Montag, 23. März 2009

Absolut unverständlich

Jüngst ist ein Bluepost aufgetaucht, der mich doch wirklich stark in erstaunen versetzt hat.

Skill bonuses different in PvP and PvE
We can make that distinction now. The problem, in our minds, is that at some point you're just playing two different games instead of one. WoW is already enormously complicated with all of the spells, talents, tradeskills, racials and gear you have to keep track of. We have some mechanics that work differently in PvP (typically when we can't come up with a better solution) but we view that a last resort.

Just imagine all the tooltips. PVE: This ability blah blah. PVP: This ability blah blah. Then you'd have to have a lot of talents affect things differently. Grants a 10% bonus in PvP or a 25% bonus in PvE.



Seit langer Zeit herrscht in der Blogosphäre ein quasi einheitlicher Konsens, dass WoW durchaus darunter leidet im Kern ein PvE Spiel zu sein, das nachträglich PvP übergestülpt bekommen hat. Seit dem müssen Spieler immer wieder damit leben das Fähigkeiten aufgrund eines Aspekts geändert werden um damit ein Problem in einem der Bereiche zu beheben und die Spieler die ausschließlich in dem anderen Bereich aktiv sind, spüren die Auswirkung ohne quasi am eigentlichen „Nutzen“ zu partizipieren.
Ich erinnere mich damals gelesen zu haben, dass eine „saubere“ bzw. zweigeteilte Möglichkeit das Problem PvE != PvP zu lösen nicht gegeben sei, weil man nicht in der Lage wäre zwischen diesen beiden Varianten genau zu unterscheiden.
Jetzt lesen wir in dem oben zitierten Bluepost, dass man inzwischen sehr wohl in der Lage ist, aber man will davon keinen gebrauch machen, damit man das Spiel nicht noch weiter verkompliziert.
Dabei haben wir das doch wie oben auch zugegeben wird schon längst (auch wenn es nicht im Tooltip steht). Fast alles was in die Rubrik Crowdcontrol fällt, sein es nun Stuns, Snares, Fears oder was es da noch alles so gibt. Alle haben im PvP eine geringere Wirkungsdauer und unterliegen auch alle dem Dimishing Returns.

Da frag ich mich, warum nicht den kompletten Schritt gehen, wenn man doch die Möglichkeiten dazu hat und betreibt Finetuning der Klassen im PvE und PvP unabhängig voneinander. So kann sustained Dmg/Healing und Burst Dmg/Healing in beiden bereichen vollkommen losgelöst auf die Zielwerte gebracht werden, ohne das man immer gleich das Kind mit dem Bade ausschüttet?

Zumal Blizzard ist dafür bekannt gute Konzepte, die in Konkurrenzprodukten funktionieren abzukupfern und mit etwas mehr „polish“ selbst zu implementieren. In WAR haben die Tanks auch einen Taunt, aber im Gegensatz zu WoW, wo man damit leider als Spieler im PvP nur Zeit und einen Tastendruck verschwendet, bewirkt die Fähigkeit in WAR auch im PvP etwas und das nicht gerade unerheblich. Die Fähigkeit ist auch im PvP sehr gut brauchbar.

Daher ist für mich ja so absolut unverständlich, dass obwohl man je scheinbar über die Möglichkeit verfügt diversifizierte Fähigkeiten abhängig vom Einsatzgebiet zu gestalten, von diesem Punkt zurückschreckt. Ich meine sicher wollen wir das nicht bei jedem Skill. Wenn ein Feuerball 1000 bis 1100 Schaden im PvP macht brauchen wir keine Unterschiede darin so das er im PvE 1035 bis 1170 macht, aber wie oben beispielhaft aufgeführt wäre es eine feine Sache bisher vollkommen nutzlose reine PvE Fähigkeiten, über die einige Speccs verfügen mit einem Nutzen im PvP zu versehen und das man weiterhin dieses Instrument das man da zur Verfügung hat dazu benutzt um evtl. Nerfs und Buffs die für das wesentlich empfindlichere Balancing des PvPs von Nöten ist, nicht mit zu großen Nachteilen auf dem Rücken des PvE austrägt.

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