Dienstag, 30. September 2008

Wrath und der Wandel

Ein Sprichwort besagt nichts ist so beständig wie der Wandel. Dies scheint auch in der WotLK Beta so zu sein. Erstaunlich wie viele Änderungen noch immer an der Klassenbalance vorgenommen werden. Hier und da drängt sich nach wie vor der Gedanke auf, das Blizzard teilweise ein wenig Planlos und wenig Zielgerichtet an das Problem herangeht und sich teilweise nicht wirklich überlegt welche Auswirkungen bestimmte Nerfs auf die Performance einer Klasse oder eines Speccs in bestimmten Umgebungen wie Raid-PvE und PvP haben oder wenn doch, dann haben sie doch wirklich merkwürdige Visionen von der Platzierung eines Speccs innerhalb dieser Umgebung.

Tigole himself hat ein Statement zum letzten Beta Build abgegeben:

Many class changes. You won't like the ones made to your own class but you'll think the changes made to the 9 other classes are all overpowered.


Ich habe grob drüber gesehen und ich muss sagen, für mich trifft das nicht wirklich zu. Nein, nicht falsch verstehen, ich finde nicht das die anderen Klassen overpowered sind, auch die haben teilweise ganz heftig Prügel mit der Nerfkeule einstecken müssen.
Der Teil das mir die Änderungen nicht gefallen stimmt allerdings, wobei sich das nicht nur für diesen speziellen Build sondern über die letzten 3 oder 4 Builds erstreckt. In dem neusten Build bin ich als Beastmaster vergleichsweise gut weggekommen, sogar etwas positiv. Dafür hat meine „Alternative“ der Survival Hunter wirklich derbe mit der Nerfkeule bekommen und ist grün blau geprügelt worden. Gerade sein 51ger Talent der Explosiv Shot der sofort viele Liebhaber fand und allen alten Berichten wirklich großartig ist, hat jetzt schon den zweiten Nerf hinter sich. Der erste war so wie es ausschaute dringend nötig, ich fürchte jedoch das der Specc viele Spieler die er neugewonnen hatte schon wieder verloren hat, sollte sich nicht noch einmal was daran tun. Schauen wir uns das doch mal genau an:

Explosive shot damage has been reduced. (eg. [20% of RAP + 273] and [5% of RAP + 68] AOE damage to [8% of RAP + 238] + [2% of RAP + 59] AOE damage for Rank 4)



Was wir hier sehen ist Meiner Meinung nach wirklich lachhaft. Ich meine wie bitte kann so etwas passieren? Der Schaden auf das anvisierte Ziele ist von 20% RAP auf 8% RAP gesenkt worden. Das entspricht einem Nerf von 60% und auch die Konstante in der Formel hat noch mal einen 13% Nerf kassiert. Auch der AOE Schaden hat ordentlich federn lassen müssen. Auch hier wurde der RAP Anteil um 60% generft und auch hier wurde die Konstante noch einmal extra um 13% generft.

Während der Schuss vorher wirklich Fabelhafte Zahlen produziert hat und locker von der Formel her auf Niveau von Steady und Arcane gelegen hat, so ist er jetzt weit abgeschlagen. Sicher die AE Komponente ist ja noch da, aber auch die hat hart leiden müssen. Der Schuss ist für Single Target Dmg jetzt nicht mehr zu gebrauchen, während er vorher einer der Hauptgründe war, warum SV Hunter bislang in der Beta – der King of DPS bei den Hunter Speccs war.
Das kann man natürlich sehr schade finden, scheinbar ist Blizzard aber der Meinung, das ein AE Tool nicht der Schuss sein kann der gleichzeitig die dickste DPS auf ein Singeltarget liefert. Die Erkenntnis mag nicht jedem schmecken und auch wenn ich es Schade finde, das dem SV Baum damit dieses mächtige Mittel geklaut wird, so muss ich dennoch leider zugeben, dass es von einem Designansatzpunkt durchaus sinn macht.
Blizzard scheint dem SV Hunter mit dem Schuss wohl zum einzigen Hunter Specc ausbauen zu wollen, der auch wirklich bomben kann. Das ist zwar ein nettes Gimmick, aber ich weiß nicht ob man dafür bereit ist 51 Talentpunkte in den Baum zu buttern. Ich fürchte dadurch wird der Explosiv Shot nicht besonders Populär werden.
Wie ich darauf komme, das Blizzard daraus ein AE Tool basteln will?

Lock and Load now give you a 100% chance when you trap a target and a 100% chance when you deal periodic damage with your Serpent Sting to cause your next 2 Arcane Shot or Explosive Shot to trigger no cooldown, cost no mana, and consume no ammo. (Old - Didn't have 100% chance, affected all stings)



So wie ich das sehe, hat man damit wenn man damit nur einen einzigen Mob aus einem Gegnerpull mit seinem Sting DoTet, der alle 3 Sekunden Tickt, jeweils 2 Explosiv Shots die kein Mana kosten und keinen Cooldown auslösen. Da der Global Cooldown 1,5 Sekunden beträgt heißt das also das man innerhalb von 3 Sekunden genau diese 2 Explosives abfeuern kann bis der nächste DoT Tick, wieder Lock and Load triggert und man wieder 2 mal umsonst reinhalten darf. Das ganze funktioniert noch besser wenn man gleich 2 oder 3 mobs zudottet um es ganz sicher zu machen. Aber ganz ehrlich? Braucht man das? Ist so etwas wirklich ein würdiges 51ger Talent? – Ich denke nicht. Ich bin wirklich gespannt ob Blizzard noch mal zurückrudert.

Was mich derzeit einfach derbe stört ist das man vielfach versucht hat die Klassen aus der alten Spurrinne zu befreien und ihnen neue Rotationen etc. zu geben so das sich die Klasse auch wirklich überarbeitet und „neu“ anfühlt. Bei den Jägern hat man in dieser Hinsicht aber bis auf den MM Jäger versagt wie ich finde. Ein BM hat bislang keine Veränderungen im eigentlich Spielstil. Auch in Zukunft wird man auf seinen Steady Shot Button smashen und bisweilen ein paar Cooldowns wie Trinkets, Bestial Wrath und Rapid Fire managen, das wars dann schon wirklich was neues ist das nicht. Je nachdem wie gut die Glyphe und der Sting wirklich werden wird man auch ein Castsequence makro haben das dafür sorgt das der Sting alle 15 oder 18sekunden erneuert wird. Der SV Hunter spielt sich auch nicht groß anders. Früher hat er Steady gespammt jetzt erneuert er den Sting und spammt Arcanes. Einen Hauptspruch gegen einen anderen einzutauschen und ansonsten nur einen DoT in eine Rotation einzufügen ist ehrlich gesagt nicht wirklich so der Brüller. Effektiv hebt sich der Sv damit nicht wirklich vom BM ab. Beide benutzen ihren DoT und benutzen den Rest der Zeit einen Hauptspruch.
Lediglich der MM hat mit Chimera-Shot eine neue Mechanik die interessant ist und sich neue anfühlt bekommen. Aber ich denke wir sind zu nah am Releasetermin um zu hoffen das sich an grundlegenden Mechaniken bzw. dem Konzept noch etwas ändert wird.

Nun ja, auch wenn ich das schade finde so bin ich mir sicher das der Hunter für PvE in einem recht fitten Zustand ist, wie das mit der Platzierung im Damagemeter aussieht kann ich noch nicht sagen, aber wir hatten jetzt ein ganzes Addon das den Jägern ermöglichte ganz oben mitzuspielen. Mal schauen wie das in Zukunft aussieht.

Vor einiger Zeit schrieb ich, dass wir in WotLK eine bessere Version vom Viper Sting bekommen werden, als jede Variante die wir bislang hatten und ich fürchte, dass ich damit falsch lag. So wie es derzeit ausschaut, werden wir eine Version erhalten die für PvE absolut ausreichend ist, während Hunter PvP wie wir es kennen damit derzeit nicht möglich sein wird. Die starken 2 vs 2 Arenateams die oft aus Jäger und Druide bestanden haben, werden wohl nicht mehr möglich sein. Im 5 vs 5 könnte der Jäger aber nach wie vor eine gute Wahl sein.

Da ich aber ein PvE-Raidspieler bin, ist für mich persönlich Viper wieder in einer guten Verfassung. Pro Treffer erhält man den zweifachen Prozentsatz der Basiswaffengeschwindigkeit vom maximalen Mana zurück. Eine Fernkampfwaffe mit 2,8er Tempo gibt pro Treffer also 5,6% zurück. Je nach Tempowertung etc. ist damit ein von OOM to FULL in 15 bis 20sek möglich. Ich denke als PvE Spieler gibt es da nichts zu meckern.

Zwischenzeitlich hatte ich einen Eintrag vorbereitet in dem ich den Nerf von Kill Shot aufzeigen wollte. Inzwischen fällt das aber nicht ehr ins Gewicht, weil er verändert wurde. Er ist jetzt ein richtiger Kill shot und genau wie Hinrichten nur verfügbar wenn der Gegner auf 20% oder weniger seiner Lebenspunkte gebracht wurde. Auch wenn die Fähigkeit jetzt weniger Schaden macht so ist sie jetzt nicht mehr so statisch wie vorher und somit wirkt sich besseres Equip jetzt wesentlich stärker auf den Schuss aus, gerade wenn man wie im PvP langsame Waffen mit hoher Damagerange verwendet. Zusätzlich hat man dem Schuss den negativen Effekt des Self-CC genommen und somit denke ich hat der Schuss sogar an Attraktivität gewonnen zumal er noch den Vorteil der sehr sehr großen Reichweite hat und 10 Meter weiter als jeder andere Schuss reicht. Der Schuss hat sogar eine höhere Reichweite als jeglicher Heilspruch und ist wirklich ein exzellentes Mittel den entscheiden Schlusstrich an Burstschaden zu liefern, der bislang so oft gefehlt hatte.

Aimed Shot - This shot will now be instant cast, its damage/effect/cooldown will remain unchanged.


Dies ist eine Änderung die demnächst implementiert werden soll und die wohl so ziemlich jeden überrascht hatte. Es wurde zwar angekündigt, das der Schaden der Fähigkeit reduziert wird und ungefähr auf die Höhe von Arcane und Steady gezogen wird, aber dennoch ist es ein neuer Instant der es uns ermöglicht mehr Schaden während wir uns bewegen auszuteilen und weiterhin ist er aufgrund des Debuffs eine mächtige Waffe und kann nun nicht mehr unterbrochen werden und kann zuverlässig eingesetzt werden. Das der Schuss für einen Talentpunkt bei nur insgesamt 11 Talentpunkten im MM Baum zu haben ist machten ihn wirklich für jeden Spec in Zukunft sehr attraktiv und ermöglicht auch für PvP Builds immer noch eine Menge Spielraum – ob er jedoch auch im PvE Einzug halten wird liegt wohl stark an dem Mana/Dmg Verhältnis sowie ob er effektiv mehr Schaden anrichten kann innerhalb eines GCD als Arcane werden hier eine Rolle spielen.

Ich hoffe wirklich das Blizzard uns noch mal ein wenig liebe gibt und den Brutal Steady Shot Nerf wenigstens teilweise entschärft, denn ich würde wirklich gerne weiter als Jäger raiden, dass wird jedoch nur passieren wenn ich das Gefühl habe, das ich das Equip und den Raidplatz verdiene. Wenn ich nur knapp über einem Tank im Dmg equip liege, dann bin ich alles andere als Glücklich und dann wären wohl meine Tage als Raidhunter vorerst gezählt.

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