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Freitag, 1. April 2011

Rift – Patch 1.1: Devs packen den Wrecking Ball aus!

Patch 1.1 ist nun Live und die Änderungen sind sagen wir großer Rot… ähm… umfassend. Die Entwickler haben wirklich einen außerordentlichen Job gemacht und haben kein Stein auf dem anderen gelassen.
Es war offensichtlich, dass es erhebliche Balanceprobleme gab. Einige Souls bzw. Speccs haben wirklich ordentlichen Schaden produziert, evtl. auch zu viel Schaden. Mit sehr sorgfältig und fein verlesenem Gear bestehend aus T1/T2 Drops und Markenwaren sowie dem ein oder anderem Crafting-Item war es für einige Kriegerseelen durchaus möglich 1300 bis 1500 DPS sustained an der Bosspuppe zu fahren (inkl. Bardensupport). Saboteure konnten immerhin unter gleichen Bedingungen Singletarget 800-900 DPS abliefern und dafür in AE-Situationen am Krieger vorbeiziehen.
Andere Souls waren dazu nicht in der Lage bei 400 bis 450 DPS war einfach Schicht, egal wie ausgefeilt die Skillung, wie gut das Equip, wie stark der Support oder perfekt die Skillrota war: 450 DPS war das Limit.


Wie oben bereits beschrieben, ist dies eindeutig ein Missstand und eine Schieflage der DPS-Speccs des Spiels. Nun gibt es zwei Möglichkeiten die man ergreifen kann um das Problem anzupacken.
Nr.1: Man senkt die DPS der Speccs soweit ab, dass sie eine vertretbare Menge an DPS erzeugen und versucht die anderen Speccs soweit anzuheben, dass sie ebenfalls diese gewählte Marke erreichen.
Nr.2: Man demontiert alle „außreißer-Skillungen“ soweit, dass sie exakt auf das Niveau der anderen Skillungen angeglichen sind.

Nr.1 hätte eventuell dazu geführt, das man Krieger in Singletarget Situationen auf ebenfalls 900 DPS reduziert hätte, was verständlich wäre, für die Spieler dieser Specc aber auch schon durchaus schmerzlich gewesen wäre, aber eben zu verstehen. Im gleichen Zuge hätte man einfach nur dafür sorgen müssen, das die AE Fähigkeiten des Saboteurs auf ein vernünftiges Maß reduziert würden, denn die Single Traget DPS war IMHO durchaus ok. Und man hätte durchaus Arbeit gehabt die anderen PvE Speccs eben insofern anzuheben das sie sich +-5% an eben jene 900 DPS Singletraget DPS annähern.

Nr.2 führt dazu das Leute die sich mit dem Spiel auseinander gesetzt haben, evtl. ihr Equip entsprechend abgestimmt haben und nach der passenden Rotation gesucht und diese geübt haben das diesen im Schnitt 60%+ ihres Schadens genommen wird. Das sind Veränderungen die man auch ohne Combatlog sofort spürt und man auf einen Stand zurückgeworfen wird das man mit vollem T2 Equip weniger Schaden macht als man frisch mit grün blauem Equip Maxlevel 50 „gedingt“ hat. Das ist eine durchaus demotivierende Situation die wohl den überwiegenden Teil aller DPS Krieger und auch DPS Schurken schwer trifft. Bei Trion hat man sich (leider) für den schnelleren und leichteren Weg entschieden – also Für Variante #2. [Ironie]Wie überaus unerwartet[/Ironie]. Ob das langfristig die bessere Variante war wird sich noch herausstellen. Denn der Patch 1.1 scheint wirklich ein weitreichender Paradigmenwechsel zu sein, der wie gesagt nahezu kein Stein mehr auf dem anderen lässt.

Nicht nur der Schaden wurde radikal zusammengestutzt, auch die Supporter Speccs und ihre Heilung wurde angegangen und in der Regel wurde an zwei Stellschrauben gedreht und sowohl die Anzahl der Ziele halbiert wie auch der eigentliche Healoutput pro Ziel reduziert, was beim Barden u.a. auch zu verringerter DPS führte, obwohl er auch vor dem Patch sich eher zwischen 200 und 300 DPS bewegte, mit der Tendenz zur 200, wenn die Spielweise auf maximalen Support anstatt auf DPS ausgerichtet war.
Die Gesamten Auswirkungen sind für mich bis jetzt noch gar nicht abzusehen, zu umfassend und Komplex wurde dort in allen Bereichen herum gewurschtelt und umgestellt.
Auch Heiler und Tanks sind betroffen, wobei sie anscheinend noch am glimpflichsten aus der Sache herausgekommen sind. Obwohl unser MT berichtet das obwohl sich nominell an den Prozentenvon Blockchance und Avoidance nichts getan hat, er signifikant weniger blockt.

Aber es ist wirklich frustrierend, ich meine ich habe eine 32 Ranger 32 MM, 2 Sin Skillung die ich nur hin und wieder zum Questen raushole (die aber eigentlich für Instanz DPS gedacht war), aber ich bekomme auch mit der an der Puppe mit DPS-Pet, Stationärem 10% Dmg-Buff, Selfbuffed (ohne Barde) und mit ordentlicher Rota nur 450 DPS hin und ich habe das beste Schurkenequip das man derzeit ohne Raids tragen kann, mit vielleicht minimalen Schwächen im Planar-Focus Bereich (aber das sind auch nur Kommawerte). Ein Kleri hat mir gestern Abend erzählt er kann in Healspecc an der Bosspuppe 350 DPS fahren.
Ich meine das ist doch deprimierend und ganz ganz großer Bullshit!

Naja ich bin primär Barde und immer noch vergleichsweise gut weggekommen, dennoch ist mein Spielspaß auf dem Tiefpunkt. Denn es ist ein Teamspiel, wenn die anderen demotiviert und generfed sind und die Performance nicht stimmt dann kommt ein Supporter auch nicht weit.

Ich meine wir waren gestern und mit unserer Stammgruppe Deepstrike Mines. Inzwischen haben wir uns diese Instanz erarbeitet und haben sie auch schon einige Male leer gemacht. Zuletzt vor dem Patch waren wir mit unser 5er Gruppe bestehend aus: 1 Warri-Tank, 1 Dps-Warri, 1 Sabo-Schurke, 1 Barden-Schurke, 1 Heal-Kleri in der Lage die Instanz in knapp unter 60 Minuten zu clearen.
inkl. dem quasi Speed Achievment Rainbow.. irgendwas bei Gatekeeper Kaleida, bei dem man den Boss bezwingen und er seinen Elementar-Attunement-Zyklus nicht öfter als zweimal durchlaufen haben darf.
Man könnte also sagen, wir waren eingespielt, der Schaden war ok (waren aber noch ein gutes Stück enfernt davon das Speed-Run Achievment für die Instanz zu bekommen), kurzum man kann sagen die Instanz war auf: Farmstatus.

Wir also am Patchtag auf in die Deepstrike Mines und schon auf dem Weg zum und nach dem ersten Boss gab es schon Wipes, an Trashgruppen die wir genauso vorher locker bezwungen haben. Die Kämpfe dauerten länger, es kam schon eine Ecke mehr Schaden auf den Tank, und der Heiler und ich hatten ordentlich Probleme den Tank am Leben zu halten. Das war uns auch am ersten Boss schon aufgefallen, das waren Teilweise extrem knappe Momente gewesen.

Aber der Gute Gregori verhinderte unser weiteres Vorankommen. Auch mit den ärgsten Bemühungen waren wir nicht in der Lage die erste Immunity Phase zu überleben. Grund des Übels der Death Blast welcher interruptet werden sollte wurde in der Immunityphase nicht abgebrochen und konnte auch nicht gerupptet werden, Unser Tank steckte dermaßen viel Schaden ein das wir mit Healer und Supporter auch mittels Zünden aller uns gebotener Cooldowns das Ruder nicht wieder rumreißen konnten – WHAT THE FUCK!!?!!

Ich meine nicht nur das sie scheinbar mal wieder einen Fehler eingebaut haben, wo vorher keiner war, aber wieso haben wir solche verdammten Probleme in einer Instanz die wir uns wirklich erspielt haben mit voll gepimpten T2 Equip, so daß jeder von uns eigentlich nur noch Upgrades im Raidcontent looten kann.
Welcher Vollidiot macht sowas, Ich meine Testet das keiner? Denkt da WIRKLICH NIEMAND einmal nach?!?
Braucht eine Gruppe jetzt volles Tier 3 Raidgear um eine T2 Instanz zu clearen wenn sie bei Fehlerfreiem Spiel nicht an einem single Trashpull wipen mag? Ich mein ja nur?!? Wäre ja mal schön zu wissen, oder?!?.
Ich war bislang in meinem jungendlichen Leichtsinn davon ausgegangen, dass man mit einem gut zusammengestellten Gear auf T1 Niveau eine Tier 2 Instanz clearen können sollte, ansonsten wäre den Entwicklern das Konzept von Stufen und Treppen noch einmal genau zu erläutern, ich meine kann ja passieren, so eine Treppe ist wirklich schon arg komplex oder?!? Ich meine die meisten brauchen wirklich Jahre um das Konzept zu verstehen. Hand aufs Herz, wie lange habt ihr gebraucht den Sinn hinter Stufen zu verstehen?
- GENAU! Das geht nicht mal eben. Unter einem Hochschulstudium geht das gar nichts!

Was ich einfach nicht begreifen kann ist folgendes, haben die Entwickler nicht verstanden, dass solche derben Nerfes sicherlich eine Möglichkeit sind Problem in der Mechanik des Spiels zu ändern, aber das man sich in einem MMORPG nicht in einem Luftleeren Raum befindt? Da gibt es Spiler, Kunden, die Leute die am Ende des Tages dafür verantwortlich sind die Kohle abzudrücken die dein Brötchengeber dir am Ende des Monats mit dem Gehaltscheck über den Tisch schiebt.
Massive Nerfes haben defacto nachgewiesen einen negativen psychischen Effekt. Ich denke jeder kann nachvollziehen: ich kann entweder die guten Spieler dafür bestrafen das sie gut sind und sie zwanghaft auf ein niederes Niveau drücken oder aber ich kann die schlechten Spieler fördern das sie auch bei den anderen ankommen. Nun die Masterfrage – in welchem Szenario sind insgesamt mehr Leute Zufrieden und Glücklich?

Ich hoffe nur das Trion dafür von den Usern die Quittung bekommt und ein ordentlicher Batzen der Spieler das Spiel verlässt und ihnen somit ein ganzer Batzen Ca$h flöten geht. Whine Threads im Forum helfen nur begrenzt, wenn die Leute weiterhin brav jeden Monat meine Kohle abbuchen können.
Ich bin nur froh das sie jetzt mit dem Mist um die Ecke kamen. So konnte ich noch während des Freimonats mein bereits eingestelltes 3-Monats-Abbo kündigen. Jetzt hat Trion noch ein paar Tage Zeit bis es ausläuft, das ganz wenigstens wieder etwas in Perspektive zu rücken und ich schau mal ob die Community dennoch hier und da eine Skillung findet die aus diesem Jammertal herausfindet.
Wenn Ja, sehr schön dann seht ihr für den nächsten Monat (EINEN) von mir Kohle.
Wenn Nein, dann C’est la vie – war schön solange es dauerte und Schade das man alles verschlimmbessern musste.

Montag, 28. März 2011

Rift – Journal #12 (Erste Schritte richtung Raid)

Inzwischen haben wir in unserer Stammgruppe den 5er expert Dungeon Content schon durch, der ein oder andere braucht zwar noch evtl. noch einen Drop, aber das sind in der Vielzahl nur kleine Upgrades und nichts Bahnbrechendes mehr, mit Ausnahme der Tier 2 Epic Zweihandwaffen für unsere Dps-Krieger, denen die Lootgötter in dieser Hinsicht bislang nicht gewogen waren.
Ich persönlich hatte wirklich extrem viel Glück und bin mit den Drops durch, ebenso mit den Marken aus den Instanzen, es sei denn um damit in Zukunft das Raidequip zu erwerben, aber das wird bis dahin auch nicht mehr groß das Problem sein. Ich gehe fest davon aus, das ich die erforderlichen Marken auf der hohen Kante haben werde, bis ich meinen ersten Raidtoken loote.

Insgesamt kann ich bis jetzt sagen, das der Content in den Expert Dungeons im Schnitt anspruchsvoller ist als dies in WotLK der Fall gewesen ist, was aber zum Teil nicht durch Mechanik sondern einfach durch dickere HP-Polster der Bosse und teisl enormen Schaden auf Gruppe und Tank bewirkt wird.
An Mechaniken hat man in der Regle nur das übliche: Raidregel 2b, Knubbel am Boss, Steh verteilt, Decurse mal hier, stell dich da mal aus der LOS, dreh dich hier mal vom Boss weg oder switch in Situation X auf Ziel Y und mach Schaden darauf für Effekt Z.
Immerhin gibt es hier erstaunlich mehr Vielfalt als dies in teils anderen MMORPGs der Fall ist. Hier hat man eindeutig geborgt was in WoW schon funktionierte und für Abwechslung sorgte.

Einzige wirklichen Ausreißer sind Scarn, der Drachenendboss in Darkening Deeps, der einen fordernden Kampf bietet, der auch irgendwie episch und heroisch wirkt und einfach wirklich gut inszeniert ist und eben Expert Deepstrike Mines, welche wirklich ein tolles Setting nebst durchaus cooler Bossfights bietet, und eindeutig von der Präsentation gerade auch im exklusiven expert Only Teil noch mal ne Schippe zulegen kann, obwohl die eigentliche Instanz auch schon eine coole Atmosphäre schafft.

Am Sonntag konnten wir unseren gesamten aktiven 50ger Kader aktivieren und haben uns das erste Mal Testweise in der ersten Raidinstanz umgesehen. Der Trash war wirklich sehr langweilig und nur ein Zeitfüller, droppte aber bis dahin schon zweimal Lila (ohen wirklich großartig zu sein).
Der Erste Boss war dann nach einigen Versuchen auf 21%, wir brachen jedoch ab, weil ein Bosskill unrealistisch war. Sehr schade wenn wir mehr als nur 16 Spieler (in einem 20 Mann-Raid) gehabt hätten, dann wäre der Boss sicherlich gefallen. Wir leiden derzeit leider daran das wir einfach nicht genug Raidfähige Spieler haben und das Requirieren neuer Spieler nicht einfach ist, die Bewerbungen sind leider recht spärlich und von jenen bei weitem weniger als 50% zu gebrauchen, wirklich schade. Immerhin bieten wir doch durchaus ein nettes Gildenklima, mit fähigen Leuten die alle durchaus etwas mit Therorycrafting anfangen können, ohne das wir krampfhaft Server Firstkills jagen.

Retribute@Spross-Passage wants you!!!

Freitag, 18. März 2011

Rift – Journal #11 (Ein weiterer erfolgreicher Abend)

Wie im Titel schon zu erkennen, der Abend war durchaus erfolgreich, zum einen konnten wir unseren Erfolg im Kessel (Charmer’s Caldera) wiederholen, Diesmal war die ID unserem Cleric sehr gewogen und rückte einen coolen 2h Stab heraus, ebenso wie der Enboss eine Robe locker machte, die zwar primär für Magier itemized war, dennoch besser war als das was er bis dato ergattern konnte.
Anschließend wollten wir in die Kluft und wenigstens den ersten Boss legen, weil der einen coolen Tankdrop hat, den er wie Murphy es so wollte nicht rausrückte, nachdem wir einige Male aus Unkonzentriertheit an ihm gewiped sind.
Im Nachhinein sehr bedauerlich weil, er wirklich eine Witznummer (genau wie auf non-Expert) ist.
Der Falke bereitete auch keine großen Probleme. Der „rote Boss“ der uns wirklich ein Menge Angst gemacht hatte, weil er in der normalen Version durchaus ein knackiger Boss ist, stellte sich auf der Expert als ein Freeloot heraus. Klar er hat mehr Lebenspunkte, aber entweder setzt er dort seine Fluchmechanik seltener ein, oder diese ist fest an Lebenspunkte gekoppelt und wird auf normal durch die geringeren Lebenspunkte einfach in kürzeren Abständen ausgelöst, wie dem auch sei, obwohl das für jeden unser erste Expertausflug in die Instanz war, ging der Boss im 1st Try down.
Der Krebskerl (oder was das sein soll) schickte uns erst ein zweimal auf die Bretter bevor wir ihn down hatten, simpler Kampf, leider erwischte er direkt zweimal unseren Heiler mit einem kritischem Sturmangriff was jedes Mal für einen One-Hit ausreichte.
Der Endboss war auch nicht viel schwerer als in der normalen Version. Sicherlich brauchte die zusätzliche Bossmechanik eine kurze Adaptionsphase und so experimentierten wir 1 bis 2 Trys am Setup und an der Spielweise, konnten ihn dann aber im dritten Anlauf auch derbe um klatschen, was die Bilanz des Abends auf 52 epische Marken brachte zusätzlich dazu rückte er einen Kriegerhose mit wirklich traumhaften offensiven Stats heraus, eine der wenigen Ausnahmen, bei der scheinbar das Itembudget mal nicht in die absolut unbrauchbarsten Stats geflossen ist.
Wenn wir dieses Pensum halten können dann ist jetzt wo, (zumindest bei mir) alle sinnvollen Upgrades aus Tier 1 Markenloot realisiert wurden, dennoch alle 2 bis 3 Abende ein Tier 2 Upgrade möglich, wobei das auch nicht die Masse sein wird, weil auch hier die Itemdesigner wieder ihren ganzen Humor entwickelt, und eine Menge unbrauchbaren Crap produziert haben.
Mit den Marken und etwas Geld im AH konnte ich auch wieder 2 Upgrades fahren, zum einen hatte jemand mit Craftingrezepten Glück und hatte eine derbe tolle Hose mit einer zusätzlichen Craftingkomponente auf 29 Dex aufgeblasen zusätzlich zu dem ordentlichen Batzen an Crit auf der Hose.
Dazu konnte ich noch meine Handschuhe gegen epische für 20 Marken austauschen. Meine Carmintium Ringe habe ich ausgetauscht gegen 2 Nimble Carmintium Rings, welche jeweils durch eine Craftingkomponente nochmal 3 Dex mehr haben als die Grundvariante.

Mittwoch, 16. März 2011

Rift – Journal #9 (Back at the Epixx-Farm)

Levelcap. Das bedeutet in einem MMORPG für einen Anhänger des PvE in aller Regel – Equip farmen. Rift bildet hier keine Ausnahme. Expert Dungeons wollen bezwungen werden damit man ihnen “wertvollen“ (und weniger wertvollen) Loot abringen kann nebst Marken für jeden bezwungenen Boss um jene mit Lootpech zu entschädigen, damit man beim Markenhändler den ein oder anderen schwachen Itemslot “aufbessern“ kann.
In diesem Sinne waren wir mit einer munteren kleinen Truppe bestehend aus: 1 Krieger Tank, 2 DPS Kriegern, 1 Barden für den Support und 1 Heal Cleric unterwegs.
Wir entschieden uns den Endboss in der angefangen Expert Charmer’s Cladera (Tier 2) zu bezwingen weil für die Abschlussquest mächtige 15 Extramarken winken, was uns jedoch aufgrund des Bugs des Bosses und der teils doch geringen Fehlertoleranz (Lightning AE Cone Grafik, woanders als der tatsächliche Wirkungsbereich) gepaart mit wirklich massivem Schaden der Fähigkeit ~1,5k Ticks alle 0,5 Sekunden an nicht Tanks. Das macht den Boss zu einem Glücksspiel, und Fortuna war uns leider einfach nicht gewogen.
Anschließend entschieden wir uns aufgrund der vorgerückten Stunde noch Expert Iron Tomb zu säubern, was uns auch ohne ernsthafte Probleme gelang.
Die Loots waren in Gesamtheit sehr durchwachsen bis lausig, hatten jedoch ein Highlight und zu meinem Erstaunen auch noch für mich parat: Eine offensive 1h Axt, die ich auch bekam, welche sich auch sofort deutlich an den Zahlen die ich auf meinem Schirm sah bemerkbar machte.
Ansonsten gab es bei mir nur ein paar Tagesquesten für Handwerksmarken und etwas Kohle, damit ich bald meine Schulden abtragen kann.

Dienstag, 15. März 2011

Rift – Journal #8 (Expert Deepstrike Mines Part 1 & LvL 46 – LvL 50)

Es ist (endlich) vollbracht: Maxlevel!
46 bis 48 haben mein Kumpel und ich AE-grindend in Fortune’s Shore in Shimmersand verbacht. Mit 48 war dann endlich soweit mit genügend Hitgear konnten wir uns dann in die normalen Maxlevel Dungeons aufmachen.

Chamer’s Caldera: ist hierbei eindeutig die erste Wahl. Wesentlich dickere und Bombfreudigere Trashpacks und die Bosse sind auch nicht wirklich eine große Herausforderung.
Boss 1: Raidregel 2b und den Boss aus den Flammenteppichen ziehen.
Boss 2: Dmg auf den Boss und alle X Sekunden muss man auf mindestens 20m Abstand laufen, nach dem Cast wieder an den Boss und weiter Dmg.
Boss 3: siehe Boss 1 nur das der Tank diesmal noch ein paar Adds zwischendurch einsammelt und wegtankt bis der Boss down ist und satt Feuer sind es grüne Giftlachen.
Boss 4: Ist wie der letzte Plattformboss im Occulus (tödliche Blitz-Fläche in einem Viertel, die im Uhrzeigersinn rumwandert. Hinzu gibt’s aber noch eine Immunity-Phase mit Adds.

Die zweite Instanz, deren Name mir derzeit entfallen ist, kann zumindest optisch Punkten. Das wars dann aber auch schon. Der erste Boss ist wirklich eine Lachnummer und man bemerkt eigentlich erst beim Switch in die zweite Phase, das es wirklich ein Bosskampf ist. Im Grunde genommen ist das ganze aber nur Tank & Spank mit der Saphiron/Garfrost LOS Komponente (versteck dich hinter einem Eisklumpen).
Der nächste Boss zeiht dann aber im Schwierigkeitsgrad an, nicht von der Grundlegenden Taktik, die ist simple: Möglichst verteilt stehen und wenn jemand in einen Kristall gesperrt wird den dann da raushauen. Nein vielmehr, dass der Heiler sehr wach sein muss, weil doch erstaunlich viel Schaden wegzuheilen ist, auch wenn man korrekt spielt.
Der Enboss ist dann wirklich sehr nervig, weil man sich einen langen Dialog anhören muss, der beim ersten Mal zwar sehr cool ist, aber sich danach schon verbraucht hat. Auch hier gibt es eigentlich nur Raidregel 2b zu beachten ansonsten definiert sich hier der Schwierigkeitsgrad nur durch den nicht vermeidbaren Gruppenschaden, welcher vom Heiler zu bewältigen ist. Will man die Instanz ein weiteres mal machen so ist diese Instanz weiterhin unfreundlich. Kein Rundkurs der einen schon direkt am Ausgang wieder abgesetzt hat, kein Teleporter, kein versteckter Durchgang – nein auf Schusters Rappen darf komplett zurück gedackelt werden, wobei man lediglich mit einem Sprung nach unten einen kleinen Teil des Wegs abkürzen kann. Zum Leveln ungeeignet, wenn man nicht auch fürs Equip reingehen würde.

Mit Level 50 hieß es dann ordentlich Kohle beim Trainer, aber vor allem beim Mount-Vendor zu lassen und so bin ich nun stolzer Besitzer eines Epic-Mounts und von einem ordentlichen Batzen Schulden.

Die erste Amtshandlung nachdem ich und mein Kollege dann 15 Minuten später auch 50 geworden waren, das wir in einem internen Gildenrun in die Deepstrike Mines aufgebrochen sind.
Ja so 5 Minuten nachdem man Maxlevel erreicht hat, dann mal gleich in einen Tier 2 Expert Dungeon, “because only the truly hardcore could manage it!“

Auf jeden Fall ändert sich das Spiel drastisch in einer solchen Tier 2 Dungeon. Obs jetzt nur daran liegt, dass wir undergeared sind, oder ob sich das später immer noch so spielen wird kann ich nicht sagen.
Zumindest sind die Pull 1 bis 2 Mobgruppen zusamen und AoE sie down, hier momentan auf keinen Fall eine legitime Taktik.
Hier muss auf Pat.Routen geachtet werden, man versucht sich möglichst auf Single- und Doublepulls zu beschränken, man benutzt CC und macht Fokusschaden. Jede zweite Mobgruppe ist knackig. Dafür droppt der ein oder andere Trashmob auch schonmal episches Zeug.

Overseer Markus, der erste Boss, ist ein heftiger, aber kein schwerer 3 – Phasen Kampf.
Phase 1: Tank & Spank – mit einer Menge Schaden auf den Tank.
Phase 2 (bei 50% Hp): Der Boss verschwindet und es erscheinen 3 Adds, (nach einer gewissen Zeit, wobei ich da etwas unsicher bin) auf jeden Fall aber sobald eines der Adds down geht, kommt der Boss und es beginnt Phase 3.
Phase 3: Ist eigentlich genau wie Phase 1, nur das man sich noch mit den übrigen Adds von Phase 2 beschäftigen muss und das der Boss jetzt nochmal ordentlich stärker auf den Tank einprügelt. Ansonsten gibt es keine weiteren Überraschungen und man kann einfach Looten.
So gab es für unsere Gilde einen weiteren Server1st Kill zu vermelden.


Im 2nd Try ging der Boss down, weil wir mit einem etwas zu offensivem Setup gestartet waren ohne den Manarefresh vom Barden war es für uns nicht zu machen. Bei diesem Job bin ich dann auch die restliche Instanz geblieben.

Gregori Krezlav, der zweite Boss der Instanz, erfordert einiges mehr an Konzentration. Zum einen gibt es ein paar mehr Dinge zu tun, zum anderen ist es wenn man undergeared ist, ein extrem langer Kampf, da man nur sehr wenig Schaden an den Boss bekommt, was ihn nicht ganz einfach macht, da man somit über einen langen Zeitraum sauber spielen muss.
Phase 1: Gregori ist allein, Tank & Spank. Er castet in einer recht festen Rheinfolge einige Spells von denen man einige kicken/interrupten kann, hier einfach mal in die Achievemnts der Instanz schauen, da gibt es ein Achievment für den wichtigsten Spruch, der beim Tank so für 6 bis 7k Schaden einschlägt. Diesen sollte man nach Möglichkeit unterbrechen, Eine gute Absprache im TS und zwei die kicken, recihen dafür aus (bei uns Tank und Off-Krieger).
Phase 2: Gregori beschwört einen Skelettarbeiter, der den Schaden auf den Tank noch weiter erhöht dieser sollte fokussiert werden und schnell down gemacht werden, was auch später immer als höchste Priorität gelten sollte.
Phase 3: Gregori ruft 3 Magieradds, die jeweils einen Zauber auf ihn kanalisieren, der ihn unverwundbar macht, er stellt jedoch das casten seines Mainnukes ein. Nun müssen nacheinander die 3 Channler down gemacht werden, wobei der Tank beim Kill des letzten schon wieder zum kicken bereit am Boss stehen sollte, da nun wieder Phase 1 beginnt.

Dies brachte uns Server 1st Kill Nr. 2 an diesem Abend und zusätzlich noch das Serverfirst Achievment “Always Interrupting“, dafür den Mainnuke immer unterbrochen zu haben.



Dann ging es auf zum dritten Boss.

Bonehew the Thunderer: Ist ein dickes Erdelementar, welches auf einer Kreisrunden Plattform bekämpft wird.
Bonehew hat dabei folgende Fähigkeiten die er im Kampf immer wieder wirkt, gefühlt im 30 Sekundentakt, was bedeutet alle 10 Sekunden ein Effekt.
1. Knockback: Nach welchen Regeln der Knockback genau funktioniert ist mir nicht so recht klargeworden, gefühlt würde ich sagen das er auf Ranged Spieler gewirkt wird die weit wegstehen, was die Gefahr mit sich bringt ausser Healrange gekickt zu werden und oder einfach nur DPS Zeit zu verlieren. Von daher würde ich auch als Heiler, Ranged DD hier eine nahe bis mittlere Distanz von 5-10 Metern vorschlagen, was auch im weiteren Kampfverlauf IMHO Vorteile bietet.
2. AoE DoT auf einen Spieler: Von Zeit zu Zeit bekommt ein Spieler einen AoE DoT und strömt anschließend einen grünen Rauch aus. Weitere Spieler die sich im Umkreis befinden erleiden ebenfalls Schaden, daher sollte man sich im Raum trotz der Einschränkung von (1) verteilen. Der DoT selbst erzeugt pro Tick so ~600 Schaden.
3. Cone-Shatter: Dies ist die Hauptfähigkeit des Bosses. Von Zeit zu Zeit rennt Bonehew an einen beliebigen Rand der Platform, dreht sich anschließend um 180° und wirkt eine gewaltige Kegelförmige Attacke zentriert auf die Mitte der Platform. Dieser Angriff reicht über die gesamte Plattform, ist also am gegenüberliegenden Ende sehr breit und richtet dabei massiven Schaden an jedem im Wirkungsbereich, sowie einen Knockback an.
Jeder Spieler sollte aus dem Wirkungsbereich herauslaufen, was nah am Boss wesentlich leichter ist, da die Wege in die Safezone dort erheblich kürzer sind. (siehe Grafik)




Bei 50% wechselt der Kampf in Phase 2 und legt enorm an Tempo zu.
Der Boss zerkrümelt jetzt in zwei kleinere Elementare mit exakt den gleichen Fähigkeiten.
Das bedeutet zum Einen, dass jetzt öfter i.d.R. sogar zwei Spieler gleichzeitig von dem DoT betroffen sind, weiterhin wird die Positionierung bei den Shatterangriffen schwieriger, weil die Safezones schrumpfen (siehe Bild).
Das zweite Schaubild ist nur Beispielhaft, denn die Elementrae halten sich nicht an einen festen Abstand und können auch komplett Gegenüber stehen (was bei uns einmal vorkam). Eine weitere Schwierigkeit kann auch sein das der Shatter nicht komplett Synchron gewirkt wird, was dann für den Tank bedeutet das er in Sicherheit laufen muss, dabei aber zusehen sollte das er den anderen Elementar in Front hat und dieser ihm nicht in den Rücken schlägt, was aber sowieso zum Standardrepertoire eines Tanks gehören sollte.




Der Kampf macht eine Menge Spaß und man ist permanent gefordert und muss immer hellwach sein um die dynamischen Safezones zu erreichen und schlussendlich looten zu können, was wir auch taten und unseren 3.ten Server 1st Kill an diesem Abend feierten.

Der 4.te Boss der Instanz Gatekeeper Kaleida, konnten wir dank Servershutdown nicht mehr ausgiebig testen.
Allerdings scheint der Encounter recht interessant zu werden (ich habe mir bislang absichtlich noch keine Videos angesehen, da ich das ausknobeln von Bosstaktiken sehr spannend finde).
Von dem was wir bisher gesehen haben durchläuft der Boss in einer festen Rheinfolge 4 Elementarphasen.
Feuer: Er wirkt auf die Position eines beliebigen Spielers einen roten Kristall der pro Tick einen AoE Schadenseffekt verursacht und nach einer kurzen Weile für massiven Schaden explodiert.
Luft: Er wirkt Luftkristall, die nahestehenden Spielern schneller Mana regenerieren lassen.
Wasser: Er wirkt Eiskristall die einen AoE-Snare verursachen.
Erde: Er wirkt Lebenskristalle die einen Strahl auf den Boss kanalisierender ihn grob um 1-2% pro Sekunde heilen. Hiervon kann es durchaus 2 gleichzeitig geben. Das Wirken der Kristalle kann nicht unterbrochen werden, allerdings können die Kristalle angegriffen werden und haben rund ~35k Hp pro Stück. Das man den Boss von den Kristallen wegkiten kann bezweifel ich.
Hinweis: Auch vorm Pull wechselt der Boss regelmäßige seine Phasen, man hat also Einfluss auf die Phasen.


Ich vermute: Das es sich hier um einen Burndown encounter handelt. Man wartet einfach bis die Erdphase frisch ausgelaufen ist und pullt den Boss und sieht zu das man alles rausholt was geht – Max DPS, vor dem Wechsel in die erste Erdphase sollte ein Heilungsdebuff auf den Boss gewirkt werden um den Effekt etwas zu minimieren, und DPS sollte sofort auf die Kristalle fokussieren sobald sie erscheinen, nach dem Ende der (ersten) Erdphase, sollte der Boss nicht wieder zurück auf 100% sein. Dieses Spielchen spielt man dann so oft bis der Boss down ist.

Naja wie dem auch sei, ich versuche jetzt langsam an Equip zuzulegen und ein paar T1 Dungeons zu säubern und hoffe das wir dann bald nochmal einen Trip in die Minen machen.