Dienstag, 31. Mai 2011

Zul’Gurub (85, Cata) review

Blizzard strikes again! Zul’gurub war die zweit älteste Raidinstanz die das Spiel zu bieten hatte und war damals seiner Zeit weit Voraus, Questen, Repgrind, Spezialrezepte, Freiluft Instanz => reiten war also möglich, Multiwinged => jeder Boss war frei zugänglich, die ersten Hardmodes die das Spiel kannte: Hakkar mit und ohne Priester, der erste kleine Raid mit 20 statt 40 Mann, Lootabdeckung die mehrere Raidtiers überdauerte, Raremounts, Beschwörbare- und Randombosse: Gaz’rankah und Edge of Madness.
Oder kurz gesagt ZG hatte damals schon verdammt viel Innovatives und ja ich bin ein großer ZG Fan.

Stranglethorn ist vom Cataclysm nicht verschont geblieben und auch Zul’gurub hat ordentlich was abbekommen. Hinzu kommt das die Zandalari nun die neuen Chefs hier sind welchen man nun im Auftrag der Darkspears in den Hintern tritt.

Bosstechnisch haben wir auf jeden Fall 3 Bosse abgespeckt. Der Bat-Aspect und der Tiger-Aspect mussten gehen, ebenso wie der Spider-Aspect.
Beim Bat-Aspect vermisst man nichts, weils damals schon ne echt verdammt schnarchige Nummer war und der Trash spannender als der Boss gewesen ist. Die beiden anderen Aspekte vermisst man schon mehr. Beide Encounter basierten aber auf Multitanking was in einer 5er eher nicht praktikabel ist wenn man jedem Setup eine Killchance einräumen möchte und aus dem gleichen Grund fällt die Möglichkeit eines Ranged Tanks ebenso flach weil dann pure Melee-Gruppen angeschmiert wären.
Da der Fun-Faktor bei Mar’li dem Spider-Aspect idR aber sowieso exploitet wurde (Shader Effekte abstellen), wäre dann auch nichts mehr von der Bossmechanik übrig geblieben. Bei Thekal das gleiche 2,5 Tanks und 2 Heiler waren damals eigentlich Pflicht. Wenn man diese raus kürzt bleibt nur noch die Hopsmechanik über, die man aber inzwischen aber schon bei Stonecore Trashmobs besser implementiert hat bzw beim Endboss Vortex Pinnacle zum zentralen Element umgebaut hat.

Kommen wir aber nun zu dem was geblieben bzw. was neu ist. Venoxis der Snake-Aspect hat tüchtig zugelegt. Während er früher ne halbe Portion war kann man ihn jetzt einen richtig guten Encounter bzw. Mini-Raidboss nennen.

Blizzard hat es wirklich geschafft in ZG das inzwischen essentielle eines Raids auf 5er Content zusammen zu dampfen. Dickes Respekt dafür.

Es fängt schon dabei an das die beiden letzten Trashgruppen vor dem Boss schon die Mechaniken von 2 der 3 Phasen des Bosses erklären. Ich meine wie geil ist das denn? Und dann geht echt die geile Show ab. Der Boss wirkt einen Zauber welcher auf dem Boden aus dünnen Giftspuren einen Irrgarten aufbaut, abweichen vom Wege wird mit dem Tode bestraft. Er wirkt auf zwei DDs einen Toxic Link dann müssen die beiden Spieler die durch einen dicken gut sichtbaren Partikelstrahl gekennzeichnet sind auseinanderlaufen und dabei zusätzlich auf den Irrgarten zu ihren Füßen achten. Fehler werden – mit dem Tode bestraft. Desweiteren wirkt der Boss zauber die gut Schaden machen, interrupts sind hier opportun um Heilermana zu sparen und Tanklebenspunkte zu konservieren, so erhält der Heiler evtl. Zeit kleine Fehler der DDs auszubügeln.
Dann Phase 2, DDs haben jetzt erstmal etwas Pause das ist die Tankmovement phase. Es gibt ordentlich Melee Schaden auf den Tank, Blocks und Trinkets können jetzt gezündet werden hinzu castet der Boss einen kegelförmigen Front-AE aus dem man als Tank raustreten sollte, kleine Fehler schmerzen und kosten Heilermana, mit dickeren Fails killt sich Tank selbst.
In Phase 3 heißt es jetzt Movement für alle (bzw. mindestens 3). Der Boss springt zurück auf seine Giftbedeckte Plattform und castet einen Spruch der unter drei Random-Spielern eine Giftfläche erschafft die anschließend diesen eine Zeitlang verfolgt während dieser durch den Irrgarten flieht. Clevere Leute suchen sich am Anfang der Phase während der Boss noch castet einen Punkt, so dass sie eine möglichst lange entspannte Flucht haben, Noobs (80% aller Randomspieler) lassen sich an Ort und Stelle killen, laufen in Panik in eine Irrgartenwand oder lassen sich vom Effekt eines anderen Spielers killen.
Da es sich quasi um den ersten Boss handelt wird dieser von b00ngruppen ausgelassen oder man wechselt mehrfach einen Großteil der Besatzung aus.
Der Bossfight ist einfach super gelungen. 3 klare Phasen jeweils nur eine zentrale Mechanik. Für alles hat man locker ausreichend Zeit zum reagieren und wer PHAILED! ist sofort erkennbar.

Boss 2 – Mandokir ist Back. Die langweiligen Parts wie: hämmere auf deine ESC-Taste sind raus dafür wird die Geistermechanik wichtiger.
Der Kampf ist ein Burndown bei dem es um zwei Dinge geht. Mandokir umklatschen bevor er die komplette Gruppe auslöscht und seinen Raptor Oghan durch Stuns und Snares und dicken Schaden daran zu hindern die Geister zu vernichten, da jeder getöte Geist effektiv die verfügbare Zeit bevor die Gruppe automatisch wiped verkürzt.
Während man dies bewerkstelligt muss man lediglich Raidregel 2b befolgen und von dem orangen Leuchten am Boden weggehen.
Auch hier failen unglaublich viele Randoms, weil sie zu wenig Schaden machen und zusätzlich die DDs den Raptor nicht entsprechend kontrollieren.
Die Grundidee des Kampfes ist durchaus cool und IMHO besser als die alte Variante, ein klein wenig problematisch ist lediglich, dass einige DD-Klassen durch die Mechanik mehr behindert sind als andere. Primär sind DoT-Klassen und welche die irgendwelche Buffs hochfahren müssen hier etwas im Hintertreffen, während einige Burstklassen hier stark die Nase vorn haben wenn sie den Dmg Buff nach einem Geisterrezz erhalten.
Egal was einige meiner Kumpels sagen, ich finde den Encounter wesentlich besser als früher, damals konnte man die Enragemechanik quasi aushebeln und den Boss „Todheilen“ bei dem neuen Encounter liegt die Last primär auf den DDs und sekundär auf der gesamten Gruppe um nicht unnötig die Geister aufzubrauchen. Richtig gespielt ist der Encounter mehr als simpel. Dennoch ist die Bandbreite hier enorm groß. Ich habe schon Kills gehabt bei denen noch 4 Geister am Leben waren, und habe Wipes erleben müssen wo Mandokir bei 57% Restlebenspunkten die Gruppe im Enrage (weil keine Geister mehr da) zerlegt hat.

Der neue Panther-Aspekt Fight ist ganz ok. Auch wenn die Mechanik verändert wurde ist der Spirit doch erhalten geblieben. Grundsätzlich kann man den Kampf in zwei Varianten spielen. Mit extrem dickem Gear und krassen DPS kann man sicher einfach den Boss wegnuken und kümmert sich nicht um die Adds, das wird mit steigendem Gear mit dem altern dieses Addons irgendwann die normale Taktik sein. Momentan sieht es so aus, dass man kontrolliert die 16 Panther Adds killt bevor der Boss auf 50% fällt und damit in die zweite Phase eintritt und automatisch alle Adds aktiv werden und in den Kampf eingreifen. Der Boss selbst verwandelt sich wie damals in seine Pantherform vanished immer wieder um dann Spieler von hinten anzuspringen und mit höherer Schlagfolge auf Ziele einzudreschen.
Ein immer noch guter Encounter der primär ein Heilergearcheck ist, aber dennoch den Tiefpunkt der Instanz darstellt.

Auch das Edge of Madness hat überlebt und bietet für Leute mit Archäologieein Schmankerl, indem sie einen zusätzlichen zufälligen Boss beschwören können. Bislang habe ich drei verschiedene davon gesehen und auch diese haben ihren Charm von früher bewahrt oder sind sogar noch etwas cooler geworden, schade nur das die Phantommonster kleiner geworden sind, damals waren die riesigen Teufelssaurier schon sehr geil. Naja seis drum. Dieser Zusatzboss droppt bis zu zwei Items wovon in der Regel eines aus seiner recht kurzen Dropliste besteht (meist nur zwei Items) und eines aus einem gemeinsamen Lootpool. In diesen Listen finden sich wirklich einige rare Stücke, die mit Abstand für eine Speccs und Slots das beste darstellen was man aus 5er Instanzen haben kann und verleihen der ganzen Sache einen zusätzlichen Wert.

Jindos alte Ecke wird jetzt von Zanzil bewohnt. Auch hier erklären praktisch die letzten paar Trashpulls vorm Boss nahezu alle Bossmechaniken.
Der Kampf hat eigentlich 4 Elemente die es zu meistern gilt. Wenn Zanzil mit Toxic Gas Phiolen um sich wirft, dann rennt man zum grünen Zauberkessel und holt sich einen Schutztrank ab. Wenn ein Trollberserker wiederbelebt wird, dann kümmern sich vorzugsweise die Fernkämpfer mittels des Frostzauberkessels um die Kontrolle und Beseitigung des Berserkes während dieser ein bestimmten Spieler verfolgt der diesen kitet (sofern nötig).
Wenn Zanzil eine Zombiarmee wiederbelebt dann nimmt ein Spieler (idR der Tank) sich den Feuerzauberkessel und vernichtet damit die Zombiearmee. Zusätzlich wirkt Zanzil bisweilen noch „Zanzil Fire“ eine Blauweiße Feuerspur die eine Zeitlang nachbrennt in Blickrichtung, welche massiven Schaden anrichtet, hier heißt es für jeden Spieler aufpassen und ausweichen.
Für mich auf jeden Fall der drittbeste Encounter der Instanz, auch hier hat es Blizzard wieder geschafft das Feeling eines Raids einzufangen und in eine 5er zu konvertieren.



Als letztes geht es noch zu Jin’do the Worldbreaker, der jetzt den Ersatz-Hakkar gibt (welcher in der zweiten Kampfphase in der Spiritphase eine Gastrolle spielt).
Die erste Phase ist dabei von der Mechanik eigentlich verdammt simpel. Tank & Spank mit der zusätzlichen Würze das der Boss eine Schutzblase wirkt in dem er den Schaden massiv reduziert wird. Für den Tank heißt es nun den Boss aus dem Schutzschild zu ziehen und anschließend mit der gesamten Gruppe in dem Schild zu stehen, weil er für einige Zeit Schattenblitze castet welche massiven Schattenschaden anrichten, Die Schutzblase reduziert diese um 90% oder 80% auf lediglich 10k herunter oder so. Da es sich um Kettenblitze handeln sind Movmentfehler tödlich, auch muss der Tank aufpassen das er sich genau an den Rand der Zone stellt damit der Boss den Schutzschild nicht auch erhält. Für Melees ist der Kampf in dieser Phase recht locker, caster werden durch das Schutzschild massiv behindert.
Dies ist jedoch alles nur Präludium für die eigentliche wichtige zweite Phase des Kampfes.
Die ganze Gruppe wird nun auf die Geisterebene verfrachtet. Hier gilt es nun die Schlösser an 3 Ketten zu vernichten. Dies sind jedoch jeweils von einem Schutzschild geschützt das durch Spielerfähigkeiten nicht zu knacken ist. Hierzu bedarf es eines Tricks. Man pullt die Geister der zuvor auf dem Weg zum Bosskampf erschlagenen Wächtertrolle in den Kampf. Dies springen von Zeit zu Zeit einen zufälligen Spieler an und richten recht dicken Schaden an, der Einschlag dieser Fähigkeit kann aber die Schutzschilde zerbrechen. Grundsätzlich gilt es nun 3 dieser Sprünge abzuwarten und den jeweils angesprungenen an einem noch aktiven Schutzschild zu positionieren diese aufzubrechen und anschließend die Kettenschlösser zu vernichten. Damit sich dies nicht so ganz einfach gestaltet erhöht sich der Schaden eines solchen Berserktrolls nach jedem Sprung erheblich. Aber da dies primär nur den Heiler stressen würde gibt’s auch für den Rest etwas. Die Kampfläche wird permanent mit Schattensplittern beschossen. Der Einschlagspunkt wird durch einen raucheffekt angezeigt und man hat eine Menge Zeit aus dem Wirkungsbereich zu treten, Versagt man dabei gibt’s zusätzlich zum Schaden auch noch zusätzliche Geisteradds die einen Debuff für zusätzlichen Schaden mit ihren Schlägen verteilen, daher kann der Tank die nicht einfach ansammeln und müssen daher von den DDs gekitet und gekillt werden, zusätzlich spawnen diese Adds mit verstrichener Zeit auch ganz ohne Fehler von alleine und die Spawnrate nimmt immer mehr zu und dienen damit also als Enragetimer des Encounters.
Der Encounter wird damit durchaus komplex gerade für vielfach unterforderte DDs, da sie kiten und killen müssen, aus Schadenseffekten treten müssen, sich nicht von den Adds hauen lassen sollten, nebenbei zu den richtigen Zeitpunkten auch noch an der richtigen Stelle stehen müssen um angesprungen zu werden und zwischendurch muss man auch noch Schaden auf die Ketten bekommen.
Der Kampf hat zwei Schlüssel zum Sieg. Die ersten beiden Jumps der/des Berserker(s) müssen einfach treffen und bis dahin sollte jeder Movement skills beweisen um möglichst keine zusätzlichen Adds spawnen zu lassen, denn gerade frühe in der Phase hat man als DD noch ne Menge Zeit schaden auf die Ketten zu machen später wird das immer schwerer durch das vermehrte Kiten und Movement und gerade diese Chance sollte man am Anfang nicht leichtfertig verspielen. Zusätzlich erlegt man jedes Berserkeradd nach dem zweiten Sprung um den Druck vom Heiler und Tank zu nehmen, sollte es dann noch leben, dennoch macht man keinen Schaden vor dem zweiten Sprung auf das Add.

Eindeutig der beste Encounter in einer 5er Instanz den ich bisher in einem MMO erlebt habe. Wem der Encounter keinen Spass macht, der sollte am besten auch nicht raiden gehen, denn dort wird er dann nicht Glücklich. Blizzard ist es wie gesagt vor allem mit Venoxis und diesem Encounter, gelungen aus ZG eben eine 5er-Raidinstanz zu machen.

Fazit: Das neue ZG erneuert auf jeden Fall die Instanz angenehm und macht sie wieder wichtig und verleiht ihr Gewicht, was nur gut sein kann, und schafft es dennoch das nostalgische Erbe zu erhalten. Die alten Bosse und ihre leicht veränderten Kämpfe sind gut und sogar besser als die alten Encounter, die neuen Bossfights und diese welche radikal überarbeitet wurden sind ganz klar die Höhepunkte der Instanz: Venoxis, Zanzil, Jin’do. Einfach ganz großes Kino. Das classic ZG war damals ne revolutionäre Raidinstanz, so ein offenes Design hat Blizzard im ganzen Spiel bisher noch nicht wieder eingebaut.
Cataclysm ZG ist bislang die beste 5er Instanzformel die ich gesehen habe, sicher konnte man hier einiges Recyclen, aber es zeigt eindeutig wieviel Potenzial in einer solchen Instanz stecken kann.
Bitte in Zukunft mehr davon. AQ40 könnte durchaus eine 10er Überholung gebrauchen. Auch Dire-Maul Tribute-Run wäre sehr nice für ein neue 5er Heroic Auflage (nachdem DM und SFK) ja auch schon überarbeitet wurden, auch Magisters Terrace wäre als aktuelle Instanz nochmal cool.

Wertung:

Mittwoch, 25. Mai 2011

Zul’Aman (85, Cata) review

Cataclysm recycled die beiden Trollinstanzen Zul’Aman und Zul’Gurub. Ich habe jetzt beide Versionen ausreichend durchgespielt und gebe mal meinen Senf dazu ab.

Das Gebiet der Blutelfen ist durch das Erscheinen von Blackwing so wie es mir scheint nicht in Mitleidenschaft gezogen, somit hat sich rein optisch auch nicht das Geringste an der Instanz getan und jeder Stein ist noch genau an der Stelle an der er auch früher war.
Auch an den Encountern hat sich grundsätzlich nicht soviel getan. Von den 6 Bossen haben sich 4 nur insofern geändert, dass die Zahlen für 5 Spieler der Stufe 85 angepasst wurden und das man für Halazzi und Nalorakk keine zwei Tanks mehr wegen Blutungsdebuff oder Saberlash braucht.
Auch die Timedloot Option ist nach wie vor erhalten geblieben und bietet so Anreiz sich schnell, effizient und konzentriert durch die Instanz zu arbeiten. Gute Pickup Groups schaffen durchaus den dritten Timedloot und nehmen so die Option auf gute Zusatzloots mit Ausnahme des Bärenmounts mit (zumindest aus der Erfahrung aller Gruppen in denen ich war die mittels LFG-Tool zusammengestellt wurden).

Halazzi ist der erste Boss der etwas mehr Veränderung zu früher durchgemacht hat, denn er stellt jetzt Wasser-Totems auf, die dem Heiler und den Dmg-Castern einen unbegrenzten Manapool bescheren, was auch nötig ist, denn der Schaden auf Tank und Gruppe ist durchaus nicht zu verachten. Ob das Ding eine Enragemechanik hat kann ich nicht sagen, solange der Tank über vernünftiges Equip (und ohne kommt man eigentlich nicht in die Instanz) verfügt, dann ist der Kampf eigentlich ein Nobrainer. Der Boss war früher nicht umsonst erst #4 auf der Timedloot-Route. Der Kampf hat vom Schwierigkeitsgrad ordentlich Federn lassen müssen.

Der Hexlord ist um einiges entschärft worden, zum einen sind nun nur noch 2 statt 4 Adds vorhanden (sind ja auch nur noch 50% der Spieler) um die man sich auf die ein oder andere Art kümmern muss, zum anderen ist die Spiritbolt Phase IMHO durch den prozentual stark reduzierten Schaden wesentlich leichter wegzustecken, während früher direkt vor der genau getimed CCs erneuert und HoTs etc. gesetzt werden mussten um sie sicher zu überstehen auch war der group dmg debuff und der dmg Buff mit laufendem Kampf ein Problem. In der neuen Inkarnation ist das auch mit Low-Dpsern zu schaffen. Darüber hinaus war es bislang auch immer recht moderat welche Fähigkeiten der übernommenen Soul er wirklich auspackt. Die Highlights der „gemeinen“ Aktionen waren ein Priester-Fear und ein Leap of Faith wo er ein CCtes Add rangezogen hat, welches durch eventuelle AE effekte wie Thunderclap etc. evtl. gebrochen worden wäre, was jedoch durch schnelles umpositionieren locker gelöst werden konnte.

Drakara, der neue Zul’jin, hat sogar die gleiche Sprachausgabe. Den Kampf selber habe ich bisher in zwei Varianten erlebt. In der relativ lockeren Bear + Eagle Version und in der durchaus vor allem für den Heiler knochenharten Lynx + Dragonhawk Variante.



Fazit: Die Instanz hat nichts an ihrem Charm und ihrer Coolness eingebüßt. Wobei ich finde das insgesamt die Bosse zu sehr auf dem Rücken des Heilers ausgetragen wird. Als Tank ist die Instanz so durchwachsen. 4 Bosse sind simpelster Tank & Spank, das bisschen Movement kann man dabei unterschlagen. Der Endboss erfodert lediglich das clevere Zünden von Oh-Shit-Buttons und den Finger im richtigen Moment auf den Spott-Knopf hämmern. Der Trash ist dabei wesentlich anspruchsvoller als 5 der 6 Bosse, nur bei Janalai dreht die Instanz auf und es kommt (gefühlt etwas zu viel) Hektik auf: Zwischen den Bomben stehen, Massen von Adds Tanken, die dann auch noch in dummen Grüppchen kommen und auf nen blöden Breath aufpassen wobei sich das Ganze dann auch noch beliebig überlappt. Tanktechnisch stressiger als die komplette restliche Instanz zusammen.
Die DDs werden am wenigsten gefordert, es sei denn man versucht sich ernsthaft an den Timedloots, weswegen die meißten Gruppen auch genau hier versagen.
Insgesamt kein wirklicher Raid-Light sondern nur eine durchschnittlich schwere 5er Instanz die durch einen brauchbaren CC (Hex oder Sheep) ordentlich vereinfacht wird.

Wertung:

Montag, 23. Mai 2011

Home Sweet Home - back to WoW

Der Account ist reaktiviert und Cataclysm ist installiert. Ja richtig zurück im guten alten WoW. Diesmal jedoch wie zuletzt nicht als Einzelkämpfer sondern wieder mit Freunden im Schlepptau bzw. diesmal sogar umgekehrt.

Der Plan ist/war es einen Hordencharakter von 48 auf 85 zu hieven und ihn dann natürlich raidfähig auszustatten um dann die 10er Raids anzugehen.
Ob dieser Plan realisierbar ist? Ich habe keine Ahnung, befürchte aber, dass das Konzept auf wackligen Beinen steht.

Ansonsten macht mir das Spielen derzeit aber durchaus Spaß. Meine Def-Kriegerin macht mir so viel Spaß wie eh und je und nachdem die Level 69 Hürde genommen war und somit auch wieder mit dem 31ger Talent Shockwave gearbeitet werden konnte, hat sich das Tanken auch um einiges entspannt. Bis dahin war es teilweise recht schwer die Aggro bei Multimobs zu halten. Entweder es gab so wenig Schaden das der Wutbalken nicht voll war und dann logischerweise jemand Aggro zog und somit die Wut-netto-Bilanz noch schlechter ausfiel oder aber es gab durchaus ordentlich auf die Fresse und der Wutbalken war gut gefüllt, was das Problem aber nur geringfügig verbesserte, weil die beiden Skills Thunderclap mit 6 sec Cooldown (und gefühlt verringerter Aggro zu früher) und Cleave mit Cooldown trotz der neuen AE-Rend-Mechanik einfach zu wenig Tasten sind um gegen DDs mit hoher Aktivität anzutanken, zumal dazu ja noch das Problem der Übereifer kommt und da schon dicke Nukes fliegen während der Charge noch nicht mal am Ziel angekommen ist und der initialskill nunmal kein Thunderclap mehr ist sondern eben ein singletarget Rend – es ist schienbar sehr schwer für DDs mit dem Dmg 1,6 Sekunden zu warten. Das andere Problem ist das einige Klassen extrem früh mit durchaus effektivem AE versorgt werden, während andere Speccs viel viel zu lange warten müssen: Schattenpriester bis 74, Schurken bis 80 etc. Das führt dann dazu das man dann einer typischen Random-Dungeon Group recht oft in Situationen kommt wo man sowohl volle Aggro auf die gesamte Gruppe fahren muss, weil mindestens einer bombt, während mindestens ein anderer sich ein Ziel für Singletarget-Dmg raussucht, welches logischerweise nicht das Maintraget des Tanks ist (wäre ja auch schön blöd das hat schon etwas Leben verloren, man sucht sich selbstredend einen frischen am besten nahezu ungetankten Mob, der hat mehr Life und man verliert nicht soviel Dps) -.-

Aber wie gesagt mit Shockwave wird das viel entspannter. In den Outlands hat sich nahezu nichts verändert. Was aber aufällt ist, dass in Northrend Patch 4.0 seine Spuren hinterlassen hat und die Instanzdrops massig Stamina haben Stoffteile mit 91 Stamina schon im ersten Dungeon, das dumme daran ist, das es in den unteren Levelinstanzen keinen Tankloot gibt und auch mit den Questbelohnungen wird man massiv im Regen stehen gelassen. Während man als Prot locker durch classic, Outlands und Wrath spielen konnte, war das Itemizing in Wrath durch Questen einfach derart unterirdisch das es kaum zu beschreiben ist. Die defensiven Stats brechen gegen Ende brutal ein Rüstung, Dodge, Parry, Block einfach alles und obendrauf haben die Stoffträger durch ihr Levelequip mal locker 2k mehr Leben.
Dementsprechend übel und rüppig war auch der Einstieg in den Cataclysm content, mal abgesehen davon das man ca. 5 bis 6 mal solange auf ein Mob eindreschen musste um ihn zu bezwingen mutierte jeder Questmob zum Minibossfight. Nahezu jeder Cast musste geruppet werden, Pummel, Heroic Throw, Shockwave und Concussion Blow bei dem einzelnen Questmob. Am ende des Kampfes war man dann auf 10-15% seiner Lebenspunkte runter und konnte erstmal hochreggen, was zugegeben mit dem neuen 45k Regfood bei nur 18k Leben oder so wirklich verdammt schnell ging. Ein simples Add bei einer Quest zwang einen zu Schildwall, Schildblock und Co. Das ganze Oh-Shit-Button Repertoire das man so auf der Pfanne hatte und manchmal ende das ganze trotzdem im eignen Ableben.
Zum Glück besserte sich dies, denn nahezu jede Plattenquestbelohnung war auch ein Major-Upgrade und es gab erstaunliche viele Tankitems, welche man bei den hunderten von Belohnungen in Wrath an einer Hand abzählen kann (sofern es keine Dungeonquest war).
Das Powerlevel stieg wirklich Rapide an, während ich noch mit durchaus gutem Loot aus den Outlands gekommen war droppten meine Stats gegen Ende von Wrath und meinem Ding auf Level 80 auf 5% Parry und 7% Dodge.
Kurz vorm Ding zu 81 und der Geduldsprobe zu Anfang war das Questen aber wirklich Bombe. Das Questzeug hatte mir 20% Parry, 20% Dodge mit passablen Blockwerten und auch angenehmer Dps gebracht und auch die Lebenspunkte waren schon an meinen Stoffkollegen vorbei. Aufgrund der nur 5 Level und dem geringen Itemlevel Zuwachs des Levelzeugs während dieser Zeit gab es von dort mit jedem Ding dann aber schon wieder Entwertung, denn das Gear konnte nicht so schnell zulegen wie der Verfall, was aber auch logisch war, denn das waren IC-Endgame-Tankstats.

Das gearing in den 85ger Dungeons und Heroics macht doch einiges Spaß. Während mittels eines Lederhelms sowie zwei günstiger Käufe im AH mein Tankgear nach nur einem 85ger normal Dungeon Heroic-Rdy war, brauchte es doch durchaus einige runs und einige Verzweifelungstaten um das Itemlevel auf 346 zu pushen um damit ZA und ZG zu gehen. (Mehr zu den beiden Instanz im nächsten Eintrag)

Momentan hat sich mein Equip recht solide verbessert. Selfbuffed (also nur Str & Agi Shout) komme ich auf ~29% Parry+Dodge. In 5er Instanzen je nach Buffsituation sind 163k bis 188k Life drin. An blauem Heroic Equip bin ich derzeit quasi Best in Slot, nur die Bosse in ZA und ZG haben sich bisher standhaft geweigert Loot rauszurücken. Hier gibt es sicher auf so einigen Slots noch upgrades (wenn auch nichts Weltbewegendes).

Freitag, 6. Mai 2011

Projekt Rift eingestampft

Der Vorhang ist gefallen, der Schlussakkord gespielt und verklungen. Nach dem Gratismonat hat Trion es geschafft mich genau einen Extramonat im Spiel zu halten.

War das ganze Rückwirkend betrachtet eine Zeitverschwendung? Ich denke nein, ich hatte meinen Spaß und ich würd es sicher auch wieder machen, diesmal dann vermutlich jedoch mit etwas anderen Rahmenbedingungen und Zielsetzungen.

Was ist letztendlich falsch gelaufen, wenn ein Spiel das eigentlich dafür designed sein sollte die Spieler möglichst lange am Tropf zu haben, mich nun schon so früh verliert?
Die Spieler bzw. die Community von Spross-Passage ist passiert. Natürlich hat es Trion mir nicht leicht gemacht bisweilen das Game zu mögen, zu dumm und unkreativ Teilweise die Lösungen für einige Probleme, zu wenig Perspektive für die eigne Nische mit der man sich angefreundet und arrangiert hatte. Dennoch auch wenn ich das Anfangs nie gedacht hätte, war es letztendlich eben die Community, die mir das Spiel verleidet hat.

Ok effektiv kenn ich das Raidgame nur aus WoW. In D4O hat es sowas nicht gegeben und das war in wirklich grauer Vorzeit und andere Spiele kenn ich quasi nicht genau um einen Vergleich zu ziehen weil ich die nur in der Beta gezockt habe oder im Fall von LotRO nur so vor mich hingedaddelt.
Aber in WoW seinerzeit sowohl bei unserem Serverneustart zu Burning Crusade auf einem ganz frischen Server als auch unsere extrem spät gegründeten BC-Allianzgilde auf Thrall, beide mal habe ich so etwas wie hier nicht erlebt. Machen wir uns nichts vor unser Retribute-Allianz Ableger zu BC und Anfang WotLK war auf den ersten Blick keine besondere Gilde. Wir waren eine kleine und familiäre Gilde mit gutem Klima, aber ziemlich verschlossen, was aber außenstehende nicht sehen und wissen konnten und bisweilen sogar mit Arroganz verwechselten.
Dennoch haben wir es damit geschafft ein ordentliches Recruitment aufzuziehen und konnten weit mehr Bewerber ablehnen, als wir aufgenommen haben.

Aber in Rift ging einfach nichts. Das offizielle Forum ist mehr als nur schwach besucht außer “kümmerlich“ fällt mir kein anderes Wort ein um das Forum zu beschrieben. Überhaupt scheint das Spiel insgesamt eine Forums und Schreibfaule Community magisch angezogen zu haben. Diese sagen wir einmal große Leere erweitert sich dann in den Recruitment-Threads der Gilden zur reinsten Entropie. Dies setzt sich dann auch nahtlos auf den Gildenseiten selber fort.

Allein dies zwang uns schon dazu Dinge zu tun, die wir nie machen wollte und nie gedacht hätte das wir sie mal tun würden wie z.B. halbstündlicher Recruitment-Spam im /Stufe 50 Channel, Verzichten auf jegliche schriftliche Bewerbung, TS-Bewerbungsgespräche während eines Progressionraids, Raiden in einer Raidallianz bei der die andere Gilde nur 10-20% des Raids stellt, nahezu jedem derbe auf den Sack geht und man sich nach dem Raid vor eben diesen 2 mageren Helden für den noch so trivialsten Scheiss rechtfertigen muss, Frisch aufgenommene Spieler fragen ob sie noch irgendwie nur entfernt raidfähiges Menschenmaterial in der Friendslist haben und noch so einiges mehr.
Ihr seht die Verzweiflung war groß und hat die Gildenleitung wirklich zum Äußersten getrieben und dennoch war der Erfolg neue Leute und volle Raids zu bekommen unterirdisch und das als Raidgilde #2 des Servers mit nur einem lächerlich einfachen Bosskill Rückstand der nur nicht down ging, weil wir quasi während unser gesamten Raidzeit nur zwei Abende einen vollen Raid hatten und Zeit nun einmal endlich ist und deswegen einfach noch nicht bei ihm vorbeigeschaut hatten, dafür hatten wir den Endboss Greenscale immerhin schon auf 23% und somit in der letzten Phase (mit nicht vollem Raid – wie üblich).

Das Ganze war reinste Sisyphusarbeit. Denn zusätzlich zu den Schwirigkeiten beim ranschaffen neuer Raider hatten wir ja noch zusätzlich das “ausbluten“, denn für ein neues Member hatte man Zeitweise das Gefühl hatte man gleich wieder 2 Quitter. Der Stein kam nie richtig ins Rollen.
Wie gesagt es war hart und die Resonanz auf unsere Bemühungen waren extrem spärlich. Alle paar Tage gabs dann doch mal ein Whisper, der in 90% der Fälle aber folgenden Inhalt hatte: “nee ich will euch nicht joinen, ich will in meiner 3 Mann-Reallifefreunde-Gilde bleiben, ich will nur so bei euch mitlaufen und looten, geht doch klar oder!?!“

Als wäre das immer noch nicht alles genug gewesen und mehr als man als Gildenleiter vertragen kann, wurde all dies noch damit schon gewürzt und aufgepeppt, das man nach dem Login von mindestens 4 bis 6 Leuten gefragt wurde, wann denn jetzt diese und jene Aktion endlich steigt und “wann man den jetzt endlich so richtig raiden geht, mit vollem Kader und so?!?, wobei jeder der sein Hirn zusammen mit seinem Rechner zusammen gebootet hätte sich das Ganze an einer Hand hätte abklabastern können.

Die Würfel sind gefallen, was jetzt kommt, dazu im nächsten Eintrag mehr.