Mittwoch, 28. Mai 2008

Hits from da Nerfbat!!! aka Lebwohl Herta!

Wie kann es sein, das mit zwei starken Konkurrenten vor der Tür: Age of Conan und WAR Online, Blizzard Developer Resourcen für absoluten Bullshit opfern? Ich meine ganz ehrlich, ich will jetzt nicht sagen, dass Blizzard Hunter hasst, weil solche Aussagen nur infantiles blödes Gewäsch sind. Hunter haben einiges an Liebe erfahren. Nachdem früher quasi nur MM für das Endgame zugelassen war, gibt es jetzt für jeden der Huntertrees eine Berechtigung in Raids. Mit dem MS Debuff der Aimed Shot spendiert wurde und dem quasi Wegfall der Deadzone wurden die Chancen im PvP gerade in kleineren Arenen rapide gepusht. Seit TBC gibt es Hunter die DMG Charts rocken, nicht in allen Fights, aber es gibt doch eine recht große Anzahl wo dies der Fall sein kann. Dank Steady Shot, der wirklich unglaublich gut ist. Aber es gab auch zahlreiche Nerfs seit TBC die wirklich derbe Schmerzen. Das Problem ist das diese Änderungen gemacht wurden um irgendwelche spezifischen Anwendungen bestimmter Skills zu beschränken, oft wurde dabei so grob mit der Nerfkeule geschwungen das man damit gleich Tausend andere Sachen mitgenerft hat ohne sich auch nur einmal, so scheint es immerhin, darüber Gedanken zu machen.

Das erste Beispiel wäre die Mechanik von Fign Death gewesen. Die Änderung war dafür gedacht um damit zu verhindern, dass innerhalb eines Kampfes mehre Schmuckstücke angelegt werden können, die einen Aktivierungseffekt haben. Hunter waren somit in der Lage sich eine Art Sequenz von Schmuckstücken zurechtzulegen, und konnten sie dann alle 30 Sekunden austauschen. Wenn man das geschickt machte, konnte man abwechselnd den oberen und den unteren Trinketslot befüllen und somit während man den Anlegen CD vom einen ablaufen lässt das andere benutzen usw. Das dies generft wurde war vollkommen OK, denn es bietet ganz klar einen enormen Vorteil der den anderen Klassen vorenthalten ist, zumal die Benutzungseffekte darauf ausgelegt sind im Schnitt über den Zeitraum der Benutzung inkl. der Abklingzeit Fair zu sein. Wenn man diesen Nachteil umgeht sind die Boni die dadurch gewährt werden viel zu groß.
Allerdings bin ich der Meinung, dass man sich mal hätte genauer ansehen sollen wie und wozu der Skill in Raids etc. eingesetzt wird.
Sicher Primär ist es für den Hunter erst einmal seine einzige Form von Aggro Kontrolle, denn als einzige DPS-Klasse Ingame hat er keinen eingebauten Base-aggro Reduce und kann auch keinen im Talentbaum skillen. Sprich Hunter Dmg = Hunter Aggro. FD und weg ist die Sache und dadurch, dass dann noch ein Prozentsatz des DMGs auf das Pet ausgelagert ist, wird die Aggro dann auch handelbar.
Ok dann gibt es noch die Zusatznutzen. Wipeschutz bzw. Rekosten und Pottkosten sparen. Das ist sicherlich der Aspekt der den Jägern eine menge Spott und Neid entgegenbringt, aber ganz ehrlich die meisten versuchen sich zu retten und laufen manchmal Meilen durch eine Instanz nur um dann doch zu sterben. Also der Wunsch ist sicher bei jedem verwurzelt nur mit der Fähigkeit dazu hapert es. Das sich andere Klassen auch umbringen können ohne Repkosten fällt halt nicht so auf wie die Tatsache das man der einzige überlebende Ist. Aber an dieser Ausprägung des Skills hat sich nichts geändert, denn für diesen Einsatz ist er geschaffen.

Nun kommen wir aber zu den eigentlich beiden Aspekten, die als sagen wir mal als Kollateralschaden einfach mitgenerft wurden.

1) Trinken nach dem FD. Hunter sind eine Manaklasse. Und sie leiden darunter das das Itemizing für sie so verdammt beschissen im Bezug auf Manahaushalt ist und sie Gleichzeitig über keine vernüftige Alternative (mehr) verfügen ihren Manahaushalt aufzufrischen.

Magier haben Hervorrufung, können 30% InCombat Regenration skillen und bekommen Manakristalle

Hexenmeister haben Aderlass und haben eine weitere Fähigkeit um die verlorenen Lebenspunkt wieder aufzufüllen (auch wenn dies meistens einfach viel effizienter durch eine Heilerklasse erledigt wird).

Moonkins haben neben den obligatorischen „mache meine Sprüche günstiger“ noch 2 Passive Möglichkeiten Mana zum einen über Int und zum anderen über Willenskraft zu regenerieren und dann noch ihr Anregen.

Schattenpriester sind die Manregbatterieren schlechthin und haben mit ihrem Schattengeist noch eine weitere Variante wieder Mana zu bekommen, auch wenn gesagt werden muss das mit zunehmenden Equip ihre Manaeffizenz immer weiter steigt.

Elementarschmanen können passiv ihre Manaregeneration über Intelligenz erhöhen. Sie können Totems stellen und haben Wasserschild.

Retribution Paladine haben gleich zwei Varianten ihren Manahaushalt wieder fit zu bekommen. Siegel der Weisheit und Richturteil der Weisheit.

Verstärkerschamenen haben neben Wasserschild und ihren Totems noch Shamanistic Rage mit dem sie einen sehr großen Teil ihres Manas zurück bekommen. In vielen Foren wird sogar dazu geraten Intelligenz völlig zu vernachlässigen da man eigentlich nur von einem Cooldown zum anderen klarkommen muss.


Hmm ja ich glaube das waren jetzt alle anderen Schadensklassen die auf Mana basieren. Fast alle haben Fähigkeiten die Passiv und Konstant arbeiten bzw. Sprüche die sie Kurzeitig außer Gefecht setzten um ihren Manahaushalt wieder aufzufrischen und dann weiter zu machen. Einzig der Paladin ist hier auch ein wenig gehandicapt da er in den meisten Fällen Richturteil der Weisheit benutzen muss um seinen Damageoutput halbwegs konstant zu halten.

Schauen wir uns das bei den Jägern an. Sie haben derzeit noch ganz genau 3 Sachen die ihnen positiv bei Ihrem Manahaushalt helfen. Das wäre zum einen Effizienz welches die Sprüche um 10% vergünstigt. Das Problem das Ding frisst 5 Punkte und ist für einige Hunterspecs eigentlich keine Option weil damit das Klassenkonzept auf der Strecke bleibt und die anderen Optionen noch viel wichtiger sind und bleibt nahezu exklusiv den MM Huntern vorbehalten. Die zweite Möglichkeit heißt „Thrill of the Hunt“ steckt so tief im SV Zweig das es ein exklusiver Skill für sie ist und wenn man seinem Raid maximalen Support liefern möchte ist das Teil fast kaum eine Option, dennoch bleibt es die beste Variante Mana zu sparen. Die einzige Manasparvariante des BMs ist es eigentlich nicht Wert diese extra zu erwähnen, denn die kostet zu beginn erstmal Mana und während der realtiv kurzen Wirkungsdauer kann man bestenfalls nur das Mana sparen das die Fähigkeit gekostet hat so das man mit etwas Glück +/- 0 aus der Sache rauskommt (bei einer normalen BM Rota verliert man jedoch ca. 250 Mana), wirkliches Mana sparen ist das jedoch nicht. Als letzte Möglichkeit bleibt da noch Aspect of the Viper. Dieses Regeneriert Mana abhängig vom jeweiligen Manastand und greift auf die Intelligenz des Jägers und seine Stufe zurück.
Die derzeit aktive Implementierung gibt einem 35% seiner Stufe + einen Wert der zwischen 10% und 55% seiner Intelligenz liegt in mp5.
Ok schauen wir uns das genauer an. Ein Raidhunter der zwischen T5 und T6 Raidcontent unterwegs ist hat je nach Ausrüstung rund 250 bis 280 Intelligenz. Wenn er sich strikt an Jägeritems hält.
Das Bedeutet also das wir worst Case (70*0,35) + (250 * 0,1) ~ 49,5 Mp5 erhalten
Bestcase bedeutet dies (70 * 0,35) * (280 * 0,55) ~ 178,5 Mp5 erhalten.
Im ersten Moment sieht das gar nicht mal so schlecht aus. Aber wenn man nun bedenkt das sich dies jetzt auch nicht entscheidenden bessert und das ich als BM quasi nur einen geringfügig höheren Manaverbrauch im Gegensatz zu einem SV Hunter haben, während ich erheblich unter dem Mandurchsatz eines MM liege und man sich dann vor Augen hält das ich bei meiner derzeitigen Rotation ca. 77 Mana/s durchbrenne. Bedeutet dies das ich 385mp5 bräuchte um ein OOM gehen zu verhindern. Derzeit besitze ich unbuffed 206 Intelligenz (raibuffed würde ich ca. bei den angepeilten 280 liegen).
Das Problem ist zum einen aber die nichtlineare Natur von Aspect der Viper welche erst sehr spät überhaupt greift. Quasi lohnt es nicht den Aspect anzuschalten solange man nicht die volle Ausbeute bekommt. Hier könnte man sicherlich eine Mathematische Funktion erschaffen die einem genau ausrechnet wann man am besten umschaltet um bei Gegebener Menge Mana X, Manaregenartion Y und Verbrauch Z den besten Punkt errechnet um bis zum OOM gehen den maximalen Schaden zu erzielen (wobei Zeit aber kein Faktor bei dieser Rechnung ist). Genau da liegt aber der Knackpunkt. Da in BC eigentlich alle Encounter im T5+ Bereich über einen Enrage Counter (der ein oder anderen Art) gesteuert werden. Um also dazu beizutragen den Encounter zu bezwingen, geht es darum möglichst hohe Sustained DPS zu liefern und keinen Ausdauerkampf zu gewinnen.
Dadurch das die volle Wirksamkeit des Aspekten erst erreicht wird nachdem man schon 60% seines Manas verloren hat ist die Wirksamkeit der Fähigkeit auch stark beeinträchtigt, denn sie bietet einem Quasi nur die Möglichkeit die TTOOM (Time to OOM) um ca. 10 bis 30% Auszudehnen (je nach Buffs). Selbst ein frühzeitiges Aktivieren bringt nicht viel Bonus. Während mich das Aktivieren von Aspekt der Viper Unbuffed bei 100% Manastand ca. 20% länger durchhalten lässt gegenüber der Benutzung von Aspekt des Falken so steigert sich dies Raidbuffed auf 30%.
Dabei sollte man aber nicht verkennen das diese Variante der Manaersparnis eine enorme einbuße an Dmg bedeutet.

Folgende Zahlen sollen dies verdeutlichen:
(Alle Werte Unbuffed; Nur jeweils ein Aspelt aktiv, Ziel mit 0 Rüstung hier müsste man natürlich für beide Varianten Mitigadtion abziehen)


Bei aktiviertem Falken voller 1:1 (Auto Steady) Rotation und Ausnutzung aller Kill Commands würde ich in ca. 80 sec. OOM gehen und 119,4k Dmg machen.

Bei aktivierter Viper würde ich bei gleicher Rotation und Ausnutzung aller Kill Commands in ca. 98sek OOM gehen und würde 134,5k Dmg machen.

Das sieht im ersten Moment gar nicht mal so schlecht aus. Wenn man bei den Zahlen nicht bedenken müsste, das die Testzeit nicht die gleiche ist. Wenn ich nämlich nachdem ich mit dem Aspekten des Falken OOM gegangen bin noch einfach 18 Sekunden Autoschuss und Petdmg weiterlaufen lasse so würde ich in dieser Zeit noch ca. 14,5k Dmg machen nur durch meinen Autoschuss, die Specials meines Pets und dem regulären Nahkampfschaden meines Pets, Der Einsatz von Kill Commands die mich auch Mana kosten würden ist nicht eingerechnet.. Beides Zusammengerechnet ergibt also:

Viper: 98sek 134,5k DMG
Hawk: 98sek 133,9k DMG

Ganze 600 Schaden Unterschied. Das ist also ein Unterschied von einer Größordnung von 0,5%. Das ist im Endeffekt so gering das mit etwas Critluckt etc. vielleicht zwischen beiden nicht einmal ein Unterschied erkennbar ist. Wenn man noch bedenkt das ich in den 18 Sekunden mindestens 3 OOC Man reg Ticks gehabt häte was sogar einem ungebufften Hunter grob 190 Mana einbringt, könnte man auf jeden Fall noch einen Special zusätzlich ausführen der mit großer Sicherheit den Falken sogar besser abschneiden lässt.

Man soll mich nicht falsch verstehen, Aspect der Viper ist ein toller Skill, beim Farmen habe ich den immer an, weil der Manadurchsatz da nicht so Intensiv ist, denn man fährt da ja nicht konstant 100sek Schaden. Man visiert an, schickt sein Pet los, lässt es antanken, macht Dmg, heilt sein Pet, rennt zum Mob, lootet usw. Erstaunlicherweise bewegt man sich während des Farmens immer Zwischen 35 und 45% Mana also genau an dem Punkt bei dem Viper seine maximale Wirksamkeit entfaltet.
Mir geht es primär darum aufzuzeigen, dass Viper keine Option fürs Raiden ist. Der Dmg der dadurch erzeugt wird ist auch overtime nicht signifikant höher und beim Raiden geht es extrem oft darum den Mob schnell umzudreschen.
Das bringt mich nach diesem langen Exkurs zum eigentlichen Thema zurück. Blizzards Nerfkeule die unbedacht auf alles einprügelt. Seit Äonen konnten sich Jäger im Kampf tot stellen um sich hinzusetzen und per Wasser, Manakeks oder was auch immer quasi OOC Mana zu reggen. Sicher das lässt zwar auch ihre DPS sinken, aber wie wir wissen gibt es immer mal wieder Phasen in denen man sich kurz eine Auszeit gönnen kann weil gerade ein Phasenreset war und eh erst neu angetankt werden muss etc. Somit wirkt sich das ganze nicht so stark auf die Manaregeneration aus. Das ganze ist am ehesten vergleichbar mit der Hervorrufung des Magiers. Den der Magier ist für die Zeit des kanalisierten Zaubers komplett aus dem Geschehen. Er kann sich nicht bewegen und jeglicher Schaden etc. bricht den Prozess ab, was auch für das OOC trinken des Jägers gilt.
Wenn man dann noch Bedenkt das ein MD Pull zum Anfang des Kampfes zusammen mit den Schüssen die schön viel Threat für den Tank aufbauen mich den Kampf oftmals mit 85% Mana beginnen lassen, dann sieht man wieviel Probleme man seit diesem Nerf hat, der die OOC-Trink Praxis beendet hat und seit den guten alten MC Tagen und für die Highend Gilden sogar bis MH und BT gereicht hat. Dann wird eine Randerscheinung generft und was damals Leaddesigner als „Cleveres ausnutzen des Skills“ tituliert haben wird auf einmal 24 Monate später „Ein Bug der nun behoben wird, denn es war niemals geplant das dies funktioniert…“.
Das muss man so oft lesen, wenn Blizzard irgendetwas übersieht, dann wird „einfach nur gesagt JETZT funktioniert es endlich richtig, sei froh das es solange funktioniert hat.“
Nicht das ich es nicht gut finden würde das die Manaprobleme von vielen Klassen beseitigt werden: Willenskraft push für Priester und Druiden, Änderung der Mechanik von Hervorrufung von Willenskraft basierend auf % des Manapools.
Aber warum versucht man das Problem für Hunter nicht irgendwie akzeptabel zu lösen? In fast jedem Patch spielen sie an der Mechanik vom Aspekt der Viper herum. Das löst aber keine Probleme, denn Aspekt der Viper hat im Endgameraiding nichts zu suchen und hat dort keine Bedeutung, aus offensichtlichen Gründen – siehe oben. Nichtmal in Phasenresets lässt sich Aspect der Viper vernünftig einsetzten. Nehmen wir an Wir haben ein wenig gekämpft, haben Manasparend gearbeitet mussten kein MD benutzen und haben ca. 20% unseres Manas verloren. Wir wissen wir haben jetzt 15 Sekunden Zeit um uns umzupotionieren und etwas Mana zu regenerieren, weil erst neu angetankt werden muss. Wir schalten also von vom Aspekt des Falken um auf Aspekt der Viper (Kosten: 40 Mana) wir lassen ihn 15 Sekunden aktiv (3 Ticks zu rund 60 Mana = 180 Mana) schalten dann wieder Zurück auf Aspekt des Adlers (Kosten: 140 Mana). Effekt = NULL. Der Managewinn ist nur durch eventuelle Regeneration durch Willenskraft auserhalb der 5sekunden Regel entstanden. Das hätte man aber auch gehabt wenn man einfach den Aspekten des Falken angelassen hätte.
Ja ich weiß das ist alles recht theoretisch, natürlich wechsel ich den Aspekten wenn ich auf einen Restmana von 300 oder 400 Punkten angelegt bin und der Potcooldown noch auf sich warten lässt um noch Handlungsfähig zu bleiben und insgesamt mache ich dann auch mehr DPS als mit Autoshot + Falken Dmg zu machen. Es ging mir nur darum zu verdeutlichen das der Skill nicht mit denen anderer Klassen gleichzusetzen ist sondern eher als eine Art oh Shit Button Button benutzt werden kann um kurzfristig das schlimmste zu verhindern wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.


Leider sind wir damit noch nicht am Ende. Dieser FD Nerf hatte auch noch einen weiteren negativen Gesichtspunkt, der ganz besonders BM Hunter trifft. Da man in Bosskämpfen nicht mehr OOC kommen kann kann man nachdem man sein Pet durch einen dummen Zufall verloren hat und es mittels Seines Skills InCombat rezzt nicht wieder füttern um es wieder auf 125% Moral zu bringen. Früher war 2 Punkte im verbesserten Petrezz ein Standard Raidskill, denn immerhin bedeutet das Pet Support. 3% mehr Dmg für jedes Gruppenmitglied und für einen BM Hunter ein Buff von ca. 5% (des vom Jäger angerichteten Schadens) - mal abgesehen von den ca. 25 bis 30% des Dmgs des Hunters für die es an sich verantwortlich ist.
Da sieht man auch welche Einbußen das bringt. Zuerst einmal ist der Petrezz ein ganz normaler Zauber mit 10sekunden bzw. 4 Sekunden (geskillt). Die Manakosten sind für einen Hunter extrem heftig. Ich habe Momentan nicht den genauen Wert im Kopf da der Skill auf Basemana basiert, aber ich würde mal sagen das es mich Raidbuffed gut 25% meines Manapools kostet (und das ist schon mit dem 4 sek cast der schon erheblich reduzierte Kosten hat). Das Problem daran mein Pet kommt halt ungebufft, mit nur gut 40% seiner Lebenspunkte und einer Stufe reduzierten Moralstufe ins Spiel zurück. Mal abgesehen von den immensen Resourcen die man eingesetzt hat um das Pet wieder zurückzuholen und der DPS Zeit die man verloren hat um sein Pet wieder zurückzuholen, ist es gleich multiple in seiner Wirksamkeit gehandicapt. Durch die verlorenen Buffs verliert es schon einmal enorm an Schaden. Durch die geringen Lebenspunkte braucht man sogar noch zusätzliche Zeit um es zu heilen bevor es erneut Einsatzbereit ist und dann hat es halt noch Moral verloren was sogar unter Idealbedingungen (komplett rebufft) den Pet Dmg um 20% reduziert was sogar in diesem Fall (der meistens nicht eintritt sondern ein ungebufftes Pet zurück in den Kampf schickt) einen Dmg Verlust von 6% für den BM Hunter alleine durch den verringerten Schaden des Pets verursacht dabei sind noch nicht die Ausfälle fürs Rezzen, Manaprobleme und der fehlende Gruppenbuff gerechnet – wie schon gesagt das ist ein Best Case Szenario. Wahrscheinlicher das der Hunter damit ca. 10% seines Schadens einbüßt und wesentlich mehr wenn er sein Pet nicht zurück in den Kampf holt.
Worauf will ich hinaus? Vor dem FD Nerf rezzte der Hunter sein Pet, benutzte FD kam für 2sek aus dem Kampf und konnte sein Pet fütten, eine Heilung reinwerfen und nach ein paar Ticks war das Pet wieder gestärkt und zurück auf maximaler Moralstufe und bereit sich erneut in die Schlacht zu stürzen. Na ja diese Möglichkeit ist zusammen mit dem Mantrinken OOC gegangen, Blizzard hatte angekündigt das Problem zu beheben. Im Endeffekt wäre das auch IMHO ganz leicht. Man müsste lediglich das Flag von „Feed Pet“ ändern so dass der Skill auch in Combat benutzt werden kann und gut wäre es, aber nein – inzwischen ist sogar schon ein Major Patch gekommen, aber Pustekuchen – der Nerf ist da, aber die ungewollten Randproblem hat man nicht behoben.

Stattdessen hat man beim neurlichen Patch abermals etwas gefunden was unbedingt generft gehört. Also fix die dicke grobe Keule von der wand genommen grob das Ziel angepeilt und… BÄÄÄMMMM!!!!! Treffer versenkt. Die Rede ist natürlich von der Prioritätenliste in denen Petskills gecastet werden und noch viel wichtiger, das Growl/Knurren nicht länger durch die Angriffskraft des Pets modifiziert wird. Das bedeutet also das man die Aggro seines Pets nicht mehr durch das Benutzen von Kibbler’s Bits oder einer Stärkerolle zusätzlich dadurch buffen kann das es eine gewisse Auswirkung auf Growl/Knurren hatte, mal abgesehen von der leicht erhöhten Aggro die durch den Schaden verursacht wird der ja auch ganz leicht dadurch erhöht wird. Hört sich im ersten Moment nicht so schlimm an, aber… es wirkt sich leider auch auf das Farmpet Nummer 1 aus den Eber. Diese sind nicht etwas so beliebt gewesen, weil sie so wunderhübsch aussehen oder so extrem stylisch sind, sondern einfach weil es die einzigen Pets waren die im Solospiel überhaupt funktioniert haben. Der Grund dafür war die Fähigkeit Ansturm/Charge die eklusiv den Ebern vorbehalten war. Die Fähigkeit hatte folgenden Effekt: Der eber war schnell am Gegner, machte diesen für 1sek Bewegungsunfähig und erhöhte die Angriffskraft der nächsten Attacke um über 600 Angriffskraft. Da in der Regel darauf aber keine Attack folgte sondern das erste Knurren und dieses durch Angriffskraft des Pets erhöht wurde, wurde dadurch extrem viel Bedrohung beim dem entsprechenden Ziel aufgebaut. In der Regel hatte der gute Eber nach dem Initialen Ansturm ca. 3k Bedrohung durch die Aggroregeln bei denen jemand auf Reichweite erst die Aggro übernimmt wenn er die Aggro des aktiven „Tanks“ um 30% überschreitet bedeutete dies das man somit ~4k Bedrohung gefahrlos erzeugen konnte ohne die Aufmerksamkeit des Mobs zu bekommen.
Da die meisten Gegner die man so auf Level 70 farmt so irgendwas zwischen 6 und 8k life haben und das Pet ja während man Schaden erzeugte weiterhin versuchte Aggro aufzubauen konnte man eine lockere 1:1 Rota fahren und selbst bei großen Critluck zog man erst Aggro wenn der Mob schon nahezu down war. Wenn man dann halbwegs auf Abstand war waren bis der Mob einen schließlich erreicht mindestens noch 1 bis 2 Schüsse im Ziel und der Mob war down.
Seit dem Patch sieht das anders aus:
1. Ich setze ein Jägermal auf den Zielmob
2. Ich gebe meinem Pet den Angriffsbefehl
3. Mein Pet läuft auf den Mob zu bei ca. 25m Abstand löst es Anstum aus.
4. Mein Pet macht Schaden auf den Mob und wirkt Knurren. (zu diesem Zeitpunkt habe ca. 800 Aggro auf denn Mob erzeugt)
5. Ich warte 5 Sekunden bis mein Pet das zweite Knurren auslöst (da 5sek CD). Zu diesem Zeitpunkt sind vielleicht 1,5k bis 1,8k Aggro auf den Mob.
6. Ich starte mit einem Rechtsklick den Autoschuss auf den Mob.
7. Nach wenigen Schüssen habe ich Aggro und der Mob läuft auf mich zu.
8. Der Mob hat mich erreicht ich schlage ihn je nach Critluck ein oder zweimal mit meiner Axt.

Vorher konnte man noch während der Eber auf den Mob zulief mit einem Speizalschuss eröffnen und in 99% der fälle wenn der Charge kein Miss war, hat der Eber mit seinem Charge den Mob quasi „abgespottet“ und an sich gebunden. Jetzt muss man ewig drauf warten bis halbwegs Aggro aufgebaut worden ist damit der Mob nicht sofort auf einen zugelaufen kommt und man zum „Meleehunter“ wird.
Ich meine ich versteh es nicht durch den Patch ist das einzige Tankpet das in der Lage war die Aggroerzeugung von episch ausgerüsteten Jägern halbwegs auszuhalten generft und meine Raidpets bzw. die Dmg Pets erzeugen jetzt ca. 170 bis 200% der Aggro, meines ehemaligen „Tankpets“. Welches Rüstungs und Lebenspunktboni hat dafür aber erheblich weniger Dmg austeilt. Das kann ich einfach nicht verstehen.
Ich meine wo liegt der Sinn das „Solospiel“ einer Klasse zu nerfen. Denn die Aggroerzeugung eines Pets hilft einem Jäger weder in der Arena, noch im BG, In Instanzen kann ein Pet quasi auch nur mal einen Castermob offtanken, weil ein Melee kleinholz aus dem Pet macht und in Raidinstanzen vor allem in dern 25ger ist es damit vollkommen vorbei.
Ich meine was für einen Sinn macht es das Pet einer Petklasse so zu nerfen das es den Hauptsinn nicht erfüllt? Eine Petklasse ist in der Regel so konzipiert das ihr Pet den Schaden abfängt den Gegner auf Distanz hält während man aus der hinteren Linie das Pet am Leben erhält und Schaden austeilt. Das ist aber nicht mehr gegeben. Das Pet ist quasi aufgrund der Tatsache das es unfähig ist Aggro zu halten (zumindest gegen episch Ausgerüstete Jäger) zu einem DoT verkommen. Daher farmt es sich bislang aus meiner Erfahrung derzeit mit einem High Dmg Pet bei weitem schnelle rund komfortabler als mit einem „Tank-Pet“. Das Kuriose, das gerade das Pet das in der Vergangenheit aus gründen der KI am meisten Probleme beim Farmen gemacht hatte, die Windschlange, erweist sich derzeit als bestes Farmpet, weil es schnell ist, eine Menge Schaden macht und die Dotfunktion am besten ausfüllt weil es auch Schaden machen kann wenn es einen Mob verfolgt das es eine Instant Dmg Fähigkeit hat, die auf Reichweite gewirkt werden kann.
Ich finde es wirklich lächerlich, dass da scheinbar kein ausreichendes Playtesting stattgefunden hat, wie sich das Spielgefühl bei verschiedenen Ausrüstungsständen verändert. Zumal man doch eigentlich sogar bei Blizzard weiß, das die Fähigkeit sich aus zwei Komponenten zusammen setzt. Mitigation, also der Fähigkeit Schaden auszuhalten und Bedrohungserzeugung. Nicht zuletzt deswegen hat man Tankdruiden in beiden Aspekten generft und Protection Warrior seit beginn von TBC gebufft um die beiden zu echten alternativen zu machen, mit bestimmten Vorteilen, je nachdem wie der Kampf gestrickt ist.
Aushalten würden die „Tank-Pets“ immer noch ne Menge, wenn sie denn überhaupt in der Lage wären überhaupt erstmal die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und auch dort zu halten. Daher sind Dmg Pets einfach besser. Die können zwar auch keine Aggro halten teilweise jedoch einen Schuss mehr als das die ehemaligen „Tank-Pets“ tun und machen einfach 20% mehr Dmg, womit die Netscheidung dann leicht fällt.

Da hieß es dann auch für mich, bei aller liebe die ich zu meiner „Aggro-Sau“ Herta empfand, zu sagen: "Leider trennen sich unsere Wege hier". Also nutzte ich den frei gewordenen Stallplatz um mir einen Sohn von Hakkar zu besorgen der einfach viel viel schicker aussieht als der sein Scherbenwelt Vertreter mit dem derben Überbiss und levelte diesen auf 70. Als dieser dann Raidfähig war musste mein derzeitiges Raidpet Astaroth in den Ruhestand und dafür habe ich jetzt einen Ghostsabre den ich mir aus Stylegründen jetzt auf 70 ziehe.


Wie man also sieht hat der Jäger zuletzt sicherlich einige nette PvP Buffs erfahren die sicherlich auch nötig waren damit er in der Arena funktioniert, selbst der Buff von Aspekt der Viper war mehr ein PvP Buff.
Aber Gleichzeitig hat der Jäger zahlreiche PvE Nerfs ertragen müssen ob jetzt im Solo oder im Raid-PvE. Sicher der Dmg ist gut, aber während ich mir zu beginn meiner Raidkarriere noch Gedanken gemacht habe, mit welcher Rota ich am meisten Dmg mache und das Timing üben musste um vorne dabei zu sein, schaue ich mir jetzt kaum noch meine Rota etc. an. Das Timing erfolgt nahezu blind, auf den Swingtimer achte ich kaum, dafür klebe ich die ganze Zeit auf meinem Manabalken und den Potcooldown, um ein möglichst effizientes Manamangement zu gewährleisten. Ist echt Schade das nachdem dies jetzt bei den meisten Heilerklassen etwas ist was der Vergangenheit angehört und man sich mehr darauf konzentrieren kann das Überleben des Raids zu sichern und sich nicht Gedanken über zu viel verschwendetes Mana machen muss, hat man dieses „lustige Metagame“ einfach einer anderen Klasse aufs Auge gedrückt.

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