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Donnerstag, 30. Juni 2011

Pustekuchen!

Tja Firelands ist da, aber Bossgegner und Raids habe ich keine gesehen, der Testraid ist aus mir nicht bekannten Gründen leider ausgefallen. Ich hoffe wirklich das es sich dabei um eine einmalige Aktion gehandelt hat und es nur aufgeschoben nicht aufgehoben ist, wenn ihr versteht was ich meine.
Dennoch war ich nicht ganz untätig. Ich habe mich durch die neuen Questen gewühlt und die ersten beiden Dailies am neuen Questhub freigespielt. Bis dahin war das alles ganz cool und witzig, aber mit den Jahren ist meine Resistenz gegen dailies und bestimmte Formen von Grinds einfach massiv gesunken bzw. gänzlich verschwunden. Den letzten Todestoß in dieser Richtung hat mir der Mathos-Clan in Rift verpasst. Der war so unverschämt, das ich mich einfach schlichtweg geweigert habe und jetzt immer hart hadern muss ob ich mich dieser Wasserfolte… ähm Tagesquesterei füge/unterwerfe.
Die andere Questlinie in der Fandral Staghelm den ich schon seit classic tief verabscheut habe, so richtig zum vollblutarschloch hocharbeitet und man zusammen mit Thrall’s Geliebter diesen versucht aus den Fängen eines hinterhältigen Fluches zu retten ist schon sehr cool – wie eigentlich alles was mit Thrall zu tun hat.
Die Questlinie schafft es IMHO recht gekonnt einige wichtige Dinge über Thrall zu erzählen und dabei immer wieder schnell zwischen Coolness, Herzschmerz & Kitsch und einigen guten Gags und Einzeilern mit perfektem Timing hin und her zu springen.
Als wäre der Spass und die erzählte Gesichte nicht schon cool genug, gibt es am Ende als Lohn der Mühe noch ein ordentliches Itemupgrade im Form eines epischen Umhangs und eine Szene mit einem durchaus ansehnlichen Who-is-Who Versammlung einiger der ganz großen Namen des WarCraft-Universums. Dabei fällt mri auf, das die Nozdormus Humanoide Form derbe rockt, wenn alle männlichen Blutelfen so cool aussehen würden, dann würde ich mir überlegen auch einen zu spielen.^^

Darüber hinaus kam der Patch sehr passend. Durch den neuen Patch habe ich nur 100 Valor Points verloren, also kein Grund zur Klage. Hinzu kommt das es das schön T11 äquivalente Spielzeug jetzt für Justice Points gibt und ich hier schön einen blauen Ring gegen eine epische Version austauschen kann, ebenso wie ich durchaus in der Lage bin ggfs. mir noch bis zu 3 T11 Teile zuzulegen. Leider ist der 2er Setbonus als MM so derbe uninteressant da er lediglich 19 DPS liefert, das man hier schon genau schauen muss, ob nicht notfalls zu viel auf der Strecke bleibt. Ich bin dennoch recht zuversichtlich, dass ich zwei Teile einbauen kann, da ich um den neuen Umhang einbauen zu können irgendwie Hitrating loswerden muss. Hier schätze ich, wenn ich die Werte recht im Kopf habe ist durchaus eine Möglichkeit mittels der Handschuhe das ganze einzubauen.

Ansonsten war der Abend Instanztechnisch ganz ok. Nach einem schwachen start in ZG und 2 oder 3 unfähiger Tanks, hatten wir dann eine Gruppe die sehr gut funktionierte. Wir bekamen einen fähigen Tank und noch einen ganz brauchbaren DD. Da jeder Punkte brauchte und die Gruppe funktionierte rockten wir dann noch vier weiter Zandalari Instanzen, so dass für diese Woche schon 700 von 980 Zählern auf dem Konto sind. Hinzu kam auch das wir es sogar trotz 3 Fehler (1 Scout + Reinforcments, Lynxe + unötiger Juggernaught/Archon Pull) den 4er Timedloot abstauben konnten. Wir konnten ihn diesmal aber nicht gewinnen, die Bärenmountabdeckung bleibt weiterhin nur 1/3.
Dennoch ein netter Abend.

Montag, 20. Juni 2011

Khalen ist nun Ork! Lok’tar ogar!

Wie dumm ich doch gewesen bin. Anders kann ich es einfach nicht sagen. Damals in Wrath war ich gegen Ende ausgebrannt. Nachdem sich 3 Gilden in denen es mir gefallen hat und in den letzten beiden konnte ohne weiteres durchaus erfolgreich geraidet werden - einfach zerlegt hatten, hatte dies auch an meiner Lust einige Spuren hinterlassen. Auch wenn ich gegen Gildendramen wesentlich resistenter geworden bin und es als ein durchaus natürlichen Prozess betrachte, so ist doch jede neue Gemeinschaft wieder eine neue „Aufgabe“. Damals fühlte ich mich in meiner vierten Wrath-Gilde einfach nicht sonderlich wohl und meine Motivation mich dort einzuleben und anzupassen war viel zu gering, zumal ich eben das Gefühl hatte, irgendwie passe ich da nicht so recht hin, was bei den vorigen Stationen eben gar nicht der Fall gewesen ist, auch von Sekunde 1 schon nicht.

Aber ich schweife ab. Zurück zu Thema. Ich war ziemlich Dumm. Denn aufgrund der mangelnde Motivation und der Befürchtung das Blizzard aus meiner Lieblingsklasse zu sehr meine Hasseklasse #1 den Schurken baut da ich mit der Klassenmechanik nie warm geworden bin, war ich einfach zu intolerant und habe Blizzard nicht einmal die Chance gegeben mich wirklich zu enttäuschen.
Nachdem sich Rift wie man hört in ein reinstes Makrofest verwandelt hat und jede DPS-Klasse da derzeit mit maximal 2 Makros gespielt werden kann, wollte ich mir jetzt wo der Mainchar quasi in den Startlöchern steht und der Farmdruide sich nunmal wie ein Schurke spielt mir immer nur eine Zeitlang Spaß macht, habe ich nun meinen damals so sehr geliebten Hunter wieder ausgegraben.
Und was soll ich sagen – HAMMER!!! Ich habe bislang zwar nur als Marksmen (MM) gelevelt, aber da dies derzeit auch DIE Raidskillung ist, reicht mir das vollkommen.

Das ganze spielt sich gewohnt gut, wie ein Hunter eben, nur dass es jetzt einen Spritzer Furykrieger mit bekommen hat. Ich bin immer noch voll geflashed. Hätte nicht gedacht das man aus dem Fokuskonzept einen Spielstil rausholen könnte der sich so komplett anders anfühlt als ein Schurke.
Ich hatte befürchtet, dass durch das Wegfallen von ArP die ganze Sache zu simpel werden würde, aber es gibt mit Mastery ja auch einen neuen Statuswert und mit dem Reforging kann man schön rumspielen. Neben dem altbekannten Hitcap jonglieren ist Haste jetzt etwas bei dem man sich wieder mehr Gedanken machen muss vor allem im Bezug auf Proccs und dicke Hastebuffs wie Heroism/Bloodlust und Rapid Fire. Das ist alles sehr vielversprechend, denn ich steh auf solche Zahlenspiele.^^

Für einen MM gibt es abhängig von der Skillung nun 3 bis 4 Phasen die Auswirkung auf seine Prioritätenliste haben, ebenso wie besagte Hastebuffs die Prioliste verschieben. Zusätzlich muss man durch eine bestimmte Schussfolge einen wichtigen Selfbuff aktiv halten, und der Signitureshot (CS) ist auch möglichst exakt auf CD zu halten und nebenbei auch noch Fokusdumpen, wobei dynamische Proccs das Ganze auch nochmal verschieben und man seine Rota anpassen muss.

Wenn man das grundsätzliche Konzept verstanden hat, dann lassen sich auch jetzt schon passable DPS rausdrücken. Dennoch hat man es gut geschafft ein „easy to learn & hard to master“ beim MM Specc umzusetzen. Es wird einige Zeit brauchen bis ich durch Routine und durch das genaue kennen der Kämpfe sowie durch viel Übung in Instanzen und der Puppe, ein für mich persönliches Optimum erreiche. Derzeit passieren mir noch massig Fehler, in der Regel mehrere pro Boss oder Trashgruppe.
Da bleibt Fokus ungenutzt, da vergeht zu viel Zeit beim Anvisieren ein neuen Ziels (eins meiner größten Probleme im Gegensatz zu früher fühlt sich das ganz schön anders an), Da bleibt ein benutzbarer CS zu lange ungenutzt, da vergesse ich Rapid Fire, beim Aimed-Fokusdump während der CA-Phase fällt mein ISS Buff. Baustellen über Baustellen. Aber das motiviert natürlich auch ungemein, dass ganze besser zu beherrschen.

Inzwischen ist der Gute 85. Ich bin für 85ger Heroics hitcapped (nicht für Raids) und mein Itemlevel beträgt 343. Mal schauen wie lange ich brauche bis ich ZA und ZG gehen kann. Ich denke aber, dass ich innerhalb dieser Woche sicherlich irgendwo den einen Punkt auftreiben werde um die Zandalari Instanzen gehen zu können. Derzeit habe ich mir jetzt auch noch eine BM Skillung zugelegt die sich recht gut dafür eignet Instanzen zu gehen und guten Schaden zu liefern wenn man mal die Selee etwas baumeln lassen möchte, da sie sich um einiges entspannter spielen lässt.

Dienstag, 31. Mai 2011

Zul’Gurub (85, Cata) review

Blizzard strikes again! Zul’gurub war die zweit älteste Raidinstanz die das Spiel zu bieten hatte und war damals seiner Zeit weit Voraus, Questen, Repgrind, Spezialrezepte, Freiluft Instanz => reiten war also möglich, Multiwinged => jeder Boss war frei zugänglich, die ersten Hardmodes die das Spiel kannte: Hakkar mit und ohne Priester, der erste kleine Raid mit 20 statt 40 Mann, Lootabdeckung die mehrere Raidtiers überdauerte, Raremounts, Beschwörbare- und Randombosse: Gaz’rankah und Edge of Madness.
Oder kurz gesagt ZG hatte damals schon verdammt viel Innovatives und ja ich bin ein großer ZG Fan.

Stranglethorn ist vom Cataclysm nicht verschont geblieben und auch Zul’gurub hat ordentlich was abbekommen. Hinzu kommt das die Zandalari nun die neuen Chefs hier sind welchen man nun im Auftrag der Darkspears in den Hintern tritt.

Bosstechnisch haben wir auf jeden Fall 3 Bosse abgespeckt. Der Bat-Aspect und der Tiger-Aspect mussten gehen, ebenso wie der Spider-Aspect.
Beim Bat-Aspect vermisst man nichts, weils damals schon ne echt verdammt schnarchige Nummer war und der Trash spannender als der Boss gewesen ist. Die beiden anderen Aspekte vermisst man schon mehr. Beide Encounter basierten aber auf Multitanking was in einer 5er eher nicht praktikabel ist wenn man jedem Setup eine Killchance einräumen möchte und aus dem gleichen Grund fällt die Möglichkeit eines Ranged Tanks ebenso flach weil dann pure Melee-Gruppen angeschmiert wären.
Da der Fun-Faktor bei Mar’li dem Spider-Aspect idR aber sowieso exploitet wurde (Shader Effekte abstellen), wäre dann auch nichts mehr von der Bossmechanik übrig geblieben. Bei Thekal das gleiche 2,5 Tanks und 2 Heiler waren damals eigentlich Pflicht. Wenn man diese raus kürzt bleibt nur noch die Hopsmechanik über, die man aber inzwischen aber schon bei Stonecore Trashmobs besser implementiert hat bzw beim Endboss Vortex Pinnacle zum zentralen Element umgebaut hat.

Kommen wir aber nun zu dem was geblieben bzw. was neu ist. Venoxis der Snake-Aspect hat tüchtig zugelegt. Während er früher ne halbe Portion war kann man ihn jetzt einen richtig guten Encounter bzw. Mini-Raidboss nennen.

Blizzard hat es wirklich geschafft in ZG das inzwischen essentielle eines Raids auf 5er Content zusammen zu dampfen. Dickes Respekt dafür.

Es fängt schon dabei an das die beiden letzten Trashgruppen vor dem Boss schon die Mechaniken von 2 der 3 Phasen des Bosses erklären. Ich meine wie geil ist das denn? Und dann geht echt die geile Show ab. Der Boss wirkt einen Zauber welcher auf dem Boden aus dünnen Giftspuren einen Irrgarten aufbaut, abweichen vom Wege wird mit dem Tode bestraft. Er wirkt auf zwei DDs einen Toxic Link dann müssen die beiden Spieler die durch einen dicken gut sichtbaren Partikelstrahl gekennzeichnet sind auseinanderlaufen und dabei zusätzlich auf den Irrgarten zu ihren Füßen achten. Fehler werden – mit dem Tode bestraft. Desweiteren wirkt der Boss zauber die gut Schaden machen, interrupts sind hier opportun um Heilermana zu sparen und Tanklebenspunkte zu konservieren, so erhält der Heiler evtl. Zeit kleine Fehler der DDs auszubügeln.
Dann Phase 2, DDs haben jetzt erstmal etwas Pause das ist die Tankmovement phase. Es gibt ordentlich Melee Schaden auf den Tank, Blocks und Trinkets können jetzt gezündet werden hinzu castet der Boss einen kegelförmigen Front-AE aus dem man als Tank raustreten sollte, kleine Fehler schmerzen und kosten Heilermana, mit dickeren Fails killt sich Tank selbst.
In Phase 3 heißt es jetzt Movement für alle (bzw. mindestens 3). Der Boss springt zurück auf seine Giftbedeckte Plattform und castet einen Spruch der unter drei Random-Spielern eine Giftfläche erschafft die anschließend diesen eine Zeitlang verfolgt während dieser durch den Irrgarten flieht. Clevere Leute suchen sich am Anfang der Phase während der Boss noch castet einen Punkt, so dass sie eine möglichst lange entspannte Flucht haben, Noobs (80% aller Randomspieler) lassen sich an Ort und Stelle killen, laufen in Panik in eine Irrgartenwand oder lassen sich vom Effekt eines anderen Spielers killen.
Da es sich quasi um den ersten Boss handelt wird dieser von b00ngruppen ausgelassen oder man wechselt mehrfach einen Großteil der Besatzung aus.
Der Bossfight ist einfach super gelungen. 3 klare Phasen jeweils nur eine zentrale Mechanik. Für alles hat man locker ausreichend Zeit zum reagieren und wer PHAILED! ist sofort erkennbar.

Boss 2 – Mandokir ist Back. Die langweiligen Parts wie: hämmere auf deine ESC-Taste sind raus dafür wird die Geistermechanik wichtiger.
Der Kampf ist ein Burndown bei dem es um zwei Dinge geht. Mandokir umklatschen bevor er die komplette Gruppe auslöscht und seinen Raptor Oghan durch Stuns und Snares und dicken Schaden daran zu hindern die Geister zu vernichten, da jeder getöte Geist effektiv die verfügbare Zeit bevor die Gruppe automatisch wiped verkürzt.
Während man dies bewerkstelligt muss man lediglich Raidregel 2b befolgen und von dem orangen Leuchten am Boden weggehen.
Auch hier failen unglaublich viele Randoms, weil sie zu wenig Schaden machen und zusätzlich die DDs den Raptor nicht entsprechend kontrollieren.
Die Grundidee des Kampfes ist durchaus cool und IMHO besser als die alte Variante, ein klein wenig problematisch ist lediglich, dass einige DD-Klassen durch die Mechanik mehr behindert sind als andere. Primär sind DoT-Klassen und welche die irgendwelche Buffs hochfahren müssen hier etwas im Hintertreffen, während einige Burstklassen hier stark die Nase vorn haben wenn sie den Dmg Buff nach einem Geisterrezz erhalten.
Egal was einige meiner Kumpels sagen, ich finde den Encounter wesentlich besser als früher, damals konnte man die Enragemechanik quasi aushebeln und den Boss „Todheilen“ bei dem neuen Encounter liegt die Last primär auf den DDs und sekundär auf der gesamten Gruppe um nicht unnötig die Geister aufzubrauchen. Richtig gespielt ist der Encounter mehr als simpel. Dennoch ist die Bandbreite hier enorm groß. Ich habe schon Kills gehabt bei denen noch 4 Geister am Leben waren, und habe Wipes erleben müssen wo Mandokir bei 57% Restlebenspunkten die Gruppe im Enrage (weil keine Geister mehr da) zerlegt hat.

Der neue Panther-Aspekt Fight ist ganz ok. Auch wenn die Mechanik verändert wurde ist der Spirit doch erhalten geblieben. Grundsätzlich kann man den Kampf in zwei Varianten spielen. Mit extrem dickem Gear und krassen DPS kann man sicher einfach den Boss wegnuken und kümmert sich nicht um die Adds, das wird mit steigendem Gear mit dem altern dieses Addons irgendwann die normale Taktik sein. Momentan sieht es so aus, dass man kontrolliert die 16 Panther Adds killt bevor der Boss auf 50% fällt und damit in die zweite Phase eintritt und automatisch alle Adds aktiv werden und in den Kampf eingreifen. Der Boss selbst verwandelt sich wie damals in seine Pantherform vanished immer wieder um dann Spieler von hinten anzuspringen und mit höherer Schlagfolge auf Ziele einzudreschen.
Ein immer noch guter Encounter der primär ein Heilergearcheck ist, aber dennoch den Tiefpunkt der Instanz darstellt.

Auch das Edge of Madness hat überlebt und bietet für Leute mit Archäologieein Schmankerl, indem sie einen zusätzlichen zufälligen Boss beschwören können. Bislang habe ich drei verschiedene davon gesehen und auch diese haben ihren Charm von früher bewahrt oder sind sogar noch etwas cooler geworden, schade nur das die Phantommonster kleiner geworden sind, damals waren die riesigen Teufelssaurier schon sehr geil. Naja seis drum. Dieser Zusatzboss droppt bis zu zwei Items wovon in der Regel eines aus seiner recht kurzen Dropliste besteht (meist nur zwei Items) und eines aus einem gemeinsamen Lootpool. In diesen Listen finden sich wirklich einige rare Stücke, die mit Abstand für eine Speccs und Slots das beste darstellen was man aus 5er Instanzen haben kann und verleihen der ganzen Sache einen zusätzlichen Wert.

Jindos alte Ecke wird jetzt von Zanzil bewohnt. Auch hier erklären praktisch die letzten paar Trashpulls vorm Boss nahezu alle Bossmechaniken.
Der Kampf hat eigentlich 4 Elemente die es zu meistern gilt. Wenn Zanzil mit Toxic Gas Phiolen um sich wirft, dann rennt man zum grünen Zauberkessel und holt sich einen Schutztrank ab. Wenn ein Trollberserker wiederbelebt wird, dann kümmern sich vorzugsweise die Fernkämpfer mittels des Frostzauberkessels um die Kontrolle und Beseitigung des Berserkes während dieser ein bestimmten Spieler verfolgt der diesen kitet (sofern nötig).
Wenn Zanzil eine Zombiarmee wiederbelebt dann nimmt ein Spieler (idR der Tank) sich den Feuerzauberkessel und vernichtet damit die Zombiearmee. Zusätzlich wirkt Zanzil bisweilen noch „Zanzil Fire“ eine Blauweiße Feuerspur die eine Zeitlang nachbrennt in Blickrichtung, welche massiven Schaden anrichtet, hier heißt es für jeden Spieler aufpassen und ausweichen.
Für mich auf jeden Fall der drittbeste Encounter der Instanz, auch hier hat es Blizzard wieder geschafft das Feeling eines Raids einzufangen und in eine 5er zu konvertieren.



Als letztes geht es noch zu Jin’do the Worldbreaker, der jetzt den Ersatz-Hakkar gibt (welcher in der zweiten Kampfphase in der Spiritphase eine Gastrolle spielt).
Die erste Phase ist dabei von der Mechanik eigentlich verdammt simpel. Tank & Spank mit der zusätzlichen Würze das der Boss eine Schutzblase wirkt in dem er den Schaden massiv reduziert wird. Für den Tank heißt es nun den Boss aus dem Schutzschild zu ziehen und anschließend mit der gesamten Gruppe in dem Schild zu stehen, weil er für einige Zeit Schattenblitze castet welche massiven Schattenschaden anrichten, Die Schutzblase reduziert diese um 90% oder 80% auf lediglich 10k herunter oder so. Da es sich um Kettenblitze handeln sind Movmentfehler tödlich, auch muss der Tank aufpassen das er sich genau an den Rand der Zone stellt damit der Boss den Schutzschild nicht auch erhält. Für Melees ist der Kampf in dieser Phase recht locker, caster werden durch das Schutzschild massiv behindert.
Dies ist jedoch alles nur Präludium für die eigentliche wichtige zweite Phase des Kampfes.
Die ganze Gruppe wird nun auf die Geisterebene verfrachtet. Hier gilt es nun die Schlösser an 3 Ketten zu vernichten. Dies sind jedoch jeweils von einem Schutzschild geschützt das durch Spielerfähigkeiten nicht zu knacken ist. Hierzu bedarf es eines Tricks. Man pullt die Geister der zuvor auf dem Weg zum Bosskampf erschlagenen Wächtertrolle in den Kampf. Dies springen von Zeit zu Zeit einen zufälligen Spieler an und richten recht dicken Schaden an, der Einschlag dieser Fähigkeit kann aber die Schutzschilde zerbrechen. Grundsätzlich gilt es nun 3 dieser Sprünge abzuwarten und den jeweils angesprungenen an einem noch aktiven Schutzschild zu positionieren diese aufzubrechen und anschließend die Kettenschlösser zu vernichten. Damit sich dies nicht so ganz einfach gestaltet erhöht sich der Schaden eines solchen Berserktrolls nach jedem Sprung erheblich. Aber da dies primär nur den Heiler stressen würde gibt’s auch für den Rest etwas. Die Kampfläche wird permanent mit Schattensplittern beschossen. Der Einschlagspunkt wird durch einen raucheffekt angezeigt und man hat eine Menge Zeit aus dem Wirkungsbereich zu treten, Versagt man dabei gibt’s zusätzlich zum Schaden auch noch zusätzliche Geisteradds die einen Debuff für zusätzlichen Schaden mit ihren Schlägen verteilen, daher kann der Tank die nicht einfach ansammeln und müssen daher von den DDs gekitet und gekillt werden, zusätzlich spawnen diese Adds mit verstrichener Zeit auch ganz ohne Fehler von alleine und die Spawnrate nimmt immer mehr zu und dienen damit also als Enragetimer des Encounters.
Der Encounter wird damit durchaus komplex gerade für vielfach unterforderte DDs, da sie kiten und killen müssen, aus Schadenseffekten treten müssen, sich nicht von den Adds hauen lassen sollten, nebenbei zu den richtigen Zeitpunkten auch noch an der richtigen Stelle stehen müssen um angesprungen zu werden und zwischendurch muss man auch noch Schaden auf die Ketten bekommen.
Der Kampf hat zwei Schlüssel zum Sieg. Die ersten beiden Jumps der/des Berserker(s) müssen einfach treffen und bis dahin sollte jeder Movement skills beweisen um möglichst keine zusätzlichen Adds spawnen zu lassen, denn gerade frühe in der Phase hat man als DD noch ne Menge Zeit schaden auf die Ketten zu machen später wird das immer schwerer durch das vermehrte Kiten und Movement und gerade diese Chance sollte man am Anfang nicht leichtfertig verspielen. Zusätzlich erlegt man jedes Berserkeradd nach dem zweiten Sprung um den Druck vom Heiler und Tank zu nehmen, sollte es dann noch leben, dennoch macht man keinen Schaden vor dem zweiten Sprung auf das Add.

Eindeutig der beste Encounter in einer 5er Instanz den ich bisher in einem MMO erlebt habe. Wem der Encounter keinen Spass macht, der sollte am besten auch nicht raiden gehen, denn dort wird er dann nicht Glücklich. Blizzard ist es wie gesagt vor allem mit Venoxis und diesem Encounter, gelungen aus ZG eben eine 5er-Raidinstanz zu machen.

Fazit: Das neue ZG erneuert auf jeden Fall die Instanz angenehm und macht sie wieder wichtig und verleiht ihr Gewicht, was nur gut sein kann, und schafft es dennoch das nostalgische Erbe zu erhalten. Die alten Bosse und ihre leicht veränderten Kämpfe sind gut und sogar besser als die alten Encounter, die neuen Bossfights und diese welche radikal überarbeitet wurden sind ganz klar die Höhepunkte der Instanz: Venoxis, Zanzil, Jin’do. Einfach ganz großes Kino. Das classic ZG war damals ne revolutionäre Raidinstanz, so ein offenes Design hat Blizzard im ganzen Spiel bisher noch nicht wieder eingebaut.
Cataclysm ZG ist bislang die beste 5er Instanzformel die ich gesehen habe, sicher konnte man hier einiges Recyclen, aber es zeigt eindeutig wieviel Potenzial in einer solchen Instanz stecken kann.
Bitte in Zukunft mehr davon. AQ40 könnte durchaus eine 10er Überholung gebrauchen. Auch Dire-Maul Tribute-Run wäre sehr nice für ein neue 5er Heroic Auflage (nachdem DM und SFK) ja auch schon überarbeitet wurden, auch Magisters Terrace wäre als aktuelle Instanz nochmal cool.

Wertung:

Mittwoch, 25. Mai 2011

Zul’Aman (85, Cata) review

Cataclysm recycled die beiden Trollinstanzen Zul’Aman und Zul’Gurub. Ich habe jetzt beide Versionen ausreichend durchgespielt und gebe mal meinen Senf dazu ab.

Das Gebiet der Blutelfen ist durch das Erscheinen von Blackwing so wie es mir scheint nicht in Mitleidenschaft gezogen, somit hat sich rein optisch auch nicht das Geringste an der Instanz getan und jeder Stein ist noch genau an der Stelle an der er auch früher war.
Auch an den Encountern hat sich grundsätzlich nicht soviel getan. Von den 6 Bossen haben sich 4 nur insofern geändert, dass die Zahlen für 5 Spieler der Stufe 85 angepasst wurden und das man für Halazzi und Nalorakk keine zwei Tanks mehr wegen Blutungsdebuff oder Saberlash braucht.
Auch die Timedloot Option ist nach wie vor erhalten geblieben und bietet so Anreiz sich schnell, effizient und konzentriert durch die Instanz zu arbeiten. Gute Pickup Groups schaffen durchaus den dritten Timedloot und nehmen so die Option auf gute Zusatzloots mit Ausnahme des Bärenmounts mit (zumindest aus der Erfahrung aller Gruppen in denen ich war die mittels LFG-Tool zusammengestellt wurden).

Halazzi ist der erste Boss der etwas mehr Veränderung zu früher durchgemacht hat, denn er stellt jetzt Wasser-Totems auf, die dem Heiler und den Dmg-Castern einen unbegrenzten Manapool bescheren, was auch nötig ist, denn der Schaden auf Tank und Gruppe ist durchaus nicht zu verachten. Ob das Ding eine Enragemechanik hat kann ich nicht sagen, solange der Tank über vernünftiges Equip (und ohne kommt man eigentlich nicht in die Instanz) verfügt, dann ist der Kampf eigentlich ein Nobrainer. Der Boss war früher nicht umsonst erst #4 auf der Timedloot-Route. Der Kampf hat vom Schwierigkeitsgrad ordentlich Federn lassen müssen.

Der Hexlord ist um einiges entschärft worden, zum einen sind nun nur noch 2 statt 4 Adds vorhanden (sind ja auch nur noch 50% der Spieler) um die man sich auf die ein oder andere Art kümmern muss, zum anderen ist die Spiritbolt Phase IMHO durch den prozentual stark reduzierten Schaden wesentlich leichter wegzustecken, während früher direkt vor der genau getimed CCs erneuert und HoTs etc. gesetzt werden mussten um sie sicher zu überstehen auch war der group dmg debuff und der dmg Buff mit laufendem Kampf ein Problem. In der neuen Inkarnation ist das auch mit Low-Dpsern zu schaffen. Darüber hinaus war es bislang auch immer recht moderat welche Fähigkeiten der übernommenen Soul er wirklich auspackt. Die Highlights der „gemeinen“ Aktionen waren ein Priester-Fear und ein Leap of Faith wo er ein CCtes Add rangezogen hat, welches durch eventuelle AE effekte wie Thunderclap etc. evtl. gebrochen worden wäre, was jedoch durch schnelles umpositionieren locker gelöst werden konnte.

Drakara, der neue Zul’jin, hat sogar die gleiche Sprachausgabe. Den Kampf selber habe ich bisher in zwei Varianten erlebt. In der relativ lockeren Bear + Eagle Version und in der durchaus vor allem für den Heiler knochenharten Lynx + Dragonhawk Variante.



Fazit: Die Instanz hat nichts an ihrem Charm und ihrer Coolness eingebüßt. Wobei ich finde das insgesamt die Bosse zu sehr auf dem Rücken des Heilers ausgetragen wird. Als Tank ist die Instanz so durchwachsen. 4 Bosse sind simpelster Tank & Spank, das bisschen Movement kann man dabei unterschlagen. Der Endboss erfodert lediglich das clevere Zünden von Oh-Shit-Buttons und den Finger im richtigen Moment auf den Spott-Knopf hämmern. Der Trash ist dabei wesentlich anspruchsvoller als 5 der 6 Bosse, nur bei Janalai dreht die Instanz auf und es kommt (gefühlt etwas zu viel) Hektik auf: Zwischen den Bomben stehen, Massen von Adds Tanken, die dann auch noch in dummen Grüppchen kommen und auf nen blöden Breath aufpassen wobei sich das Ganze dann auch noch beliebig überlappt. Tanktechnisch stressiger als die komplette restliche Instanz zusammen.
Die DDs werden am wenigsten gefordert, es sei denn man versucht sich ernsthaft an den Timedloots, weswegen die meißten Gruppen auch genau hier versagen.
Insgesamt kein wirklicher Raid-Light sondern nur eine durchschnittlich schwere 5er Instanz die durch einen brauchbaren CC (Hex oder Sheep) ordentlich vereinfacht wird.

Wertung:

Montag, 23. Mai 2011

Home Sweet Home - back to WoW

Der Account ist reaktiviert und Cataclysm ist installiert. Ja richtig zurück im guten alten WoW. Diesmal jedoch wie zuletzt nicht als Einzelkämpfer sondern wieder mit Freunden im Schlepptau bzw. diesmal sogar umgekehrt.

Der Plan ist/war es einen Hordencharakter von 48 auf 85 zu hieven und ihn dann natürlich raidfähig auszustatten um dann die 10er Raids anzugehen.
Ob dieser Plan realisierbar ist? Ich habe keine Ahnung, befürchte aber, dass das Konzept auf wackligen Beinen steht.

Ansonsten macht mir das Spielen derzeit aber durchaus Spaß. Meine Def-Kriegerin macht mir so viel Spaß wie eh und je und nachdem die Level 69 Hürde genommen war und somit auch wieder mit dem 31ger Talent Shockwave gearbeitet werden konnte, hat sich das Tanken auch um einiges entspannt. Bis dahin war es teilweise recht schwer die Aggro bei Multimobs zu halten. Entweder es gab so wenig Schaden das der Wutbalken nicht voll war und dann logischerweise jemand Aggro zog und somit die Wut-netto-Bilanz noch schlechter ausfiel oder aber es gab durchaus ordentlich auf die Fresse und der Wutbalken war gut gefüllt, was das Problem aber nur geringfügig verbesserte, weil die beiden Skills Thunderclap mit 6 sec Cooldown (und gefühlt verringerter Aggro zu früher) und Cleave mit Cooldown trotz der neuen AE-Rend-Mechanik einfach zu wenig Tasten sind um gegen DDs mit hoher Aktivität anzutanken, zumal dazu ja noch das Problem der Übereifer kommt und da schon dicke Nukes fliegen während der Charge noch nicht mal am Ziel angekommen ist und der initialskill nunmal kein Thunderclap mehr ist sondern eben ein singletarget Rend – es ist schienbar sehr schwer für DDs mit dem Dmg 1,6 Sekunden zu warten. Das andere Problem ist das einige Klassen extrem früh mit durchaus effektivem AE versorgt werden, während andere Speccs viel viel zu lange warten müssen: Schattenpriester bis 74, Schurken bis 80 etc. Das führt dann dazu das man dann einer typischen Random-Dungeon Group recht oft in Situationen kommt wo man sowohl volle Aggro auf die gesamte Gruppe fahren muss, weil mindestens einer bombt, während mindestens ein anderer sich ein Ziel für Singletarget-Dmg raussucht, welches logischerweise nicht das Maintraget des Tanks ist (wäre ja auch schön blöd das hat schon etwas Leben verloren, man sucht sich selbstredend einen frischen am besten nahezu ungetankten Mob, der hat mehr Life und man verliert nicht soviel Dps) -.-

Aber wie gesagt mit Shockwave wird das viel entspannter. In den Outlands hat sich nahezu nichts verändert. Was aber aufällt ist, dass in Northrend Patch 4.0 seine Spuren hinterlassen hat und die Instanzdrops massig Stamina haben Stoffteile mit 91 Stamina schon im ersten Dungeon, das dumme daran ist, das es in den unteren Levelinstanzen keinen Tankloot gibt und auch mit den Questbelohnungen wird man massiv im Regen stehen gelassen. Während man als Prot locker durch classic, Outlands und Wrath spielen konnte, war das Itemizing in Wrath durch Questen einfach derart unterirdisch das es kaum zu beschreiben ist. Die defensiven Stats brechen gegen Ende brutal ein Rüstung, Dodge, Parry, Block einfach alles und obendrauf haben die Stoffträger durch ihr Levelequip mal locker 2k mehr Leben.
Dementsprechend übel und rüppig war auch der Einstieg in den Cataclysm content, mal abgesehen davon das man ca. 5 bis 6 mal solange auf ein Mob eindreschen musste um ihn zu bezwingen mutierte jeder Questmob zum Minibossfight. Nahezu jeder Cast musste geruppet werden, Pummel, Heroic Throw, Shockwave und Concussion Blow bei dem einzelnen Questmob. Am ende des Kampfes war man dann auf 10-15% seiner Lebenspunkte runter und konnte erstmal hochreggen, was zugegeben mit dem neuen 45k Regfood bei nur 18k Leben oder so wirklich verdammt schnell ging. Ein simples Add bei einer Quest zwang einen zu Schildwall, Schildblock und Co. Das ganze Oh-Shit-Button Repertoire das man so auf der Pfanne hatte und manchmal ende das ganze trotzdem im eignen Ableben.
Zum Glück besserte sich dies, denn nahezu jede Plattenquestbelohnung war auch ein Major-Upgrade und es gab erstaunliche viele Tankitems, welche man bei den hunderten von Belohnungen in Wrath an einer Hand abzählen kann (sofern es keine Dungeonquest war).
Das Powerlevel stieg wirklich Rapide an, während ich noch mit durchaus gutem Loot aus den Outlands gekommen war droppten meine Stats gegen Ende von Wrath und meinem Ding auf Level 80 auf 5% Parry und 7% Dodge.
Kurz vorm Ding zu 81 und der Geduldsprobe zu Anfang war das Questen aber wirklich Bombe. Das Questzeug hatte mir 20% Parry, 20% Dodge mit passablen Blockwerten und auch angenehmer Dps gebracht und auch die Lebenspunkte waren schon an meinen Stoffkollegen vorbei. Aufgrund der nur 5 Level und dem geringen Itemlevel Zuwachs des Levelzeugs während dieser Zeit gab es von dort mit jedem Ding dann aber schon wieder Entwertung, denn das Gear konnte nicht so schnell zulegen wie der Verfall, was aber auch logisch war, denn das waren IC-Endgame-Tankstats.

Das gearing in den 85ger Dungeons und Heroics macht doch einiges Spaß. Während mittels eines Lederhelms sowie zwei günstiger Käufe im AH mein Tankgear nach nur einem 85ger normal Dungeon Heroic-Rdy war, brauchte es doch durchaus einige runs und einige Verzweifelungstaten um das Itemlevel auf 346 zu pushen um damit ZA und ZG zu gehen. (Mehr zu den beiden Instanz im nächsten Eintrag)

Momentan hat sich mein Equip recht solide verbessert. Selfbuffed (also nur Str & Agi Shout) komme ich auf ~29% Parry+Dodge. In 5er Instanzen je nach Buffsituation sind 163k bis 188k Life drin. An blauem Heroic Equip bin ich derzeit quasi Best in Slot, nur die Bosse in ZA und ZG haben sich bisher standhaft geweigert Loot rauszurücken. Hier gibt es sicher auf so einigen Slots noch upgrades (wenn auch nichts Weltbewegendes).

Montag, 28. März 2011

Rift – Journal #12 (Erste Schritte richtung Raid)

Inzwischen haben wir in unserer Stammgruppe den 5er expert Dungeon Content schon durch, der ein oder andere braucht zwar noch evtl. noch einen Drop, aber das sind in der Vielzahl nur kleine Upgrades und nichts Bahnbrechendes mehr, mit Ausnahme der Tier 2 Epic Zweihandwaffen für unsere Dps-Krieger, denen die Lootgötter in dieser Hinsicht bislang nicht gewogen waren.
Ich persönlich hatte wirklich extrem viel Glück und bin mit den Drops durch, ebenso mit den Marken aus den Instanzen, es sei denn um damit in Zukunft das Raidequip zu erwerben, aber das wird bis dahin auch nicht mehr groß das Problem sein. Ich gehe fest davon aus, das ich die erforderlichen Marken auf der hohen Kante haben werde, bis ich meinen ersten Raidtoken loote.

Insgesamt kann ich bis jetzt sagen, das der Content in den Expert Dungeons im Schnitt anspruchsvoller ist als dies in WotLK der Fall gewesen ist, was aber zum Teil nicht durch Mechanik sondern einfach durch dickere HP-Polster der Bosse und teisl enormen Schaden auf Gruppe und Tank bewirkt wird.
An Mechaniken hat man in der Regle nur das übliche: Raidregel 2b, Knubbel am Boss, Steh verteilt, Decurse mal hier, stell dich da mal aus der LOS, dreh dich hier mal vom Boss weg oder switch in Situation X auf Ziel Y und mach Schaden darauf für Effekt Z.
Immerhin gibt es hier erstaunlich mehr Vielfalt als dies in teils anderen MMORPGs der Fall ist. Hier hat man eindeutig geborgt was in WoW schon funktionierte und für Abwechslung sorgte.

Einzige wirklichen Ausreißer sind Scarn, der Drachenendboss in Darkening Deeps, der einen fordernden Kampf bietet, der auch irgendwie episch und heroisch wirkt und einfach wirklich gut inszeniert ist und eben Expert Deepstrike Mines, welche wirklich ein tolles Setting nebst durchaus cooler Bossfights bietet, und eindeutig von der Präsentation gerade auch im exklusiven expert Only Teil noch mal ne Schippe zulegen kann, obwohl die eigentliche Instanz auch schon eine coole Atmosphäre schafft.

Am Sonntag konnten wir unseren gesamten aktiven 50ger Kader aktivieren und haben uns das erste Mal Testweise in der ersten Raidinstanz umgesehen. Der Trash war wirklich sehr langweilig und nur ein Zeitfüller, droppte aber bis dahin schon zweimal Lila (ohen wirklich großartig zu sein).
Der Erste Boss war dann nach einigen Versuchen auf 21%, wir brachen jedoch ab, weil ein Bosskill unrealistisch war. Sehr schade wenn wir mehr als nur 16 Spieler (in einem 20 Mann-Raid) gehabt hätten, dann wäre der Boss sicherlich gefallen. Wir leiden derzeit leider daran das wir einfach nicht genug Raidfähige Spieler haben und das Requirieren neuer Spieler nicht einfach ist, die Bewerbungen sind leider recht spärlich und von jenen bei weitem weniger als 50% zu gebrauchen, wirklich schade. Immerhin bieten wir doch durchaus ein nettes Gildenklima, mit fähigen Leuten die alle durchaus etwas mit Therorycrafting anfangen können, ohne das wir krampfhaft Server Firstkills jagen.

Retribute@Spross-Passage wants you!!!

Dienstag, 22. März 2011

Rift – Hey dev use your brain!!! - oder von Bugs und Design Fehlern

Ich meine das Trion, nachdem die wirklichen Hardcorespieler sich durch die T2 Instanzen gefräst haben und vermutlich alles von dem wenigen brauchbaren Markenequipment abgeräumt haben, welches die Händler so im Sortiment haben, mal eben die automatischen Instanzquesten für den erfolgreichen kompletten Clear einer T2 Instanz von 15 auf 4 Epic-Marken nerfed, ist schon mal derber Rotz.
Wie ganz oft werden durch die Nerfes nur die Spieler getroffen die für den Nerf gar nicht verantwortlich sind, so wird auch diesmal die Kluft zwischen der Elite und den gehobenen Spielern, die aus zeitlichen Gründen nur 1-2 Instanzen am Abend schaffen und die aus den gleichen Gründen auch erst Später 50 geworden sind, mal wieder größer.
Da ein Tier 2 Markenteil mal saftige 150 bis 200 Marken kostet und es nun aus einer Instanz nicht mehr ~25 Marken gibt, was ja auch schon 8 Full Clears bedeutete, hat man nun nur noch ~15 Marken pro Run was dann 14 Full Clears sind. Unsere kleine Stammgruppe kann inzwischen Kessel, Kluft und Tal (Runic Descent) an einem Abend säubern, das sind immerhin 44 Marken am Abend, dennoch wären das vorher 77 Marken gewesen, ein recht beachtlicher Nerf, den ich ehrlich gesagt nicht verstehen kann. Ich meine als Gamedesigner kann doch eigentlich nichts einfacher sein als den Speed zu bestimmen mit denen Spieler sich mit Markenzeugs ausrüsten, das ist vollkommen statisch. Ich meine die Durchschnittstruppe schafft evtl. 2 Instanzen am Abend (ich würde uns als durchaus leicht über dem Durchschnitt sehen) das sind rund ~30 Marken pro Abend. Ein T2 Teil kostet im Schnitt 158 Marken (2 x 200, 3 x 150, 1 x 100). Das bedeutet theoretisch alle 5,3 Abende ein Teil und nach 32 Abenden das komplette Set. Relativ simple Rechnung – oder ?!?



Nun habe ich als Entwickler 2 Möglichkeiten: Entweder ich designe den Marken und damit auch den (theoretischen) Equipgewinn (random number generator Lootglück in den Instanzen mal außen vor gelassen) anhand dieses durchschnittlichen Spielers, der, so ist nun einmal Durchschnitt definiert, den größten Teil der Spielerdemographie ausmacht und nehme in Kauf das es Spieler über dem Durchschnitt einfach schneller schaffen.
Oder aber ich weiß wie viele T2 Instanzen mein Spiel besitzt, somit weiß ich wie viele Marken innerhalb eines Tages möglich machbar sind (und es wird Leute geben die eben genau dies auch jeden Tag schaffen) und designe das System, so dass es (auch) für einen Elitespieler einen größeren Zeitraum dauert, damit er nicht so schnell ins Endgame vordringt und sich selbst zu einem Punkt bringt wo ihm schon der derzeit im Spiel vorhandene Content ausgegangen ist.

Aber so etwas kann jeder der für ein zwei Sekunden sein Hirn einschaltet ausrechnen bevor auch nur eine verdammte Marke jemals in den Besitz eines Spielers gelangt ist.

Aber das ist ja nicht der einzige dicke Bolzen den sich die Entwickler bisher geleistet haben. Ein mindestens genauso großes Problem ist das Itemizing und die Nützlichkeit einiger Stats auf der Ausrüstung.
Ich spreche im Folgenden nur über Schurken und Krieger, das sind die beiden Callings in Rift, die selbst wenn die Souls magischen Schaden verursachen, sie von der zugrunde liegenden Mechanik jedoch auf den üblichen physischen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, physikalische kritische Trefferchance und Angriffskraft basieren.
Das Haupt Problem das man derzeit im Spiel hat ist das die Dps der meisten Spieler lausig ist. Dies liegt zum einen daran das es bislang nur über externe Tools möglich ist den Schaden zu ermitteln und sich, wenn es so umständlich ist, nur wenige Spieler die Mühe dazu machen und eben jene Spieler die so etwas tun eben die interessierten sind die auch ohne solche Tools genug Schaden verursachen und quasi gar nicht Teil des Problems sind. Weiterhin liegt es daran das durch die zahlreichen Möglichkeiten durch die verschiedenen Souls es wirklich einen ganzen Sack voll Möglichkeiten gibt und momentan spielen gefühlt mindestens 95% was ihnen so Spaß macht und mit dem sie meinen zurecht zu kommen.
Dies ist aber oftmals ein Trugschluss ich meine ich Queste auch mit einer Ranger/Marksmen Skillung, die aber weder an der Trainingspuppe noch in der Instanz sei es bei AoE oder bei Singletraget Situationen ausreichend Schaden liefern kann, obwohl ich damit bestens zurecht komme und wesentlich weniger Stress damit habe als mit anderen Skillungen. Für eine Dps-Klasse ist beim Questen zurecht zu kommen kein Indikator dafür, dass man genug Dmg abliefert!
Ich meine ich spreche hier nicht von eben mal so ein wenig DPS die fehlt, ich rede hier davon das ich mit dem gleichen Equip, einer guten makrobasierten Rotation so um 350DPS als Ranger/Marksmen auf ein Singletraget liefern kann, während ich mit einer Saboteur-Skillung ohne Praxis an meinem ersten Bosskampf inklusive Movment und ohne White-Dmg mal 800 DPS auf den Boss drücke! Wenn man dann zwei solcher Gimp-DDs in der Gruppe hat was derzeit die Regel ist, dann bedeutet das, das diese mindestens 1000DPS zu wenig erzeugen. In einer Tier 2 Instanz bedeutet es, dass ein Bosskampf dann mal rund 180 Sekunden also 3 Minuten länger dauert!
Das sind 3 Minuten die man aufgrund von Enragemechaniken nicht hat, das sind 3 Minuten die der Boss mehr auf den Tank einknüppelt in denen er evtl. keine Oh-Shit-Buttons mehr hat, das sind 3 Minuten in denen Movement Krüppel in irgendwelcher Scheiße stehen bleiben und das sind 3 Minuten in denen dem Heiler das Mana ausgehen kann. Mal ganz abgesehen davon, dass auch der Trash länger dauert und sich die gesamte Instanz so ordentlich in die Länge zieht und nicht mehr so effektiv gecleared wird.
Aber wieder zurück zu den Ursachen und den Mechaniken die dort zum Teil dahinter stecken.
Krieger und Schurken beziehen derzeit exakt die gleichen Werte aus den Attributen das wären (nur offensive Komponenten):

Stärke (Str): 2 Punkte Stärke geben 1 Punkt Angriffskraft

Beweglichkeit (Dex): 2 Punkte Beweglichkeit geben 1 Punkt Angriffskraft und 2 Punkte kritische Trefferwertung.

Angriffskraft (AP): 1 Punkt erhöht die Bonus Dps um 0,1

Physikalische Kritische Trefferwertung (Crit): Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um 0,05%

So wie ich das bisher überblicken konnte sieht es so aus als wären Str und Dex vom reinen Itembudget gleich teuer, während Crit und AP genauso viel kosten (oder vielleicht sogar leicht günstiger sind so um die ~90%). Hierbei muss evtl. noch beachten, dass Stärke und Beweglichkeit durch diverse Buffs und/oder Talente noch gesteigert werden können, so besitzen 2 der Schurken Souls Talente, welche die Beweglichkeit um bis zu jeweils 15% steigern können. Ebenso ist nahezu jeder Barde in der Lage alle Attribute aller Partymitglieder um weitere 5% zu steigern. Ob es solche Talente auch für Krieger gibt weiß ich derzeit nicht, wäre aber durchaus möglich.

Schauen wir doch mal fix was uns also 20 Punkte eines Stats so bringen.
In einer Gruppe mit einem 51pkt. Barden:

20 Str => 21 Str = 10,5 AP ~ 1 DPS Bonus WaffenSchaden
20 Dex => 21 Dex = 10,5 AP ~ 1 DPS Bonus WaffenSchaden + 1,05% Crit
20 AP => 20 AP = 2 DPS Bonus WaffenSchaden
20 Crit => 20 Crit = 1,0% Crit

Wie man sehen kann ist Dex auf jeden Fall Str und Crit als solches sehr überlegen da ein identisches Itembudget genauso gut ist wie beide anderen Werte zusammen. Nun bleibt nur noch die Betrachtung von Dex gegen AP. Um dies jedoch besser beurteilen zu können muss man wissen ob nun Crit oder AP besser ist.

Nun nahezu alle Schadenfähigkeiten haben einen Text der in etwa lautet:
[SKILL-NAME] verursacht Waffenschaden plus X bis Y [SCHADENSTYP]

Alternativ gibt es wenige Skills mit folgendem Text:
[SKILL-NAME] verursacht X bis Y plus Z% Angriffskraft [SCHADENSTYP]
(wobei Z in der Regel 50% oder 100% sind).

Da die zweite Art aber Ausnahmen sind und der Schurke z.B. nur eine Soul hat die zwei solcher Fähigkeiten hat die auch beide jeweils 10 Sec. Cooldown haben, ignorieren wir diese für die generelle Betrachtung.

Als weitere Hintergrundinformation sollte man wissen das Rift die Waffennormalisierung sehr extrem betreibt. Während in WoW in der Regel Waffen mit langsamen Tempo einen höheren Schadenscode hatten und bei Instantfähigkeiten also quasi ein Waffenangriff mit Bonusschaden ausgeführt wurde, waren langsame Waffen bevorzugt Paradebeispiel dafür waren Mortal Strike mit 3,8er Waffen und Sinister Strike mit 2,7er Waffen.
Rift hingen wie bereits erwähnt kümmert Waffengeschwindigkeit gar nicht. Ich hatte das Glück einmal drei Waffen unterschiedlichen Typs mit jeweils 20,8 DPS zu besitzen. Einen Dolch mit 1,8er Tempo, eine Axt mit 2,4er Tempo und einen Kolben mit 2,7er Tempo.
Jedem dürfte einleuchten das ein einzelner Schlag mit dem Kolben erheblich mehr Schaden anrichtet als ein Schlag mit dem Dolch. Wenn also das WoW Modell zugrunde liegen würde, dann hätte ich einen unterschied bemerken müssen.
Der Unterschied an einer Trainingspuppe war jedoch +-1 Schadenspunkt bei einem kritischen Treffer mit einem Standard physikalischem ComboBuilder des Schurken wie z.B. Keen Strike des Bladedancers.
Man sieht also das es nur die reine Dps-Angabe der Waffe zählt, der Typ und somit das Tempo sind völlig irrrelevant.
Weiterhin hat man das übliche Problem der Skalierung. Während AP ein statischer Wert ist der nach einem festen Wert in Bonus WaffenDps umgerechnet wird, welcher mit immer besserer Ausrüstung immer unwichtiger wird, sagen wir einmal wir haben durch AP +2 Bonus WaffenDps bekommen. Eine Fähigkeit bekommt nun zusätzlich einen festen Bonus von sagen wir 8 Punkten, weil die Fähigkeit intern mit dem Faktor 4 normalisiert wird (was höchst unwahrscheinlich ist und vermutlich wesentlich geringer ausfallen dürfte).
Das bedeutet die Fähigkeit richtet jetzt bei einer Anwendung nicht mehr 400 Schaden pro Schlag sondern 408 Schaden pro Schlag an. Nehmen wir einmal an, dass wir diese Attacke im Sekundentakt spammen könnten, dann hätten wir einen Gewinn von 8 DPS bzw. eine Steigerung unserer Dps um 2% erreicht.
Ein wenig später haben wir eine wesentlich dickere Waffe und einen neuen Rang erlernt die Fähigkeit macht nun 1000 Punkte pro Schlag. Wir bekommen durch 20 Ap nun wieder 2 BonusDps Waffenschaden was unsere Attacke nun für 1008 Schadenspunkte zuschlagen lässt. Unser Schaden ist wieder um 8 Dps gestiegen bzw. um 0,8%.

Der gleiche Fall nun mit Gewinn von Crit. Über Zeit trifft unsere 400 Schadenspunkt Angriff nun also 1% öfter kritisch. Das bedeutet im Schnitt richtet unser Angriff 404 Schadenspunkte an (400 * 1,01). Hier hat also AP die Nase vorn.
Mit unserer besseren Ausrüstung Trifft unser Angriff nun im Schnitt für 1010 Punkte. Was uns nun also 10 Dps und eine Steigerung von 1% Dps bringt. Hier hat Crit also schon die Nase vorn – was auch so bleiben wird wenn sich die Ausrüstung noch weiter verbessert.
Etwas was man zusätzlich nicht außer Acht lassen sollte sind die ganzen Klassenmechaniken die auf kritischen Treffern beruhen, welche einfach den Schaden eines kritischen Treffers erhöhen oder aber nach einem kritischen Treffer einen Buff auslösen der uns für eine gewisse Zeit zusätzlichen Schaden gewährt.
Dies verschiebt die Gunst zusätzlich in Richtung kritischer Treffer.

Somit kann man also eindeutig Sagen das für Krieger und Schurken DDs grundsätzlich gilt: Dex > Crit > AP > Str

Wie man sieht ist Stärke ganz klar unterlegen. Hier sollten die Entwickler grundsätzlich nachbessern. Ich denke früher oder später wird es einen Dex bzw. Crit Nerf geben, ich hoffe jedoch das es einen Str und AP Buff gibt. Derzeit ist das Itemizing der anderen Stats so verdammt unwichtig das man lediglich die Summe aus Dex und Crit eines Items mit denen eines anderen Items vergleichen muss um das bessere Item zu ermitteln, der Rest ist einfach unbedeutend.
Ein Augenmerk sollte natürlich auf Hit, also die generelle Trefferchance gelegt werden. Es sollte natürlich immer so hoch liegen, das ein Verfehlen nicht mehr vorkommt, was jedoch nicht sonderlich schwer fallen dürfte, ist dieses Grundlevel an Hit-Cap jedoch erreicht, dann gilt obige Regel.

Dies bringt uns zum letzten Punkt. Die Drops und das Itemizing. Die Gegenstände im Spiel sind größtenteils völlig indiskutabel. Es gibt in der Regel nur zwei Kategorien gut bis ultra-Porno oder mega-ranzig bis über-grottig. In die erste Kategorie fallen vielleicht 5-10% der Gegenstände. Der Rest ist einfach so grottig schlecht, dass nicht einmal das Nachdenken lohnt. Da werden Itembudgets völlig sinnlos in mehr Rüstung (auch für nicht Tankrüstungen), Stärke, AP und Hit verbraten, in diesem Spiel nicht gnadenlos Over-Hitcapped zu sein ist eine wahre Kunst, den mit solchem Crapgear wird man regelrecht zugemüllt. Mein Charakter hat derzeit 35% Hit und ich habe versucht es so gut wie es nur irgend ging zu vermeiden.
Dieses verblasen der Itembudgets in Sinnlosstats führt sogar soweit, dass blaue Questbelohnungen noch aus der Levelzeit besser sind als der einzige epische Tier 2 Drop auf diesem Slot. Im gleichen Zuge ist das Itemizing der Tier 2 Marken Gegenstände so schlecht das man lediglich über die Schultern für 150 und die Brust für 200 Punkte nachdenken muss und evtl. noch die Handschuhe für 100 später einmal als Sidegrade mitnimmt um ein wenig mit dem Hitcap zu jonglieren, denn derzeit wird kolportiert das für Raids durchaus 35 bis 40% Hit gebraucht würden. Dies reduziert natürlich die Equipphase natürlich nochmal um einiges denn so werden aus theoretischen 950 Marken nur praktische 350 Marken. Das bedeutet also 8 Tage wenn alles glatt geht und dann wären wir auch damit dann schon durch. Dps-Krieger haben es da etwas besser die können das Cherry-picking auf Platten und Lederdrops und Markenware ausdehnen um sich hier mit erstklassiger Ware zu versehen.
Auch hier sollte angesetzt werden, denn gute Lederteile sind prinzipiell uneingeschränkt genauso interessant für Krieger wie für Schurken, abgesehen von der schlechteren Rüstung was sie im Falle eines Cleaves oder von Aggroziehen mehr Schaden kassieren lässt, aus reiner offensiver Performance jedoch kein Unterschied.
Trions Entwickler sollten versuchen Stärke im Allgemeinen und im Besonderen für offensive Krieger zu buffen, was ja über passive Talente locker machbar wäre, mal schauen wie lange sie noch das offensichtliche übersehen!?!

Last but not least, wären da noch zwei weitere Dinge. Zum einen Buggy Invasionen die dazu führen können das Invasions Footholds entstehen, die so viele Mobs an einem Ort spawnen, dass es auch einem kompletten Raid nicht möglich ist dieses Foothold zu zerstören, dies passiert derzeit gerne mal in Shimmersand, wo ich dieses Verhalten in der letzten Woche schon zweimal beobachten konnte, eine Zeitlang ist das ganz lustig, von einer Elitemobarmee von 300+ Mobs überrollt zu werden, verliert aber nach kurzer Zeit schon den Witz.

Bei weitem Schlimmer ist eindeutig das Tauntproblem. Welcher Hammel hat sich gedacht es wäre eine tolle Idee einen Taunt/Spott eines Tanks als Projektil abzurechnen. Wir haben schon mehr als eine Situation erlebt wo man trotz extrem schneller Reaktion seitens des Tanks einen Wipe nicht verhindern konnte.

Beispiel:
In einem Bossfight wie z.B. dem zweitem Boss in Expert Kluft (Icetalon) greift der eigentliche Boss erst beim Phasenwechsel von Phase 1 zu Phase 2 in den Kampf ein und ist vorher nicht angreifbar. Der Heiler steht gute 60 Meter von Icetalon entfernt, der Tank genau zwischen den beiden. Phase 2 beginnt, unser Tank weiß genau das Icetalon nun angreifbar wird hat seine Maus über dem Boss platziert und dauerklickt um ihn schnellst möglichst ins Target zu nehmen und drückt seinen „Taunt“ der Boss fliegt nun aktiv geworden schön auf den Heiler zu weil die HoTs auf der Gruppe weiterticken und ihn somit Instant auf Platz #1 der Aggroliste katapultiert haben. Währenddessen fliegt das Taunt-Projektil gemächlich weiter auf den alten Kackvogel, welcher just gerade schon den Tank passiert und unbeirrt weiter auf den Heiler zusteuert. Jetzt endlich hat dann auch das Projektil seinen Bogen geflogen und trifft den Mob, dieser jedoch ist etwas starrsinnig, fliegt weiter auf den Heiler zu verpasst ihm einen 7k Schlag, und unseren Heiler ins Nirwana befördert und dreht dann ganz gelassen um und fliegt zum Tank!! Wie man sieht muss der Taunt ja funktioniert haben, sonst wäre er ja nicht zum Tank, der sonst keine andere Fähigkeit gewirkt hat, zurückgeflogen.



Wie man sieht die Kombination aus Buggy Bossfight oder Eigenwilliger KI oder Aggrotablemanagemnet, wie man es auch nennen mag, in Verbindung mit den Arschlangsamen „Taunts“ kann einen das wirklich bisweilen zur Weißglut treiben, überhaupt gerade die Kluft ist mit seinen Bugs wirklich extrem ätzend.
Die ersten beiden Bosse sind an sich extremst simple, sorgen aber mit ihren Bugs regelmäßig gleich mehrmals hintereinander für einen Wipe.
Erste Boss Kluft: Platziert wie Gafrost einen Schadenseffekt der am Ende seiner Wirkungsdauer einen dicken Eisklumpen hinterlässt hinter dem man sich von Zeit zu Zeit, wenn er einen anderen Zauber kanalisiert, in Deckung bringen muss. Dieser ist uns schon mehrfach direkt während er ansetzt den Spruch zu wirken despawnt und andere Objekte zählen für diese LOS Gesichte nicht es MUSS dieser Klumpen sein. Es liegt auch nicht daran das wir einen Fehler gemacht hätten, manchmal hält dieser klumpen 40 Sekunden und funktioniert Einwandfrei, einmal hat er den Schadeneffekt gecastet direkt nach der Beendigung entsteht dann der Eisklumpen und er beginnt sofort mit dem Wirken des tödlichen Zaubers und noch während der kanalisierung verschwindet unser schützender Eisklumpen – was EINDEUTIG ein Bug ist. Das ist jetzt schon Tagelang so, aber gefixt wird sowas nicht.

Direkt nachdem man mit dem ersten Boss in der Kluft sein lustiges Bugroulett gespielt hat und irgendwann mal Glück hatte, kann man dann gleich die nächste Runde mit dem oben bereits erwähnten Icetalon spielen, der gleich über ein ganzes Arsenal an netten kleinen Gimmicks verfügt um einen Wipe trotz korrekten Spielens zu verursachen.
#1 Der Falkner der Typ der den eigentlich Boss am Ende der ersten Phase kurz bevor er stirbt zur Hilfe ruft, entscheidet sich bei 3% seiner Lebenspunkte einfach mal jeglichen Schaden zu ignorieren. Dies ist KEIN Immunitätseffekt und gehört definitiv nicht zur Bossmechanik.
#2 Oben bereits erwähnte „Taunt-Sturrheit“ die Icetalon direkt nach dem aktiv werden in Phase 2 gleich mal den Heiler oder den heilenden Supporter ausschaltet
#3 Sollte es Icetalon durch einen Zufall nicht gelungen sein das man schon durch #2 einen Wipe verursacht hat, greift man nun zu härteren Bandagen, man charged einfach auf den Heiler (oder Supporter) und verpasst ihnen einen 6k Schnabelhib und stunt sie für 2 Sekunden, sollte der Initialschaden des Charges nicht ausgereicht haben (was er in 99% der Fälle aber tut und selbst bei 100% HP für einen Onehit sorgt) hinterlässt man auch noch einen Blutungseffekt der auf jeden Fall während der Heiler noch gestunt ist, die Sache in trockene Tücher bringt.

Mighty Boss Bug #3 ist auf jeden Fall der Enboss im Kessel der auf Expert beim Wechsel in von Phase 2 in Phase 3 einen Blitzkegel in einen drittel Bereich des Raumes wirkt und diesen anschließend im 2 bis 3 Sekundentakt im Uhrzeigersinn rotieren lässt. An sich eigentlich keine schwere Gesichte, wären da nicht zwei klitzekleine Kleinigkeiten die es einem doch ein bisschen schwer machen den Effekt zu überleben, macht dieser doch sehr schnell sehr viel Schaden.
1 – Man kann leider nicht erkennen anhand der Stellung des Bosses unmittelbar bevor er den Zuaber wirkt wohin er ihn wirkt
2 – Die Grafik des Zaubers ist nicht an der Stelle wo der Schadenseffekt wirklich ist, somit muss man auf seinen SCT (Scrolling Combat Text) linsen und sehen ob man Schadensticks bekommt und sich dann auf gut Glück für eine Richtung entscheiden – entweder läuft man tiefer in das unsichtbare Gebiet herein und stirbt oder man entscheidet sich vielleicht für die richtige Richtung und schafft es nochmal gerade so heraus. Das ganze wird zusätzlich dadurch erschwert das dieser Blitzeffekt wirklich sehr Hell und markant und grossflächig ist und man durch Jahre des MMORPG Zockens und Raidens konditioniert ist Raidregel 2b zu beachten (Don’t stand in shit that hurts you) daher ist man immer leicht verleitet aus dem Grafikeffekt rauszulaufen, auch wenn man gerade keinen Schaden bekommt und kann dadurch in seinen Tod rennen, wenn man dem antrainierten Reflex nicht unterdrücken kann.

Wie man sieht es gibt durchaus gravierende Baustellen an denen man arbeiten müsste um das Spiel besser zu machen, was nicht heißen soll das nicht viele Elemente sehr gut gelungen sind und auch Spaß machen und ich keinen Spaß hätte, deshalb muss ich ja nicht die Augen schließen und blind einfach alles supergeil finden.

Mittwoch, 16. Dezember 2009

Countermeasure initiated

Es ist wirklich merkwürdig. Selten hat mich im Vorfeld ein großer Contentpatch so kaltgelassen wie 3.3 und selten, habe ich mich dabei so getäuscht. Der neue Patch ist wirklich gut gelungen, zumindest bereitet er mir derzeit viel Freude.
Das neue LFG-Tool holt einfach nochmal eine ganze Menge Spielspaß für mich raus. Es ist einfach eine Wonne wie unkompliziert man nun auch fern ab der Gilde oder seiner eigenen Friends-List eine Gruppe zusammenbekommt, die zumindest von den Grundvoraussetzungen (Equip) immer angemessen ausgerüstet ist um sich der angegangen Herausforderung zu stellen und zusätzlich bleiben einem die frischen 80ger in grün/blauem Levelequip in PdC Hero erspart, die sich völlig underequipt durch eine Instanz „leechen“. Bislang hatte ich noch keine wirklich negative Erfahrung. Klar hat man hier und da mal einen Idioten dabei der nach dem ersten Trash wo er mal zufällig Platz #1 im dmg-Meter ist sofort die Stats postet und dicke Sprüche vom Stapel lässt, nur um dann beim Endboss von mindestens einem anderen DD brutal aufgeraucht zu werden, worauf dann „beliebige lahme ausrede eines Gimp-DDs #17“ oder „noch viel lahmere Ausrede eins Gimp-DDs #51“ im Gruppenchat zu lesen ist.
Natürlich hat man Leute dabei die noch beim durchbuffen sagen „ey lasst uns mal reinhauen, zeit ist geld“, dann direkt nach dem durchbuffen für 5-8min mal „ganz schnell afk“ gehen, dann endlich wiederkommen, abermals drängeln und sich dann nach der dritten Trashgruppe mit „oh sorry, hab voll verplant das jetzt 25ger Raid ist“ aus der Instanzgruppe verabschieden. Doch die erhöhte Prio beim re-entering in die Warteschlange macht solche Dinge schnell vergessen und die überwiegende Zeit hat man einfach schöne und unkomplizierte Runs.

Zumindest hat mich Patch 3.3 wieder soweit angefixt, dass ich wie der Titel schon andeutet, Maßnahmen eingeleitet habe, um mich wieder in die Lage zu versetzen halbwegs planbar was, Zeit und auch Erfolg angeht, die Icecrown Citadel zu besuchen. Nun heißt es wie üblich an dieser Stelle: Ruhe bewahren und abwarten ob die Maßnahmen greifen.

Freitag, 11. Dezember 2009

Patch 3.3 - besser als erwartet

Ich muss gestehen, der sonst übliche Hype vor einem Contentpatch, hat mich diesmal ziemlich kalt gelassen und auch die Vorfreude, oder was auch immer es ist die mich bisweilen in der Vergangenheit vor eben solchen Patches befiel ist ausgeblieben.
Nein ganz im Gegenteil, lange hatte ich gefragt ob ich mich überhaupt wieder einloggen sollte.

Zu meiner eigenen Überraschung kann man sagen, hatte ich mir am Dienstagabend dann doch alles Files runtergeladen und den Client schon mal vorab präpariert. Nach dem Einloggen ein recht vertrautes Bild. Das UI schreit nach einer Runde durch die Boxengasse und die Spielerschaft feiert in Dalaran ein freudiges "Lag"-Fest. Nach einer kleineren Downloadorgie war das UI dann auch wieder weitgehend hergestellt und man konnte sich den neuen Freuden des Patches hingeben.

Doch zu Erst einmal musste ich feststellen, dass es die Gilde eigentlich komplett zerlegt hat. Lediglich ein paar geparkte Twinks und ein paar Spieler, die wie ich, aus verschiedenen Gründen zuletzt mehr offline ihr Dasein gefristet haben und daher den Absprung noch nicht gewagt haben.
Genau das war auch mit ein Grund warum ich mich etwas rar gemacht hatte und bestimmte Rahmenbedingungen nicht so sehr beschleunigt habe, wie ich vielleicht gekonnt hätte.

Naja egal... wie gesagt ich hatte es erwartet und verschob das Gildengeraffel auf einen späteren Punkt in der Tagesordnung.

Also als erstes dann mal das neue LFG-Tool ausgepackt und mich für den Random Dungeon angemeldet, um zu sehen wie gut das Tool funzt und um mir zwei von den neuen T10 Marken zu sichern.
Nach 3min sagte das Tool, war die Gruppe fertiggestellt und ich wurde direkt in die Zielinstanz verfrachtet. Der Zufall hatte uns in die heroische Version von PdC verfrachtet. Zuerst hatte ich etwas Ansgt, aber ein schneller Blick über die Ausrüstung unseres Tanks und unseres Heilers zeigten, dass sofern etwas Skill bei den Beiden vorhanden ist, wir das Ding eigentlich in trockenen Tüchern haben - und so war es dann auch. Es zeigte sich mir mal wieder ein recht bekanntes Bild. Ich lag bei 41% Gruppenschaden auf #1, dicht gefolgt vom Tank! mit 22% auf Platz #2. Was aber egal ist, zügig durch, keine Verluste und 2 Marken im Sack. Insgesamt also eine saubere, schnelle und effiziente Geschichte. Wenn Genug Leute ebenso positive Erfahrungen machen, dann hat das Tool evtl. wirklich Chancen auch von vielen Leuten genutzt zu werden und somit und erzeugt somit sein eignes positives Feedback, da das Tool nun einmal nur richtig gut ist, wenn die Nutzerbasis auf einem breitem und solidem Fundament steht.

Anschließend wurde ich gleich mal invitet um TotC 25 zu gehen. Der Raid war ganz ok. Nicht so flott wie ich das zuletzt gewohnt war, keiner der Bosse lag wirklich "sauber" aber zufriedenstellend mit ca. einer Hand voll Verlusten pro Boss und immerhin alles 1st Try.
Das Leistungsspektrum des Raids geht aber sehr weit auseinander. Einige Spieler sind wirklich wirklich gut und ich war bisweilen ordentlich gefordert um bei jedem Boss #1 im Dmgmeter zu sein, was mir allerdings bei Jaraxus nicht gelang (wenn auch knapp), dafür aber bei den anderen mit einem guten und soliden Abstand von 0,5% bis 1% je Boss. Aber wie gesagt während an der Spitze durchaus ein echter Wettkampf tobte (allerdings mit zu wenig Widersachern), verlief mir im Meter die Contribution der DDs einfach viel zu steil. Auch die Taktiken und einige der Aufstellungen waren etwas suboptimal, aber führten doch letztendlich zum gewünschten Erfolg.
Aber all das sind quasi nur gedankliche Stolpersteine aus alten Gewohnheiten, will ich doch in Zukunft um einiges kürzer treten. Von WotLK erwarte ich eigentlich nur noch die neue Raidinstanz einmal komplett gesehen haben und Arthas einmal auf die Bretter zu schicken um meinen persönlichen "WotLk Game Over Screen" zu sehen. Dabei sind mir Epixxe, Hardmodes und Heroicversionen ziemlich egal. Einmal normal 10er wäre vollkommen ausreichend.
Jetzt muss ich mir nur noch ein Plätzchen suchen, wo ich (a) mitgenommen und (b) das Ziel ohne Magenschmerzen erreichen kann. Sprich die Leute sollten rudimentär ihr Handwerk verstehen.

Anschließend bastelten wir noch eine feine kleine Truppe zusammen. 3 Ex-Retributler und zwei Spieler aus einer Gilden wo eines unserer Mitglieder nun beheimatet ist formten eine muntere Heroic-Truppe um die neue 3 Phasen Instanz zu bewältigen.
Dabei war der gehobene Schwierigkeitsgrad sowie die Unbekanntheit ein großes PLUS. Es mach echt eine Menge Spaß sich an unbekannten Bossen zu versuchen, ohne das jeder genau die Taktik runter beten kann. So mussten wir es selbst rausfinden und zum Glück machte sich keiner das Erlebnis, durch Nachschauen in einem Guide im Internet, zu Nichte.
Nun ja das ist immer etwas schwer zu bewerten weil die Instanz ja noch NEU ist, aber ich denke das ist bestimmr die beste Instanz die Blizzard in WotLK abgeliefert hat. Zum einen ist das ganze ordentlich mit Lore vollgepackt und zum anderen durch die größe und Atmosphäre komtm das ganze wirklich episch rüber. Die Bossfights sind ok bis sehr gut. Meine persönlichen Favoriten sind der End-Encounter mit der Flucht vor dem Lichking aber die Nummer Eins ist ganz klar der Kampf gegen Devourer of Souls. Einfach ein ganz echtes Highlight.

Für die Zukunft... naja mal schauen vielleicht twinke ich auch noch ein wenig um mir für Cataclysm einen guten Ausgangspunkt zu schaffen. Wenn wirklich der Jäger den Bach runtergeht und für mich das Spielen mit der neuen Mechanik nur noch "Frust" gleichkommt, wie das bis jetzt mit einem Schurken bei mir bereits nach 5min ist, dann werden die Tage für einen Huntermain, bei mir gezählt sein.
Ansonsten überlege ich mri ne kleien hübsche Gilde zu suchen. Vielleicht ergibt sich ja was.

Montag, 31. August 2009

Pally on the Rocks

In den vergangenen Tagen habe ich meinen Paladin wieder von seinem Abstellgleis geholt, nachdem er zuvor zwar zum heilen und für 5er-Dungeon Action hochgezogen worden ist, hatte ich ihn, aus was für Gründen weiss ich nicht mehr genau, einfach nicht mehr gespielt und nur zum Kräuterfarmen ausgepackt.
So nach und nach konnte ich mittels PDC und PDC hero, und dem ein oder anderen eingestreuten Instanzbesuch auch die größten Scharten in seinem Equip Auswetzen. Richtig schlecht ist keines meiner Ausrüstungteile mehr, wobei der Schild, mein Umhang, ein Ring und eines meiner Trinkets, sicherlich noch recht leicht ausgetauscht werden können.
Außerdem habe ich meinen Holydin ein wenig umgeskillt, dass hat auf jeden Fall auch noch ganz ordentlich geholfen, wobei ich hier nochmal ein wenig Finetuning betreiben werde. Im Gruppenbereich ist mein Pally jetzt eigentlich allen Dingen die da kommen mögen erhaben, sogar ultra-low DPS Gruppen und Brösel-Tanks (sogar schon einmal in Kombination). Wenn sich in Zukunft die möglichkeit ergibt, werde ich mir mal Naxx und evtl. auch 10er Ulduar als Heiler ansehen um zu schauen wie ich mich da so mache.

Beim Hunter gibts derzeit nicht soviel neues. Ich hoffe jedoch das sich das Mittwoch ändern wird, dann werden hoffentlich die Karten neu gemischt, denn ich gehe davon aus, dass wir uns dann die Hardmodes genauer ansehen können.

Montag, 1. Dezember 2008

Jetzt wird Intern NAXX gerockt!

Gestern war es soweit, der erste Gildeninterne Raidtermin. Bei 22 80gern in der Gilde 20 Anmeldungen und zwei 10er Raids. Ich finde das extrem beachtlich und hoffe das die Leute noch länger heiß sind, das ist der Treibstoff, den man gut gebrauchen kann in Progress Raids und beim erreichen unserer Ziele.
Nachdem wir ja schon mit einigen früh 80gern und ein paar Randoms einen 10er Naxxraid hatten der 4 Wings clearen können, aber das ist halt nicht das gleiche wie komplett Gildenintern loszuziehen.
Wir hatten uns von der Raidleitung bewusst dafür entschieden keine A und B Gruppe aufzustellen und haben ganz bewusst auf evtl. möglichen Progress verzichtet um den Raid insgesamt für die zukünftigen 25ger Raids homogen zu equippen. Mein Raid war jedoch ein klein wenig besser an Erfahrung ausgerüstet, denn als einziger habe ich Naxxramas 40ger und schon 10er erlebt und habe dort auch schon zu 40ger Zeiten Raidlead gemacht. Das ist Erfahrung die man auch mittels Bosstaktiken nicht wirklich ersetzten kann, wenn der Raidleader persönliche erste Hand Erfahrungen hat die keine Taktik und kein Video vermitteln kann.

Wie üblich wählten wir den Spider-Wing für den Anfang, dort gibt es einfach zum einstige die leichtesten Bossencounter. Anub’Rekhan ging im 1st Try down, wenn auch nicht ganz perfekt in der Schlussphase verloren wir zwei Spieler und auch ich musste schon recht früh einmal per Brezz hochgeholt werden. Irgendwie hatten Lotheki und ich etwas mehr Probleme und im endeffekt haben wir das Ding geschaukelt, aber dennoch sind wir beide nicht ansatzweise mit unser Kiteleistung zufrieden. Hier werden wir auf jeden Fall in der nächsten ID zulegen müssen.
Fearlina ging auch im ersten Anlauf down, obwohl ein Add frühzeitig ohne Enrage Effekt gekillt wurde, weil der ein oder andere der Bosserklärung nicht wirklich gelauscht hatte.
Maexxna fiel erst im zweiten Anlauf, da stimmte einiges nicht, der ein oder andere war nicht wirklich wach genug und die Web-Wraps wurden nicht zu meiner zufriedenheit geöffnet, es kann nicht sein das man hier Leute einteilt und ihnen sagen muss wenn die Bossmod es schon hinschreibt das da jetzt gerade jemand an die Wand gepappt wird und das sie schon während der jenige in der Luft ist sich schon in seine Richtung bewegen etc. So etwas muss selbstverständlich sein, Ein Raidleiter führt die Regie er ist kein Marionettenspieler. Hier muss der ein oder andere sich noch entwickeln.



Anschließend wechsel in den Abomination Wing. Der Trash zu Patchwerk lief anfangs gut dann kurzeitig etwas hektisch als drei Gruppen auf einmal gepullt wurden, aber auch das ging ohne einen Toten von statten. Dann den Boss erklärt, Ewigkeiten auf ihn gewartet und dann endlich gepullt. Ich hatte leider keinen Timer laufen, deswegen kann ich nicht sagen wie wir in der Zeit lagen, aber immerhin haben wir es geschafft ihn vor seinem 6min Timer umzukloppen und auch während des 5% Enrage ist keiner unserer Tanks gestorben. Patch also im 1st Try. Dann weiter zu Grobbulus. Der Stolperstein des Randomraids der uns damals 9 Versuche gekostet hatte. Dennoch kamen mir auch diese Wipes jetzt zugute, denn ich kannte schon ein paar Stolperfallen, auf die ich früher nie gekommen wäre, weil ich mir nicht vorstellen konnte das man so verpeilt sein kann – ein großer Fehler wie ich letzte Woche herausfand.
Ich freute mich das im groben und ganzen obwohl KEINE BOSSMOD lief und keine Debuffs extra angesagt wurden das herauslaufen sofort funktionierte. Lediglich 3 Giftteppiche wurden etwas ungünstig abgelegt, zwei davon weil die betreffende Person nicht in der Lage war auf die eigene Debuffleiste zu achten. Dennoch kamen wir sehr gut mit dem Platz aus und Grobbulus fiel im ersten Versuch. Auch Gluth ging im ersten Versuch down, denn wir hatten Glück, denn Sergio und ich hatten schon beim Random-Naxxraid die Zombies gekitet und so konnten wir auch hier die Lernkurve etwas abkürzen.
Thaddius ging erst im dritten Versuch down. Im ersten Versuch zerlegte uns der gute bei 9% Restlebenspunkten in seinem Enrage weil wir direkt zu Anfang von Phase 2 einen DD verloren hatten. Der zweite Versuch scheiterte schon an Phase 1 als uns 2 unserer Healer von den Teslaspulen zerlegt wurden, weil Feugen und Stalagg nicht in ihrem 5 Sekunden Zeitfenster getötet wurden. Der dritte Versuch verlief dann zufriedenstellend obwohl, ich irgendwie das Gefühl hatte, das der Druck fehlte. Da kam für meinen Geschmack einfach zu wenig Damage auf den Boss.

Itemtechnisch waren meine beiden Naxxbesuche bisher recht ernüchternd. Meine beiden größte Wunschitems gibt es bei Thaddius und Maexxna. Beide schon zweimal gelegt und keins der beiden Items bekommen. Zum glück hatte ich den Heroinstanzen mehr Glück und somit bin ich schon recht ausgerüstet. Inzwischen kann ich schon wieder 11 level 80 Epics mein Eigen nennen. Richtig schlechte Itemslots habe ich eigentlich nicht. Einzig mein alter S3 Helm bedarf baldigen Upgrades, was sich nicht ganz leicht gestaltet verfügt er doch über einen ganzen batzen Stats und ist ziemlich ausgeglichen. Somit habe ich etwas geld angelegt und die beiden Sockelsteine sowie die Kopfglyphe des Helms erneuert um so viel wie möglich rauszuholen bis es ein besseres Upgrade gibt. In dieser ID sind die Chancen dafür jedoch recht gering, denn das einzige mögliche Upgrade gibt es nur noch bei Kel’thuzad zu holen und ich plane wirklich nicht damit das wir den in dieser ID noch zu gesicht bekommen. Auch über Heroics, Crafting oder Markenitems, gibt es hier keinealternative. Dennoch habe ich mein Equip schön aufwerten können.
War ich mit meinem alten Equip und den wenigen Upgardes auf dem weg zu Level 80 mit meinem Equip von ehemals ~27% crit auf ca 16% gefallen. So bin ich jetzt wieder ungefähr wo ich gestartet bin.
Mein Status: ~26,5% crit und etwas über dem Hitcap @ Selfbuffed 3652 Attackpower. Dazu noch ein wenig Haste und etwas Rüstungsdurchdringung, wenn auch nicht weltbewegend.

Ich freue mich auf den Raid heute abend und ich drück usn die Daumen das wir heute auch die anderen beiden Wings sauber machen können.

Freitag, 28. November 2008

Mein WotLK Instanzen Bericht

Das Addon bietet den Abenteurern in Northend insgesamt 12 neue 5-Mann Instanzen. Diese sind von der Levelregion schön über das gesamte Spektrum verteilt, so dass man jederzeit ein paar Optionen hat. Zusätzlich ist natürlich jede Instanz auch in einer heroischen Version verfügbar.

Ich habe bislang von diesen Instanzen nur 10 erlebt. Aus irgendeinem Grund habe ich es nicht geschafft bislang dem Occulus noch der Purpurbastion einen Besuch abzustatten. Ich gedenke dies jedoch noch zu ändern.

Ahn’Kahet und HdZ4 (Stratholme), habe ich bislang nur in der normalen Variante erleben können. Von daher kann ich sagen, dass mir HdZ4 nicht wirklich gefallen hat. Soviel Wartezeit auf neue Addwellen die Bosskämpfe waren auch nicht wirklich spannend, sonst könnte ich mich jetzt noch an einen erinnern. Vielleicht gewinnt die Instanz ja etwas im heroischen Modus, wenn durch die längeren härteren Kämpfe der Druck auf die Spieler erhöht wird und die Wartezeiten quasi nicht entstehen.
Aber trotz dicker Hintergrundstory bleibt die Instanz in ihrer normalen Version eher lust- und farblos.

Ahn’Kahet hingegen ist eine echte Perle. Auch in der normalen Version fordern die Kämpfe, ohne zu überfordern und immerhin 3 der 4 Gegner können mit sehr interessanten Mechaniken / Encounterideen aufwarten, wobei der Endboss sicherlich das absolute Highlight darstellt.
Ich finde es ehrlich schade das ich die Instanz bislang noch nicht heroisch besucht habe, hoffe aber das ich das nachholen kann, weil ich mir vorstelle das man wirklich eine gute Truppe haben muss, um die Bosskämpfe derzeit wo man noch nicht völlig overgeared ist, zu bewältigen.

Dann gibt es einige Instanzen die ich inzwischen heroisch als auch non-heroisch gesehen habe. Dazu gehören: Burg Utgarde, Der Nexus, Azjol'Nerub, Drak'Tharon.

Burg Utgarde ist die Einstiegsinstanz des Addons, weil sie in der normalen Variante Stufentechnisch noch unter dem Nexus liegt. Hier hat man es mit einem linearen Dungeon zu tun, der einen gegen überschaubare Anzahlen an Humanoiden und bisweilen Drachkins kämpfen lässt. Weder die normale noch die heroische Variante sind wirklich herausfordernd und so läd diese Instanz auch später immer wieder für schnelle Farmruns auf heroische Marken ein.

Der Nexus die zweite Startinstanz in der Boreanischen Tundra, sieht an einigen Stellen mit ihren gefrorenen und leuchtenden Bäumen extrem toll aus, dennoch wirkt sie irgendwie trist. Das ganze ist ein Wingend Dungeon bei dem die Bosse optional sind, es sei denn man will dem Endgegner plätten dann ist ein Fullclear fällig. In der normalen Version gibt es hier keine großartigen Überraschungen, dafür zieht der Schwierigkeitsgrad in der heroischen Version durchaus an, bleibt jedoch locker machbar.

Azjol’Nerub ist sicherlich der schnellste Dungeon den das Addon zu bieten hat. Das ganze ist eher eine Aneinanderkettung von Bossfights in einer optisch recht spektakulären Umgebung. Besonders der Endboss der Instanz Anub’Arak ist schön, weil er doch ein wenig fordernder ist und man mal wieder sehr schön sieht wer Raidregel 2b („Don’t stand in shit that hurts you“) beherzigt. Das gute ist das es wirklich durch das schöne in die Luft fliegen wirklich auch dem letzten auffallen sollte, das er es nicht rechtzeitig geschafft hat UND das er an seinem Movement arbeiten sollte.
In der Heroic Variante legt die Instanz wirklich gut zu. Die 3 Trashwellen die Zeitlich gesteuert vorm ersten Boss kommen, haben doch einige fiese Tricks auf Lager, welche in der heroischen Variante nicht einfach ignoriert werden können. Der Endkampf in der heroischen Version hat es auch in sich. Das Heilermana wird schon stark beansprucht, vor allem wenn zu viele der Impales wegheilt werden müssen, wenn das Movement bei der Gruppe nicht stimmt. Hinzu kommt das „Pounding“ vom Boss, bei dem wirklich alle hellwach sein müssen und alle so schnell wie möglich vom Boss weg sollten, weil dieses Pounding hat genug Power um mal eben den Tank ¾ seiner Lebenspunkte wegzuhauen, für nicht-Tanks endet die direkte Bekanntschaft mit dieser Fähigkeit zu 99% tödlich.

Drak'Tharon ist eine „hübsche“ Trollinstanz mit dem typischen Flair. Zwei der Bosskämpfe bestehen aus Tank & Spank, bei einem anderer muss vor der Tank & Spank Phase noch ein wenig mit Mobwellen gekämpft werden, was jedoch nicht weiter schwierig ist. Der Endkampf der Instanz ist ein Wechsel zwischen zwei Phasen die jeweils so schnell aufeinander folgen, dass der Kampf einfach nur ungeordnet und chaotisch wirkt und dadurch leider keinen Spass macht, weniger wäre hier vermutlich mehr gewesen. Auch in der heroischen Version ist die Instanz schnell abgerissen und ist für mich eine der leichteren Adressen.

Schließlich gibt es da noch 4 Instanzen die ich nur in der heroischen Version gesehen habe. Das wäre zum einen Burg Utgarde – Turmspitze, Gun’Drak, Halle des Steins und die Halle der Blitze.

Gun’Drak ist eine zweite Trollinstanz, aber wirklich schwer ist sie auch wieder nicht. Einige Trashmobpassagen sind etwas nerfig, aber auch nicht übertrieben lang. Richtig gut gefällt mir hier der Endkampf, der zwar von der Mechanik nicht gerade originell ist, dafür aber durchaus eine Portion Witz bereithält.

Die Hallen des Steins sind schon ein wenig härter, vor allem der Brann Bronzebeared Escort Encounter ist nicht ganz ohne und erfordert eine Truppe die weiß was Movement bedeutet und einen fähigen Heiler. Ansonsten ist die Instanz optisch sehr hübsch, wenn man hier auch im heroischen Modus nicht so einfach durchfegt.

Burg Utgarde – Turmspitze ist eine nette Instanz die sich eigentlich recht locker spielen lässt, bis man den Encounter des dritten Bosses startet. Das ganze ist im Endeffekt ein Spießruten laufen, gegen den der Event in den Zerschmetterten Hallen realtiv lächerlich wirkt, das Problem das bei etwas schwächeren Rechnern, wie ich auf meinem Notebook erleben musste, dass man es damit der Gruppe schwieriger macht, weil man dadurch nru wenig zum Kampf beiträgt und evtl. sogar noch zusätzlich vermeidbaren Schaden nimmt. Der Boss, welcher sich einem nach diesem Kampf stellt ist im Endeffekt nur Tank & Spank, bei dem man von Zeit zu Zeit aus dem Wirbel rennen muss. Allerdings hat der gute Junge es in sich und drisch schon derbe heftig auf den Tank ein, der Wirbel ist dann richtige Zerstörung und zerlegt eigentlich jeden außer dem Tank der damit in Berührung kommt und auch der tut besser daran möglichst wenig im Wirbel zu stehen um das Mana des Heilers nicht über Gebühr zu beanspruchen. Der Endboss ist dagegen wieder etwas einfacher und im groben nur Tank & Spank. Ale 20% gibt es dabei Phasen bei denen er zusätzliche Fähigkeiten benutzt. Hier kann man Glück haben und der Gegner stellt sich wirklich als Freeloot heraus, oder er zieht mal eine etwas stärkere Fähigkeit, die evtl. einen zweiten Versuch fällig macht. Insgesamt jedoch eine coole Instanz die man auf jeden Fall gesehen haben sollte.

Die Hallen der Blitze ist sicherlich mit abstand das übelste in Punkto heroische Instanz die ich bislang in WotLK erleben durfte. Wenn man die Instanz ohne zusätzliche Informationen aus dem Netz etc. angeht, so wird man sicherlich so manches Wunder erleben. Hier sind Trashmobs oftmals härter als in anderen Instanzen die Bosse. Hinter jeder Ecke lauert eine neue Abscheulichkeit, trotz oftmals überschaubarer Gruppengrößen ist CC hier Pflicht um es möglichst immer schön nur mit einem Gegner aufzunehmen.
Die Instanz ist wirklich ein Knochenjob und ein Heiler der das bis zum Ende durchsteht, braucht garantiert erstmal eine ausgedehnte Pause. Aber auch die restlichen Gruppenmitglieder dürften wohl erst einmal von dieser Instanz kuriert sein - definitiv keine Instanz in die man mal eben rennt um schnell ein paar Marken abzufarmen. Wer unbedingt Loot aus dieser Instanz braucht, der sollte sich jetzt schon mal eine leidensfähige Truppe zusammensuchen, die ihm noch eine Gefallen schuldig sind.


So das war es vorerst mit meinen Eindrücken zu dem was ich bislang von dem 5-Mann Content sehen konnte. Dabei ist mir aufgefallen, dass der WotLK Content schon insgesamt gesehen ein wenig einfacher geworden ist als im direkten Vergleich zu BC. Die Frage ob es zu einfach ist, kann ich wiederum nicht so einfach beantworten. Das ist natürlich auch immer Frage des persönlichen Anspruchs. Durch die sich insgesamt über alle Instanzen ziehende abgeflachte Anforderungskurve hofft Blizzard sicherlich den Einsteig ins Raiden für viele Leute zu vereinfachen. Ich hoffe der Plan gelingt und es gibt mehr Spieler mit Lust aufs raiden, dann war das ganze es wert und die Opfer in Form von leichteren Instanzen waren vollkommen gerechtfertigt.

Donnerstag, 27. November 2008

Ich bin zurück!

Nach einer zugegeben nicht ganz geplanten längeren Pause auf dem Blog hier, komme ich nun wieder zurück und werde versuchen meinen gewohnten Eintragsrhytmus wieder hinzubekommen.

Da ich inzwischen schon das ein oder andere von Wrath of the Lich King gesehen habe, und nun nicht mehr nur Planlos bin *fg*, kann ich versuchen nun auch wieder wie gewohnt Tips und Denkanstöße zu liefern.

Zum Status kann gesagt werden.
Das ich inzwischen Level 80 erreicht habe, 6 Level 80 Epics in meinem Besitz sind. Weiterhin habe ich einen ganzen Sack voll Instanz auf Heroic und Non-Heroic gesehen und abgeschlossen, sowie 13 Bosse in Naxxramas (10er) gelegt habe.

In meinem Stall stehen derzeit 5 Tiere mit Stufe 80, die wichtigsten Tagesquesten werden brav absolviert… kurzum es hat sich schon „fast“ der Alltag eingeschlichen.

Sonntag, 16. November 2008

Murphy Strikes Again

Das Addon ist draußen und punktgenau überlegt sich mein Rechner seinen zuverlässigen Dienst zu quittieren. Nach langem Forschen bin ich zu dem Schluss gekommen, das mein Netzteil defekt ist und nicht stabil die Spannungen die benötigt werden bereitstellen kann. Wenn es bei der Grafik zu Spitzenbelastungen kommt, dann geht der Rechner sofort aus, als hätte man den Netzstecker gezogen. Instant schwarzer Bildschirm. Monitoring Tools sind nicht in der Lage aufzuzeichnen was den Fehler verursacht und in der Regel sind sogar die Logfiles korrupt.m beiden Tage kaum in der Lage zu spielen, weil ich größtenteils mit der Fehleranalyse beschäftigt war, auch das herunterschrauben der Grafik hat nicht wirklich geholfen.
Da es noch ein relativ neues Markennetzteil ist, wird es nun erstmal ausgebaut und am Montag zur reperatur eingesendet.
Ich spiele derzeit auf meinem Firmennotebook. Zum glück dreht der das Spiel, wenn auch nicht wirklich toll. Zum arbeiten ist so ein extrem kompakter fast Netbookartiges Notebook mit 13“ Widescreen ja ganz nice, aber zum spielen schon etwas anstrengender. Außerdem hat das Ding keine richtige Grafikkarte und deswegen kann ich derzeit die Grafik auf niedrigsten Details genießen, damit die Performance noch ertragbar ist.
Nicht gerade der Hammer, hätte mir das etwas anders vorgestellt, aber immerhin kann ich so leveln. Die Grafik und Landschaft kann ich dann demnächst noch einmal in vollen Zügen genießen, sobald mein richtiger Rechner wieder flott ist, so jetzt muss ich aber wieder weitermachen, meine Instanzgruppe ruft im TS gerade nach mir.

Donnerstag, 7. August 2008

Retribute killt Doomlord Kazzak

Am Ende des gestrigen Raidabends ergab sich die Gelegenheit b00nlord Kazzak umzuhauen die wir auch promt nutzten. Der Boss hat IMHO nicht wirklich viel zu bieten. 20 Leute brauchten ~70 sec um dem großen Dämonen einen dringend nötige Kieferkorrektur zu verpassen. Die Loots erwartungsgemäß nicht überragend und so wanderten diese auf die Gildenbank.



Von meiner Kriegerin gibt es zu berichten, dass sie dank Hilfe von Kaja und Sarim nun im Besitz von Hose, Ring sowie den Lederschuhen und dem Tankhelm ist. Hiermit noch mal ein dickes Danke an beide. Außerdem hat meine Kriegerin nun durch die Quest die Hauklinge, welche bisweilen für einen schönen Extraschlag procct der sich wirklich angenehm bemerkbar macht. Da meine kleine nun schon 46 ist, heißt es erstmal noch 2 Level abreißen, bis sie die schicken neuen Spielzeuge auch benutzen kann.
Der Nächste Instanzfarmausflug ist für Level 50 geplant. Dann würde ich gerne in den Tempel. Dort gibt es neben der Klassenquest noch die Axt vom Endboss mit Treffwerwertung diese hätte ich gerne ein bis zweimal.^^
Weiterhin frage ich mich welche Belohnung ich auswählen soll von der Klassenquest. Das Trinket ist sicherlich stark und lässt sich vor Level 60 vermutlich nicht ersetzen und dann auch nur mittels Farmruns. Spätestens in Terrokar Forrest wird es dann endgültig rausfliegen, denn dann werde ich das Höllenfeuer Crit-Trinket und das Hit-Trinket aus den Wäldern tragen. Von daher tendiere ich derzeit stark zu den Schulterstücken, denn die haben immerhin Trefferwertung wenn ich mich nicht Irre. Ich denke auf jeden Fall das ich zu einem der Rüstungsteile greife weil Hit mir im Gegensatz zu dem Schmuckstück bei jedem Schlag etwas bringt und nicht nur alle 5Minuten mal etwas, sofern ich es denn auch wirklich zünde, auch wenn diese ebenso schnell ausgetauscht werden. Da die Zeit langsam knapp wird und ich vermutlich nicht mehr großartig Endgame Content mit meinem Krieger in BC erleben werde und daher muss ich eigentlich nur noch an Levelcap kommen und evtl. werde ich versuchen ein Wenig S2 Equip zu farmen.

Dienstag, 5. August 2008

You will show the proper respect! – Gorefiend down

Nach anfänglichen Setuproblemen die uns dazu zwangen erst einmal nach TK zu gehen um dort aus der Not heraus T5 Schultern abzugreifen, konnten wir nach und nach mit einen Nachzüglern aufstocken und hatten nach dem Void kill auch ein annehmbares Setup zusammen, so dass sich der Raid wieder zurück nach BT verlagerte. Ich hatte ja einiges an Angst vor Teron Gorefiend. Aber schon alleine der erste Versuche stimmte mich recht optimistisch. Die Dps des Raids ist wirklich sehr sehr gut gewesen und so konnten wir im ersten Versuch, obwohl keiner der Geisterspieler es schafft seine Konstrukte komplett down zu bekommen konnten unsere Heiler noch eine ganze Weile gegen die stackenden Debuffs und den stark steigenden Schaden der Schattenblüten anheilen. Das ermöglichte uns Teron auf 30% runter zu zergen.
Das machte wirklich Mut. Wenn der Dmg so gut ist dann ist der Kampf schnell erledigt und es braucht nur wenige Spieler die Geist werden – weniger Spieler das minimiert auch Gleichzeitig die Chance für eine nahtlose fehlerfreie Performance (rein statistisch).
Erneuter Anlauf ähnlich guter Versuch, aber noch keine wirkliche Verbesserung. Anschließend dann noch einmal auf Fehlerquellen hingewiesen und einen dritten Versuch gestartet. Diesmal hatten wir einiges an Glück, denn es erwischte ein paar Spieler die sich schon intensiv mit dem Browsergame auseinander gesetzt hatten. Auch wenn hier und da noch mal ein paar Konstrukte im Raid landeten konnten diese doch von den erfahreneren Spieler die noch Zeit hatten wieder beseitigt werden und der gute Dmg tat sein Übriges und so ging Teron Gorefiend wesentlich schneller als erwartet und zu meiner äußersten Überraschung im 3rd Try down.



Nicht schlecht was wir trotz einiger Probleme diese Woche wieder geschafft haben. Sicher Kael’thas liegt nicht, ansonsten waren wir haben sehr erfolgreich. Als nächstes steht wohl Gurtogg Bloodboil auf dem Plan. Bin ja mal gespannt was das für eine Materialschlacht wird, denn Bloodboil ist ja zum einen ein richtiger Heavy Hitter zum anderen hat meine eine unfreiwillige Tankrotation dank Aggropushbacks auf den aktiven Tank gepaart mit ordentlich Raiddmg und dann braucht man in Phase 2 noch fix Burstheal auf Gurtoggs Opfer. Allerdings denke ich, dass wir während Vesias Urlaub hier keine wirklichen Versuche starten sollten.


Meine Kriegerin hat gestern aufgrund des Raids nicht wirklich viel gemacht. Dennoch kam es noch zu einem nächtlichen Besuch von Maraudon. Mein Gildenkollege Sarim war so lieb sein Shockerdin Equip auszupacken und sich mit mir nach Mara zu begeben. Neben ein wenig Exp war für mich natürlich der Loot das was mich dort hin zog. Blizzard hat dort einige Items für Krieger die wirklich extrem nett sind. Vor allem auch durch das teilweise neue Itemizing seit Patch 2.3 hat sich auch an den Maraudon Loots noch mal einiges getan. War Mara früher noch die NR Instanz die jeder 60ger der AQ40 gehen wollte bis zum erbrechen abfarmte, so hat Blizzard dieses Equipment generalüberholt und hat den in nahezu allen Fällen die frühere Naturresistenz 1:1 gegen universal nützlichere Stats ausgetauscht. Auf den Schurkenschuhen sind nun 5 Hit anstatt NR, auf dem Umhang von Celebras sind nun 12 Beweglichkeit, auf der Noxxionfessel ist nun Stärke und auf den Plattenhosen von der Prinzessin ist nun neben ordentlich viel Stärke und Ausdauer auch noch Crit Rating gekommen. Auf meinem Wunschzettel standen einige Drops. 3 Davon sind aber immens wichtig. Das wären der Ring und die Hose von der Prinzessin sowie die Schussswaffe vom Tüftler. Auf der sich nun RAP und Hit befindet. Gedroppt ist größtenteils nur Mist, nur der letzte Boss den wir besuchten, der Tüftler hatte die Schusswaffe dabei. Noch kann ich sie nicht tragen aber jeder Punkt Hit hilft. Ausserdem hat diese Dropp noch was Gutes. Alle Upgrades die ich noch brauche gibt es bei der Prinzessin und mittels Rute lassen sich da relativ flott Farmruns organisieren. Bin daher recht zuversichtlich, dass ich noch meine beiden Wunschitems von dort bekomme. Hier noch ein kleines Bild von meinen derzeitigen Stats. Die Werte sind Selfbuffed (nur Kriegsruf) in Kampfhaltung.