Mittwoch, 17. Februar 2010

Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Wie mache ich richtig Schaden. (Über Schussrotation, Prioritätenliste, Skillungen und mehr)

VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.3.2

In diesem Hunter Guide beschäftigen wir uns mit der Theorie der Schussrotation bzw. der Prioritätenliste, welche die "klassiche Rotation" abgelöst haben. Im folgenden sind die beiden Begriffe als Synonym für einen identischen Sachverhalt zu sehen.

Gehört haben das sicher viele - aber was ist das überhaupt? Nun beim Hunter bezeichnet man damit die Abfolge der verschiedenen Schüsse die man so anordnet, dass man damit möglichst effizient viel Schaden macht. Es geht also unter anderem darum Cooldowns von Spezialschüssen nicht zu lange unbenutzt zu lassen anderseits aber auch nicht zu lange untätig darauf zu warten bis der Cooldown wieder bereit ist, weil man so auch Schaden verschenkt.

Die richtige Schussrotation ist die Grundvoraussetzung um als Jäger in einem Raid in den Kampf um den ersten Platz im DMG-Meter einzugreifen.

Also wie sieht denn dann die Universelle Zauberformel aus mit der ich alles Wegrocke?
Antwort: die gibt es nicht, aber fast^^

Bei einer Schussrotation gibt es keine Patentlösung. Eine Schussrotation hängt von einigen Faktoren ab. Wie z.B. Skillung, Tempo der Waffe, Buffs & Proccs, Länge des Kampfes, Besondere Verwundbarkeiten oder Immunitäten und noch einiges mehr. Klingt Kompliziert? Ist es aber zum Glück nur bedingt. Im folgenden Beitrag beleuchte ich also die drei Talentbäume und zeige auf wie die Skillung, die Glyphen, die Spielweise und die Equipmentauswahl für diese Spezialsierungen aussehen. Ich versuche dabei einen eine gesunde Mischung aus Detail und Übersicht zu wahren. Sollten allerdings noch Fragen offen bleiben, weil etwas nicht ausführlich genug war, ihr den Grund wissen möchtet warum XY halt eben so ist und nicht anders, dann bedient euch einfach der Kommentarfunktion oder schreibt eine email.



Glyphen


Mit Wrath of the Lichking haben Glyphen Einzug in das Spiel gehalten. Da diese Glyphen teilweise die Fähigkeiten einer Klasse stark verändern geht eine Betrachtung des Jäger PvE nicht ohne einen Abstecher in diesen Bereich aus. Bekanntlich hat ein Level 80 Charakter die Möglichkeit 3 große und 3 kleinere Glyphen einzusetzen.

Pflicht-Glyphen:
Explosive Shot (für SV)
Chimera Shot (für MM)
Bestial Wrath (für BM)
Kill Shot
Serpent Sting

Feign Death
Mend Pet*
Revive Pet*


*Vielleicht nicht direkt "Pflicht", aber auf jeden Fall für pures PvE sicherlich die sinnreichsten Alternativen.

2 Glyphen jedoch gehören in die Glyphenslots eines jeden Raid-PvE orientrierten Jägers, unabhängig seiner Spezialisierung. Die Serpent Sting (Schlangen Biss) Glyphe wurde mit 3.0.8 gebuffed und gewährt nun zusätzliche 6 Sekunden bzw. zwei Extraticks des DoTs. Da inzwischen alle drei Jägerspeccs und auch die T9 und T10 Setboni z.T. auf diesen Skill und seine Synergien angewiesen sind, kann zusätzlicher Schaden nie verkehrt sein, da es die Manakosten senkt und die Dps erhöht, da man so bei jedem Sting 4 extra Global Cooldowns für andere Skills gewinnt.
Die Killshot Glyphe senkt den Cooldown um 6 Sekunden. Bei einem Cooldown von normalerweise 15 Sekunden Cooldown entspricht das also einer Senkung des Cooldowns von 40%! 40% auf den so ziemlich besten Schuss des Jägers ist echt großes Kino und mit den teilweise deutlich aufgeblasenen Lebenspunktkonten einiger Bossgegner in hinteren Raidtiers, ermöglich es so durchaus einiges an Extraschaden unterzubringen.



Tools of the Trade


Kommen wir nun zum Handwerkszeug des Jägers. Nachfolgend eine kleine Auflistung von Schadensfähigkeiten die ein Jäger in Wrath of the Lichking zur verfügung hat um seiner Hauptaufgabe sustained Ranged DPS nachzukommen.

Arkaner Schuss / Arcane Shot
Zuverlässiger Schuss / Steady Shot
Mehrfachschuss / Multishot
Schlangenbiss / Serpent Sting
Gezielter Schuss / Aimed Shot*
Explosivschuss / Explosive Shot*
Schwarzer Pfeil / Black Arrow*
Schimärenschuss / Chimera Shot *
Stich des Flügeldrachen / Wyvern Sting*
Unterdrückender Schuss / Silencing Shot*
Tödlicher Schuss / Kill Shot
Salve / Volley


Es fällt auf, dass das Handwerkszeug etwas reichhaltiger ausfällt, als das in der Vergangenheit der Fall gewesen war. Besonderes Augenmerk verdienen die Fähigkeiten die mit einem Stern gekennzeichnet sind, da sie nur über Talentpunkte frei geschaltet werden können. Zusätzlich sei noch erwähnt das mit Ausnahme von Salve, Steady- und Mehrfachschuss alle Fähigkeiten Sofort gewirkt (Instant) sind.

Arcane Shot: ist seit 3.0.8 in seiner Position weiter gestärkt worden. Die Manakosten wurden auf das Niveau vom zuverlässigen Schuss gesenkt. Der RAP Koeffizient ist nicht wie der vom zuverlässigen Schuss gesenkt worden und aufgrund der Schadensart ignoriert er Rüstung, weil er halt arkanen Schaden anrichtet. Zusätzlich ist der Schuss besonders für einen BM Hunter wichtig da mehre Talente in Verbindung mit diesem Schuss funktionieren.

Steady Shot: hat mit 3.0.8 den Nerfhammer bekommen, so dass seine Priorität in der Schussrotation korrigiert wurde und er nun zum Filler geworden ist, den Blizzard im Kopf hatte, liefert er doch Schaden, wenn alle anderen wichtigeren Schüsse auf Cooldown sind. Der Schuss hat eine Basis Castzeit von 2 Sekunden, welche aber über Tempowertung bis auf 1,5 Sekunden gesenkt werden kann.

Multi Shot: Trifft bis zu drei Ziele, aufgrund der Schadensformel dieses Schusses, gewinnt mit dem alter eines Addons an Bedeutung und kann dann auch bei nur einem einzelnen Ziel lohnenswert sein (sofern man Aimed Shot nicht geskillt hat), da er besonders stark mit dem Schaden der Fernkampfwaffe skaliert. Langsame Waffen sind bei diesem Schuss effektiver da sie in der Regel auch einen höhere Damage-Range und einen höheren Maximalschaden haben. Die Castzeit beträgt 0,5 Sekunden.

Volley: Kanalisierter Flächen Schaden. Der mit WotLK so geändert wurde, dass der Hunter damit zur vollwertige AE Klasse geworden ist.

Serpent Sting: Der Schlangenbiss ist mit WotLK ordentlich aufgemotzt worden. Während früher ein Druck auf die Taste eine Manaverschwendung und zusätzlich ein gimpen der eigenen DPS war, ist er inzwischen so gut, dass sofern man ihn austicken lässt, und man die entsprechende Glyphe benutzt ganz guten Schaden geliefert bekommt der je nach Equip und Debuffs auf dem Mob, in der Region eines kritischen Treffers liegt. Durch die Glyphe hält der Spruch 21 Sekunden und liefert somit 7 Ticks. Im Raid tickt der Spruch für mindestens 700 Punkte und somit kann man über 4900+ Schadenspunkte nicht meckern, zumal er ja auch mit den T9er und T10er Setboni noch zusätzlich Gewicht bekommt.

Aimed Shot: Dieser Schuss hat im Laufe der Zeit sehr sehr viele Wandlungen durchgemacht. In seiner momentanen Inkarnation ist er dem Arcane Shot sehr ähnlich mit dem Unterschied, dass der Schadenscode eher dem von Multishot gleicht und ist das Jäger Pendant zum Mortal Strike, liefert er doch den selben Debuff. Er liegt auf demselben Cooldown wie Multishot, ist aber dennoch den Punkt, sofern man ihn anderswo entbehren kann (was man immer sollte), wert.

Explosive Shot: Dieser Schuss ist mit 3.0.8 ordentlich gebufft worden. Das 51ger Talent ist somit zum Brot und Butter Skill des Survial Baumes geworden. Der Schuss wurde außerdem so umgestaltet, dass es jetzt ein Singletarget Nuke mit Kurzzeit DoT ist, der es wirklich mächtig in sich hat. Der Schuss liefert mit [428 + 0,16 * RAP] bis [516 + 0,16 * RAP] extrem gute Ergebnisse ab die im Bereich zwischen Arcane und dem generften Steady liegen. Allerdings gibt es einen 2 Sekunden DoT, der jede Sekunde einmal tickt. Diese Ticks haben den identischen Schadenscode. Sowohl der Initialschaden als auch die Ticks können kritisch treffen. Da SV Jäger die Tendenz haben sehr hohe kritische Trefferraten zu haben so ist es keine Seltenheit das man hier quasi alle drei Ticks kritisch versenkt was Raidbuffed je nach Equip 15k und mehr Schaden für einen einzigen Global Cooldown sein kann! Als kleine Randnotiz: Der Schaden basiert auf einem Element und so kann es vorkommen das Mobs dagegen (Feuer) Immun sind. In WotLK ist das bislang kein Problem (in Retroraids kann man dies jedoch des Öfteren feststellen).

Black Arrow: ist der zweite DoT den Blizzard den SV Huntern spendiert haben, damit sie noch ein knöbschen mehr zu drücken haben und ausserdem, um Serpent Sting nicht mit so vielen Synergien zu "überfrachten" und um zweitens das Lock n' Load "Problem" in den Griff zu bekommen. Denn durch die geringere Uptime lässt sich die Proccrate wesentlich besser steuern. Denn dieser 15sec DoT hat einen Basiscooldown von 30sec, welche sich über Talentpunkte in den gängigen Skillungen auf 26 oder 24sec drücken lässt.

Chimera Shot: Ist das 51ger Talent des MM Baums. Im PvE interessiert primär das der Schuss 125% Waffenschaden verursacht, zusätzlich den aktiven Stich auf dem Ziel erneuert und abhängig von diesem Stich auch noch einen Zusatzeffekt auslöst. Beim Serpent Sting, wären dies 40% Extraschaden der über die gesamte Laufzeit des Stichs verursacht worden wäre. Ein sehr starker Schuss der auf jeden Fall die dicksten Zahlen produziert die ein Jäger derzeit mit regulären Schüssen (mit Ausnahme von Kill Shot) erzielen kann.

Wyvern Sting: Ein CC Schuss der auch Schaden über Zeit macht, der gar nicht mal so schlecht ist, allerdings außer in speziellen Fällen wohl eher etwas für PvP und Solospiel ist. Im Raid zu vernachlässigen.

Silencing Shot: ist wie der Name vermuten lässt primär eigentlich ein PvP-Tool bzw. ein stark Situationsabhängiger Schuss. Trotz eigentlich nicht berauschendem Schadenscode von nur 50% Weapon Dmg, schafft es dieser Schuss in die Schussrotation eines MM Hunters. Aus dem Grund das der Schuss halt Instant ist und physischen Schaden verursacht und somit also gut mit Armor Penetration skaliert.

Kill Shot: Blizzard hat dem Jäger hier ein mächtigen Schuss gewährt, der gewaltigen Schaden anrichtet und in der sogenannten Execute-Phase alle 15 Sekunden zum Einsatz gebracht werden kann. Crits schlagen hier mit gutem Equipment für 15k+ ein. Ganz klar der beste Schuss des Jägers sobald der Mob unter 20% ist. Als netter Bonus hat das Ding auch eine enorm erhöhte Reichweite, so dass damit auch fliehende Gegner noch bequem niedergestreckt werden können.



Die Schussrotationen


Schussrotationen brauchen kein kompliziertes einweben von Autoschüssen mehr von daher beschränken sich Schussrotationen primär nur noch auf effizientes Cooldown Managment, bzw. eine Prioritätenliste.



Die typische Beastmaster Prioritätenliste sieht folgendermaßen aus:

1. Rapid Fire
2. Bestial Wrath
3. Kill Shot
4. Aimed Shot*
5. Arcane Shot
6. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
7. Steady Shot


Die Prioritätenliste ist natürlich Grundsätzlich so zu verstehen, dass die Fähigkeiten die oben auf der Liste stehen, halt immer Vorzug haben gegenüber Skills die weiter unten auf der Liste stehen. Ja und ich weiss da sind auch Fähigkeiten mit drin, die keine direkten Schadensfähigkeiten sind und eher "Long Cooldown" Fähigkeiten sind, aber die sollte man halt in Bossfights so früh wie möglich (sofern sinnvoll) zünden um sie eventuell noch weitere Male im Kampf benutzen zu können.

Der Marksman:
Bei einem Marksman sieht eine Schussrotation ein wenig anders aus:


1. Rapid Fire
2. Readiness
3. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
4. Chimera Shot
5. Kill Shot
6. Aimed Shot*
7. Silencing Shot
8. Steady Shot


Nach folgender Liste sollte ein Marksman seine verfügbaren Schüsse setzten. Natürlich ist sein 51ger Talent der dreh und Angelpunkt des Schadens neben Readiness eindeutig der stärkste Skill aller 3 Huntertrees, aber da der Spruch unmittelbar vom aktiven Stich abhängig ist muss dieser natürlich auf dem Zielmob vorhanden sein. Eine weitere Besonderheit ist eindeutig das der Marksman komplett auf Arcane Shot verzichtet, weil dieser nicht durch die für die MM Skillung so wichtige Armor Penetration skaliert.



Der Survival Hunter
So sieht die Prioritätenliste für Survival Hunter:


1. Rapid Fire
2. Kill Shot
3. Explosive Shot
4. Black Arrow
5. Serpent Sting (wenn nicht aktiv)
6. Aimed Shot*
7. Steady Shot


Auch dies keine große Überraschung. Da der 51ger Explosive Shot und der Arcane Shot sich den Cooldown teilen fällt hier die Wahl natürlich sehr leicht, welcher Schuss angewendet wird. Allerdings gibt es beim SV Hunter und seiner Schussrotation eine Besonderheit die es zu beachten gilt. Lock and Load ist ein wichtiger Bestandteil aus einem SV Hunter die letzten Damagereserven zu kitzeln. Der Procc sorgt dafür das die nächsten beiden Explosive Shots keinen Cooldown und keine Manakosten auslösen, wo liegt da jetzt die Besonderheit?
Ganz einfach nach einem Lock and Load Procc kann man 3 Explosive Shots in kurzer Abfolge abfeuern, das Problem dabei GCD von 1,5 Sekunden und ein 2 Sekunden DoT auf dem Ziel.
Die "Schwierigkeit" bei Lock and Load besteht quasi nur darin schnell genug zu schalten, das das Talent ausgelöst wurde und zweitens nicht durch übereifriges Buttonsmashing sich selbst den letzten Tick von explosive Shot zu klauen.
In diesen Fällen ändern wir Adhoc die Rotation und Feuern:

Explosive - Special - Explosive - Special - Explosive - Special


Dadurch wird gewährleistet das wir uns den Debuff auf dem Ziel nicht vorzeitig überschreiben und wir nicht eine künstliche Pause von ~0,5 Sekunden nach Ende des Global Cooldowns machen müssen um alle Explosives mit vollem Effekt ins Ziel zu bringen, was ebenfalls Damage Verlust bedeutet da wir die 2-3 mal 0,5 Sekunden nicht ausnutzen, was zusammen ja schon einen verschenkten GCD bedeuten würde. Als Special lässt sich so ziemlich alles verwenden Aimed, Steady, Serpent aber man sollte nicht Arcane Shot nehmen (den sollte ein SV einfach im Skillbuch lassen), da dieser ebenfalls unsere Lock and Load Ladungen verbraucht.



Skillungen


Hier ist eine kleine Liste mit möglichen Skillungen mit denen man sich im Raid blicken lassen kann.^^ Aber auch bei den gelisteten Skillungen schließe ich nicht aus, dass es andere oder vielleicht sogar bessere Skillungen gibt, wobei besser hier auch im Auge des Betrachters liegt und letztendlich auch immer eine Geschmacksfrage ist und auch den persönlichen Vorlieben entsprechen muss, damit man mit einer Skillung wirklich gute Ergebnisse erzielt.
Die folgenden Skillungen jedoch sind bewährt und von mir auch gespielt worden und kitzeln zumindest meiner Meinung nach 99% aus den jeweiligen Talentbäumen, was das PvE betrifft. Will heißen, das man wie gesagt immer ein wenig streiten kann ob ein Punkt jetzt in Talent A oder B besser aufgehoben ist, aber letztendlich liegt man mit den Skillungen auf keinen Fall so daneben, dass man nicht seinen Raidplatz als DD mit Selbstvertrauen ausfüllen könnte.


SV Hunter
Die 0/15/56 ist die derzeitige Cookie-Cutter Skillung für Jäger. Evtl. kann man hier maximal 1 oder 2 Skillpunkte im Baum aus Noxious Sting oder Resourcefulness umherschieben. Andere SV Skillungen braucht es nicht, weil inzwischen durch Markenequip und 5er Instanzdrops sich ein Equip zusammenstellt das spielend leicht aufs Hitcap kommt und absolut entspannt sehr passablen Schaden liefert.
Im MM Baum wird mit mehr und dickeren Crits sowie Intelligenz Umwandlung in Angriffskraft, Extrafokus fürs Pet und einen zusätzlichen Schuss für die Rota alles mitgenommen was wirklich essentiell ist.
Im SV Baum geht's dann auch recht gradlinig nach unten. PvP Talente, Fallenspielerein, Nahkampftalente und Solofähigkeiten werden ignoriert. Es wird nur mitgenommen was den Fernkampf verbessert.
SV Hunter 0/15/56


MM Hunter
7/57/7 ist im Endeffekt die MM Skillung, wobei es hier die Freiheit gibt Punkt nach eigenem Gusto zwischen Improved Hunter's Mark und Improved Barrage zu verschieben. Die Punkte im SV und BM Tree nehmen dort insgesamt 7% Extradmg mit, 4% ExtraCrit mit Steady Shot und natürlich den HasteProcc um damit mehr Dmg aus dem Autoshot rauszuholen. Der MM Baum ist hier ansonsten auch wieder Straightforward und nimmt alles mit was im PvE Schaden macht.
MM Hunter 7/57/7

Raid Beastmaster
Derzeit BM zu spielen ist nicht ganz so einfach, zum einen ist es von den drei Bäumen auf jeden Fall der unvorteilhafteste für Raid PvE und man wird es evtl. etwas schwerer habe, was nicht heissen soll das der Specc nicht fürs Raiden geeignet wäre.
Weiterhin ist es durchaus etwas schwer sich zu entscheiden sowohl im SV Baum liegen 5% Dmg Bonus, im MM Baum gibt es Bonusschaden für Arcane Shot und verkürzten Rapid Fire Cooldown und im BM Baum "Invigoration" und "Cobra Strikes". Alles gute Talente, aber leider fehlen einfach die Punkte und man muss harte Entscheidungen treffen. Von daher ist die Skillung hier nur eine Variante, an der man ganz gut Ansetzten kann um die Punkte beliebig und nach eigenen Vorlieben zwischen den oben erwähnten Alternativen hin und her zuschieben.
Beastmaster 51/15/5



Ausrüstung & Itemzing




In dieser Rubrik will kurz anschneiden nach welchen Werten ein Jäger auf seiner Ausrüstung streben sollte. (Wichtig hierbei - Die Berücksichtigung nach Item Budget (+2 AP) & guten Raidbuffs).
Zuerst eine kleine Liste und anschließend einige Erläuterungen:






Der wichtigste Wert für einen Jäger ist die Trefferwertung. Wenn man im PvE Erfolg haben will dann gilt es als erstes das sogenannte Hitcap zu erreichen. Dieses liegt in Wrath of the Lich King bei 8%. Dieses muss im Raid über Rassenaura und Talentpunkte sowie Ausrüstung erreicht werden. Bevor das Hitcap nicht erreicht wurde, braucht man sich nicht um das maximieren anderer Werte zu kümmern.
Nach Erreichen des Hitcaps bringt jeder weitere Punkt Trefferwertung absolut NULL Effekt. Das Hitcap sollte daher permanent im Auge behalten werden und ein Umskillen bzw. Umsockeln nach dem Erhalt eines neuen Ausrüstungsstück, ist stark angebracht um überschüssige Trefferwertung abzubauen, oder noch wichtiger, beim Verlust von Trefferwertung hier wieder das Hitcap zu erreichen.

Die beiden wichtigsten Werte für einen Jäger nach Erreichen des Hitcaps sind Beweglichkeit und Armor Penetration (Rüstungsdurchdringung). Wobei Beweglichkeit für einen Survival Hunter hier klare Präferenz ist, während für einen Beastmaster und Treffsicherheitsjäger Armor Penetration Vorteile gegenüber reiner Beweglichkeit hat. Genaueres entnimmt man einfach der Tabelle die ungefähr je nach Spezialisierung versucht eine grobe Richtschnur zu geben, wobei sich die Gewichtung hier wirklich nach dem eigenen Equip richtet und sich i.d.R. schon beim Wechsel nur eines Teils der Ausrüstung verschiebt, wobei dies jedoch keine dramatischen Effekte sind.
Beweglichkeit ist recht simpel, denn er ist quasi ein Hybridwert. Beweglichkeit steigert sowohl die Angriffskraft für den Fernkampf als auch die kritische Trefferchance und erspart einem einfach den Affentanz hier ein gesundes Gleichgewicht der Werte herzustellen, denn diese ist quasi schon eingebaut. Zusätzlich profitiert Beweglichkeit auch von Segen der Könige und skaliert somit zusätzlich noch etwas besser als eine Kombination aus Angriffskraft und kritischer Trefferwertung. Für ein Survivalhunter ist Beweglichkeit sowieso ein nobrainer, wie man auch aus der Tabelle entnehmen kann, da es mannigfaltige Talente gibt die sich um die Beweglichkeit drehen.
Armor Penetration: Durch das inzwischen sehr gute Equipment (auch schon für Einsteiger und Twinks), hat dieser Stat eine enorme Wertsteigerung durchgemacht und ist für zwei Specs zum wichtigsten und für einen SV Hunter immerhin noch klar auf Platz 2 der wichtigsten Werte auf der Ausrüstung geworden. In der MM Skillung führt dies sogar dazu, dass ein Schuss aus der Rota rausfliegt, weil er nicht durch Armor Penetration verbessert wird.
Armor Penetration hat ein Hardcap, welches bei 1400 Rating liegt. Beim überschreiten dieses Caps bringen wie das bei Hardcaps so üblich ist, alle weiteren Punkte keinen Effekt. Dies sollte man wissen gerade wenn man Schmuckstücke mit Proccs hat, wie z.B. das vom Endboss aus der heroischen Version der Seelenschmiede. Hier gilt es dann abzuwägen ob man wissentlich bei einem Procc einen Teil des Effekt verschenkt. Oder ob man sein Equip so auslegt, dass das Cap erst genau bei einem Procc erreicht wird.

Die Werte in der Tabelle die sich auf die Intelligenz beziehen, sind in der Annahme das 3 Punkte ins entsprechende Talent im MM Baum investiert wurden, was aber eigentlich bei jeder Raidskillung Pflicht ist. Zusätzlich sollte man nicht außer Acht lassen, dass Intelligenz auch für den Manapool, die einzige Damageresource des Jägers verantwortlich ist. Ein kleinerer Manapool bedeutet mehr Viper-Phasen was wiederum insgesamt gesenkter Schaden bedeutet, außerdem wird Intelligenz durch Segen der Könige gebufft, was sich ebenfalls positiv auf Angriffskraft auswirkt.

Abschließend ist da noch Tempowertung. Wie der Blick in die Tabelle zeigt ein recht schwacher Wert. Es gibt ein Softcap. Solange man das Softcap nicht erreicht hat, beschleunigt Tempowertung zum Einen den Autoschuss und zum Anderen den Zuverlässige Schuss. Nach Erreichen des Softcaps, verliert Tempowertung noch einmal zusätzlich an Stellenwert, weil ab diesem Zeitpunkt nun nur noch der Autoschuss beschleunigt wird.
Für einen Beastmaster fällt die Rechnung recht kurz aus. Mit 5 Punkte in Gewandheit der Schlange, was für einen BM Pflicht ist, dann hat er quasi "nackt" schon das Steady-Shot-Soft(haste)cap erreicht, denn sein Zuverlässiger Schuss wird dann schon in 1,45 Sekunden ( 2 / (1,15*1,2)) gecastet. 15% Erhält er durch den integrierten Bonus des Autoschusses und 20% durch Gewandheit der Schlange.
Ein Treffsicherheistjäger (MM) und ein Überlebensjäger (SV) müssen zusätzlich zu ihren 15% durch Autoschuss 15,9% Tempo über Tempowertung ihrer Ausrüstung aufbringen.
32,79 Tempowertung bringen dabei 1% Tempo.
Das Bedeutet also bei ca. ~521 Tempowertung erreicht man als SV oder MM sein Haste-softcap.

Die Werte in der Tabelle geben einen Richtwert, wenn man rechnerisch Items vergleichen möchte. Dabei multipliziert man einfach alle Werte auf der Ausrüstung und bildet eine Summe und vergleicht diese mit einem zweiten Item bei dem man genauso verfährt. Hierbei sollten eventuelle Sockelplätze rechnerisch ebenfalls belegt werden. Weiterhin dürfen nur die Punkte bis zum Hitcap mit dem obigen Wert multipliziert werden, alle Punkte Trefferwertung darüber hinaus sind zu ignorieren. Mit Armor Penetration ist ebenfalls so zu verfahren das man nur Punkte bis zum Hardcap einrechnet.



Tips & Addons


Trapdance:
Als Trapdance bezeichnet man das legen von Fallen um einen Lock and Load Procc zu erzwingen um anschließend wieder auf Distanz zu gehen um den Procc auszunutzen. Dies wird oftmals über Disengage gemacht. Das ganze sieht etwas merkwürdig aus, da man sehr viel in Bewegung ist.
Trapdance ja oder nein? Ich bin ein klarer Gegner vom Trapdance. Serpent Sting ist nach meiner Erfahrung völlig ausreichend um Lock and Load auszulösen außerdem verliert man durch evtl. zuviel Movement einiges an DPS Zeit, welche man auch durch einen garantierten Lock and Load nicht wieder ausgleichen kann. Zusätzlich ist man somit eigentlich permanent nicht in der Lage Nutzen aus Sniper Training zu ziehen, was ebenfalls ein Aspekt ist den man nicht außer Acht lassen sollte.
Lediglich Kämpfe in denen man ohnehin Fallen legt oder Encounterbedingt nah an den Boss heran muss wie z.B. Sartharion mit Adds, Gluth, Thaddius oder Malygos da kann man natürlich eine Falle legen um einen Procc zu garantieren, ansonsten sollte man von dieser Praxis eher die Finger lassen.

Addons:


Da Jäger nicht mehr auf Swingtimer angewiesen sind um ihre Spezialschüsse zwischen die Autoschüsse zu weben, gibt es eigentlich auch keine Direkten Notwendigkeiten was Addons betrifft.
Allerdings gibt es durchaus Hilfsmittel die einem das Leben leichter machen.
Dabei ist es wichtig das es für einen selbst funktioniert. Wichtig ist nur das man den Überblick über ein paar Konditionen wie z.B.:

  • Ist mein Stich auf dem Gegner aktiv und wie lange noch?
  • Ist der Explosive Shot Debuff auf dem Ziel aktiv?
  • Habe ich einen Lock and Load Procc?
  • Ist meine Hauptattacke (Explosive Shot, Arcane Shot oder Chimaera Shot) Feuerbereit
  • Wie weit bin ich vom Ziel entfernt?
  • Welcher meiner Aspekte ist gerade aktiv? (Nicht zu lange in Viper bleiben)
  • Kann ich Kill Shot einsetzten?



    Power Auras Classic
    Power Aura ist ein geniales Tool mit dem man sich grafisch und akustisch abhängig von vorher von einem selbst festgelegten Konditionen, Grafiken anzeigen (Sounds abspielen) lassen kann, wenn bestimmte Buffs oder Debuffs auf einem Selbst oder auf einem freundlichen oder feindlichem Ziel aktiv oder auch nicht aktiv sind.
    Hört sich im ersten Moment etwas verwirrend an, ist aber einfach genial (und kann obendrein auch noch richtig Spitze aussehen). Hierzu werde ich auch in Zukunft einen eigenen kleinen Guide schreiben, wenn ich endlich mal die Zeit dazu finde.

    MikScrollingBattleText
    Ist im Endeffekt nichts anderes als ein Tool das auch nichts anderes macht als den Schaden und den erhaltenen Schaden und verschiedene Konditionen anzuzeigen so wie das SCT oder aber auch die Standard UI können, bietet aber die Möglichkeit eigene Trigger und Events zu konfigurieren und diesen bei Bedarf auch Sounds zuzuweisen und ist somit eine alternative zu Power Auras.

    RangeDisplay
    Dies ist ein Addon ist insofern interessant, bietet es doch eine verschiebbare Anzeige mit der groben Entfernung des aktuellen Ziels. Dies ist in einigen Kämpfen recht brauchbar, so versuche ich halt den Mob in einer bestimmten Range zu mir zu halten, vor allem wenn bestimmter Mob Kampfbedingt sich auch ruckartig von mir wegbewegen kann. Dies bietet mir dann einen Entfernungspuffer, den ich nutze um dann nachzubessern, ohne dass mir dabei der Mob aus der Range läuft und ich damit wertvolle DPS-Zeit verliere.

    OmniCC
    Ein Addon das die Cooldowns von Fähigkeiten mit gut lesbaren Zahlen auf dem Skill Icon anzeigt, was wesentlich leichter erfassbarer ist als dieser leicht abgedunkelte Uhreneffekt vom Standard UI. Absolut empfehlenswert.


    VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.3.2
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