Teile, mit dem Unterschied, dass das Itembudget in andere Werte als Haste fließt. Da ich momentan wie beschrieben quasi ein wenig Overcapped für Haste bin, bringt diese andere Verteilung in meiner momentanen Situation einfach mehr, als zusätzlichen Bonus fließt quasi das zusätzliche Itembudget das diese Ausrüstungsteile besitzen in Intelligenz und somit vergrößert sich auch mein Manapool, der mir zuletzt doch einiges an Problemen bereitet hat. Die Handschuhe würden schon 19 Intelligenz mehr bringen was immerhin fast 300 Mana sind. Nicht die Welt aber auf jeden fall nicht schlecht was meine Ausdauer bei Kämpfen angeht. Jetzt wo die Kämpfe länger werden ist es vielleicht an der Zeit die fähigkeit des Sustained Dmg etwas auszubauen und etwas aufs Bursten zu verzichten und bei den Beinen gibt es sogar ein Upgrade von 30 Intelligenz was unbuffed 450 Mana entspricht. Zusammen also 19 + 30 = 49 = 735 Mana = 808 Mana Raidbuffed. Das sind fast 8 Steadys mehr hört sich nicht viel an aber ca. ~14 sek länger Dmg machen zu können ist schon von Vorteil.
Somit hat sich für mich wieder eine neue Möglichkeit aufgetan wie ich meine Marken einsetzten kann. Leider tut es jetzt weh um die verpassten Chancen der letzten Wochen wo ich Heropics abgelehnt habe, auf ZA und Kara verzichtet habe. Gerade die Karamarken schmerzen jetzt sehr hart. Na ja jetzt gibt’s ja wieder was zu tun. Ich werde mir zunächst die Handschuhe besorgen, denn ich glaube dafür habe ich schon die Marken zusammen und für die Hose leider nicht und werde während ich die Marken für die Hose ansammele, werde ich für meinen Hosenenchant grinden, so dass ich diesen dann rdy habe sobald der Upgrade kommt. Gut das ich eine große Bank habe und mich von nichts trenne, ist doch erstaunlich wie man Gear bekommt, trägt, in die Bank legt, wieder trägt, wieder in die Bank legt und dann wieder rausholt – jedes Mal wenn man ein neues Item bekommt kann man komplett rumrechnen und 100 Varianten ausprobieren um zwischenzeitlich irgendwie die Ausrüstung umzustellen um noch ein quäntchen mehr Dmg rauszuholen als mit dem Upgrade alleine.

Mitte Mai Bericht

Jaja ich weiss toller Titel, aber irgendwie wollte mir nichts kratives witziges mit Bezug einfallen.

Ja es ist länger das ich hier was geschrieben habe und im Endeffekt sind nun zwei komplette Raidwochen seit dem letzten berichte gelaufen. Was kann man dazu sagen. Im großen und ganzen waren die extrem geil mit fettem Progress und mit ein zwei schwächeren Vorstellungen wie das immer mal vorkommt.
Wir haben in jeder Woche unseren bereits erarbeiteten Farmcontent absolviert und wir konnten in jeder Woche noch ein klein bisschen drauflegen. Neben Maggi, Gruul und SSC 5/6 und Winterchill konnten wir in der ersten Woche in FdS noch A’lar legen und zwar sehr souverän im 2nd Try. Angespornt davon ging es dann zu Solarian und dort begann das Drama. Im Kopf einiger befand sich wohl schon das Bild vom Siegerkranz oder so ähnlich anders kann ich mir das nicht erklären, aber die Konzentration einiger ließ schwer zu Wünschen übrig. Die Leute passten einfach nicht auf und jeder Versuch wurde dadurch zu nichte gemacht das irgendjemand aus irgend einem obskuren Grund nicht in der Lage war aus dem Raid zu laufen und somit meist gut dreiviertel des Raids ins Nirvana beförderte. Zusätzlich hatten wir mit einem komischen verhalten von Solarian zu kämpfen. Hin und wieder blieb sie so verbissen an einigen Leuten dran sogar direkt nachdem sie die Bombe waren das wir die Befürchtung hatten das sie jetzt Zeitweise doch eine Aggro Tabelle aufbaut und noch einigen Widrigkeiten mehr. Aber auch dieses Problem lösten wir mit einem Feral-Tank im Threatequip. Allerdings wurde der Raid leider nicht wacher und das eigentlich Hauptproblem bekamen wir ncith in den Griff. Mehrfach verlief alles sehr sauber. Boss runter auf 40% und vielleicht ein Toter und dann „XXXX aus dem Raid, Du bist die Bombe!“ – Doch nichts passiert bis kurze Zeit später der ganze Raid lustig zu den Sternen fliegt und leider doch nach einiger Zeit noch viel lustiger auf dem Boden aufplatscht.
Das war extrem Schade denn da dies die Erlebnis während der letzten Stunden dieser Raidwoche waren, bekam das ganz einen sehr bitteren Beigeschmack, der aufgrund des erreichten und des Fortschritts der erzeitl wurde gar nicht angebracht war.
Also schwamm drüber und ein neuer Anlauf.
Zum Glück hatte der Abschluss der Woche nicht den bleibenden Effekt den ich befürchtet hatte, denn die neue Raidwoche startete kochkonzentriert und wir konnten ordentlich Tempo vorlegen. Maulgar, Gruul, und die ersten 4 Bosse SSC an einem Abend alles im 1st Try. Das machte richtig großen Spaß. Die Höhepunkte nur aus meiner Huntersicht (loots über die ich mich für andere gefreut habe mal ausgeklammert) bleibt zu sagen das Gruul kurz nach Wachsen #8 gelegen hatte und das ich bei Lurker wie üblich auf #2 im Dmg lag, aber ganz hauchdünn hinter Moon ins Ziel kam, weil der sich 2 Heroisms gegönnt hatte und mich so auf der Schlussgeraden noch überholen konnte.^^
Am nächsten Tag legte man enthusiastisch los und wieder einmal hatte man einen schlechten Raidtag erwischt. Das Programm war ambioniert gewesen, aber schon der Anfang ging irgendwie verkorkst los. Wie üblich kloppten wir den nicht so zahlreichen Trash bei Maggi um, der trotzdem irgendwie extrem nerfig ist und mich schon nach dem ersten Raid aufs derbste ankotzt. Dann Maggi selbst. Phase 1 läuft glatt der Dmg ist gut man beendet Phase 1 vorzeitig und kümmern uns um Maggi. Alle machen Dmg, der Tank tankt, die Heiler heilen, als läuft sauber doch bei 40% funktioniert das mit dem Klicken bei mir nicht, obwohl ich schon X-mal vorher gegklickt habe und nichts anders gemacht habe wie die male zuvor. Wipe 1.
Neuer versuch diesmal mache ich alles genauso wie im Try zuvor und bete das mich mein Würfel diesmal nicht im stich lässt. Was zum Glück auch nicht passiert. Diesmal ist es mein Jägerkollege an der anderen Seite des Raumes. Wipe 2.
Wir legen erneut los, diesmal haben weder mein Kollege noch ich das Problem und abermals hat man den Boss auf ca. 30%. Das Schicksal mit dem nicht einwandfrei funktionierendem Würfel ereilt diesmal Raidleiter Kibo, der auch nichts anderes gemacht hatte wie die letzten Wochen. Wipe 3.
Erneut versucht man sich an Maggi. Ich bin diesmal extrem vorsichtig und gimpe mir meinem Dmg absichtlich um ca. 200 dps um ja keinen Fehler beim Klicken zu machen, weil ich endlich von dem verkackten Maggi weg will. Diesmal ist uns Fortuna hold und der alte Drecksack liegt im Staub.
Dann eine kleine Pause und weiter geht’s nach SSC um dort Leotheras umzuhauen. Doch die ersten Trashmobs laufen schon derbe durchwachsen und enden quasi im Wipe. Man kommt dann doch bei Leo an, aber es wird nicht viel besser, der ganze Raidabend steht irgendwie unter einem unguten Stern. 4 oder 5 Tries laufen an Leo die meisten Leute bemühen sich, aber irgendwo läuft immer was falsch. Traurige Bilanz bleibt, dass sowohl die Deftanks als auch die Heiler kaum Probleme mit ihren Inner Demons haben, aber regelmäßig Dmg-Dealer übernommen werden. Das darf nicht sein schon gar nicht 3 oder 4während eines Tries – da fehlt wichtiger Dmg der offensichtlich auch gefehlt hat den fast jeder Try endet in einem 1% oder 2% Wipe bei dem der Boss so um die 30k bis 50k Restleben hat.
Was ambioniert begann endet im Endeffekt sehr ernüchternd mit nur einem gelegtem Boss an diesem Abend und einer Menge Repkosten. Die Stimmung im TS auch wieder einmal ein wenig gedrückt.
Der nächste Abend steht an ich erwarte nicht viel aber scheinbar sind die Leute heute besser Drauf. Leotheras geht recht locker down im ersten oder zweiten Versuch und wir entschließen uns mal eben noch unseren Farmboss Winterchill einzulegen und mal sehen ob wir das bei Anetheron schon irgendwie in den Griff bekommen. Die Wellen zu Winterchill laufen extrem glatt ein oder zwei Tote und Winterchill wird auch gewohnt lässig umgeklatscht. Dann kurze Erklärung der neuen Wellen und des Bosses eine Grafik verlinkt jeder schaut drauf, Heiler werden genau positioniert und go. Auch diese Wellen laufen sehr elegant und die Bombpower mit 3 Mages und 3 Hexern ist wirklich enorm. Anetheron kommt und… alles funktioniert wie besprochen. Die Infernals gehen down, und einige Zeit später auch Anetheron.

Hmmmm… ein Blick auf die Uhr…

Wir haben ja noch Zeit um uns mal den Trash für Boss 3 im Hordenlager anzusehen. Also aufgesessen und ins Hordelager geritten. Die POIs abgeritten und erklärt die neuen Adds beschrieben und was zu tun ist usw. usw. und das Event gestartet. Die Wellen liefen erstaunlich gut und dann bemerkte unser Raidleiter nachdem Welle 7 von 8 down war das es sehr wahrscheinlich ist, dass wir den Boss zu Gesicht bekommen, also fix auf den Desktop geswitcht und noch mal nebenbei noch mal genauer die Feinheiten studiert so gut es ging, doch der Trash war viel zu schnell down. Zu meiner Schande hatte ich nicht wirklich genau zugehört und selbst gelesen hatte ich die Takke vor Monaten und schon längst wieder vergessen.
Na ja ich erinnerte mich noch daran das es ein „Burndown“-Fight sein soll also, MD gesetzt gewartet bis der Boss in Posi ist und der Tank genug Aggro hat und losgenuked was das Zeug hält, Auf die Trommel der Schlacht gehauen um zusätlich Dmg aus der Gruppe zu kitzeln, als ich höhre „Vergesst nicht eure Manatrank Cooldowns zu benutzen sobald sie verfügabr sind. Wenn die ersten 2k Mana weg sind sofort einen Trank rein.“

Ich schaue auf mein Mana – Scheisse!!!!! was 35%!!!! FUUUCK!!!! Trommelcooldown für Scheisse rausgeblasen. Manatrank eingeworfen! Das Teil gibt doch tatsächlich nur 2,1k Mana wieder – FUCK!!! Warum habe ich kein FelMana geschmissen?!? Na ja FD, Cooldowns angerissen und weitergenuked. Ich bin voll im Dmg rausch und denke den Sack mach ich kalt.

„Vergesst nicht das wenn der Drain kommt und der euch leer macht ihr nach hinten laufen sollt um nicht im Raid zu explodieren.“

WTF!?! Ich schaue aufs Mana 1%, Schaue auf den Draintimer 0,4 sec, schaue noch schnell auf die anzeige Players to near „Tiahra“ – FUUUUUCK!!! BÄÄÄMMMM!!!!!

„Danke Schatz du Blödmann hast mich gesprengt“

Aber der Kampf geht weiter es sieht nicht gut aus. Bis einer ruft „Seht zu das ein oder zwei Überleben wenn ihr den auf 10% runternuked ist eigentlich alles OK die bekommt Thrall auch alleine hin, Ein Schurke macht Vanish ein Pala bubbelt sich im letzten Moment. Und die letzten 7% oder so prügelt sich Thrall quasi alleine mit dem Boss und dann geht er zu Boden. Ein tierisches Geschrei. Das war echt ein Krimi. Sicher nicht der schönste Kill aber zwei neue 1st Kills im 1st Try, das macht echt Freude.
Am nächsten Tag ging es dann noch nach FdS dort legten wir A’lar schlafen und Solarian vor dem ich solche Angst hatte. Aber… Pustekuchen. Solarian geht Butterweich im 1st Try mit 0 Toten down. Dann brechen wir in Richtung Voidreaver auf, Wie erwartet nicht ganz das Zuckerschlecken aber machbar. Leider lief uns die Zeit davon mit noch 1 oder 2 Tries mehr hätten wir den sicher down bekommen, weil wir genug kleine Justierungen an der Taktik vorgenommen hatten um mit den neuen Schwierigkeiten des Kampfes zurecht zu kommen. Aber es sollte nicht sein. Aber die RL ist sich sicher und ich mir auch, dass wir den beim nächsten Besuch umhauen und ich denke die 3 T5 Schultertokens werden sicherlich große Nachfrage finden.