Freitag, 7. November 2008

RANT ON! Raidhealing borked soon?

Heute mal wieder ein Thema etwas abseits der üblichen Themen, aber ehrlich wenn ich so einen Bullshit lese, dann kann ich echt nicht mehr an mich halten. Wovon ich spreche? Na ja, von dem jüngsten Mist, den die Blizzard Entwickler so von sich gegeben haben.


Circle of Healing / Wild Growth / Chain Heal
Based on feedback from this forum, elsewhere and our own brainstorming, what we are thinking about right now is something like a 6 sec cooldown for Circle of Healing and Wild Growth.

We're less concerned about Chain Heal, in part because it's not instant, prevents movement, falls off with multiple targets, and is the spell that shamans are supposed to be hitting, while priests and druids have many other spells.

At 6 seconds, you would still want to use CoH/WG in the right situations (though hopefully not *every* time they are up), but you'd also want to use other spells during the cooldown. To be fair, a lot of priests and druids are asking to push other buttons.

This sounds like a potentially scary change because it has a lot of ramifications -- one of the reasons we are mentioning it so early is to get feedback. We don't want Resto shammies to push other healers out of raids. We would change some of the encounters knowing that CoH spam was no longer possible.

Didn't you try this before ?
Yeah, we did. We thought it would feel like a big nerf and changed our minds. But seeing the state of healing at 80 makes us think it might be the right call again. When AE healing is so prominent, it also makes specs without great AE heals (Holy paladins and Disc priests) feel uselss.

Assume that we would lower Wild Growth by the same proportion as Circle of Healing. The exact numbers aren't as important to this discussion as the concept that you can't hit the button whenever you want.



Ich kann es immer noch nicht fassen, aber was bitte soll so etwas?. Das ist doch wieder mal ein klarer Fall von nicht richtig nachgedacht, oder das Kind mit dem Bade ausschütten. Blizzard hat mal wieder ein Problem beobachtet und genau analysiert und ist zu einem falschen Schluss und einer ebenso schlechten Lösung gekommen.

Etwa so in der Art:
Entwickler 1: Schau dir das an, nachdem wir allen Heilerklassen Jetpacks oder Seile gegeben haben um über die vielen Steilwände zu kommen die wir aufgestellt haben, benutzt keiner mehr das Magnesiumpulver und die Klettereisen.
Entwickler 2. Jau ich sehs auch, Jetpacks sind einfach zu gut und Seile sind auch voll Overpowered.
Entwickler 1: Ja sag ich ja, so macht das echt keinen Spass, die sollen auch wieder das Magnesium benutzen.
Entwickler 2: Was hälst du davon, wenn wir ihnen die Jetpacks einfach wieder wegnehmen und die Seile auch?
Entwickler 1: Ne das ist dumm, wir haben zuviel Mühe damit gehabt die Jetpacks zu erstellen, dann wäre das alles umsonst gewesen.
Entwickler 2: Na was wäre denn wenn du es so machst, das Jetpacks und Seile nur 30% der Zeit funktionieren so das man auf jeden Fall gezwungen ist auch 70% mit Magnesium zurückzulegen?
Entwickler 1: Gute Idee, lass uns Essen gehen.

Ich meine das ist doch Schizophren. In MH, BT und erst recht in Sunwell haben wir doch gesehen was passiert. Eine Raidsetup bestand dort aus 2 bis 3 Heilschamanen und 2 KdH Priestern, bei machen Encountern sogar 4 Shammys. Der Grund dafür waren nicht, das es so viel verdammt gute Heilschamanen in den Gilden gab und ihre anderen Heiler einfach schlecht gewesen wären, nein das Problem bestand darin, das die Encounter so designed waren, das sich ein guter Druide oder Paladin ein Bein hätte ausreißen können und trotzdem wäre jeder nicht komplett untalentierte Volltrottel mit einem Schamanen in diesen Instanzen bei dem Großteil der Encountern zu mehr fähig gewesen.
Dieses Problem hatte man wie es mir schien erkannt was auch folgender Satz belgen dürfte: „We don't want Resto shammies to push other healers out of raids.“
Aber der Weg den sie bestreiten wollen erscheint mir doch als extrem hirnverbrannt. Wie bitte will man wenn, “ But seeing the state of healing at 80 makes us think it might be the right call again. When AE healing is so prominent”, bitte verhindern, dass Shammys auch dieses mal DIE Heilklasse sein werden, wenn man den anderen beiden Klassen die dafür ein 41ger und ein 51ger Talent in ihren Heilbäumen speccen müssen, mit einem künstlichen Cooldown auf diesen Fähigkeiten versieht, oder den Coeffizienten verringert. Das erscheint mehr ehrlich gesagt extrem Kontraproduktiv.

Aber das ist ein so typisches verhalten für Entwickler, bzw. Blizzard im speziellen. Ich will jetzt nicht bestreiten, das sie es geschafft haben in den letzten Jahren uns ein gutes und spannendes Spielerlebnis zu bieten, was jedoch nicht bedeutet das sie keine Fehler machen würden oder es gar ein perfektes Spiel wäre. Es gab immer wieder Zieten und Momente wo einiges doch im argen Ungleichgewicht war und es scheint mir so als hätte man aus den T6+ Raidtiers von BC nicht genug mitgenommen um dies abzustellen.

Das ganze ist doch ganz klar ein Sache des Encounter Designs. Wenn man jeden verfluchten Encounter und am besten auch noch die Trashpulls so designed das da wild Raidschaden ensteht, auch wenn jeder im Raid völlig korrekt spielt, dann ist es nur logisch das Setup so zu optimieren, das man genug Heilerklassen dabei hat, die mit dem massiv und auch über längere Strecken entstehenden Raidschaden gut fertig werden. Die Mittel dazu waren in BC Chainheal und KdH. Etwas anderes gab es nicht, wobei Chainheal sicherlich der beste Spruch war, da er „Intelligent“ und Guppenübergreifend gearbeitet hat.
Genau hier wollte man in WotLK ansetzten ohne dabei die Nischen zu verschieben. Man hat den Priester den KdH auch Gruppenübergreifend und quasi Intelligent gemacht und hat dem Druiden einen AE-HoT verpaßt, der nach wie vor seinen Playstyle HoTs unterstreicht. Sogar dem Paladin hat man Mittel gegeben, Gruppenschaden in Notfallsituationen zu handhaben.

Dann legt man los, bastelt neue Raidungeons in denen man scheinbar nicht umdenkt und ähnlich verfährt wie in TBC und wundert sich am Ende, dass alle Klassen die AE-Tools haben diese auch benutzen und das oftmals außschließlich, weil die Situation es möglich macht oder oftmals auch erfordert.
Anstatt die Encounter so zu ändern, dass es sowohl für HoTs, als auch für große Burstheals, oder kleine Flasheals und und und, eine sinnvolle Anwendung gibt, wird die „Schwierigkeit“ einiger Encounter lediglich über Quantität speziell im Bereich Raidschaden geregelt.
Das kann ich einfach nicht begreifen. Es gibt nun mal Situationen in denen bestimmte Klassen nichts ausrichten können. Ein Progression Raid (sprich ein mittel equippter T4 Raid) war nicht in der Lage mit 7 Heilern wovon 6 Paladine waren mal eben Gruul zu legen. Silencephasen in denen immer noch ordentlicher Schaden hereinkommt verlangen nach HoTs. Encounter wie die Eredar Twins oder Hexlord Malacrass verlangen nach Groupheal. Ich meine das sollte doch eigentlich auch den Designern klar sein. Ich frage mich wirklich, wieso nicht an der Ursache gearbeitet wird anstatt das ganze irgendwie planlos am Ende zu fixen? Ich meine ein Fußball Trainer sagt ja auch nicht wenn er einen grottigen Torwart hat der keinen Ball hält, klare Sache, wir müssen noch einen Spitzenstürmer verpflichten.

1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

Ich glaube sie schießen sich gerade selbst ins Bein, da sie versuchen jede Klasse entbehrlich zu machen. Im Hinblick auf die 10 er Instanzen stellt sich auch das Problem, das sie ungünstigere Klassen auch zulassen müssen, weil die Plätze halt stark beschränkt sind.