Dienstag, 22. Juli 2008

Wrath of the Lich King BETA Gedanken

Nachdem ich letzte Woche doch arg skeptisch war, bezüglich der sich anbahnenden Änderungen, habe ich das Wochenende genutzt und habe die Informationen bzgl. der anstehenden Veränderungen insbesondere der Jägerklasse noch einmal gründlich sondiert und darüber nachgedacht und bin jetzt wieder ein wenig optimistischer.

Allgemeine Trends im Klassendesign sind deutlich auszumachen. Zum einen wird Resourcenmangement eindeutig zurückgefahren. Viele Klassen werden jetzt in Punkto Manaeffizienz etc. deutlich gepusht. Ebenso wird das Buff und Supportkonzept aufgedröselt und freier. Das bietet zum einen Vorteile da so Raids freier gestaltet werden können, setzt zum anderen aber auch Grenzen da auch hier wieder Min-Maxing betrieben werden kann und vermutlich auch wird. Wenn die Talentbäume im groben so live gehen wie sie derzeit angelegt sind, so wird man von vielen Speccs demnächst genau einen im Raid haben wollen. Nur wenige Speccs fallen heraus, da sie eindeutig wesentlich mehr auf PvP getunet wurden. So wird auch der MM Hunter noch mehr in Richtung PvP gedrängt, in Raids wird er es aber recht schwer haben denke ich. Gleiches gilt Beispielsweise auch für den Destruction Warlock, der in BC bislang einer der überragenden DMG specs überhaupt war.
Dadurch das jetzt auch die CCs der Klassen ausgeweitet wurde werden Raids aber insgesamt auch bei sagen wir „untypischen“ Setups besser funktionieren können. Aufgaben werden generischer. Für Humanoiden CC wird der Mage zwar weiterhin eine exzellente Wahl bleiben, bislang war er jedoch oftmals die einzige Wahl. Das wird jetzt verbessert. Sowohl Paladine, Druiden als auch Schamanen quasi DIE Hybridklassen des Spiels, bekommen jetzt auch wesentlich mehr Fähigkeiten bezüglich PvE CC und werden in vielen Situationen einspringen können wo man bisher eine Coreklasse wie Magier, Hexer oder Priester gebraucht hat.
Auch in Punkto Heilanforderungen gibt es Auflockerung, wenn auch keine 100% Befreiung der Klassen von ihren bisherigen Rollen. Bislang waren Paladine die singe Target Healer, Druiden Supporthealer die die Schadenspitzen abgefangen haben, oder aber durch lange Silence etc. Phasen das Leben des Tanks garantierten. Schamanen waren die Raidhealer, die mit dem massiven Raidschaden zu kämpfen hatten und Priester, waren die Jack of all Trades die jeden Job ausfüllen konnten und das breiteste Spektrum an Situationen meistern konnten und sie sind die besten Burstheiler des Games.
Insgesamt wird diese Aufteilung bleiben, jedoch werden jeder Klasse Fähigkeiten verpasst die sie nicht völlig Machtlos in einigen Situationen zurücklassen. Paladine waren bestimmten Aufgaben schlichtweg überfordert. Wärend sie in fast allen 5er Instanzen oftmals die beste Wahl sind und auch in Karazhan extrem starke Heiler abgeben, so haben sie extreme Probleme Raidschaden innerhalb kurzer Zeit zu bewältigen. Auch gegen Stillephasen sind sie extrem anfällig was ihre Heilleistung erheblich einschränkt. Druiden hingegen kommen bestens mit Stillephasen klar, können regelmäßig auftretenden Raidschaden reaktiv und proaktiv sehr gut bewältigen, allerdings haben sie sicherlich Schwächen wenn es darum geht Burstschaden wegzuheilen, weswegen sie gerade in 5er Gruppen enorme Schwierigkeiten haben, gerade wenn ihr Heilequip noch nicht massiv episch ist. Für die beiden anderen Klassen gibt es ebenso Limitationen und Stärken. Die Stärken werden nach wie vor bleiben, allerdings wird jeder Heilklasse jetzt ein Mittel spendiert wie sie auch Heilaufgaben außerhalb ihrer Kernkompetenz erfüllen können. Paladine bekommen einen limitierten Groupheal, Druiden dürfen nun auch kurze schnelle und auch große direkt Heals in Baumform sprechen, Schamanen bekommen Fähigkeiten spendiert die ihnen helfen Silencephasen besser zu überstehen. Bei all diesen Anpassungen fällt auf, das die Paladine dabei am schlechtesten wegkommen. Das neue Klassendesign sieht es wohl vielmehr vor der Feuerlöscher in anderer Beziehung zu sein, denn das System der Blessings bzw. Segen wird massiv überarbeitet. So werden die Anzahl der Dauerhaften Segen reduziert dafür bekommen sie neue sogenannte „Hand Buffs“ welche dem Ziel kurzeitig besondere Boni verleihen. Da wären zum einem alte Bekannte wie Hand of Freedom oder Hand of Sacrifice oder aber die völlig neue Hand of Salvation die richtig benutzt ein erstaunlich mächtiges Werkzeug in den Händen eine Raidpaladins sein kann. Der Paladin wird somit eher zu einem Supporthealer, der primär den McGywer im Raid spielt und immer den passenden Hand Spell auf Lager hat um in einer verzwickten Situation auszuhelfen. In der Theorie klingt das toll und ich hoffe, dass dieses Konzept es auch bis in den Release schafft und dabei spielbar bleibt.

So nun aber zum Addon und den konkreten Aussichten für mich und meinen Jäger. Wie eingangs erwähnt war meine Vorfreude schon etwas gedämpft. Bin aber inzwischen schon wieder sehr zuversichtlich, auch wenn es neben viel Licht immer noch einiges an Schatten gibt.
Die drei Talentbäume des Jägers sehen richtig gut aus. Viele Änderungen die sinvoll und eigentlich schon längst überfällig waren und die Aufgaben der Bäume sind noch klarer voneinander abgegrenzt. Hinzu kommt das die unteren Tiers des MM Trees deutlich umgestaltet wurden, so dass dadurch für BM aber vor allem SV Jäger mehr Punkte für ihren Hauptbaum frei werden.
Während in der Vergangenheit für jeden Raidjäger 20 Punkte im MM Baum Pflicht waren um den 30% Critbonus abzugreifen, der kann dies jetzt mit lediglich 10 Talentpunkten bekommen was einem zusammen mit den 10 neuen Level 20 Talenpunkte für weitere Talente frei macht.
Während der MM zweig jetzt ganz klar der Haupt PvP Baum geworden ist der Optionen auf schnelle Manadrains und Managains, sowie verbesserten Dispellschutz bietet und einen Damageproc bei seinen kostenlosen Autoschüssen sowie eine Möglichkeit bei seinen gecasteten Schüssen 70% Unterbrechungsfreiheit zu skillen, was ganz klar diesen Baum im Vergleich extrem stark im PvP gegen die anderen Trees werden lässt. Aber so hat man auch den anderen beiden Trees extrem gute Ergänzungen spendiert. Im SV Baum finden sich neue Talente und ein paar überarbeitete, die sich auf die beiden Kernkonzepte dieses Builds konzentrieren: Support und kritisches Treffen. Beides wird exzellent gebufft und macht den SV Hunter zu einem heißbegehrten Mitglied in nahezu jeder Damagegruppe, wobei er vermutlich ein ständiger Begleiter der Schurken werden wird.







Aber so wie es aussieht, werde ich dem Hunter in der Expansion treu bleiben und Khalen wird weiterhin ein Beastmaster bleiben und wie oben im Bild speccen. Alles was bislang spaß gemacht hat und den BM ausgezeichnet hat ist erhalten geblieben. Beast Within, Serpents Swiftness und Ferocious Inspiration. Alles noch da. Zusätzlich hat man dem Beastmaster noch ein paar Sahnestücke spendiert. Das tolle daran das die Symbiose von Pet und Hunter durch die neuen Talente noch stärker wird. Noch mehr als vorher wird das Pet der zentrale Bestandteil des Spiels. Das „Beast“ ist nichts ohne seinen Beastmaster und der Beastmaster nichts ohne sein Beast. So gewährt der Beastmaster seinem Pet kritische Treffer, während das Pet im Umkehrschluss dem Hunter und seinen Gruppenmitgliedern den Dmg Boost gewährt und zusätzlich der Beastmaster damit Mana regeneriert. Auch hier wieder ein gutes und recht üppiges Konzept der Manaregneration, zuletzt eigentlich das größte Problem des Beastmasters aus meiner, wollte man nicht erhebliche Dmgeinbußen in Kauf nehmen. Hier hat man mein Flehen quasi erhört und begegnet diesem Engpass mit einem Konzept das wirklich meine kühnsten Hoffnungen sogar übertrifft. Als letztes dann noch das neue Talent das einfach genial einfach ist. Ein Talent das einem wirklich zum Meister Beastmaster werden lässt und dem zukünftigen BM etwas größere Wahl bei seinen Begleitern lässt UND diesen Pets 5 Skillpunkte mehr gewährt. Dadurch setzt sich ein Pet eines Beastmasters doch deutlich von denen seiner anderen Kollegen ab, weil es nicht einfach nur mehr Schaden macht, sondern weil es auch einfach von seinen Fähigkeiten noch ein wenig mächtiger bzw. umfangreicher ist. Während sich ein MM und ein SV bei ihrem Pet für ein Endtalent entscheiden müssen und evtl. ein zweites inkl. nettem vor Talent auslassen müssen, so kann ein BM hier aus dem vollen Schöpfen und kann beides haben so das er oft ein Support Talent für die Gruppe als auch eines auswählen kann was das Pet selbst bufft. Ein extrem durchdachter Ansatz, den ich ehrlich gesagt Blizzard nicht zugetraut hätte.

In meinem ersten Eintrag hatte ich ja schon den Auszug aus dem öffentlichen Statement zitiert und die relevanten stellen markiert die mich etwas unsicher machten und wie sich heraus stellte war dies auch in beiden Belangen berechtigt.
Die Pets werden in Zukunft in 3 verschiedene Kategorien eingeteilt. Tankingpets. Sie zeichnen sich in erster Linie durch stark erhöhte Rüstung und Lebenspunkte aus und sie haben exklusiv als einzige Zugriff auf den Tankbaum der sich um zwei Komponenten dreht. Das Überleben des Pets zu buffen als seine Fähigkeit Aggro zu generieren. Dies ist fürs Farmen, Questen und Leveln primär interessant, obwohl ich sagen muss das sich der Tree bisher auf dem Papier nicht besonders gut darstellt. Hier muss ich noch weitere Informationen abwarten bzw. es irgendwann selber spielen um genauere Aussagen zu machen. Das Überleben war bislang schon kein Problem und hier wird noch mal ordentlich drauf gelegt. Mir macht eher die Aggrogeneration sorgen. 20% gesteigerte Aggro von Knurren kann geskillt werden sowie 9% mehr dmg was auch noch mal zusätzlich etwas Aggro durch white dmg bringen dürfte – aber wenn sie Rang 9 von Knurren nicht ordentlich nach oben skalieren, dann werden auch die 20% da nichts retten habe ich das Gefühl und auch der skillbare Spott wird daran nichts ändern weil er mit 3 min einen astronomisch hohen Cooldown hat.
Bei der Aufteilung der Pets in die Tankschule gibt es keine Überraschungen. Alles was bislang schon viel Rüstung oder Lebenspunkte hatte findet sich hier wieder: Bären, Schildkröten, Skorpide, Krebse und Eber sowie einige andere.

Bei der Einteilung der restlichen Pets erlebt man jedoch einige Überraschungen. Wieso? Weil die bisherigen 4 Pet Familien die als die DPS Pets bekannt waren genau 50:50 auf den Utility und den Dps Zweig aufgeteilt wurden. Unter Utility muss man sich primär eine PvP Ausrichtung vorstellen, während der DPS Zweig eher PvE orientiert ist.
So landen die bislang beiden besten Raidpets Windschlange und Felshetzer im PvP Zweig während Katze und Raptor im PvE Zweig landen. Auch einige sonstige Eingruppierungen sind im ersten Moment recht merkwürdig.
Wenn man aber etwas länger darüber nachdenkt so ist es ganz sinvoll. So hat man jetzt in jedem Zweig einige Pets mit eher offensiven Damage Fähigkeiten und welche mit eher CC artigen Fähigkeiten. Somit hat man nun die Möglichkeit recht nahtlos zu skalieren. Von einem Tier im PvP Baum mit zusätzlicher CC also noch mal PvP Fähigkeit über eines im PvP Baum mit Dmg skill über eines im PvE Baum das einen CC hat was sich in PvP Burstteams oder aber in 5er Instanzen gebrauchen lässt bis hin zu reinen Raidpets die quasi nur auf Dmg getrimmt sind.

Da ich primär ein PvE Spieler bin, beleuchte ich den PvE Baum und seine Pets mal ein wenig detaillierter. So wie es derzeit aussieht werden Raidpets noch mehr zusammengestampft als zuvor. Während man sich Momentan noch zwischen 4 verschiedenen Pets entscheiden kann, wobei wenn man wirklich derbe Min Maxing betreibt man schließlich bei einer Windschlange landet, so sieht es mir doch stark danach aus, dass man nach einiger Zeit die Jäger der Raidgilden mit einem Raptor oder einer Motte!!! sehen wird. Ja richtig. So wie es derzeit ausschaut wird wohl das beste Raidpet eine Motte sein. Wieso?
Zuerst einmal sind die Rassenmodifikatoren abgeschafft worden. Diese sind jetzt normalisiert und nun hat jeder Tree seine Modifikatoren und jedes Pet das einem Baum zugeordnet ist hat die gleichen Modifikatoren. Da die Motte in den PvE Zweig eingeteilt wurde genießt sie somit einen 10% Dps Modifikator und verfügt meiner Meinung nach über den besten Rassen Skill in Punkto Dmg Dealing bei den Dps Pets.


Serenity Dust The moth's wings produce a cloud of dust that increases its attack power by 10% and heals it over 15 sec.
(75 Focus, Instant, 2 min cooldown)


Das ganze bietet sich so genial an weil es bei 2min exzellent zusammen mit Beast Within gezündet werdne kann und sich somit super in ein Makro einbinden lässt. Somit hat man immer wenn das Pet sowieso schon den üppigen Dmg Modifikator von 50% bekommt noch mal eine gesteigerte Angriffskraft was sich noch mal zusätzlich günstig auf den Dmg auswirkt.
Das einzig bessere Dmg Talent das noch immer im Spiel implementiert ist, ist Der Blitzatem der Windschlage, welcher 1:1 übernommen wurde. Somit hat man damit immer noch den effektivsten Fokus-Dump im Spiel bei den Windschlangen, da alle Pets auch wenn sie mit Bite, Smack und Claw unterschiedlich heißen einen identischen Fokus-Dump besitzen.
Das Problem ist das der Ferocity-Tree (Dps Tree / Raid-PvE Tree) bislang dermaßen überlegen gestaltet ist, dass man die Vorteile des Baums nicht durch den verbesserten Schaden vom Blitzatem (LB) ausgleichen kann.





Denn der Dps Zweig kommt wie alle Bäume mit 9% gesteigertem Schaden daher kann somit sogar seine Führung gegen die anderen Trees allein beim White Dmg schon ausbauen da die anderen Bäume hier keinen Boden gut machen können. Des Weiteren verfügt der Baum aber noch über zwei bis drei Talente die für den Dmg überragend gut sind und ebenfalls nicht einmal ansatzweise kompensiert werden können.


Spider's Bite: 3/3 - 10/20/30% increased crit damage bonus

Rabid: 1/1 - 60 focus, 10 second cooldown, 30 second duration Increase pet AP by 5%, each successful attack has 50% chance to increase pet AP by a further 5% (capped at 5 stacks)

Call of the Wild: 1/1 - 100 focus, 5 minute CD, 20 sec duration roar that increases melee and ranged attack power of all party members within 20 yards by 5%


Zu den oben aufgeführten Fähigkeiten, die den Dmg der Ferocity Pets noch mal zusätzlich ordentlich pushen werden verfügt der Baum auch über exzellente Talente die dazu dienen das Pet am leben zu erhalten oder aber seine Effektivität zu erhalten, wovon sicher jeder Raid-BM weiß, wie wichtig dies sein kann.


Improved Cower: 2/2 for 10/20% damage reduction for 10 seconds after using Cower

Loyalty 2/2 for 10/20% for the pet's attacks to increase it's happiness by 10% and heal itself for 5% of it's max health

Heart of the Phoenix: 1/1 for auto pet self-res with 10% health once per 10 minutes

Lick Your Wounds* 1/1 for channeled 3 minute CD where pet heals itself for 25% of max health over 10 seconds


Auch diese Fähigkeiten sind genial, vor allem in Verbindung mit dem neuen verbesserten Avoidance. Wenn der Jäger wach ist und mit eventuell ein wenig Makro Arbeit und händischem auslösen von bestimmten Skills, dürfte man ein recht gute Kontrolle über das Leben seines Pets bekommen. Cover kann somit anstatt als Aggroreduce als aktiver Dmg reduce benutzt werden, Nach einem Ungeklück bzw. eienr Unachtsamkeit der einem das Pet genommen hat kann man mittels Heart of the Phoenix das Pet in windeseile wieder zurückholen und mit Lick your Wounds in Kombination mit einem Petheals wieder fit für dem Kampf machen und mittels Loyalty erledigt das Pet selbst den Rest und sorgt nach einiger Zeit dafür das es wieder volle 125% Effektivität liefert und macht das Füttern im Kampf überflüssig.
Wenn Blizzard das mit dem Aggroaufbau der Tanks hinbekommt, da einem Hunter ja ausser seinem FD jegliche Variante der Aggroreduzierung fehlen in den Griff bekommt, dann werden Jäger auch in WotlK einen Platz in Raids finden.
Ich denke es werden weitere Blogeinträge folgen sobald sich Änderungen abzeichnen oder neue Informationen verfügbar werden.

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