Dienstag, 17. Juni 2008

A glimpse into the (Wrath of the Lich King) Future?

Da gestern WoW Technisch nicht sonderlich viel passiert ist, ich aber dennoch etwas schreiben möchte setzte ich mich schon einmal mit der Zukunft auseinander.
Da die WoW Spielerschaft ja in den nächsten 3 bis 7 Monaten ein neues Addon beschert bekommt, nutze ich dies jetzt als Zeitpunkt und aus Ermangelung anderer Themen das kommende Addon als Schreibstoff.

Blizzard hat ja nun schon einige Statements bzgl. Wrath of the Lich King gemacht und ich will mal ein paar davon aufgreifen und meine Gedanken dazu kund tun.

Die wohl revolutionärste Ankündigung war das das PvE Endgame eine drastische Designwandelung bekommt, denn Blizzard hat angekündigt, das es jede Raidinstanz in Wrath sowohl als 25er und auch als 10er geben wird, mit jeweils separaten Lootlisten. Wobei sich der Loot in der 10er Variante grob einen Tier unter der 25ger (sagen wir mal Hardmode) Variante ansiedeln soll.
Ich sehe das ganze mit gemischten Gefühlen. Ich werde jetzt nicht in das gleiche Horn tuten, wie einige Hardcore Raidgilden die auf Worldfirst Niveau unterwegs sind und darin eine akute Bedrohung ihrer Leistungen etc. sehen. Aber klar ist das, dies das Gesicht wie in Wrath geraidet und PvE Endgame betrieben wird, verändern wird. Ob zum positiven oder zum negativen hängt wohl von den jeweiligen Präferenz ab. Wer raidet, um Besser zu sein als andere, weil er XYZ schon gesehen hat wo andere nicht hinkommen oder Drop ABC hat die die anderen nicht bekommen, so wird man es sicherlich als Bedrohung empfinden, denn so wie viele schon die Welfare Epics aus der Arena und den BGs so empfunden haben, gesellt sich nun noch eine weitere alternative Itemprogression dazu, weiterhin hat diese Veränderung das Potenzial die Spielerbasis aus der Highend Gilden rekrutieren, um ihre erhöhte Durchlaufquote die aufgrund von Burnout entstanden ist, zu verknappen.
Für viele wird es sicherlich interessant sein, sich mit 9 anderen Freunden durch den Content zu arbeiten, als mit 9 Freunden und 15 „Fremden“ von denen man 5 nicht ausstehen kann und 5 dabei sind die eigentlich „Gimps“ sind, aber die auch nach 20 mal wipen irgendwann verstanden haben, dass das Feuer das da von oben auf ihren Charakter runterregnet für ihren Char ungesund ist und sie sich da raus bewegen müssen.
Auch ich muss gestehen das mir der Gedanke gefällt, es ist halt so zum einen leichter nur mit Freunden zu spielen, als auch hier eine kleiner Raidgilde mit hochkarätigen Spielern mit hoher Aktivität zu erschaffen und diese zu managen.
Die Kehrseite der Medaille, so wie ich das jetzt sehe das es dadurch natürlich auch zu Zersplitterungen der Gilden kommt, wobei der Effekt vermutlich nicht annährend so schlimm sein wird wie bei BC. Denn zum einen kommt es in Levelphasen immer zu Umstrukturierungen und zum anderen wird diesmal zumindest theoretisch, wenn alles so gut implementiert wird wie Blizzard das ankündigt das 10er Nadelöhr von Karazhan ausbleiben. Ich meine dieses typische Team A das Kara locker auf farm hat während Team B irgendwo in der mitte von Kara versauert. Aber anstatt das ganze neu durchzumischen um zwei funktionierende wenn auch weniger Performante Raids zu erschaffen die etwas unter dem Niveau von Team A lagen – und so alle Spieler ausgerüstet werden um damit den Sprung in die nächste Raidstufe zu machen – langweilen sich irgendwann die Leute aus Team A und suchen sich das Team A aus einer anderen Gilde um mit denen zusammen den Schritt zu machen. Diese vom Gamedesign eingebaute Stolperfalle wird vermutlich ausbleiben, aber dennoch sehe ich da noch ein anders Problem: Immersion & Feeling.

Ja ich weiß, das ist nicht besonders griffig. Aber ganz ehrlich Der Schriit von 40ger auf 25ger Raids hat mich schon etwas getroffen, denn die Kämpfe fühlen sich einfach weniger Episch an. Es lässt die Gegner einfach mächtiger erscheinen (was sie ja quasi auch sind) wenn sie dafür konzipiert wurden das man ihnen mit 40 Mann zu leibe rückt als dies „nur“ mit 25 Spielern zu machen. Noch ist nichts genaues bekannt, aber wenn man bedenkt das der blaue Drachenschwarm in Northend sehr aktiv sein wird und eine der Bedrohungen des Addons sein wird, so kann man darauf spekulieren das man eventuell gegen Malygos selbst antreten wird. Irgendwie fühlt es sich nicht ganz richtig an, wenn man Onyxia einem sagen wir mal doch eher kleinerem Licht im schwarzen Drachenschwarm und Nefarian mit 40 Mann zu leibe rückt um ihneen das Fell respektive die Schuppen über die Ohren zu ziehen, und man etwas später mit einer doch erheblich kleineren Truppe mit 25 Mann gegen einen der Drachenaspekte anzutreten oder gar nur mit 10 Mann!! Ganz zu schweigen von Arthas wohl einem der mächtigsten Wesen in der Lore von World of WarCraft. Für Kael’thas brauchte man noch 25 und für Arthas reichen auf einmal nur noch 10 magere Helden um ihn umzuhauen? Ist er auf einmal so schwach geworden, oder sind die Helden der Spieler so verdammt stark? Klar spielt jeder einen Helden, aber gemeinsam stark zu sein und ein Mächtiger Held zu sein gefiel mir persönlich etwas besser als so eine Art Überheld zu sein. Denn auf jedem Server gibt es so ja dann auch einmal so viele extrem mächtige Helden, das die ganzen schillernden Superhelden und die abgrundtief bösen Erzbösewichte aus den Sagen und Legenden, der reich detaillierten Welt etwas blass aussehen und irgendwie nicht mehr ganz so besonders sind wie sie es einmal waren.
Das schmälert für mich auch gleichzeitig den Grad der Immersion in die Spielwelt.

Auch im Hinblick auf Naxxramas habe ich da meine bedenken. Ich als leidenschaftlicher Vanilla WoW Spieler und High End Raider des Pre BC Contents habe nun mal sehr viel vom alten 40ger Content gesehen. Von vielen erfolgreichen Raidern die sowohl vor BC als auch danach schon sehr erfolgreich waren, sprechen alle sehr sehr positiv über Naxxramas. Nicht umsonst. Die Instanz hat Style. Toller Soundtrack, tolle Architektur, Alptraumhafter Trash und knifflige Bosskämpfe mit neuen Mechaniken, die man bis dahin noch nicht gesehen hatte und die extrem fordernd und knifflig waren. Hier brauchte man gutes Material und Spieler die ihr Handwerk verstanden. Ein Outgearing des Contents war einfach schlichtweg nicht möglich.
Auch wenn ich mich auf der einen Seite auf ein Wiedersehen mit Naxxramas freue so fürchte ich mich auch auf der anderen Seite ob die Nekropole nur noch ein Schatten ihrer selbst sein wird. Bei einigen Encountern kann mir sehr gut vorstellen wie man sie so tuned, das die Taktik für 25 Mann adaptiert wird und das Feeling des Encounters beibehalten wird, wie ein paar Adds weniger, Debuffs und Phasen verlaufen etwas schneller (z.B. Loatheb, Faerlina, Razuvius). Einige Encounter können IMHO sogar 1:1 übernommen werden wie z.B. Heigan, Grobulus oder Patchwerk. Allerdings habe ich starke Bedenken bezüglich Gothik oder Noth. Was die Four Horsemen angeht kann ich nichts sagen, ich hatte leider nicht die Ehre diesen Encounter damals zu erleben, aber auch hier stelle ich es mir schwer vor das Feeling dieses Encounters aufrecht zu erhalten.
Aber wenn ich jetzt an 10 Mann Instanzen denken, dann kann ich eigentlich nur den Kopf Schütteln. Patchwerk wird damit in der Mechanik so reduziert das es ein Burndownfight sein wird wo zwei Tanks viel Schaden fressen. Razuvious? Hmm wäre so speziell das man Voraussetzen müsste das man mindestens 1 bis 2 Priester in einem 10er Raid hat!?! Gothik ist auch nur schwer zu bewerkstelligen wenn man einen 10er Raid teilt – hmm recht überschaubar und irgendwie antiklimatisch. Four Horsemen? Irgendwie Lächerlich das ein Encounter für den man früher 6 Hammerhart ausgerüstete Detanks benötigte, nun von 2 Deftanks und „vielleicht“ einem Offtank bestritten wird und jeder Deftank mal eben zwei dieser Helden wegtankt. Loatheb müsste so runtergetuned werden, das die eigentliche Mechanik des Bosskampfes nicht mehr erkennbar wäre.

Bei neuen Encountern kann man das bestimmt besser hinbekommen weil man da nicht das alter „40ger Orginal“ in den Köpfen einiger Spieler hat. Aber der Naxxramas extrem downtune von 40 auf 25 und 10 ist doch sehr sehr hart und ich bin wirklich extrem gespannt ob Blizzard dafür eine gute Lösung parat hat, denn da das ja anscheinend die Entry-Raidinstanz werden soll – wird gerade diese Instanz wohl von allen Instanzen in beiden Versionen am stärksten Frequentiert werden.
Ich hoffe das die Pressmitteilungen und Sneak Peeks in kommenden Artiekeln diverser Spielezeitschriften hier eventuell diesen Punkt einmal vorab beleuchten, denn Markenting gequasel alleine hilft mir da nicht.


Ein andere doch recht tiefgreifende Änderung werden wir im Itemizing erleben. Jeff Kaplan hat kürzlich angekündigt, dass es in Zukunft nach derzeitiger Planung, für viele Casting Klassen keine getrennten Items mehr geben wird.
Es ist vorgesehen das ein Item dann nicht mehr X Dmg und X Heal Boni oder X Heilung und X/3 Dmg Bonus hat sondern das ein Item dann mit + X Spellbonus daher kommt. In den Skilltrees soll es dann Talente geben die aus diesem Einheitsbonus den wirklich Bonus rausholt. Es ist so etwas zu denken das ein Hexenmeister +10% auf seinen Unified Spellbonus bekommt wenn er Schattenschaden wirkt und ein Heiler bekomtm dann vermutlich so etwas wie +200% auf seinen Unified Spellbonus wenn er Heilungen wirkt usw.
Im ersten Moment finde ich den Gedanken sehr gut, weil somit der Loot genereller eingesetzt werden kann. Ob Priester, Hexer, Magier, jedweden Speccs sie alle können auf den gleichen Randomloot zugreifen so kann man seinen Raid schneller equippen. Mehr ist leider bis jetzt aber noch nicht bekannt, die 10% und 200% Boni sidn auch noch nicht offiziell sondern lediglich Gedenkenspielrein von mir. Wo das mit +Heal und +Dmg noch funktioniert so wird es doch bei den anderen Attributen schon etwas schwieriger. Hit und Crit sind nicht für alle Speccs wie wir sie derzeit kennen, gleichmäßig Relevant, ebenso verhält es sich mit Manareg oder gar Willenskraft. Hier müsste es weitere Unified Attribute auf den Items geben um je nach Talentbaum das Item für sich persönlich zu adaptieren, oder das ganze verkommt nur zur Augenwischerei, denn wer auser einem Heilpriester bräuchte schon ein Item mit Unfied Spelldmg, Manreg und Willenskraft, wenn nicht vielleicht gerde so eben noch ein Schattenpriester. Wie schon gesagt entweder führt man weitere generisch Attribute ein wie Spellpower 1 und Spellpower 2 wobei je nach Talentbaum, ein Arkanmage Crit aus Spellpower 1 bezieht, während ein anderer Specc eher Hit bekommt und ein heiler aus Spelpower 1 Manareg bekommt. Natürlich kann man das ganze auch lassen, aber dann müssen die einzelnen Klassen viel mehr über einen Kamm geschoren werden und weitere Unterschiede eliminiert werden, oder aber diese Änderungen verkommen zu einem ganz großen Klassengimp, weil es im Endeffekt keinen Specc mehr gibt, der Ausrüstung findet das auf ihn zugeschnitten ist.
Ich bin auch gespannt wie sich das Thema auf Meleeklassen besonders Hunter und Verstärker Schamanen auswirkt. Bislang gab es für Verstärker kaum passenden Loot der auch wirklich Schwere Rüstung war. Sie wurden Stark auf ihre Tx und Sx Sets beschränkt und mussten sich ansonsten hier und da an Schurken und Jägerloot bedienen, der sehr suboptimal für sie itemized war. Hier gibt es auch einen Ansatzpunkt auf den ich sehr gespannt bin. Entweder verpasst Blizzard dem Verstärker Baum ein Talent das zusatznutzen aus Beweglichkeit zieht, oder aber wir werden einen noch viel stärkeren Trend zur Attackpower Only Ausrüstung sehen grob nach der Vorlage des epischen Trainer-Drachenledersets, welches zwar ganz ok ist, aber weder für einen Jäger noch für einen Schmanen in Ermangelung von Stärke oder Bewegleichkeit respektive wirklich überzeugt, obwohl es doch gerade als Jäger wesentlich Stärker als T4 ist, was IMHO aber eher am miserablen T4 liegt, als an dem starken Ledererset.
Dies wäre dann aber das Ende für den Survival Hunter im High End Raidbereich, denn wie wir alle wissen braucht man um diesen Spec zu spielen, abartig gutes und spezielles Equip das aus Beweglichkeit, Beweglichkeit und noch mehr Beweglichkeit ausgelegt ist.



Eine weitere Sache, auf die ich mehr als gespannnt bin, ist Lake Wintergrasp. Die viel versprochene Open PvP Zone mit "Impact PvP" Air Combat und Siege Weapons. Nun ja, ich kann mir nur schwer vorstellen, das das irgendwie funktionieren wird. Das AV funktioniert ja mal gerade mehr schlecht als recht und mit nahezu jedem Content Patch ist am AV rumgestrickt worden und ich mag behaupt, bsilang ist es irgendwie immer ncoh nicht wirklich ganz gelungen. Sicher die 24 Stunden Patsituationen wo sich der Zerg imemr nur 10 Meter nach vorne Gekämpft hat um dann vom gegnersichen Zerg 10 Meter zurückgedrängt zu werden, gehören der Vergangenheit an und die AV werden jetzt auch recht zügig beendet, aber dafür ist das ganze zu einem PvE Race verkommen, bei dem der Feinkondkontakt doch eher sporadisch und eher ungewollt auftritt. Massenschlacht feeling hat man in fast jedem AB wesentlich mehr.
Zusätlich habe ich noch gute Erinnerungen an das AQ Öffnungsdebakel und so möchte ich ehrlich gesagt nicht wissen wie Massenschlachten in Wintergrasp Auussehen. Ausserdem weiß ich wirklich nicht ob Blizzard genug aus ihren jüngsten Overland PvP Pleiten gelernt hat, weder Hellfire, noch Halaa noch Auchindoun können wirklich gefallen - evtl. noch Zangamarschen, aber nur weil dann die Raidgilden einen kürzen Weg nach einem Wipe zurück in den Schlangenschrein haben.
Das mit Wintergrasp sehe ich recht Leidenschaftlos, denn PvP ist soweiso nicht so mein Gebiet, hier kann ich mir das ganze relaxt ansehen und werde überrascht sein wenn das ganze wider Erwarten Spaß macht und funktionieren sollte.

Last but not Least bleibt da noch das Duell Paladin vs. restliche Heilklassen. Ich bin wirklichh sehr gespannt ob Blizzard hier versucht überhaupt etwas am Balacing vozunehmen. Während zu beginn von BC alle anderenn Heilklassen geweint haben, das der Paladin eine so deutliche Vormachtsstellung hat und ganz klar der Early-Healer schlechthin war, so hat der Patch der seinen Manahaushalt etwas generft hat wirklich Wunder in Sachen Balancing getan und die letzten Veränderungen an Druid eudn Priester haben diesen beiden Klassen eine erhebliche Frischzellenkur verpasst. Was auf jeden Fall erstaunlich ist, dass bei einem High End Raid mehr als 1 bis 2 Holy Paladine kaum von Nutzen sind. Denn ihnen fehlt ganz klar der dicke Burstheal den sie über Zeit aufrecht erhalten können und zum anderen haben sie starke Probleme mit Silence Phasen, weil sie keine HoTs haben und sie haben große Probleme bei Massiven Gruppenschaden, denn ihnen fehlt einfach der Groupheal. Jede andere Heilklasse fährt bei weitem mehr HPS auf eine Gruppe als ein Paladin. Wenn ihre straken Buffs nicht währen wären sie noch mehe unterrepräsentiert in den späteren Raids. Daher holt man sich im High End Bereich zunehmen die Buffs über einen Prot und einen Retri-Paladin und macht so die Healspots für andere und besser Performende Klasen frei. Wie schon gesagt bin ich gespannt ob es abermals so sein wird, das der Paladin während der Levelphase und en Frühen Raids der dominierende Heiler sein wird, der dann nach und nach von den anderen Klassen überholt wird.

1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

zu WENIG! hab mir da viel mehr erhofft!!! ansonsten schön wie immer ;) weiter so!