Freitag, 5. September 2008

The Viper strikes back - Goldene Zeiten für Jäger in Wrath of the Lick King?

Erstaunlich. Eigentlich jeder neue Beta Build der derzeit herauskommt, bringt auch einige interessante Veränderungen am Jäger mit sich. Sicher nicht alles davon ist durchweg positiv zu bewerten, aber schauen wir uns das ganze einmal an.
Zuerst jedoch noch ein kleiner Exkurs zum derzeitigen „Stacking Buffs“ Konzept.
Blizzard hat das Konzept von Raidbuffs für Wrath of the Lich King komplett überarbeitet. Eigentlich jeder Buffeffekt ist nun in eine Kategorie eingeordnet. Sunder Armor (Rüstungs Zerreißen) ist nun also ein Major Armor Debuff. Auch die Fähigkeit des Wurms, einem der neuen exotischen Jägerpets gewährt einen Major Armor Debuff. Da viele der Effekte und Buffs nun Raidweit wirken können sich diese Effekt demnächst nur noch begrenzt Stapeln lassen. Ein Ziel sofern es mehre Quellen eines gleichen Buffs oder Debuffs hat, spürt nur die Auswirkungen des jeweils stärksten Effekts. Zusätzlich hat Blizzard versucht die Arten der Buffs und Debuffs Redundant mehrfach jedoch mit einigen Verschiebungen zu bringen. So dass eine bestimmter Buff oder Debuff, der Bislang als Essentiell angesehen wurde nun von mehr als einer Klasse gebracht werden kann. Das schöne dabei ist das der Jäger in Zukunft durch den Wurm bzw. die Wese dazu in der Lage sein wird sogar welche dieser wichtigen Raiddebuffs zu bringen, sofern keine andere Klasse diesen liefern kann. Dies bietet denke ich vor allem in 10er Raids einige Möglichkeiten.
Blizzard erhofft sich damit das Endgame bzw. das Raidgame etwas aufzubrechen und flexibler zu gestalten, so dass ein Setup für einen Raid freier gestaltet werden kann und so auch Freunde besser zusammen Raiden können deren Speccs und Klassenkombination in der Vergangenheit nicht die günstigste war. Ob dies gelingen wird bleibt abzusehen.
Ich gehe davon aus das in 25ger Raids auch in Zukunft weiterhin extremes Min/Maxing betrieben wird um das Optimum an Raidperformance herauszuholen, evtl. wird es dort sogar noch verstärkt, da man hier sobald man die Core-Buffs abgedeckt hat nicht mehr auf eine vernünftige Komposition Melees vs. Spellcaster zu achten braucht. Da die Buffs Raidweit zur Verfügung stehen, kann man auch noch einen Magier in eine Meleegruppe stecken ohne seine Performance zu schmälern und umgekehrt. Dadurch wird man entweder in Zukunft in einigen Raidgilden sobald man alle Buffs hat mit den Fähigsten Spielern auffüllen oder aber mit der Klasse die in WotLK den Spitzenplatz im DMG-Meter inne hat.

Nun aber zu den Jägerspezifischen Änderungen.


Expose Weakness (Schwäche Aufdecken) (Tier 7) changed to only work for the hunter.


Das ist ein Änderung die mich doch überrascht hat. In der Vergangenheit war es DAS Talent das den SV-Jäger seinen Platz in Raidgilden einbrachte und ihn überhaupt Endgame tauglich machte. Duch das neue Buffkonzept ist dieser Effekt so abgeändert worden, dass er kein Raidsupport sondern nur noch persönlicher DPS gain ist. Ohne die neue Kompensation „Hunting Party“ hätte Blizzard damit vermutlich dem SV-Hunter für zukünftige Raids den Todesstoß versetzt. Dennoch find ich es sehr schade, dass wir uns davon verabschieden müssen. Übrigens ist auch das „verbesserte Jägermal“ diesem Konzept zum Opfer gefallen und wird in Zukunft keine Nahkampfangriffskraft mehr für den Raid gewähren.


Hunting Party (Tier 10) changed to: Your Arcane Shot, Explosive Shot and Steady Shot critical strikes have a 20/40/60/80/100% chance to grant up to 10 party or raid memebers mana regeration equal to 0.5% of the maximum mana per second.


So sehen die Veränderungen an Hunting Party aus. Das ist quasi das Standard Template für die neuen „Mana Battery“ Talente. Der Schattenpriester und der Vergelter Paladin sind genauso abgeändert worden. Wie man sieht ist dieses neue Talent auch Raidweit und soll laut Blizzard wohl intelligent sein und sich bei jedem Proc die Ziele suchen die das geringste Mana haben. Ob es sich dabei um den absoluten oder einen relativen Wert handelt ist derzeit nicht bekannt, ändert aber IMHO auch nicht sonderlich viel. Das einzige was mich momentan etwas verwirrt ist die Frage – „wie lange ist die Wirkungsdauer?“. Bringt ein procc genau einen „Tick“ und hält damit nur 1sec und bringt genau 0,5% Mana zurück oder ist der Buffer etwas länger so um die 4 bis 6sec und würde somit 2% respektive 3% zurückbringen. Derzeit bleibt nur abzuwarten bis neue Informationen dazu verfügbar werden.
Was ich auf jeden Fall gut daran finde ist das dieses neue Konzept Hand in Hand mit dem neuen Buff/Raidkonzept geht und jetzt keine speziellen Gruppen mehr gestrickt werden müssen. Eine Gilde hat in Zukunft 3 alternativen um diesen wichtigen Aspekt der in BC quasi über Nacht einen Platz in jedem Raidsetup erobert hat zu besetzten. Zusätzlich ist es sehr praktisch, dass der Procc nicht auf der Schadenshöhe sondern lediglich auf CRIT beruht sehr praktisch so kann man auch als BM, notfalls sofern erforderlich auf SV umskillen und mit seinem regulären Equip immerhin noch einen halbwegs solide Aushilfsbatterie abzugeben.

Der Specc der in den letzten Builds am meisten Liebe bekommen hat scheint für mich der Marksman (Treffsicherheit) zu sein. Sowohl im Punkto Support als auch in der Kategorie Sustained Dmg musste der Specc zuletzt in Burning Crusade deutlich Federn lassen. Konnte man den T4 Content sicher noch mit diesem Specc spielen so hatte er spätestes am Ende des T5 Contents ausgedient und war nicht mehr Konkurrenzfähig. TSA (Trueshot Aura) lieferte einfach nur einen statischen flachen Wert von Angriffskraft und das auch nur Gruppenweit und benötigte andere Jäger oder Meleeklassen um überhaupt sinnvoll zu sein. Die 3% des BMs waren da universeller Einsetzbar immerhin können damit auch Caster gebufft werden und ein equivalenter SV Jäger brachte bei vergleichbarem Sustained DMG mindestens genauso viel wenn nicht mehr Angriffskraft für den ganzen Raid mit ohne das man ihn dafür extra in eine Meleegruppe hätte verfrachten müssen.

Inszwischen hat auch Blizzard das eingesehen und hat TSA mit der neusten Änderung aus dem Schattendasein geholt:


Trueshot Aura (Tier 7) now increases the attack power of party and raid members within 45 yards by 10%. Lasts until cancelled. (Previously, increased the attack power of party and raid members within 45 yards by 225. Lasts until cancelled.)


Das sieht doch gleich viel besser aus. Wie bei dem neuen Buffkonzept zu erwarten ist das ganze Raidweit und zählt als Attack Power Buff (Multiplier): zu dieser Kategorie gehören auch Abomination's Might vom Todesritter und Unleashed Rage vom Verstärker Schamanen, was die Brauchbarkeit leider schon wieder etwas einschränkt, dennoch ist die Fähigkeit damit jetzt insgesamt besser, den unabhängig von den überlappenden Effekten (die ja neuerdings überall sind) braucht es nur 2300 Angriffkraft um besser so sein als die bisherige Variante und einige Klassen die stäker von Agriffskraft profitieren (Katzendruiden) werden dadurch im Verhältnis besser supportet als Klassen die nicht so stark Angriffskraftlastig waren (Schurken).

Aber noch ein weiteres Talent wurde IMHO sehr positiv überarbeitet:


Improved Arcane Shot Tier 3) now increases the damage done by your Arcane Shot by 5/10/15%. (Previously, reduced the cooldown of arcane shot by 0.2/0.4/0.6/0.8/1 sec)


Wie man sieht wurde das Talent von 5 auf 3 Punkte reduziert und anstatt jetzt komisch in die Rota gefrickelt zu werden, gibt es jetzt satte und handfeste Buffs. 15% mehr Schaden ist nicht zu verachten und sorgt gerade beim MM für noch dickere Zahlen, was ja den Specc sowieso immer ausgemacht hat. Ich denke ich werde mir auf jeden Fall sobald 3.0 Live geht auf jeden Fall mal den MM Specc im Raid ansehen, um mal ein Gefühl dafür zu bekommen, auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, dass ich im Endeffekt BM bleiben werde.

Nun aber zum Absoluten Highlight dieses Posts. Mehr als einmal habe ich mich in diesem Blog darüber beklagt das die Devs bei Blizzard nicht in der Lage sind die Manaprobleme des Jägers vernünftig zu lösen bzw. scheinbar den Willen dazu nicht haben. Die unoginellen Tweaks am Aspect der Viper die es bei fast jedem Patch gab zeigten entweder das man grundsätzlich keine vernünftige Idee hat, oder aber das man nur oberflächlich so tut als würde man versuch das Problem in den Griff zu bekommen. Wie ich ja schon einmal durchrechnete bringt der Aspect auf lange Sicht gar nichts. Wirkungsvoll ist er dennoch wenn er auf voller stärke operiert um einem zumindest im PvE noch ein Restmaß an Handlungsfähigkeit bewahrt.
Daher hat mich folgendes wirklich vom Stuhl gehauen:



Aspect of the viper changed to: The hunter takes on the aspect of the viper, instantly regenerating mana equal to 100% of the damage done by any ranged attack or ability, but reduces your total damage done by 50%. Only one Aspect can be active at a time.


Das ist wirklich ein genialer Einfall der Entwickler. Denn die Fähigkeit tut genau zwei Dinge. Sie sorgt dafür das sie benutzt wird und zweitens sorgt sie dafür das sie nicht wie vielfach in der Vergangenheit entweder Permanent oder überhaut nicht genutzt wird. Sie sorgt dafür, dass auch im PvE und PvP das rotieren bzw. switchen der Aspekte mit zum Spielen der Jägerklasse gehört, was ich nur begrüßen kann.
Und dabei ist die neue Mechanik so simple und einfach und genial zugleich. Der Schaden des Jägers wird halbiert, dafür bekommt er aber 1:1 seinen angerichteten Schaden in Mana umgewandelt. Wenn man bedenkt das Jäger in der Beta derzeit mit einigen der neuen Drops gemischt mit ihrem alten T6 Equip durchaus schon Solo 3k DPS fahren können dann wären sie damit in der Lage sich in 6 bis 8 Sekunden wieder komplett aufzufüllen vielleicht 10 Sekunden, wenn sie sogar so OOM sind das sie am Anfang 1 bis 2 Autoschüsse landen müssen um dann mit Specials die Manaregenration zu beschleunigen.
Das Problem dabei ist, dass mir diese Änderung für PvE sogar so gut funktioniert, das es dadurch einige der schicken neuen Manareg Talente im PvE überflüssig macht und mir doch etwas Overpowered vorkommt.
Leider sind schon die ersten Änderungen angekündigt und so werden wir vermutlich bis 3.0 Live geht bzw. bis Wrath eine andere Version davon bekommen, wobei zumindest der Grundgedanke erhalten bleibt:


We're going to be changing it so that procs/hits restore a % of your base mana each time you hit, rather than base it off your actual DPS/damage. While the return of mana based on your actual damage numbers do make the ability a lot of fun (at least I thought so!), it has bad scaling issues.


Sieht aber so aus als hätte man schon den Nerfhamer rausgeholt und poliert, denn wann immer ich % of your base mana lese, ahne ich nichts gutes und es hat immer diesen schalen Nerf Beigeschmack. Ich befürchte, wir können und auf jeden Fall davon verabschieden einen 12k Manapool unter 10 Sekunden wieder aufzufüllen. Na ja bevor wir die Änderungen nicht sehen brauchen wir auf jeden Fall noch nicht den Kopf hängen lassen, ich gehe dennoch davon aus, dass die Finale Version auf jeden Fall besser sein wird, als jede Viper Inkarnation die wir in Burning Crusade gesehen haben. In diesem Sinne es lebe die Viper!

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