Montag, 2. März 2009

Project Loremaster: 100% & PTR Gedanken

Ein Projektabschluss ist immer eine freudige Sache. Auch ich bin froh, dass ich endlich meinen Titel errungen habe. Auch wenn Blizzard das Achievment entschärft hat und es jetzt bei weitem einfach zu bekommen ist als vor dem Patch, so denke ich stellt es immer noch eine Leistung dar. Während man sich einige Achievments locker an einem Nachmittag holen kann, so wird man nicht mal eben auch mit viel Einsatz an einem Nachmittag Loremaster. Aber ich hab das ganze nicht wegen der Seltenheit des Titels gemacht, sondern weil ich den Titel an sich sehr toll finde, auch vom rollenspielerischen Aspekt und ich hätte ihn mir auch geholt wenn jeder Zweite damit rumrennen würde.
Hier ein Schnappschuss vom Glücklichen Moment als es endlich vollbracht war. In Desolace hatte ich wesentlich mehr Questen übersehen als ich gedacht hatte – was den Endspurt entgegen aller Erwartungen ordentlich verkürzte:



Wie angekündigt habe ich auch umgehend mit dem Nachfolgeprojekt begonnen. Ich habe also Kürschnerei verlernt und habe mit Khalen den Beruf des Juwelenschleifers ergriffen. Mittels der Resourcen die sich hier und da noch auf einigen Bankchars zusammenkratzen ließen und einer recht knapp gefüllten Brieftasche legte ich los. Da mein Kapital nicht sonderlich üppig war und viele die in der letzten Zeit ebenfalls auf Juwe umgesattelt haben sagten das sie im Schnitt rund 4,5k versenkt hätten, machte ich mir nicht sonderlich viel Hoffnung das ich mit meinen 2,3k die ich zur Verfügung hatte, sonderlich weit kommen würde.
Womit ich aber nicht gerechnet hatte war mein Rassenbonus. +5 Skillpunkte auf Juwelenschleifen. Sieht nicht nach sonderlich viel aus, stellt sich aber als enormer Vorteil heraus. Bisweilen wenn das AH nicht genug hergab von einem bestimmten Material oder es schlichtweg einfach zu teuer war konnte man recht preisgünstig mit etwas minderwertigen Rezepten weiterskillen oder aber wenn der Guide vorsah das man 30 Skillups mit Rezept X macht und dafür ca. 50 mal das Material einplanen sollte um die letzten Skillpunkte zu bekommen, so war ich da in der Regel nur mit 30 bis 35 mal dem Material dabei. Gerade die im Bereich zwischen 270 und 300 konnte ich den Aufwand enorm gering halten.
So erreichte ich doch überraschender Weise mein erstes Etappenziel (Skill 425) um Icy Prism zu erstellen und konnte mir auch mein erstes Rezept für meine Juwe-Only prismatischen Steine kaufen.
Um die Steine optimal zu integrieren musste ich zwar meinen 2er Setbonus aufgeben, da ich auf die Gloves of Calculated Risk umgestiegen bin, welche ich dann auch gleich mit 20 Agi anstatt mit AP verzauberte. Das brachte mir nochmal ein wenig Extrahit, so dass ich in meinem Helm, meiner Brust und meiner Hose jeweils die nicht roten Sockel ( 2 x Blau, 1 x Gelb) mit einem 27 Agi Stein ersetzten konnte.
Auf dem Papier macht sich das ganze wirklich sehr nett und gerade Raidbuffed müsste sich da auch noch mal ein klein wenig tun.
So hier ein kleines Bildchen welches zeigt wie sich das ganze jetzt Selfbuffed darstellt.



Durch die beiden Projekte die für mich ganz klar Priorität hatten, blieb für den PTR leider keine Zeit übrig. Somit kann ich leider hier noch keinen ersten Bericht, meiner eigenen Erfahrungen geben und mich leider lediglich auf die Informationen aus anderen Quellen stützten die bislang bekannt gegeben wurden.

Was ich mir bislang ansehen konnte waren unter anderem die neuen bzw. erweiterten Talentbäume für usnere Begleiter. Endlich gibt es auch wie erhofft Futter für die 4 zusätzlichen Talentpunkte zu denen ein Beatsmaster Zugang hat. Gerade bei den Ferocity Pets, hatte man als BM bisher allen Grund zum Ärgernis, konnte man doch mit 16 Talentpunkten alle schadensrelevanten Talente mitnehmen und der BM konnte sich für seine kostabren 4 Punkte von seinem 51ger Endtalent nur schmückendes Beiwerk kaufen, aber nichts was die Raidperformance spürbar gepusht hätte, was auch ein wichtiger Grund für die 50/21 Readiness Skillung war, bevor diese durch Blizzard generft wurde.
Für MM und SV Hunter ändert sich in sofern etwas das man für die alten Dmg Talente nur 15 Punkte braucht. Bei dem letzten Skillpunkt hat er nun also eine große Auswahl: Petrezz, Dmg Multiplier oder den Pet-Koeffizienten von Angriffskraft und Ausdauer erhöhen.
Das ganze bietet vor allem bei den beiden neuen Talenten durchaus ein wenig Spielraum für Min-Maxing und Theorycrafting. Der Dmg Multiplier sieht stark nach der besseren Variante für den Einstieg aus, wobei mit einem hohen Ausrüstungslevel evtl. das Talent mit dem Koeffizienten gewinnt.
Auf jeden Fall sind die neuen Talente durchaus attraktiv und machen die Extratalentpunkte für Beastmaster um einiges wertvoller, was ich nur befürworten kann.

Ansonsten kann ich derzeit sehen das Blizzard einiges versucht um die Lock and Load Mechanik für SVs zu verändern, vermutlich auch, damit sich die Speccs vor allem MM und SV etwas mehr in ihrer Spielweise unterscheiden, als ein anderes Symbol ihres Hauptangriffs.

Zumindest fand ich was ich auf Wowhead gesehen habe wesentlich spannender als die letzten Infos die ich letzte Woche gesehen habe:

  • Lock and Load re-designed: You now have a 33/66/100% chance when you trap a target with Freezing Trap, Freezing Arrow or Frost Trap and a 2/4/6% chance when you deal periodic damage with your Immolation Trap or to cause your next 2 Arcane Shot or Explosive Shot spells to trigger no cooldown, cost no mana and consume no ammo. This now has a new spell effect and sound.

  • New Talent: Trap Launcher: When activated, your next Trap will be launched instantly at the enemy target. 1 minute cooldown.

  • T.N.T. re-designed: Increases the damage done by your Explosive Shot, Explosive Trap and Immolation Trap by 2/4/6%, and gives your Explosive Shot a 33/66/100% chance to refresh the duration of your Immolation Trap effect on the target.


  • Nach Black Arrow, welcher spielerisch gegenüber Serpent Sting, einfach nahezu keiner Unterscheidung hatte. Ich meine ein Instant Cast der 5 mal tickt macht für den Spieler in den seltensten Fällen einen Unterschied, ob der jetzt Natur oder Schattenschaden macht.

    Der neue Ansatz die Survival-Mechanik zu verändern, der Baum der seit jeher die größte Affinität zu den Jägerfallen hatte, sieht wesentlich innovativer aus.
    Per Trapdance oder mittels des neuen “Trap Launcher“ Talents kann man eine Falle direkt auf den Gegner abfeuern und mittels Explosive Shot, hält man den Debuff auf dem Gegner aktiv. Explosive Shot ähnelt damit zwar von der Mechanik her dem Chimera Shot, aber dennoch denke ich das sich das ganze unterschiedlich spielen lässt. Zumal durch die Limitation mit den Fallen auf 30 Sec CD. Wenn der Debuff einmal aktiv ist kann man ihn zwar relativ leicht aktiv halten. Aber durch die Fallenschleuder und den Fallencooldown selber ist man etwas limitiert. Die Falle wird somit für einen SV zu einer wichtigen Dmg Resource, während die anderen beiden Speccs davon zu 98% keinen Gebrauch machen. Auch in Addwellen muss man dann mit seinen Fallen je nach Encounter haushalten, weil man den CD aufsparen muss für einen ganz spezielle Burstphase.

    Auch folgende Änderung ist recht interessant:

    Furious Howl (wolf special ability) now stacks with Battle Shout and Blessing of Might, however, it only affects the wolf and hunter. Its effect and cooldown have been doubled so that it provides the same benefit but isn't up 100% of the time.


    Ich werde das ganze mit Sicherheit Testen, ob auf dem PTR oder ob ich warte bis das ganze Live geht weiß ich noch nicht, aber alles was dafür sorgt das MM und SV Jäger quasi Pflichtmäßig mit einer Katze unterwegs sind, ist schon ein Gewinn.

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