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Mittwoch, 17. Februar 2010

Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Wie mache ich richtig Schaden. (Über Schussrotation, Prioritätenliste, Skillungen und mehr)

VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.3.2

In diesem Hunter Guide beschäftigen wir uns mit der Theorie der Schussrotation bzw. der Prioritätenliste, welche die "klassiche Rotation" abgelöst haben. Im folgenden sind die beiden Begriffe als Synonym für einen identischen Sachverhalt zu sehen.

Gehört haben das sicher viele - aber was ist das überhaupt? Nun beim Hunter bezeichnet man damit die Abfolge der verschiedenen Schüsse die man so anordnet, dass man damit möglichst effizient viel Schaden macht. Es geht also unter anderem darum Cooldowns von Spezialschüssen nicht zu lange unbenutzt zu lassen anderseits aber auch nicht zu lange untätig darauf zu warten bis der Cooldown wieder bereit ist, weil man so auch Schaden verschenkt.

Die richtige Schussrotation ist die Grundvoraussetzung um als Jäger in einem Raid in den Kampf um den ersten Platz im DMG-Meter einzugreifen.

Also wie sieht denn dann die Universelle Zauberformel aus mit der ich alles Wegrocke?
Antwort: die gibt es nicht, aber fast^^

Bei einer Schussrotation gibt es keine Patentlösung. Eine Schussrotation hängt von einigen Faktoren ab. Wie z.B. Skillung, Tempo der Waffe, Buffs & Proccs, Länge des Kampfes, Besondere Verwundbarkeiten oder Immunitäten und noch einiges mehr. Klingt Kompliziert? Ist es aber zum Glück nur bedingt. Im folgenden Beitrag beleuchte ich also die drei Talentbäume und zeige auf wie die Skillung, die Glyphen, die Spielweise und die Equipmentauswahl für diese Spezialsierungen aussehen. Ich versuche dabei einen eine gesunde Mischung aus Detail und Übersicht zu wahren. Sollten allerdings noch Fragen offen bleiben, weil etwas nicht ausführlich genug war, ihr den Grund wissen möchtet warum XY halt eben so ist und nicht anders, dann bedient euch einfach der Kommentarfunktion oder schreibt eine email.



Glyphen


Mit Wrath of the Lichking haben Glyphen Einzug in das Spiel gehalten. Da diese Glyphen teilweise die Fähigkeiten einer Klasse stark verändern geht eine Betrachtung des Jäger PvE nicht ohne einen Abstecher in diesen Bereich aus. Bekanntlich hat ein Level 80 Charakter die Möglichkeit 3 große und 3 kleinere Glyphen einzusetzen.

Pflicht-Glyphen:
Explosive Shot (für SV)
Chimera Shot (für MM)
Bestial Wrath (für BM)
Kill Shot
Serpent Sting

Feign Death
Mend Pet*
Revive Pet*


*Vielleicht nicht direkt "Pflicht", aber auf jeden Fall für pures PvE sicherlich die sinnreichsten Alternativen.

2 Glyphen jedoch gehören in die Glyphenslots eines jeden Raid-PvE orientrierten Jägers, unabhängig seiner Spezialisierung. Die Serpent Sting (Schlangen Biss) Glyphe wurde mit 3.0.8 gebuffed und gewährt nun zusätzliche 6 Sekunden bzw. zwei Extraticks des DoTs. Da inzwischen alle drei Jägerspeccs und auch die T9 und T10 Setboni z.T. auf diesen Skill und seine Synergien angewiesen sind, kann zusätzlicher Schaden nie verkehrt sein, da es die Manakosten senkt und die Dps erhöht, da man so bei jedem Sting 4 extra Global Cooldowns für andere Skills gewinnt.
Die Killshot Glyphe senkt den Cooldown um 6 Sekunden. Bei einem Cooldown von normalerweise 15 Sekunden Cooldown entspricht das also einer Senkung des Cooldowns von 40%! 40% auf den so ziemlich besten Schuss des Jägers ist echt großes Kino und mit den teilweise deutlich aufgeblasenen Lebenspunktkonten einiger Bossgegner in hinteren Raidtiers, ermöglich es so durchaus einiges an Extraschaden unterzubringen.



Tools of the Trade


Kommen wir nun zum Handwerkszeug des Jägers. Nachfolgend eine kleine Auflistung von Schadensfähigkeiten die ein Jäger in Wrath of the Lichking zur verfügung hat um seiner Hauptaufgabe sustained Ranged DPS nachzukommen.

Arkaner Schuss / Arcane Shot
Zuverlässiger Schuss / Steady Shot
Mehrfachschuss / Multishot
Schlangenbiss / Serpent Sting
Gezielter Schuss / Aimed Shot*
Explosivschuss / Explosive Shot*
Schwarzer Pfeil / Black Arrow*
Schimärenschuss / Chimera Shot *
Stich des Flügeldrachen / Wyvern Sting*
Unterdrückender Schuss / Silencing Shot*
Tödlicher Schuss / Kill Shot
Salve / Volley


Es fällt auf, dass das Handwerkszeug etwas reichhaltiger ausfällt, als das in der Vergangenheit der Fall gewesen war. Besonderes Augenmerk verdienen die Fähigkeiten die mit einem Stern gekennzeichnet sind, da sie nur über Talentpunkte frei geschaltet werden können. Zusätzlich sei noch erwähnt das mit Ausnahme von Salve, Steady- und Mehrfachschuss alle Fähigkeiten Sofort gewirkt (Instant) sind.

Arcane Shot: ist seit 3.0.8 in seiner Position weiter gestärkt worden. Die Manakosten wurden auf das Niveau vom zuverlässigen Schuss gesenkt. Der RAP Koeffizient ist nicht wie der vom zuverlässigen Schuss gesenkt worden und aufgrund der Schadensart ignoriert er Rüstung, weil er halt arkanen Schaden anrichtet. Zusätzlich ist der Schuss besonders für einen BM Hunter wichtig da mehre Talente in Verbindung mit diesem Schuss funktionieren.

Steady Shot: hat mit 3.0.8 den Nerfhammer bekommen, so dass seine Priorität in der Schussrotation korrigiert wurde und er nun zum Filler geworden ist, den Blizzard im Kopf hatte, liefert er doch Schaden, wenn alle anderen wichtigeren Schüsse auf Cooldown sind. Der Schuss hat eine Basis Castzeit von 2 Sekunden, welche aber über Tempowertung bis auf 1,5 Sekunden gesenkt werden kann.

Multi Shot: Trifft bis zu drei Ziele, aufgrund der Schadensformel dieses Schusses, gewinnt mit dem alter eines Addons an Bedeutung und kann dann auch bei nur einem einzelnen Ziel lohnenswert sein (sofern man Aimed Shot nicht geskillt hat), da er besonders stark mit dem Schaden der Fernkampfwaffe skaliert. Langsame Waffen sind bei diesem Schuss effektiver da sie in der Regel auch einen höhere Damage-Range und einen höheren Maximalschaden haben. Die Castzeit beträgt 0,5 Sekunden.

Volley: Kanalisierter Flächen Schaden. Der mit WotLK so geändert wurde, dass der Hunter damit zur vollwertige AE Klasse geworden ist.

Serpent Sting: Der Schlangenbiss ist mit WotLK ordentlich aufgemotzt worden. Während früher ein Druck auf die Taste eine Manaverschwendung und zusätzlich ein gimpen der eigenen DPS war, ist er inzwischen so gut, dass sofern man ihn austicken lässt, und man die entsprechende Glyphe benutzt ganz guten Schaden geliefert bekommt der je nach Equip und Debuffs auf dem Mob, in der Region eines kritischen Treffers liegt. Durch die Glyphe hält der Spruch 21 Sekunden und liefert somit 7 Ticks. Im Raid tickt der Spruch für mindestens 700 Punkte und somit kann man über 4900+ Schadenspunkte nicht meckern, zumal er ja auch mit den T9er und T10er Setboni noch zusätzlich Gewicht bekommt.

Aimed Shot: Dieser Schuss hat im Laufe der Zeit sehr sehr viele Wandlungen durchgemacht. In seiner momentanen Inkarnation ist er dem Arcane Shot sehr ähnlich mit dem Unterschied, dass der Schadenscode eher dem von Multishot gleicht und ist das Jäger Pendant zum Mortal Strike, liefert er doch den selben Debuff. Er liegt auf demselben Cooldown wie Multishot, ist aber dennoch den Punkt, sofern man ihn anderswo entbehren kann (was man immer sollte), wert.

Explosive Shot: Dieser Schuss ist mit 3.0.8 ordentlich gebufft worden. Das 51ger Talent ist somit zum Brot und Butter Skill des Survial Baumes geworden. Der Schuss wurde außerdem so umgestaltet, dass es jetzt ein Singletarget Nuke mit Kurzzeit DoT ist, der es wirklich mächtig in sich hat. Der Schuss liefert mit [428 + 0,16 * RAP] bis [516 + 0,16 * RAP] extrem gute Ergebnisse ab die im Bereich zwischen Arcane und dem generften Steady liegen. Allerdings gibt es einen 2 Sekunden DoT, der jede Sekunde einmal tickt. Diese Ticks haben den identischen Schadenscode. Sowohl der Initialschaden als auch die Ticks können kritisch treffen. Da SV Jäger die Tendenz haben sehr hohe kritische Trefferraten zu haben so ist es keine Seltenheit das man hier quasi alle drei Ticks kritisch versenkt was Raidbuffed je nach Equip 15k und mehr Schaden für einen einzigen Global Cooldown sein kann! Als kleine Randnotiz: Der Schaden basiert auf einem Element und so kann es vorkommen das Mobs dagegen (Feuer) Immun sind. In WotLK ist das bislang kein Problem (in Retroraids kann man dies jedoch des Öfteren feststellen).

Black Arrow: ist der zweite DoT den Blizzard den SV Huntern spendiert haben, damit sie noch ein knöbschen mehr zu drücken haben und ausserdem, um Serpent Sting nicht mit so vielen Synergien zu "überfrachten" und um zweitens das Lock n' Load "Problem" in den Griff zu bekommen. Denn durch die geringere Uptime lässt sich die Proccrate wesentlich besser steuern. Denn dieser 15sec DoT hat einen Basiscooldown von 30sec, welche sich über Talentpunkte in den gängigen Skillungen auf 26 oder 24sec drücken lässt.

Chimera Shot: Ist das 51ger Talent des MM Baums. Im PvE interessiert primär das der Schuss 125% Waffenschaden verursacht, zusätzlich den aktiven Stich auf dem Ziel erneuert und abhängig von diesem Stich auch noch einen Zusatzeffekt auslöst. Beim Serpent Sting, wären dies 40% Extraschaden der über die gesamte Laufzeit des Stichs verursacht worden wäre. Ein sehr starker Schuss der auf jeden Fall die dicksten Zahlen produziert die ein Jäger derzeit mit regulären Schüssen (mit Ausnahme von Kill Shot) erzielen kann.

Wyvern Sting: Ein CC Schuss der auch Schaden über Zeit macht, der gar nicht mal so schlecht ist, allerdings außer in speziellen Fällen wohl eher etwas für PvP und Solospiel ist. Im Raid zu vernachlässigen.

Silencing Shot: ist wie der Name vermuten lässt primär eigentlich ein PvP-Tool bzw. ein stark Situationsabhängiger Schuss. Trotz eigentlich nicht berauschendem Schadenscode von nur 50% Weapon Dmg, schafft es dieser Schuss in die Schussrotation eines MM Hunters. Aus dem Grund das der Schuss halt Instant ist und physischen Schaden verursacht und somit also gut mit Armor Penetration skaliert.

Kill Shot: Blizzard hat dem Jäger hier ein mächtigen Schuss gewährt, der gewaltigen Schaden anrichtet und in der sogenannten Execute-Phase alle 15 Sekunden zum Einsatz gebracht werden kann. Crits schlagen hier mit gutem Equipment für 15k+ ein. Ganz klar der beste Schuss des Jägers sobald der Mob unter 20% ist. Als netter Bonus hat das Ding auch eine enorm erhöhte Reichweite, so dass damit auch fliehende Gegner noch bequem niedergestreckt werden können.



Die Schussrotationen


Schussrotationen brauchen kein kompliziertes einweben von Autoschüssen mehr von daher beschränken sich Schussrotationen primär nur noch auf effizientes Cooldown Managment, bzw. eine Prioritätenliste.



Die typische Beastmaster Prioritätenliste sieht folgendermaßen aus:

1. Rapid Fire
2. Bestial Wrath
3. Kill Shot
4. Aimed Shot*
5. Arcane Shot
6. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
7. Steady Shot


Die Prioritätenliste ist natürlich Grundsätzlich so zu verstehen, dass die Fähigkeiten die oben auf der Liste stehen, halt immer Vorzug haben gegenüber Skills die weiter unten auf der Liste stehen. Ja und ich weiss da sind auch Fähigkeiten mit drin, die keine direkten Schadensfähigkeiten sind und eher "Long Cooldown" Fähigkeiten sind, aber die sollte man halt in Bossfights so früh wie möglich (sofern sinnvoll) zünden um sie eventuell noch weitere Male im Kampf benutzen zu können.

Der Marksman:
Bei einem Marksman sieht eine Schussrotation ein wenig anders aus:


1. Rapid Fire
2. Readiness
3. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
4. Chimera Shot
5. Kill Shot
6. Aimed Shot*
7. Silencing Shot
8. Steady Shot


Nach folgender Liste sollte ein Marksman seine verfügbaren Schüsse setzten. Natürlich ist sein 51ger Talent der dreh und Angelpunkt des Schadens neben Readiness eindeutig der stärkste Skill aller 3 Huntertrees, aber da der Spruch unmittelbar vom aktiven Stich abhängig ist muss dieser natürlich auf dem Zielmob vorhanden sein. Eine weitere Besonderheit ist eindeutig das der Marksman komplett auf Arcane Shot verzichtet, weil dieser nicht durch die für die MM Skillung so wichtige Armor Penetration skaliert.



Der Survival Hunter
So sieht die Prioritätenliste für Survival Hunter:


1. Rapid Fire
2. Kill Shot
3. Explosive Shot
4. Black Arrow
5. Serpent Sting (wenn nicht aktiv)
6. Aimed Shot*
7. Steady Shot


Auch dies keine große Überraschung. Da der 51ger Explosive Shot und der Arcane Shot sich den Cooldown teilen fällt hier die Wahl natürlich sehr leicht, welcher Schuss angewendet wird. Allerdings gibt es beim SV Hunter und seiner Schussrotation eine Besonderheit die es zu beachten gilt. Lock and Load ist ein wichtiger Bestandteil aus einem SV Hunter die letzten Damagereserven zu kitzeln. Der Procc sorgt dafür das die nächsten beiden Explosive Shots keinen Cooldown und keine Manakosten auslösen, wo liegt da jetzt die Besonderheit?
Ganz einfach nach einem Lock and Load Procc kann man 3 Explosive Shots in kurzer Abfolge abfeuern, das Problem dabei GCD von 1,5 Sekunden und ein 2 Sekunden DoT auf dem Ziel.
Die "Schwierigkeit" bei Lock and Load besteht quasi nur darin schnell genug zu schalten, das das Talent ausgelöst wurde und zweitens nicht durch übereifriges Buttonsmashing sich selbst den letzten Tick von explosive Shot zu klauen.
In diesen Fällen ändern wir Adhoc die Rotation und Feuern:

Explosive - Special - Explosive - Special - Explosive - Special


Dadurch wird gewährleistet das wir uns den Debuff auf dem Ziel nicht vorzeitig überschreiben und wir nicht eine künstliche Pause von ~0,5 Sekunden nach Ende des Global Cooldowns machen müssen um alle Explosives mit vollem Effekt ins Ziel zu bringen, was ebenfalls Damage Verlust bedeutet da wir die 2-3 mal 0,5 Sekunden nicht ausnutzen, was zusammen ja schon einen verschenkten GCD bedeuten würde. Als Special lässt sich so ziemlich alles verwenden Aimed, Steady, Serpent aber man sollte nicht Arcane Shot nehmen (den sollte ein SV einfach im Skillbuch lassen), da dieser ebenfalls unsere Lock and Load Ladungen verbraucht.



Skillungen


Hier ist eine kleine Liste mit möglichen Skillungen mit denen man sich im Raid blicken lassen kann.^^ Aber auch bei den gelisteten Skillungen schließe ich nicht aus, dass es andere oder vielleicht sogar bessere Skillungen gibt, wobei besser hier auch im Auge des Betrachters liegt und letztendlich auch immer eine Geschmacksfrage ist und auch den persönlichen Vorlieben entsprechen muss, damit man mit einer Skillung wirklich gute Ergebnisse erzielt.
Die folgenden Skillungen jedoch sind bewährt und von mir auch gespielt worden und kitzeln zumindest meiner Meinung nach 99% aus den jeweiligen Talentbäumen, was das PvE betrifft. Will heißen, das man wie gesagt immer ein wenig streiten kann ob ein Punkt jetzt in Talent A oder B besser aufgehoben ist, aber letztendlich liegt man mit den Skillungen auf keinen Fall so daneben, dass man nicht seinen Raidplatz als DD mit Selbstvertrauen ausfüllen könnte.


SV Hunter
Die 0/15/56 ist die derzeitige Cookie-Cutter Skillung für Jäger. Evtl. kann man hier maximal 1 oder 2 Skillpunkte im Baum aus Noxious Sting oder Resourcefulness umherschieben. Andere SV Skillungen braucht es nicht, weil inzwischen durch Markenequip und 5er Instanzdrops sich ein Equip zusammenstellt das spielend leicht aufs Hitcap kommt und absolut entspannt sehr passablen Schaden liefert.
Im MM Baum wird mit mehr und dickeren Crits sowie Intelligenz Umwandlung in Angriffskraft, Extrafokus fürs Pet und einen zusätzlichen Schuss für die Rota alles mitgenommen was wirklich essentiell ist.
Im SV Baum geht's dann auch recht gradlinig nach unten. PvP Talente, Fallenspielerein, Nahkampftalente und Solofähigkeiten werden ignoriert. Es wird nur mitgenommen was den Fernkampf verbessert.
SV Hunter 0/15/56


MM Hunter
7/57/7 ist im Endeffekt die MM Skillung, wobei es hier die Freiheit gibt Punkt nach eigenem Gusto zwischen Improved Hunter's Mark und Improved Barrage zu verschieben. Die Punkte im SV und BM Tree nehmen dort insgesamt 7% Extradmg mit, 4% ExtraCrit mit Steady Shot und natürlich den HasteProcc um damit mehr Dmg aus dem Autoshot rauszuholen. Der MM Baum ist hier ansonsten auch wieder Straightforward und nimmt alles mit was im PvE Schaden macht.
MM Hunter 7/57/7

Raid Beastmaster
Derzeit BM zu spielen ist nicht ganz so einfach, zum einen ist es von den drei Bäumen auf jeden Fall der unvorteilhafteste für Raid PvE und man wird es evtl. etwas schwerer habe, was nicht heissen soll das der Specc nicht fürs Raiden geeignet wäre.
Weiterhin ist es durchaus etwas schwer sich zu entscheiden sowohl im SV Baum liegen 5% Dmg Bonus, im MM Baum gibt es Bonusschaden für Arcane Shot und verkürzten Rapid Fire Cooldown und im BM Baum "Invigoration" und "Cobra Strikes". Alles gute Talente, aber leider fehlen einfach die Punkte und man muss harte Entscheidungen treffen. Von daher ist die Skillung hier nur eine Variante, an der man ganz gut Ansetzten kann um die Punkte beliebig und nach eigenen Vorlieben zwischen den oben erwähnten Alternativen hin und her zuschieben.
Beastmaster 51/15/5



Ausrüstung & Itemzing




In dieser Rubrik will kurz anschneiden nach welchen Werten ein Jäger auf seiner Ausrüstung streben sollte. (Wichtig hierbei - Die Berücksichtigung nach Item Budget (+2 AP) & guten Raidbuffs).
Zuerst eine kleine Liste und anschließend einige Erläuterungen:






Der wichtigste Wert für einen Jäger ist die Trefferwertung. Wenn man im PvE Erfolg haben will dann gilt es als erstes das sogenannte Hitcap zu erreichen. Dieses liegt in Wrath of the Lich King bei 8%. Dieses muss im Raid über Rassenaura und Talentpunkte sowie Ausrüstung erreicht werden. Bevor das Hitcap nicht erreicht wurde, braucht man sich nicht um das maximieren anderer Werte zu kümmern.
Nach Erreichen des Hitcaps bringt jeder weitere Punkt Trefferwertung absolut NULL Effekt. Das Hitcap sollte daher permanent im Auge behalten werden und ein Umskillen bzw. Umsockeln nach dem Erhalt eines neuen Ausrüstungsstück, ist stark angebracht um überschüssige Trefferwertung abzubauen, oder noch wichtiger, beim Verlust von Trefferwertung hier wieder das Hitcap zu erreichen.

Die beiden wichtigsten Werte für einen Jäger nach Erreichen des Hitcaps sind Beweglichkeit und Armor Penetration (Rüstungsdurchdringung). Wobei Beweglichkeit für einen Survival Hunter hier klare Präferenz ist, während für einen Beastmaster und Treffsicherheitsjäger Armor Penetration Vorteile gegenüber reiner Beweglichkeit hat. Genaueres entnimmt man einfach der Tabelle die ungefähr je nach Spezialisierung versucht eine grobe Richtschnur zu geben, wobei sich die Gewichtung hier wirklich nach dem eigenen Equip richtet und sich i.d.R. schon beim Wechsel nur eines Teils der Ausrüstung verschiebt, wobei dies jedoch keine dramatischen Effekte sind.
Beweglichkeit ist recht simpel, denn er ist quasi ein Hybridwert. Beweglichkeit steigert sowohl die Angriffskraft für den Fernkampf als auch die kritische Trefferchance und erspart einem einfach den Affentanz hier ein gesundes Gleichgewicht der Werte herzustellen, denn diese ist quasi schon eingebaut. Zusätzlich profitiert Beweglichkeit auch von Segen der Könige und skaliert somit zusätzlich noch etwas besser als eine Kombination aus Angriffskraft und kritischer Trefferwertung. Für ein Survivalhunter ist Beweglichkeit sowieso ein nobrainer, wie man auch aus der Tabelle entnehmen kann, da es mannigfaltige Talente gibt die sich um die Beweglichkeit drehen.
Armor Penetration: Durch das inzwischen sehr gute Equipment (auch schon für Einsteiger und Twinks), hat dieser Stat eine enorme Wertsteigerung durchgemacht und ist für zwei Specs zum wichtigsten und für einen SV Hunter immerhin noch klar auf Platz 2 der wichtigsten Werte auf der Ausrüstung geworden. In der MM Skillung führt dies sogar dazu, dass ein Schuss aus der Rota rausfliegt, weil er nicht durch Armor Penetration verbessert wird.
Armor Penetration hat ein Hardcap, welches bei 1400 Rating liegt. Beim überschreiten dieses Caps bringen wie das bei Hardcaps so üblich ist, alle weiteren Punkte keinen Effekt. Dies sollte man wissen gerade wenn man Schmuckstücke mit Proccs hat, wie z.B. das vom Endboss aus der heroischen Version der Seelenschmiede. Hier gilt es dann abzuwägen ob man wissentlich bei einem Procc einen Teil des Effekt verschenkt. Oder ob man sein Equip so auslegt, dass das Cap erst genau bei einem Procc erreicht wird.

Die Werte in der Tabelle die sich auf die Intelligenz beziehen, sind in der Annahme das 3 Punkte ins entsprechende Talent im MM Baum investiert wurden, was aber eigentlich bei jeder Raidskillung Pflicht ist. Zusätzlich sollte man nicht außer Acht lassen, dass Intelligenz auch für den Manapool, die einzige Damageresource des Jägers verantwortlich ist. Ein kleinerer Manapool bedeutet mehr Viper-Phasen was wiederum insgesamt gesenkter Schaden bedeutet, außerdem wird Intelligenz durch Segen der Könige gebufft, was sich ebenfalls positiv auf Angriffskraft auswirkt.

Abschließend ist da noch Tempowertung. Wie der Blick in die Tabelle zeigt ein recht schwacher Wert. Es gibt ein Softcap. Solange man das Softcap nicht erreicht hat, beschleunigt Tempowertung zum Einen den Autoschuss und zum Anderen den Zuverlässige Schuss. Nach Erreichen des Softcaps, verliert Tempowertung noch einmal zusätzlich an Stellenwert, weil ab diesem Zeitpunkt nun nur noch der Autoschuss beschleunigt wird.
Für einen Beastmaster fällt die Rechnung recht kurz aus. Mit 5 Punkte in Gewandheit der Schlange, was für einen BM Pflicht ist, dann hat er quasi "nackt" schon das Steady-Shot-Soft(haste)cap erreicht, denn sein Zuverlässiger Schuss wird dann schon in 1,45 Sekunden ( 2 / (1,15*1,2)) gecastet. 15% Erhält er durch den integrierten Bonus des Autoschusses und 20% durch Gewandheit der Schlange.
Ein Treffsicherheistjäger (MM) und ein Überlebensjäger (SV) müssen zusätzlich zu ihren 15% durch Autoschuss 15,9% Tempo über Tempowertung ihrer Ausrüstung aufbringen.
32,79 Tempowertung bringen dabei 1% Tempo.
Das Bedeutet also bei ca. ~521 Tempowertung erreicht man als SV oder MM sein Haste-softcap.

Die Werte in der Tabelle geben einen Richtwert, wenn man rechnerisch Items vergleichen möchte. Dabei multipliziert man einfach alle Werte auf der Ausrüstung und bildet eine Summe und vergleicht diese mit einem zweiten Item bei dem man genauso verfährt. Hierbei sollten eventuelle Sockelplätze rechnerisch ebenfalls belegt werden. Weiterhin dürfen nur die Punkte bis zum Hitcap mit dem obigen Wert multipliziert werden, alle Punkte Trefferwertung darüber hinaus sind zu ignorieren. Mit Armor Penetration ist ebenfalls so zu verfahren das man nur Punkte bis zum Hardcap einrechnet.



Tips & Addons


Trapdance:
Als Trapdance bezeichnet man das legen von Fallen um einen Lock and Load Procc zu erzwingen um anschließend wieder auf Distanz zu gehen um den Procc auszunutzen. Dies wird oftmals über Disengage gemacht. Das ganze sieht etwas merkwürdig aus, da man sehr viel in Bewegung ist.
Trapdance ja oder nein? Ich bin ein klarer Gegner vom Trapdance. Serpent Sting ist nach meiner Erfahrung völlig ausreichend um Lock and Load auszulösen außerdem verliert man durch evtl. zuviel Movement einiges an DPS Zeit, welche man auch durch einen garantierten Lock and Load nicht wieder ausgleichen kann. Zusätzlich ist man somit eigentlich permanent nicht in der Lage Nutzen aus Sniper Training zu ziehen, was ebenfalls ein Aspekt ist den man nicht außer Acht lassen sollte.
Lediglich Kämpfe in denen man ohnehin Fallen legt oder Encounterbedingt nah an den Boss heran muss wie z.B. Sartharion mit Adds, Gluth, Thaddius oder Malygos da kann man natürlich eine Falle legen um einen Procc zu garantieren, ansonsten sollte man von dieser Praxis eher die Finger lassen.

Addons:


Da Jäger nicht mehr auf Swingtimer angewiesen sind um ihre Spezialschüsse zwischen die Autoschüsse zu weben, gibt es eigentlich auch keine Direkten Notwendigkeiten was Addons betrifft.
Allerdings gibt es durchaus Hilfsmittel die einem das Leben leichter machen.
Dabei ist es wichtig das es für einen selbst funktioniert. Wichtig ist nur das man den Überblick über ein paar Konditionen wie z.B.:

  • Ist mein Stich auf dem Gegner aktiv und wie lange noch?
  • Ist der Explosive Shot Debuff auf dem Ziel aktiv?
  • Habe ich einen Lock and Load Procc?
  • Ist meine Hauptattacke (Explosive Shot, Arcane Shot oder Chimaera Shot) Feuerbereit
  • Wie weit bin ich vom Ziel entfernt?
  • Welcher meiner Aspekte ist gerade aktiv? (Nicht zu lange in Viper bleiben)
  • Kann ich Kill Shot einsetzten?



    Power Auras Classic
    Power Aura ist ein geniales Tool mit dem man sich grafisch und akustisch abhängig von vorher von einem selbst festgelegten Konditionen, Grafiken anzeigen (Sounds abspielen) lassen kann, wenn bestimmte Buffs oder Debuffs auf einem Selbst oder auf einem freundlichen oder feindlichem Ziel aktiv oder auch nicht aktiv sind.
    Hört sich im ersten Moment etwas verwirrend an, ist aber einfach genial (und kann obendrein auch noch richtig Spitze aussehen). Hierzu werde ich auch in Zukunft einen eigenen kleinen Guide schreiben, wenn ich endlich mal die Zeit dazu finde.

    MikScrollingBattleText
    Ist im Endeffekt nichts anderes als ein Tool das auch nichts anderes macht als den Schaden und den erhaltenen Schaden und verschiedene Konditionen anzuzeigen so wie das SCT oder aber auch die Standard UI können, bietet aber die Möglichkeit eigene Trigger und Events zu konfigurieren und diesen bei Bedarf auch Sounds zuzuweisen und ist somit eine alternative zu Power Auras.

    RangeDisplay
    Dies ist ein Addon ist insofern interessant, bietet es doch eine verschiebbare Anzeige mit der groben Entfernung des aktuellen Ziels. Dies ist in einigen Kämpfen recht brauchbar, so versuche ich halt den Mob in einer bestimmten Range zu mir zu halten, vor allem wenn bestimmter Mob Kampfbedingt sich auch ruckartig von mir wegbewegen kann. Dies bietet mir dann einen Entfernungspuffer, den ich nutze um dann nachzubessern, ohne dass mir dabei der Mob aus der Range läuft und ich damit wertvolle DPS-Zeit verliere.

    OmniCC
    Ein Addon das die Cooldowns von Fähigkeiten mit gut lesbaren Zahlen auf dem Skill Icon anzeigt, was wesentlich leichter erfassbarer ist als dieser leicht abgedunkelte Uhreneffekt vom Standard UI. Absolut empfehlenswert.


    VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.3.2
  • Mittwoch, 25. Februar 2009

    Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Wie mache ich richtig Schaden. (Über Schussrotation, Skillungen und mehr)

    VERSION: Dieser Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9 und ist veraltet => Hier geht es zu aktuellen Version

    In diesem Hunter Guide beschäftigen wir uns mit der Theorie der Schussrotation. Gehört haben das sicher viele – aber was ist das überhaupt? Nun beim Hunter bezeichnet man damit die Abfolge der verschiedenen Schüsse die man so anordnet, dass man damit möglichst effizient viel Schaden macht. Es geht also unter anderem darum Cooldowns von Spezialschüssen nicht zu lange unbenutzt zu lassen anderseits aber auch nicht zu lange darauf zu warten bis der Cooldown wieder bereit ist, weil man so auch Schaden verschenkt.

    Die richtige Schussrotation ist die Grundvoraussetzung um als Jäger in einem Raid in den Kampf um den ersten Platz im DMG-Meter einzugreifen.

    Also wie sieht denn dann die Zauberformel aus mit der ich alles Wegrocke?
    Antwort: die gibt es nicht.

    Bei einer Schussrotation gibt es keine Patentlösung. Eine Schussrotation hängt von vielen Faktoren ab. Wie z.B. Skillung, Tempo der Waffe, Buffs, Länge des Kampfes, Besondere Verwundbarkeiten oder Immunitäten und noch einiges mehr. Klingt Kompliziert? Ist es aber zum Glück nur bedingt.^^

    In BC musste man sich Gedanken über das Tempo des Autoschusses machen, mit WotLK ist dies jedoch völlig entfallen. Da der Autoschuss von sämtlichen Specials losgelöst wurde, gibt es nicht mehr das Problem das man seinen Autoschuss durch falsches Timing seiner Specials verzögert.
    Dennoch geht es auch in WotLK nicht ganz ohne ein wenig Rechnerei.

    Mit Wrath of the Lichking gab es einige Veränderungen am Jäger, eine recht bedeutende war die Veränderung des Zuverlässigen Schusses. Die Castzeit wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht. Zusätzlich ist durch den jüngsten Patch (3.0.8) die variable Komponente mit der Angriffskraft in den Schaden eingerechnet wird von 20% auf 10% reduziert worden. Diese Änderung sorgt dafür, dass das simple Spammen dieses Schusses, für keine Jägerskillung mehr DER Weg zum Max-Dmg ist. Trotz der Nerfs in Patch 3.0.8 spielt der Steady jedoch nach wie vor bei jeglicher PvE Schussrotation eine wichtige Rolle und je nach Skillung für 25% oder mehr Prozent des Schadens verantwortlich ist, da er als Filler benutzt wird.

    Der Jäger zählt als eine Klasse die physikalischen Schaden anrichtet und genau wie die anderen Klassen die diese Gemeinsamkeit teilen, lassen sich solche Fähigkeiten mittels Tempowertung (Haste) nicht unter den Global Cooldown von 1,5 Sekunden bringen, während es bekanntlich für Zauberklassen möglich ist, den Global Cooldown (GCD) bis auf 1 Sekunde zu senken.

    Aufgrund dieser Limitation und Änderung der Mechanik hat Tempowertung sehr stark an Stellenwert für einen Jäger verloren. Während Tempowertung in BC quasi der Wert war mit dem man seine Rotationen finetunen konnte und es außerdem recht spärlich auf dem Equip vorhanden war, so ist es in WotLK geradezu inflationär vorhanden, was ärgerlich ist da es wie bereits erwähnt entwertet wurde.
    Tempowertung hat durch oben beschrieben Effekt ein Softcap.

    Softcap? Ja Softcap, weil es keine harte grenze gibt für Tempowertung. Solange man das Softcap nicht erreicht hat, beschleunigt Tempowertung zum Einen den Autoschuss und zum Anderen den Zuverlässige Schuss. Nach erreichen des Softcaps, verliert Tempowertung noch einmal zusätzlich an Stellenwert, weil ab diesem Zeitpunkt nun nur noch der Autoschuss beschleunigt wird.

    Für einen Beastmaster fällt die Rechnung recht kurz aus, denn sofern er einen Köcher/Muntionsbeutel mit 15% Tempo besitzt (was eigentlich so sehr Pflicht ist, das es nicht mal extra erwähnt werden müsste) und 5 Punkte in Gewandheit der Schlange geskillt hat, was für einen BM auch Pflicht ist, dann hat er quasi „nackt“ schon das Steady-Shot-Soft(haste)cap erreicht denn sein Zuverlässiger Schuss wird dann schon in 1,45 Sekunden ( 2 / (1,15*1,2)) gecastet.

    Ein Treffsicherheistjäger (MM) und ein Überlebensjäger (SV) haben es da schon ein wenig schwieriger. Sie müssen zusätzlich zu ihren 15% durch Köcher oder Munitionsbeutel 15,9% Tempo über Tempowertung ihrer Ausrüstung aufbringen.


    32,79 Tempowertung bringen dabei 1% Tempo.

    Das Bedeutet also bei ca. ~521 Tempowertung erreicht man als SV oder MM sein Haste-softcap.



    Glyphen


    Mit Wrath of the Lichking haben Glyphen Einzug in das Spiel gehalten. Da diese Glyphen teilweise die Fähigkeiten einer Klasse stark verändern geht eine Betrachtung des Jäger PvE nicht ohne einen Abstecher in diesen Bereich aus. Bekanntlich hat ein Level 80 Charakter die Möglichkeit 3 große und 3 kleinere Glyphen einzusetzen.

    Pflicht-Glyphen:

    Bestial Wrath (nur BM)
    Steady Shot
    Serpent Sting

    Feign Death


    Wie man an der obigen Liste feststellt, hat man sich mit der Entscheidung Beastmaster auch automatisch auf seine 3 Glyphen festgelegt. Als MM oder SV hat man hier noch ein paar Optionen. Darunter wären Rapid Shot und Aspekt of the Hawk und für MM ist evtl. auch noch die Trueshot oder Arcane Glyphe interessant.

    2 Glyphen jedoch gehören in die Glyphenslots eines jeden Raid-PvE orientrierten Jägers. Die Serpent Sting (Schlangen Biss) Glyphe wurde mit 3.0.8 gebuffed und gewährt nun zusätzliche 6 Sekunden bzw. zwei Extraticks des DoTs. Da inzwischen alle drei Jägerspeccs auf diesen Skill und seine Synergien angewiesen sind, kann zusätzlicher Schaden nie verkehrt sein da es die Manakosten senkt, und die Dps erhöht da man so bei jedem Sting 4 extra Global Cooldowns für andere Skills gewinnt.

    Die zweite Pflichtglyphe ist die für den zuverlässigen Schuss. Sie gewährt 10% zusätzlichen Schaden der Fähigkeit solange Serpent Sting auf dem Ziel aktiv ist. Trotz des Nerfs bleibt Steady Shot der Filler und sorgt nach wie vor für einen guten Teil des Schadens, daher kann man diesen sehr gut maximieren und es passt so gut zur Serpent Sting Glyphe.



    Tools of the Trade


    Kommen wir nun zum Handwerkszeug des Jägers. Nachfolgend eine kleine Auflistung von Schadensfähigkeiten die ein Jäger in Wrath of the Lichking zur verfügung hat um seiner Hauptaufgabe sustained Ranged DPS nachzukommen.

    Arkaner Schuss / Arcane Shot
    Zuverlässiger Schuss / Steady Shot
    Mehrfachschuss / Multishot
    Schlangenbiss / Serpent Sting
    Gezielter Schuss / Aimed Shot*
    Explosivschuss / Explosive Shot*
    Schimärenschuss / Chimera Shot *
    Stich des Flügeldrachen / Wyvern Sting*
    Tödlicher Schuss / Kill Shot
    Salve / Volley


    Es fällt auf, dass das Handwerkszeug etwas reichhaltiger ausfällt, als das in der Vergangenheit der Fall gewesen war. Besonderes Augenmerk verdienen die vier Fähigkeiten die mit einem Stern gekennzeichnet sind, da sie nur über Talentpunkte frei geschaltet werden können. Zusätzlich sei noch erwähnt das mit Ausnahme von Salve, Steady- und Mehrfachschuss alle Fähigkeiten Sofort gewirkt (Instant) sind.

    Arcane Shot: ist seit 3.0.8 in seiner Position weiter gestärkt worden. Die Manakosten wurden auf das Niveau vom zuverlässigen Schuss gesenkt. Der RAP Koeffizient ist nicht wie der vom zuverlässigen Schuss gesenkt worden und aufgrund der Schadensart ignoriert er Rüstung, weil er halt arkanen Schaden anrichtet.

    Steady Shot: hat mit 3.0.8 den Nerfhammer bekommen, so dass seine Priorität in der Schussrotation korrigiert wurde und er vom ehemaligen Number 1 Schuss zum Filler geworden ist, den Blizzard im Kopf hatte, liefert er doch Schaden, wenn alle anderen wichtigeren Schüsse auf Cooldown sind. Der Schuss hat eine Basis Castzeit von 2 Sekunden, welche aber über Tempowertung bis auf 1,5 Sekunden gesenkt werden kann.

    Multi Shot: Trifft bis zu drei Ziele, aufgrund der Schadensformel dieses Schusses, gewinnt mit dem alter eines Addons an Bedeutung und kann dann auch bei nur einem einzelnen Ziel lohnenswert sein, da er besonders stark mit dem Schaden der Fernkampfwaffe skaliert. Langsame Waffen sind bei diesem Schuss effektiver da sie in der Regel auch einen höhere Damage-Range und einen höheren Maximalschaden haben. Die Castzeit beträgt 0,5 Sekunden.

    Volley: Kanalisierter Flächen Schaden. Da er mit 3.0.8 berechtigter weise generft wurde, so dass der Spruch jetzt nur noch bei Multimob-Gruppen effektiv ist. Dort liefert er aber immer noch sehr passable Werte und man kann sich weiterhin als vollwertige AE Klasse betrachten.

    Serpent Sting: Der Schlangenbiss ist mit WotLK ordentlich aufgemotzt worden. Während früher ein Druck auf die Taste eine Manaverschwendung und zusätzlich ein gimpen der eigenen DPS war, ist er inzwischen so gut, dass sofern man ihn austicken lässt, und man die entsprechende Glyphe benutzt ganz guten Schaden geliefert bekommt der je nach Equip und Debuffs auf dem Mob, in der Region eines kritischen Treffers liegt. Durch die Glyphe hält der Spruch 21 Sekunden und liefert somit 7 Ticks. Im Raid tickt der Spruch für mindestens 700 Punkte und somit kann man über 4900+ Schadenspunkte nicht meckern zumal damit ja auch noch unser Filler Steady Shot gebufft wird.

    Aimed Shot: Dieser Schuss hat im laufe der Zeit sehr sehr viele Wandlungen durchgemacht. In seiner momentanen Inkarnation ist er dem Arcane Shot sehr ähnlich mit dem Unterschied, das der Schadenscode eher dem von Multishot gleicht und ist das Jäger Pendant zum Mortal Strike, liefert er doch den selben Debuff. Er liegt auf dem selben Cooldown wie Multishot, ist aber dennoch den Punkt, sofern man ihn anderswo entbehren kann, wert.

    Explosive Shot: Dieser Schuss ist mit 3.0.8 ordentlich gebufft worden. Das 51ger Talent ist somit zum Brot und Butter Skill des Survial Baumes geworden. Der Schuss wurde außerdem so umgestaltet, dass es jetzt ein Singletarget Nuke mit kurzzeit DoT ist, der es wirklich mächtig in sich hat. Der Schuss liefert mit [428 + 0,16 * RAP] bis [516 + 0,16 * RAP] extrem gute Ergebnisse ab die im Bereich zwischen Arcane und dem generften Steady liegen. Allerdings gibt es einen 2 Sekunden DoT, der jede Sekunde einmal tickt. Diese Ticks haben den identischen Schadenscode. Sowohl der Initialschaden als auch die Ticks können kritisch treffen. Da SV Jäger die Tendenz haben sehr hohe kritische Trefferraten zu haben so ist es keine Seltenheit das man hier quasi alle drei Ticks kritisch versenkt was Raidbuffed je nach Equip durchaus 12k bis 15k+ Schaden für einen einzigen Global Cooldown sein kann! Als kleine Randnotiz sei noch erwähnt das jeder „Tick“ als separater Angriff zählt (genau wie Multishot) und kann daher Proccs auslösen oder andere Effekte auslösen wie bei speziellen Trinkets mit jedem Tick einen Stapel aufbauen. Ähnlich wie bei Arcane Shot basiert der Schaden jedoch auf einem Element und so kann es vorkommen das Mobs dagegen (Feuer) Immun sind. In WotLK ist das bislang kein Problem (in Retroraids kann man dies jedoch des Öfteren feststellen).

    Chimera Shot: Ist das 51ger Talent des MM Baums. Im PvE interessiert primär das der Schuss 125% Waffenschaden verursacht, zusätzlich den aktiven Stich auf dem Ziel erneuert und abhängig von diesem Stich auch noch einen Zusatzeffekt auslöst. Beim Serpent Sting, wären dies 40% Extraschaden der über die gesamte Laufzeit des Stichs verursacht worden wäre (inkl. der zwei zusätzlichen Ticks durch die Glyphe, obwohl das wohl bisweilen buggy scheint). Ein sehr starker Schuss der auf jeden Fall die dicksten Zahlen produziert die ein Jäger derzeit mit regulären Schüssen (mit Ausnahme von Kill Shot) erzielen kann.

    Wyvern Sting: Ein CC Schuss der auch Schaden über Zeit macht, der gar nicht mal so schlecht ist, allerdings außer in speziellen Fällen wohl eher etwas für PvP und Solospiel ist. Im Raid zu vernachlässigen.

    Kill Shot: Blizzard hat dem Jäger hier ein mächtigen Schuss gewährt, der gewaltigen Schaden anrichtet und in der sogenannten Execute-Phase alle 15 Sekunden zum Einsatz gebracht werden kann. Crits schlagen hier mit gutem Equipment für 15k+ ein. Ganz klar der beste Schuss des Jägers sobald der Mob unter 20% ist. Als netter Bonus hat das Ding auch eine enorm erhöhte Reichweite, so dass damit auch fliehende Gegner noch bequem niedergestreckt werden können.



    Die Schussrotationen


    Schussrotationen brauchen kein kompliziertes einweben von Autoschüssen mehr von daher beschränken sich Schussrotationen primär nur noch auf effizientes Cooldown Managment, bzw. eine Prioritätenliste.

    Die typische Beastmaster Rotation sieht folgendermaßen aus:

    Sting, Arcane, 3 x Steady, Arcane, 3 x Steady…. Sting, Arcane….

    Die Schussrotation dreht sich einfach nur darum den Serpent Sting Debuff auf dem Ziel aktiv zu halten um den Steady Shot zu buffen und anschließend Arcane Shot auf Cooldown zu halten um die Lücken letztendlich mit Steadys zu füllen. Wenn man als BM auch Aimed Shot geskillt haben sollte, dann setzt man diesen von der Priorität her zwischen Arcane und Steady. Wenn also sowohl Arcane Shot und Aimed Shot ready sind, feuert man zuerst Arcane und anschließend Aimed. Weiterhin sei noch einmal erwähnt, dass der Serpent Sting Buff zwar wichtig ist, aber nicht so wichtig, dass man sich selbst Schaden klauen sollte.
    Von daher wird ein neuer Serpent Sting nur gesetzt wenn:

    a) der alte komplett ausgelaufen ist
    und
    b) der Mob noch lange genug lebt das der Effekt eine große Chance hat auszulaufen. Sprich der Mob lebt noch mindestens 18 Sekunden.

    Die Prioritätenliste eines Beastmaster sieht wie folgt aus:
    1. Arcane Shot
    2. Aimed Shot*
    3. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
    4. Steady Shot




    Der Marksman:
    Bei einem Marksman sieht eine Schussrotation ein wenig anders aus. Hier liegt es auch wieder an den Talenten jedoch kann man grob folgende Prioritätenliste aufstellen:

    1. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
    2. Chimera Shot
    3. Arcane Shot
    4. Aimed Shot*
    5. Steady Shot


    Ungefähr nach folgender Liste sollte ein Marksman seine verfügbaren Schüsse setzten. Natürlich ist sein 51ger Talent der dreh und Angelpunkt des Schadens, aber da der Spruch unmittelbar vom aktiven Stich abhängig ist muss dieser natürlich auf dem Zielmob vorhanden sein. Bei Bosskämpfen wird es vermutlich so sein das man nur zu beginn einmal den Stich setzt und anschließend dieser alle 10 Sekunden durch das 51ger aufgefrischt wird.



    Der Survival Hunter
    Der letzte Balancepatch am Jäger hat dafür gesorgt, dass dieser Specc einen enormen Zulauf erfahren hat. Auch für einen Survival Hunter gibt es eine Prioritätenliste:

    1. Explosive Shot
    2. Serpent Sting (wenn nicht aktiv)
    3. Aimed Shot*
    4. Steady Shot


    Auch dies keine große Überraschung. Da der 51ger Explosive Shot und der Arcane Shot sich den Cooldown teilen fällt hier die Wahl natürlich sehr leicht, welcher Schuss angewendet wird. Allerdings gibt es beim SV Hunter und seiner Schussrotation eine Besonderheit die es zu beachten gilt. Lock and Load ist ein wichtiger Bestandteil aus einem SV Hunter die letzten Damagereserven zu kitzeln. Der Procc sorgt dafür das die nächsten beiden Explosive Shots keinen Cooldown und keine Manakosten auslösen, wo liegt da jetzt die Besonderheit?
    Ganz einfach nach einem Lock and Load Procc kann man 3 Explosive Shots in kurzer Abfolge abfeuern, das Problem dabei GCD von 1,5 Sekunden und ein 2 Sekunden DoT auf dem Ziel.
    Die “Schwierigkeit“ bei Lock and Load besteht quasi nur darin schnell genug zu schalten, das das Talent ausgelöst wurde und zweitens nicht durch übereifriges Buttonsmashing sich selbst den letzten Tick von explosive Shot zu klauen.
    In diesen Fällen ändern wir Adhoc die Rotation und Feuern:

    Explosive – Special – Explosive – Special – Explosive – Special


    Dadurch wird gewährleistet das wir uns den Debuff auf dem Ziel nicht vorzeitig überschreiben und wir nicht eine künstliche Pause von ~0,5 Sekunden nach Ende des Global Cooldowns machen müssen um alle Explosives mit vollem Effekt ins Ziel zu bringen, was ebenfalls Damage Verlust bedeutet da wir die 2-3 mal 0,5 Sekunden nicht ausnutzen, was zusammen ja schon einen verschenkten GCD bedeuten würde. Als Special lässt sich so ziemlich alles verwenden Aimed, Steady, Serpent aber man sollte nicht Arcane Shot nehmen, da dieser ebenfalls unsere Lock and Load Ladungen verbraucht.



    Skillungen


    Hier ist eine kleine Liste mit möglichen Skillungen mit denen man sich im Raid blicken lassen kann.^^ Ich habe nur BM und SV Skillungen aufgeführt, weil mein Wissen über MM zu theoretisch ist und ich nicht ruhigen Gewissens eine Skillung herausgeben könnte die ich selbst im Ansatz noch nie gespielt habe oder die ich einfach nur von irgendwoher kopiert hätte. Aber auch bei den gelisteten Skillungen schließe ich nicht aus, dass es andere oder vielleicht sogar bessere Skillungen gibt, wobei besser hier auch im Auge des Betrachters liegt und letztendlich auch immer eine Geschmacksfrage ist und auch den persönlichen Vorlieben entsprechen muss, damit man mit einer Skillung wirklich gute Ergebnisse erzielt.
    Die folgenden Skillungen jedoch sind bewährt und von mir auch gespielt worden und kitzeln zumindest meiner Meinung nach 99% aus den jeweiligen Talentbäumen, was das PvE betrifft. Will heißen, das man wie gesagt immer ein wenig streiten kann ob ein Punkt jetzt in Talent A oder B besser aufgehoben ist, aber letztendlich liegt man mit den Skillungen auf keinen Fall daneben.

    Raid Beastmaster
    Als erstes hätten wir eine BM Skillung die IMHO auch recht Zukunftssicher ist, da ja mit 3.1 zusätzliche Pettalente für DPS Pets kommen sollen und somit das 51ger BM Talent wertvoller wird. Die Skillung nimmt eigentlich im BM Baum alles mit was Schaden macht oder unerlässlich ist, auch wenn einige nette Features leider nicht mehr bei nur 51 Punkten unterzubringen ist.
    Im MM Baum ist auch alles Wesentliche eingepackt. Zusätzlich ist noch Aimed Shot geskillt um bei der Schussrota zusätzlich was im Portfolio zu haben. Hinzu kommt das alle erreichbaren Talente die den Arcane Shot verbessern mitgenommen wurden, welcher ja für BMs jetzt noch um einiges wichtiger geworden ist und wohl der stärkste Schuss ist über den er verfügt.
    Beastmaster 51/20




    SV Hunter Basis
    Die 2/18/51 ist die derzeitige Cookie-Cutter Skillung für Jäger mit Equip das evtl. noch Schwächen aufweist. Über die 2 Punkte im Aspekten des Falken wird quasi noch ein wenig Tempo reingeholt welche nicht auf dem Equip ist und um überhaupt eine Chance auf diesen Procc zu haben. Im MM Baum wird mit mehr und dickeren Crits sowie Trefferwertung, Intelligenz Umwandlung in Angriffskraft, Extrafokus fürs Pet und einen zusätzlichen Schuss für die Rota alles mitgenommen was wirklich essentiell ist.
    Im SV Baum geht’s dann auch recht gradlinig nach unten. PvP Talente, Fallenspielerein, Nahkampftalente und Solofähigkeiten werden ignoriert. Es wird nur mitgenommen was den Fernkampf verbessert.
    SV Basis





    SV Hunter Variante 1
    Die 5/15/51 Skillung ist im Endeffekt das Endergebnis bzw. die Weiterentwicklung der vorherigen Skillung. Wenn das Equip besser wird und die Probleme mit der Trefferwertung verschwinden, dann kann man die Punkt aus Focused Aim in Improved Aspect of the Hawk verschieben. Je nach persönlichen Geschmack kann man es evtl. auch noch zu einer 6/14/51 ausbauen indem man den Punkt aus Aimed Shot in Focused Fire verschiebt. Ansonsten gelten für diesen Specc die gleichen Anmerkungen wie für die 2/18/51.
    SV Variante 1






    SV Hunter Variante 2
    Diese 1/18/52 ist eine SV Skillung die dar4auf abzielt den Schaden aus Serpent Sting zu maximieren und anstatt über Foused Fire über einen zusätzlichen Punkt in Noxious Stings 1% Extradmg rauszuholen. Die Punkt dafür holt man aus dem verbesserten Falken und skillt hier nur einen Punkt um überhaupt eine Chance auf den Procc zu haben.
    SV Variante 2


    Hinweis: Grundsätzlich ist zu beachten, das man nicht absichtlich schlechtere Ausrüstungsteile lootet oder einsetzt nur um die „Bedingungen“ für die etwas weiter entwickelten Skillungen zu erriechen. So holt man aus der Skillung vielleicht etwas Extraschaden, verschenkt sie aber im selben Moment durch die “Spezialausrüstung“. In diese Skillung muss man quasi “natürlich herein wachsen“. Sie stellt quasi das Endprodukt dar. Zwischenschritte zwischen diesen Skillung sind natürlich möglich und sinvoll um der Verbesserung des eigenen Equipments Rechnung zu tragen.



    Ausrüstung & Itemzing




    In dieser Rubrik will kurz anschneiden nach welchen Werten ein Jäger auf seiner Ausrüstung streben sollte. (Wichtig hierbei – Die Berücksichtigung nach Item Budget (+2 AP) & guten Raidbuffs).
    Zuerst eine kleine Liste und anschließend einige Erläuterungen:

    1. +1 Trefferwertung (1,8)
    2. +1 Beweglichkeit (1,5* / 1,2)
    3. +2 Angriffskraft (1,1* / 1,3)
    4. +1 Kritische Treffer (0,9)
    5. +1 Intelligenz** (0,7)
    6. +1 Armor Pierce (0,5)
    7. +1 Tempo Wertung (0,5)

    Der wichtigste Wert für einen Jäger ist die Trefferwertung. Wenn man im PvE erfolg haben will dann gilt es als erstes das sogenannte Hitcap zu erreichen. Dieses liegt in Wrath of the Lich King bei 8%. Dieses muß im Raid über Rassenaura und Talentpunkte sowie Ausrüstung erreicht werden. Bevor das Hitcap nicht erreicht wurde, braucht man sich nicht um das maximieren anderer Werte zu kümmern.
    Nach erreichen des Hitcaps bringt jeder weitere Punkt Trefferwertung absolut NULL Effekt. Das Hitcap sollte daher permanent im Auge behalten werden und ein Umskillen bzw. Umsockeln nach dem erhalt eines neuen Ausrüstungsstück ist stark angebracht um überschüssige Trefferwertung abzubauen oder noch wichtiger beim Verlust von Trefferwertung hier wieder das Hitcap zu erreichen.

    Die beiden wichtigsten Werte für einen Jäger nach erreichen des Hitcaps sind Angriffskraft und Beweglichkeit. Wobei Beweglichkeit für einen Survival Hunter hier klare Präferenz ist, während für einen Beastmaster und Treffsicherheitsjäger Angriffskraft leichte Vorteile gegenüber reiner Beweglichkeit hat.

    Direkt nach der Steigerung der direkten Angriffkraft kommen die kritischen Treffer. Durch Metasockel, Talentbonus und der tatsache das Jäger physischen Schaden anrichten und daher von Grund auf einen besseren Multiplikator bei kritischen Treffern haben sowie in vielen Talentbäumen weitere Synergien durch kritische Treffer erzeugt werden ist Crit Rating ein starker Wert.

    Anschließend kommt die Intelligenz, sofern man 3 Punkte ins entsprechende Talent im MM Baum versenkt hat, was aber eigentlich bei jeder Raidskillung Pflicht ist. Was auffällt ist das obwohl Intelligenz nur 1:1 in Angriffskraft umgerechnet wird und somit die direkte Schadensteigerung nur 50% einer reinen AP Erhöhung entspricht, so ist Intelligenz dennoch ein wenig höher einzurechnen, denn es erhöht natürlich auch noch nach wie vor den Manapool und somit der Garant für unsere Damageresource. Ein kleinerer Manapool bedeutet mehr Viper-Phasen was wiederum ingesamt gesenkter Schaden bedeutet, außerdem wird Intelligenz durch Segen der Könige gebufft, was sich ebenfalls positiv auf Angriffskraft auswirkt.

    Abschließend sind da noch Tempowertung und Armor Penetration. Beide Werte sind ungefähr gleichgut wie bereits beschrieben gibt es ein sogenanntes Haste-Softcap für Tempowertung. Nach erreichen dieses Wertes nimmt die Bedeutung und der Beitrag zum Damage noch ein wenig ab. Armor Penetration hat Softcap und kann einfach „gestackt“ werden.
    Bei beiden Werten sollte man nicht außer Acht lassen, dass es sich um Prozentuale Werte handelt. Je Besser das Gear ist, desto größer wird der Einfluss sein. Derzeit ist es aber so gutes Gear im Spiel noch nicht verfügbar und somit sind diese Werte derzeit noch am Ende der Prioritätenliste einzusortieren. Dabei sollte man jedoch nicht den Fehler machen und sie als unwichtig oder ähnliches anzusehen. Auch sie steigern den eigenen Schaden, wenn auch derzeit ein äquivalentes Itembudget in einem Wert wie Beweglichkeit mehr Schadenssteigerung erbringen würde.

    Die Werte in den Klammern geben einen Richtwert wenn man ganz genau rechnerisch Items vergleichen möchte. Dabei multipliziert man einfach alle Werte auf der Ausrüstung und bildet eine Summe und vergleicht diese mit einem zweiten Item bei dem man genauso verfährt. Hierbei sollten eventuelle Sockelplätze rechnerisch ebenfalls belegt werden. Weiterhin dürfen nur die Punkte bis zum Hitcap mit dem obigen Wert multipliziert werden, alle Punkte Trefferwertung darüber hinaus sind zu ignorieren. Die Werte in Klammern die mit einem (*) versehen sind, sind für Survival Hunter die Werte dahinter sind für MM und BM Jäger.



    Tips & Addons


    Trapdance:
    Als Trapdance bezeichnet man das legen von Fallen um einen Lock and Load Procc zu erzwingen um anschließend wieder auf Distanz zu gehen um den Procc auszunutzen. Dies wird oftmals über Disengage gemacht. Das ganze sieht etwas merkwürdig aus, da man sehr viel in Bewegung ist.
    Trapdance ja oder nein? Ich bin ein klarer Gegner vom Trapdance. Serpent Sting ist nach meiner Erfahrung völlig ausreichend um Lock and Load auszulösen außerdem verliert man durch evtl. zuviel Movement einiges an DPS Zeit, welche man auch durch einen garantierten Lock and Load nicht wieder ausgleichen kann. Zusätzlich ist man somit eigentlich permanent nicht in der Lage Nutzen aus Sniper Training zu ziehen, was ebenfalls ein Aspekt ist den man nicht außer acht lassen sollte.
    Lediglich Kämpfe in denen man ohnehin Fallen legt oder Encounterbedingt nah an den Boss heran muss wie z.B. Sartharion mit Adds, Gluth, Thaddius oder Malygos da kann man natürlich eine Falle legen um einen Procc zu garantieren, ansonsten sollte man von dieser Praxis eher die Finger lassen und möglichst sofern der Encounter es erlaubt Abstände jenseits der 30m vom Ziel anpeilen.

    Addons:


    Da Jäger nicht mehr auf Swingtimer angewiesen sind um ihre Spezialschüsse zwischen die Autoschüsse zu weben, gibt es eigentlich auch keine Direkten Notwendigkeiten was Addons betrifft.
    Allerdings gibt es durchaus Hilfsmittel die einem das Leben leichter machen.
    Dabei ist es wichtig das es für einen selbst funktioniert. Wichtig ist nur das man den Überblick über ein paar Konditionen wie z.B.:

  • Ist mein Stich auf dem Gegner aktiv und wie lange noch?
  • Ist der Explosive Shot Debuff auf dem Ziel aktiv?
  • Habe ich einen Lock and Load Procc?
  • Ist meine Hauptattacke (Explosive Shot, Arcane Shot oder Chimaera Shot) Feuerbereit
  • Wie weit bin ich vom Ziel entfernt?
  • Welcher meiner Aspekte ist gerade aktiv? (Nicht zu lange in Viper bleiben)
  • Kann ich Kill Shot einsetzten?



    Power Auras Classic
    Power Aura ist ein geniales Tool mit dem man sich grafisch und akustisch abhängig von vorher von einem selbst festgelegten Konditionen, Grafiken anzeigen (Sounds abspielen) lassen kann, wenn bestimmte Buffs oder Debuffs auf einem Selbst oder auf einem freundlichen oder feindlichem Ziel aktiv oder auch nicht aktiv sind.
    Hört sich im ersten Moment etwas verwirrend an, ist aber einfach genial (und kann obendrein auch noch richtig Spitze aussehen). Hierzu werde ich auch in Zukunft einen eigenen kleinen Guide schreiben.

    MikScrollingBattleText
    Ist im Endeffekt nichts anderes als ein Tool das auch nichts anderes macht als den Schaden und den erhaltenen Schaden und verschiedene Konditionen anzuzeigen so wie das SCT oder aber auch die Standard UI können, bietet aber die Möglichkeit eigene Trigger und Events zu konfigurieren und diesen bei Bedarf auch Sounds zuzuweisen und ist somit eine alternative zu Power Auras.

    RangeColor
    Ein recht simples Addon das nichts anderes macht als ein Icon einer Fähigkeit rot einzufärben, wenn sie aus entfernungstechnischen Gründen nicht eingesetzt werden kann. Dies ist wesentlich besser erfassbar als die kleine Ziffer der Standard-UI in der oberen rechten Ecke die von grau auf rot wechselt.

    RangeDisplay
    Dies ist ein Addon das zumindest noch bis zum erscheinen von Patch 3.1 für Survival-Hunter interessant sein dürfte, bietet es doch eine verschiebbare Anzeige mit der groben Entfernung eine bestimmten Ziels. Dies ist in einigen Kämpfen sehr interessant um so Sniper Training besser auszunutzen und zusätzlichen Schaden daraus zu ziehen.

    OmniCC
    Ein Addon das die Cooldowns von Fähigkeiten mit gut lesbaren Zahlen auf dem Skill Icon anzeigt, was wesentlich leichter erfassbarer ist als dieser leicht abgedunkelte Uhreneffekt vom Standard UI. Absolut empfehlenswert.


    VERSION: Dieser Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9 und ist veraltet => Hier geht es zu aktuellen Version
  • Donnerstag, 29. Januar 2009

    Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Raidpets

    VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9

    Vorwort / Intro: Da der letzte Hunterguide noch zu Level 70 Zeiten geschrieben wurde und es sich doch als vielgelesenes Dokument herausstellte, versuche ich in dem noch relativ jungen Addon meine eigenen Erfahrungen, Erkenntnisse und das allgemeine Theorycrafting diverser englischer Quellen in einen neuen Leitfaden zu verwandeln.

    Ich weiss, manches was ich nun sage hört sich recht dogmatisch an, dennoch bestehe ich in diesem Punkt auf meiner Meinung. Ich bin mir durchaus bewusst das Ihr euren Begleiter XY schon seit dem Startgebiet mit euch rumschleppt und das Ihr ihn niemals missen möchtet etc. – Völlig Ok sag ich. Ein Jäger hat 5 Plätze in seinem Stall. Also durchaus genug Platz um auf jeden Fall ein Raidpet zu beherbergen.

    Also was ist denn jetzt ein Raidpet?

    Die Antwort ist recht einfach: Katze, Wespe* und für BMs mit 51ger Talent: Teufelssaurier, Spirit Beast oder Wurm**

    Wenn ihr Interesse an Raids und PvE habt und nicht mindestens eines ohne oder maximal einem Sterchen davon in eurem Stall stehen habt, dann würde ich vorschlagen das ihr in die Natur zieht und euch umgehend eines dieser feinen Tierchen besorgt.


    Der Grund dafür ist folgender. Im Raid hat das Tier zu 95% nur eine einzige Funktion – DPS, sprich Schaden verursachen. In den anderen 5% der Fälle hat der Jäger die Möglichkeit mittels seines Pets Raidsupport zu leisten. Hierbei muss aber klar sein das man hier seinen eigenen Schaden gimpt um den ganzen Raid weiter voran zu bringen.

    Grob kann man die Pets so einteilen:

    100% Pure Damage Pets

    Katze – Vermutlich bestes DPS Pet für nicht Beastmaster. Der Special Blutungseffekt profitiert besonders von Feraldruiden die den Blutungseffekt verstärken.

    Teufelssaurier – Teufelsaurier sind Imposant. Ihr Special verleiht ihn einen stackenden Buff der ihren Schaden um bis zu 9% erhöht und zusätzlich auch den Saurier wachsen lässt, zusammen mit Bestial Wrath dürfte euer Pet dann größer sein als die meisten Bosse, was viele Tanks nicht gerade glücklich macht. Zusätzlich gibt es durch die Größe Probleme, dass Pet aus bestimmten Effekten zu lotsen, weil es einfach zu groß ist. In statischen Fights rockt er aber richtig.

    Spirit Beast – Derzeit gibt es leider nur ein einziges Rare-Pet dieses Typs. Dürfte aber für jeden Raid-BM DAS Dps Pet schlechthin sein. Es ist kleiner und lässt sich somit wesentlich besser durch Gefahrensituationen und Effekte manövrieren. Zusätzlich hat es ähnlich wie die Katze einen DoT, dieser beruht aber genau wie der Special auf Arkanschaden, welcher somit die Rüstung des Gegners ignoriert und der DoT Effekt ist darauf angepasst worden, dass man keine Ticks verliert, wenn man eine Special Verkürzung von 30% geskillt hat. Das Campen um dieses Tier zähmen zu können lohnt sich auf jeden Fall.

    Wolf Der Wolf hat inzwischen einen ordentlichen Buff bekommen und bietet einen Attackpower buff für den Jäger. Der ist nicht riesig aber ganz ok irgendwas um die ~130 Ap wenn ich mich recht entsinne. In vielen Kämpfen in denen das Pet nicht so viele DPS Zeit auf einen single Mob bekommt, oder einige Debuffs fehlen, so dass z.B. der Blutungsschaden nciht erhöht wird oder auch in Trash Passagen ist ein Wolf einer Katze überlegen und dürfte für Raidern inzwischen die erste Wahl sein.

    Raidsupport

    Wespe – Gutes Raidpet, welches einen Minor Armordebuff liefern kann, für den Fall das kein Hexer (Curse of Recklesness) oder Druide (Feenfeuer) im Raid ist.

    Wurm – Dieses Pet ist ein TankPet, was einen signifikanten Dmg Verlust des Jägers bedeutet, da seine große Stärke = sehr starker Petschaden durch den geringen Grundschaden dieses Pets doch stark eingeschränkt ist. Dafür liefert es einen Major Armordebuff für die seltenen Fälle wenn man keinen Krieger (Sunder Armor) oder Schurken (Expose Armor???) dabei hat. Da es sich bei diesem Buff um den stärksten Dmg Buff handelt den ein Melee haben kann und der Raid davon mehr als sagen wir mindestens 4-5 haben sollte, dann ist ein Wurm eine exzellente Wahl um den Raidschaden insgesamt deutlich zu erhöhen.
    Zusätzlich kann ein solches Pet auch dazu eingesetzt werden um einzelne Adds (Spellcaster, Low Dps Mobs) (auch in Raidungeons) zu off-zu-tanken.


    Hmmm und welches Pet davon macht am meisten Schaden?

    Nun die Antwort darauf ist nicht ganz so leicht. Prinzipiell denke ich jedoch kann man sagen das eine Katze für SV und MM oder ein Spirit Beast für BMs an der Spitze der DPS stehen werden.
    Dennoch sage ich, solange Ihr euch einen Begleiter für die Raids aus einer der oben aufgeführten Spezies aussucht, ist alles in Ordnung und es ist völlig verschmerzbar wenn ihr hier kleine einbußen beim Schaden in kauf nehmt, damit euer Raidpet möglichst cool aussieht.^^
    Wie oben schon einmal erwähnt ist es in bestimmten Situationen insgesamt Raid-dienlich auf bestimmte Supportpets zu schwenken. Der extremste Schritt ist dort sicherlich ein BM der einen Wurm zum Raid bringt. Sprecht hier auf jeden Fall mit dem Raidleiter und anderen wichtigen Entscheidern, das sie euch nicht für eueren „schlechten Damage“ verantwortlich machen, denn eure persönliche DPS wird auf Kosten der Raiddps einen enormen Sturflug machen. Ich gehe davon aus das man hier gut 600 bis 900 DPS einbußen in Kauf nehmen muss.


    Ok nun haben wir geklärt was für ein Tier wir brauchen – aber wie Skille ich mein Pet nun?
    Das geht folgendermaßen. Ein Pet hat Talentpunkte die von seinem Level abhängen. Ein Begleiter bekommt auf Level 20 und alle 4 Stufen danach einen Talentpunkt.
    Das Bedeutet ein Level 80 Begleiter hat 16 Talentpunkte bzw. 20 wenn es sich um das Tier eines Beastmasters mit dem 51ger Talent handelt.

    Ein Pet wird genau für zwei Aufgaben in Raids geskillt: Schaden & Überleben.
    (Sollten bei gewissen Encountern andere Dinge erforderlich sein, dann kann man dann immer noch umskillen, per se Talentpunkte für Situationen zu vergeben die vielleicht zu 0,0001% eintritt ergibt einfach keinen Sinn.)

    Kommen wir erst einmal zu den Ferocity Pets. Diese sind für PvE Dmg geradezu geschaffen, haben sie doch einen ganzen Sack voll Fähigkeiten die man sich früher immer gewünscht hat. Unter anderem einen besonders starken Angriff, die Möglichkeit Zufriedenheit über Angriffe sowie Selbstheilung zu bekommen, einen Selfrezz (wie ein Shammy), einen Selfheal oder aber zusätzliche Critchance. Eine bewährte Skillung die eigentlich in allen Situationen bislang gute Dienste geleistet hat ist folgende:

    Orange = Pflichtalente

    Gelb = Optionale Talente hier können freie Punkte untergebracht werden.

    Grau = Unwichtige Talente die für PvE eigentlich nur eine untergeordnete Rolle spielen.




    Für Beastmaster hier auch noch ein Beispiel wie ein Wurm für den Raid geskillt sein könnte. Bei dieser Skillung liegt der Fokus darauf aus dem Wurm das Maximum an Schaden herauszuholen. Die Tankfähigkeiten sind nicht besonders ausgeprägt, denn es geht ja darum Schaden zu machen und einen extrem wichtigen Debuff beizusteuern.




    Und Voilà: Fertig ist das Raidpet!



    VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9

    Mittwoch, 9. Juli 2008

    Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Wie mache ich richtig Schaden. aka Die Schussrotation

    VERSION: Dieser Artikel bezieht sich auf Patch 2.4.3 und ist veraltet => Hier geht es zu aktuellen Version

    In diesem Hunter Guide beschäftigen wir uns mit der Theorie der Schussrotation. Gehört haben das sicher viele – aber was ist das überhaupt? Nun beim Hunter bezeichnet man damit die Abfolge der verschiedenen Schüsse die man so anordnet, dass man damit möglichst effizient viel Schaden macht. Es geht also unter anderem darum Cooldowns von Spezialschüssen nicht zu lange unbenutzt zu lassen anderseits aber auch nicht zu lange darauf zu warten bis der Cooldown wieder bereit ist, weil man so auch Schaden verschenkt.

    Die richtige Schussrotation ist die Grundvoraussetzung um als Jäger in einem Raid in den Kampf um den ersten Platz im DMG-Meter einzugreifen.

    Also wie sieht denn dann die Zauberformel aus mit der ich alles Wegrocke?
    Antwort: die gibt es nicht.

    Bei einer Schussrotation gibt es keine Patentlösung. Eine Schussrotation hängt von vielen Faktoren ab. Wie z.B. Skillung, Tempo der Waffe, Buffs, Länge des Kampfes, Besondere Verwundbarkeiten oder Immunitäten und noch einiges mehr. Klingt Kompliziert? Ist es auch.^^

    Da dies ein Eintrag zum Hunter-PvE ist und der Beastmaster (BM) und der Survivalhunter (SV) die beiden dominanten Speccs für diesen Bereich sind werde ich mich auch vorerst auch nur diese Beleuchten.

    Zu beginn müssen wir uns ein paar Gedanken machen bezüglich des Tempo unseres Autoschusses. Für den Normalfall lässt sich dies einfach in eurem Charakterfenster ablesen. Da ich aber ein Freund des Theorycarftings bin hier ein kleiner Exkurs wie man das ganze selbst ausrechnet.


    Nehmen wir an wir haben eine Waffe mit einem Tempo von 2,8 (wie die Markenarmbrust z.B.) und wir haben einen 18 Slot Köcher/Munitionsbeutel oder einen besseren. Dieser bietet uns 15% erhöhtes Schusstempo.

    2,8 / 1,15 ~ 2,43

    Das wäre also unser Schusstempo wenn wir ein SV Hunter wären, wenn wir eine 2,8er Fernkampfwaffe haben, feuern wir also alle 2,43 einen Automatischen Schuss ab.
    Wieso nur für einen SV Hunter?
    Ganz einfach. Ein BM hat noch das Talent Gewandheit der Schlange, welches dafür sorgt das der Beastmaster im PvE so erfolgreich ist.
    Gewandheit der Schlange 5/5 = 20% höhere Angriffsgeschwindigkeit für den Jäger und sein Pet.
    Also wie sieht die Formel dann hier aus? Nichts Leichter als das:

    2,8 / (1,15 * 1,2) ~ 2,03

    Ein Beastmaster mit einer 2,8er Waffe feuert also ca. alle 2 Sekunden einen Schuss ab.

    Ok ich habe aber auch 5 Punkte im verbesserten Aspekten des Falken. Ok auch das können wir ausrechnen. Wenn der Aspekt procct gibt uns das 15% schnelleres Angriffstempo. Also auch das in die Formel eingesetzt:

    2,8 / (1,15 * 1,15 * 1,2) ~ 1,76


    Die Formel ließe sich nach dem Schema oben noch um weitere Tempoeffekte wie Hasttrank, Trommeln der Schlacht, Tempowertung auf eurer Ausrüstung, Schnellfeuer, Heldentum/Blutdurst, Aktivierungseffekten auf Schmuckstücken oder der Trollrassenfähigkeit erweitern.
    Hier dazu eine kleine exemplarische Tabelle:


























    Die Werte oben in der Tabelle sind nicht zufällig so gewählt worden, vielmehr sollen sie eine Richtschnur sein anhand derer man sich einen Überblick verschaffen soll, denn sie illustrieren sehr gut die Auswirkung von Tempowertung auf unsere Schussgeschwindigkeit. Als Beastmaster kann man hier recht schnell an grenzen stoßen, da man als Faustregel sagen kann das man sich nur soviel Tempowertung zulegen sollte, dass man 1,5 Sekunden + Latenz nicht unterschreitet.
    Denn alle Tempowertung die darüber hinaus geht steigert den Schaden nicht mehr so stark wie vorher, hat man also gleichwertige Itemalternativen ohne Tempowertung sollte man zu diesen greifen um nicht „zuviel“ Tempowertung zu haben.


    Wir wissen jetzt eine Menge über unseren Autoschuss, aber eine Rotation setzt sich ja aus unterschiedlichen Schüssen zusammen daher betrachten wir diese kurz.

    Wir hätten da:

    Arkaner Schuss / Arcane Shot
    Zuverlässiger Schuss / Steady Shot
    Gezielter Schuss / Aimed Shot
    Mehrfachschuss / Multishot
    Schlangenbiss / Serpent Sting


    Das sind unsere 5 Skills die neben dem Auto Schuss für den Schaden als Hunter benutzt werden können. Aimed Shot ist kein Baseline Spruch sondern muss für einen Punkt bei mindestens insgesamt 11 investierten Punkten im Treffsicherheitsbaum gekauft werden. Da dieser Skill sich aber eigentlich bei allen auf Raidschaden ausgelegten Huntern findet ist er hier mit aufgeführt.

    Seit den Änderungen an Aimed Shot ist dieser auch nicht mehr in einer Schussrotation zu verwenden. Als Pullshot für Bosse in Verbindung mit Misdirection/Irreführung ist er noch ganz gut, aber in der Schussrotation senkt er die eigene DPS zu sehr. Die Manakosten sind zu hoch, er nimmt einem die Mobilität und die Tatsache, dass der Autoschusstimer resettet wird macht eine Verwendung überflüssig.


    Schlangenbiss scheidet aus, da er einen Globalcooldown auslöst aber in 99% der Fälle einfach viel zu schlecht skaliert und zu Kostenintensiv ist als das sich als BM oder SV lohnen würde ihn zu benutzen, da er auch nicht Teil einer SV oder BM Raidskillung ist.

    Also bleiben noch der Arcane Shot, Multishot und Steady Shot. Arcane Shot ist ein Instant und eignet sich immer gut wenn man sich bewegen oder umpositionieren muss um ihn während des Laufen zwischen die Autoshots zu streuen damit der Damage nicht zu sehr absinkt. Natürlich ist er auch die erste Wahl bei Gegnern die über eine übernatürlich hohe Rüstung verfügen. Besonders schlimm ist es wenn gegen solche Gegner kein Rüsstungs zerreißen verfügbar ist, dann spielt dieser Schuss besonders seine Stärken aus. Aber aufgrund seines Cooldowns und der doch recht beachtlichen Manakosten, ist er kein fester Bestandteil eines Schussrotation für BM und Sv Hunter.

    Multishot hat im Gegensatz zu den anderen beiden Schüssen (Arcane und Steady) eine etwas andere Grundformel wie sich der Schaden dieses Schusses berechnet. Während sich der Schaden bei den beiden anderen aus einem Bruchteil der Angriffskraft zusammensetzt, auf die dann ein fester Wert addiert wird, funktioniert Multishot etwas anders. Er ist quasi das Pendant zum Mortalstrike des Kriegers. Denn hier wird dem Waffenschaden ein fester Wert hinzuaddiert (dabei wird allerdings der Bonusschaden durch Angriffskraft und Munition so normalisiert als hätte man eine 2,8er Tempo Waffe), zusätzlich können bis zu 2 zusätzliche feindliche Ziele neben dem Hauptziel getroffen werden. Dadurch unterliegt der Mehrfachschuss den gleichen Logiken wie Mortalstrike, oder andere Instantattacken. Langsame Waffen haben in aller Regel eine höhere Damgerange und einen höheren Maximalschaden und der Schaden der Pro Schuss erzeugt wird ist höher und somit profitiert der Mehrfachschuss davon sehr gut. Diese Fähigkeit spielt für BM und SV Hunter im PvE nur eine Rolle wenn es Gefahrlos mehrere Gegner zu treffen gibt oder wenn man aus Zeitgründen keinen Steady Shot ansetzten kann oder aber man schon eine sehr gute Fernkampfwafffe und sehr gute Munition verwendet. In diesen Fällen kann der Schuss trotz der relativ hohen Manakosten eine enorme Bereicherung sein. Für Marksman-Hunter jedoch hat diese Fähigkeit einen höheren Stellenwert auch gegen einzelne Ziele, weil sie Talente haben die Critchance und den Schaden dieser Fähigkeit stark anheben, so dass man diesen Skill als Marksman in die Reguläre Schussrotation integrieren sollte.
    Kommen wir also nun zum Zuverlässigen Schusss / Steady Shot, den ein Hunter auf Stufe 62 erlernen kann. Bei diesen Spezialschuss handelt es sich um die neue Raidfähigkeit des Hunters. Die Vorteile sind, dass der Schuss extrem günstig ist 110 Mana ungeskillt und 99 Mana mit voller Effizienz Skillung. Die Schaden/Mana-Rate ist extrem gut und die Fähigkeit hat keinen Cooldown. Aufgrund dieser Eigenschaften eignet er sich so exzellent dazu in einer Schussrotation benutzt zu werden.
    Aber der Zuverlässige Schuss hat auch einen Nachteil. Er hat für einen Jägerschuss eine verhältnismäßig lange Zauberzeit von einer Sekunde.
    Doch mit etwas Übung und dem richtigen Timing kann man den Schuss sauber und verlustfrei zwischen zwei Autoschüsse platzieren. Der Schuss ist sogar so gut das er in der Regel von einem BM und Sv Hunter in einer 1:1 Rotation gefahren wird. Das bedeutet das man sich kaum um die anderen Schüsse kümmert und lediglich Zuverlässige Schüsse zwischen die Automatischen Schüsse einstreut.


    Doch bevor wir starten müssen wir uns noch ein paar Grundlagen in Erinnerung rufen:

    1) Zuverlässiger Schuss: 1 sec. Zauberzeit
    2) Zuverlässiger Schuss: löst Global Cooldown aus
    3) Global Cooldown beträgt 1,5 sec.
    4) Der Automatische Schuss hat eine versteckte Zauberzeit von 0,5 sec.
    5) Das bedeutet vor dem auslösen eines Automatischen Schusses dürfen 0,5 sec. Lang keine anderen Aktionen erfolgen.


    So nun betrachten wir mal ein paar exemplarische Schussrotationen, wobei die oberste in der Grafik streng genommen, überhaupt keine Schussrotation ist und lediglich als Basisreferenz dient. In der zweiten Grafik sehen wir dann eine ganz normale 1:1 Rotation, während in der dritten Grafik eine sagen wir Optimale 1:1 Rotation zu sehen ist. Das Timing dort ist Perfekt bei der gegebenen Latenz. Es sind keine weißen Zeiträume mehr vorhanden die ausgenutzt werden könnten um die Rotation noch zu beschleunigen.
    In der letzten Grafik ist die gleiche Rotation wie darüber dargestellt mit dem Unterschied das die Latenz des Users um 250ms auf 500ms gestiegen ist. Wie man sieht wirkt sich die Latenz umgehend auf seine Schussrotation aus und resultiert in einer Verzögerung des Automatischen Schusses. Effektiv würde der Jäger aus diesem Beispiel keinen Nutzen aus seinen 5 Talentpunkten im verbesserten Aspekten des Falken ziehen, da die gewonnene Beschleunigung seiner Schüsse nicht gewinnbringend Untergebracht werden kann da seine Latenz ein exaktes Timing verhindert.

    Ein ähnlichen Effekt wie eine zu hohe Latenz kann auch Tempowertung / Haste Rating auf der Ausrüstung haben. Wie in der Tabelle weiter oben aufgelistet ist es möglich damit die Schusszeit zu verkürzen, allerdings wird klar das man damit die Schusszeit soweit senken kann, das große Teile von Proccs quasi verschenkt werden oder sogar das man permanent seinen Autoschuss verzögert. In diesen Fällen ist es Ratsam zu versuchen Tempowertung abzubauen sofern man adäquaten Ersatz hat. Es lohnt sich also Gedanken darüber zu machen wie schnell die eigne Waffe ist, welche Latenz man in der Regel hat und sich somit auszurechnen wo das persönliche „Hastecap“ liegt.
    Somit sei noch angemerkt, dass der Jäger Schaden extrem stark von Latenz beinträchtig wird, ich möchte sagen stärker als bei jeder anderen Klasse und das Fastpath eine durchaus lohnende Investition in den eignen Dmg ist.

    Für ein besseres Timing lege ich jedem Jäger ein Addon mit einem Swingtimer ans Herz. Davon gibt es reichlich, ich habe einige getestet. Eines sticht dabei für mich in zweifacher Hinsicht heraus: Quartz. Zum einen besticht es durch eine gute Übersicht und eine gute freie Gestaltung und bündelt nicht den Schusstimer wie andere Klassenaddons in einen Block mit anderen Klassencooldowns und zum anderen ist es viel universeller einsetzbar als alle anderen Addons dieses Typs. Denn es ersetzt die Standard Zauberleiste fügt einige interessante Funktionen hinzu, die vor allem für PvE Heiler sehr sehr nützlich sind. Hier noch ein Beispielbild von Quartz in Aktion. Dabei sieht man im in der gelborangen Castbar den derzeitig gewirkten Spruch und direkt darüber sieht man den Autoschuss mit links der Gesamtzeit udn rechts der Restzeit die er noch braucht um ausgeführt zu werden:





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