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Donnerstag, 30. Juni 2011

Pustekuchen!

Tja Firelands ist da, aber Bossgegner und Raids habe ich keine gesehen, der Testraid ist aus mir nicht bekannten Gründen leider ausgefallen. Ich hoffe wirklich das es sich dabei um eine einmalige Aktion gehandelt hat und es nur aufgeschoben nicht aufgehoben ist, wenn ihr versteht was ich meine.
Dennoch war ich nicht ganz untätig. Ich habe mich durch die neuen Questen gewühlt und die ersten beiden Dailies am neuen Questhub freigespielt. Bis dahin war das alles ganz cool und witzig, aber mit den Jahren ist meine Resistenz gegen dailies und bestimmte Formen von Grinds einfach massiv gesunken bzw. gänzlich verschwunden. Den letzten Todestoß in dieser Richtung hat mir der Mathos-Clan in Rift verpasst. Der war so unverschämt, das ich mich einfach schlichtweg geweigert habe und jetzt immer hart hadern muss ob ich mich dieser Wasserfolte… ähm Tagesquesterei füge/unterwerfe.
Die andere Questlinie in der Fandral Staghelm den ich schon seit classic tief verabscheut habe, so richtig zum vollblutarschloch hocharbeitet und man zusammen mit Thrall’s Geliebter diesen versucht aus den Fängen eines hinterhältigen Fluches zu retten ist schon sehr cool – wie eigentlich alles was mit Thrall zu tun hat.
Die Questlinie schafft es IMHO recht gekonnt einige wichtige Dinge über Thrall zu erzählen und dabei immer wieder schnell zwischen Coolness, Herzschmerz & Kitsch und einigen guten Gags und Einzeilern mit perfektem Timing hin und her zu springen.
Als wäre der Spass und die erzählte Gesichte nicht schon cool genug, gibt es am Ende als Lohn der Mühe noch ein ordentliches Itemupgrade im Form eines epischen Umhangs und eine Szene mit einem durchaus ansehnlichen Who-is-Who Versammlung einiger der ganz großen Namen des WarCraft-Universums. Dabei fällt mri auf, das die Nozdormus Humanoide Form derbe rockt, wenn alle männlichen Blutelfen so cool aussehen würden, dann würde ich mir überlegen auch einen zu spielen.^^

Darüber hinaus kam der Patch sehr passend. Durch den neuen Patch habe ich nur 100 Valor Points verloren, also kein Grund zur Klage. Hinzu kommt das es das schön T11 äquivalente Spielzeug jetzt für Justice Points gibt und ich hier schön einen blauen Ring gegen eine epische Version austauschen kann, ebenso wie ich durchaus in der Lage bin ggfs. mir noch bis zu 3 T11 Teile zuzulegen. Leider ist der 2er Setbonus als MM so derbe uninteressant da er lediglich 19 DPS liefert, das man hier schon genau schauen muss, ob nicht notfalls zu viel auf der Strecke bleibt. Ich bin dennoch recht zuversichtlich, dass ich zwei Teile einbauen kann, da ich um den neuen Umhang einbauen zu können irgendwie Hitrating loswerden muss. Hier schätze ich, wenn ich die Werte recht im Kopf habe ist durchaus eine Möglichkeit mittels der Handschuhe das ganze einzubauen.

Ansonsten war der Abend Instanztechnisch ganz ok. Nach einem schwachen start in ZG und 2 oder 3 unfähiger Tanks, hatten wir dann eine Gruppe die sehr gut funktionierte. Wir bekamen einen fähigen Tank und noch einen ganz brauchbaren DD. Da jeder Punkte brauchte und die Gruppe funktionierte rockten wir dann noch vier weiter Zandalari Instanzen, so dass für diese Woche schon 700 von 980 Zählern auf dem Konto sind. Hinzu kam auch das wir es sogar trotz 3 Fehler (1 Scout + Reinforcments, Lynxe + unötiger Juggernaught/Archon Pull) den 4er Timedloot abstauben konnten. Wir konnten ihn diesmal aber nicht gewinnen, die Bärenmountabdeckung bleibt weiterhin nur 1/3.
Dennoch ein netter Abend.

Dienstag, 31. Mai 2011

Zul’Gurub (85, Cata) review

Blizzard strikes again! Zul’gurub war die zweit älteste Raidinstanz die das Spiel zu bieten hatte und war damals seiner Zeit weit Voraus, Questen, Repgrind, Spezialrezepte, Freiluft Instanz => reiten war also möglich, Multiwinged => jeder Boss war frei zugänglich, die ersten Hardmodes die das Spiel kannte: Hakkar mit und ohne Priester, der erste kleine Raid mit 20 statt 40 Mann, Lootabdeckung die mehrere Raidtiers überdauerte, Raremounts, Beschwörbare- und Randombosse: Gaz’rankah und Edge of Madness.
Oder kurz gesagt ZG hatte damals schon verdammt viel Innovatives und ja ich bin ein großer ZG Fan.

Stranglethorn ist vom Cataclysm nicht verschont geblieben und auch Zul’gurub hat ordentlich was abbekommen. Hinzu kommt das die Zandalari nun die neuen Chefs hier sind welchen man nun im Auftrag der Darkspears in den Hintern tritt.

Bosstechnisch haben wir auf jeden Fall 3 Bosse abgespeckt. Der Bat-Aspect und der Tiger-Aspect mussten gehen, ebenso wie der Spider-Aspect.
Beim Bat-Aspect vermisst man nichts, weils damals schon ne echt verdammt schnarchige Nummer war und der Trash spannender als der Boss gewesen ist. Die beiden anderen Aspekte vermisst man schon mehr. Beide Encounter basierten aber auf Multitanking was in einer 5er eher nicht praktikabel ist wenn man jedem Setup eine Killchance einräumen möchte und aus dem gleichen Grund fällt die Möglichkeit eines Ranged Tanks ebenso flach weil dann pure Melee-Gruppen angeschmiert wären.
Da der Fun-Faktor bei Mar’li dem Spider-Aspect idR aber sowieso exploitet wurde (Shader Effekte abstellen), wäre dann auch nichts mehr von der Bossmechanik übrig geblieben. Bei Thekal das gleiche 2,5 Tanks und 2 Heiler waren damals eigentlich Pflicht. Wenn man diese raus kürzt bleibt nur noch die Hopsmechanik über, die man aber inzwischen aber schon bei Stonecore Trashmobs besser implementiert hat bzw beim Endboss Vortex Pinnacle zum zentralen Element umgebaut hat.

Kommen wir aber nun zu dem was geblieben bzw. was neu ist. Venoxis der Snake-Aspect hat tüchtig zugelegt. Während er früher ne halbe Portion war kann man ihn jetzt einen richtig guten Encounter bzw. Mini-Raidboss nennen.

Blizzard hat es wirklich geschafft in ZG das inzwischen essentielle eines Raids auf 5er Content zusammen zu dampfen. Dickes Respekt dafür.

Es fängt schon dabei an das die beiden letzten Trashgruppen vor dem Boss schon die Mechaniken von 2 der 3 Phasen des Bosses erklären. Ich meine wie geil ist das denn? Und dann geht echt die geile Show ab. Der Boss wirkt einen Zauber welcher auf dem Boden aus dünnen Giftspuren einen Irrgarten aufbaut, abweichen vom Wege wird mit dem Tode bestraft. Er wirkt auf zwei DDs einen Toxic Link dann müssen die beiden Spieler die durch einen dicken gut sichtbaren Partikelstrahl gekennzeichnet sind auseinanderlaufen und dabei zusätzlich auf den Irrgarten zu ihren Füßen achten. Fehler werden – mit dem Tode bestraft. Desweiteren wirkt der Boss zauber die gut Schaden machen, interrupts sind hier opportun um Heilermana zu sparen und Tanklebenspunkte zu konservieren, so erhält der Heiler evtl. Zeit kleine Fehler der DDs auszubügeln.
Dann Phase 2, DDs haben jetzt erstmal etwas Pause das ist die Tankmovement phase. Es gibt ordentlich Melee Schaden auf den Tank, Blocks und Trinkets können jetzt gezündet werden hinzu castet der Boss einen kegelförmigen Front-AE aus dem man als Tank raustreten sollte, kleine Fehler schmerzen und kosten Heilermana, mit dickeren Fails killt sich Tank selbst.
In Phase 3 heißt es jetzt Movement für alle (bzw. mindestens 3). Der Boss springt zurück auf seine Giftbedeckte Plattform und castet einen Spruch der unter drei Random-Spielern eine Giftfläche erschafft die anschließend diesen eine Zeitlang verfolgt während dieser durch den Irrgarten flieht. Clevere Leute suchen sich am Anfang der Phase während der Boss noch castet einen Punkt, so dass sie eine möglichst lange entspannte Flucht haben, Noobs (80% aller Randomspieler) lassen sich an Ort und Stelle killen, laufen in Panik in eine Irrgartenwand oder lassen sich vom Effekt eines anderen Spielers killen.
Da es sich quasi um den ersten Boss handelt wird dieser von b00ngruppen ausgelassen oder man wechselt mehrfach einen Großteil der Besatzung aus.
Der Bossfight ist einfach super gelungen. 3 klare Phasen jeweils nur eine zentrale Mechanik. Für alles hat man locker ausreichend Zeit zum reagieren und wer PHAILED! ist sofort erkennbar.

Boss 2 – Mandokir ist Back. Die langweiligen Parts wie: hämmere auf deine ESC-Taste sind raus dafür wird die Geistermechanik wichtiger.
Der Kampf ist ein Burndown bei dem es um zwei Dinge geht. Mandokir umklatschen bevor er die komplette Gruppe auslöscht und seinen Raptor Oghan durch Stuns und Snares und dicken Schaden daran zu hindern die Geister zu vernichten, da jeder getöte Geist effektiv die verfügbare Zeit bevor die Gruppe automatisch wiped verkürzt.
Während man dies bewerkstelligt muss man lediglich Raidregel 2b befolgen und von dem orangen Leuchten am Boden weggehen.
Auch hier failen unglaublich viele Randoms, weil sie zu wenig Schaden machen und zusätzlich die DDs den Raptor nicht entsprechend kontrollieren.
Die Grundidee des Kampfes ist durchaus cool und IMHO besser als die alte Variante, ein klein wenig problematisch ist lediglich, dass einige DD-Klassen durch die Mechanik mehr behindert sind als andere. Primär sind DoT-Klassen und welche die irgendwelche Buffs hochfahren müssen hier etwas im Hintertreffen, während einige Burstklassen hier stark die Nase vorn haben wenn sie den Dmg Buff nach einem Geisterrezz erhalten.
Egal was einige meiner Kumpels sagen, ich finde den Encounter wesentlich besser als früher, damals konnte man die Enragemechanik quasi aushebeln und den Boss „Todheilen“ bei dem neuen Encounter liegt die Last primär auf den DDs und sekundär auf der gesamten Gruppe um nicht unnötig die Geister aufzubrauchen. Richtig gespielt ist der Encounter mehr als simpel. Dennoch ist die Bandbreite hier enorm groß. Ich habe schon Kills gehabt bei denen noch 4 Geister am Leben waren, und habe Wipes erleben müssen wo Mandokir bei 57% Restlebenspunkten die Gruppe im Enrage (weil keine Geister mehr da) zerlegt hat.

Der neue Panther-Aspekt Fight ist ganz ok. Auch wenn die Mechanik verändert wurde ist der Spirit doch erhalten geblieben. Grundsätzlich kann man den Kampf in zwei Varianten spielen. Mit extrem dickem Gear und krassen DPS kann man sicher einfach den Boss wegnuken und kümmert sich nicht um die Adds, das wird mit steigendem Gear mit dem altern dieses Addons irgendwann die normale Taktik sein. Momentan sieht es so aus, dass man kontrolliert die 16 Panther Adds killt bevor der Boss auf 50% fällt und damit in die zweite Phase eintritt und automatisch alle Adds aktiv werden und in den Kampf eingreifen. Der Boss selbst verwandelt sich wie damals in seine Pantherform vanished immer wieder um dann Spieler von hinten anzuspringen und mit höherer Schlagfolge auf Ziele einzudreschen.
Ein immer noch guter Encounter der primär ein Heilergearcheck ist, aber dennoch den Tiefpunkt der Instanz darstellt.

Auch das Edge of Madness hat überlebt und bietet für Leute mit Archäologieein Schmankerl, indem sie einen zusätzlichen zufälligen Boss beschwören können. Bislang habe ich drei verschiedene davon gesehen und auch diese haben ihren Charm von früher bewahrt oder sind sogar noch etwas cooler geworden, schade nur das die Phantommonster kleiner geworden sind, damals waren die riesigen Teufelssaurier schon sehr geil. Naja seis drum. Dieser Zusatzboss droppt bis zu zwei Items wovon in der Regel eines aus seiner recht kurzen Dropliste besteht (meist nur zwei Items) und eines aus einem gemeinsamen Lootpool. In diesen Listen finden sich wirklich einige rare Stücke, die mit Abstand für eine Speccs und Slots das beste darstellen was man aus 5er Instanzen haben kann und verleihen der ganzen Sache einen zusätzlichen Wert.

Jindos alte Ecke wird jetzt von Zanzil bewohnt. Auch hier erklären praktisch die letzten paar Trashpulls vorm Boss nahezu alle Bossmechaniken.
Der Kampf hat eigentlich 4 Elemente die es zu meistern gilt. Wenn Zanzil mit Toxic Gas Phiolen um sich wirft, dann rennt man zum grünen Zauberkessel und holt sich einen Schutztrank ab. Wenn ein Trollberserker wiederbelebt wird, dann kümmern sich vorzugsweise die Fernkämpfer mittels des Frostzauberkessels um die Kontrolle und Beseitigung des Berserkes während dieser ein bestimmten Spieler verfolgt der diesen kitet (sofern nötig).
Wenn Zanzil eine Zombiarmee wiederbelebt dann nimmt ein Spieler (idR der Tank) sich den Feuerzauberkessel und vernichtet damit die Zombiearmee. Zusätzlich wirkt Zanzil bisweilen noch „Zanzil Fire“ eine Blauweiße Feuerspur die eine Zeitlang nachbrennt in Blickrichtung, welche massiven Schaden anrichtet, hier heißt es für jeden Spieler aufpassen und ausweichen.
Für mich auf jeden Fall der drittbeste Encounter der Instanz, auch hier hat es Blizzard wieder geschafft das Feeling eines Raids einzufangen und in eine 5er zu konvertieren.



Als letztes geht es noch zu Jin’do the Worldbreaker, der jetzt den Ersatz-Hakkar gibt (welcher in der zweiten Kampfphase in der Spiritphase eine Gastrolle spielt).
Die erste Phase ist dabei von der Mechanik eigentlich verdammt simpel. Tank & Spank mit der zusätzlichen Würze das der Boss eine Schutzblase wirkt in dem er den Schaden massiv reduziert wird. Für den Tank heißt es nun den Boss aus dem Schutzschild zu ziehen und anschließend mit der gesamten Gruppe in dem Schild zu stehen, weil er für einige Zeit Schattenblitze castet welche massiven Schattenschaden anrichten, Die Schutzblase reduziert diese um 90% oder 80% auf lediglich 10k herunter oder so. Da es sich um Kettenblitze handeln sind Movmentfehler tödlich, auch muss der Tank aufpassen das er sich genau an den Rand der Zone stellt damit der Boss den Schutzschild nicht auch erhält. Für Melees ist der Kampf in dieser Phase recht locker, caster werden durch das Schutzschild massiv behindert.
Dies ist jedoch alles nur Präludium für die eigentliche wichtige zweite Phase des Kampfes.
Die ganze Gruppe wird nun auf die Geisterebene verfrachtet. Hier gilt es nun die Schlösser an 3 Ketten zu vernichten. Dies sind jedoch jeweils von einem Schutzschild geschützt das durch Spielerfähigkeiten nicht zu knacken ist. Hierzu bedarf es eines Tricks. Man pullt die Geister der zuvor auf dem Weg zum Bosskampf erschlagenen Wächtertrolle in den Kampf. Dies springen von Zeit zu Zeit einen zufälligen Spieler an und richten recht dicken Schaden an, der Einschlag dieser Fähigkeit kann aber die Schutzschilde zerbrechen. Grundsätzlich gilt es nun 3 dieser Sprünge abzuwarten und den jeweils angesprungenen an einem noch aktiven Schutzschild zu positionieren diese aufzubrechen und anschließend die Kettenschlösser zu vernichten. Damit sich dies nicht so ganz einfach gestaltet erhöht sich der Schaden eines solchen Berserktrolls nach jedem Sprung erheblich. Aber da dies primär nur den Heiler stressen würde gibt’s auch für den Rest etwas. Die Kampfläche wird permanent mit Schattensplittern beschossen. Der Einschlagspunkt wird durch einen raucheffekt angezeigt und man hat eine Menge Zeit aus dem Wirkungsbereich zu treten, Versagt man dabei gibt’s zusätzlich zum Schaden auch noch zusätzliche Geisteradds die einen Debuff für zusätzlichen Schaden mit ihren Schlägen verteilen, daher kann der Tank die nicht einfach ansammeln und müssen daher von den DDs gekitet und gekillt werden, zusätzlich spawnen diese Adds mit verstrichener Zeit auch ganz ohne Fehler von alleine und die Spawnrate nimmt immer mehr zu und dienen damit also als Enragetimer des Encounters.
Der Encounter wird damit durchaus komplex gerade für vielfach unterforderte DDs, da sie kiten und killen müssen, aus Schadenseffekten treten müssen, sich nicht von den Adds hauen lassen sollten, nebenbei zu den richtigen Zeitpunkten auch noch an der richtigen Stelle stehen müssen um angesprungen zu werden und zwischendurch muss man auch noch Schaden auf die Ketten bekommen.
Der Kampf hat zwei Schlüssel zum Sieg. Die ersten beiden Jumps der/des Berserker(s) müssen einfach treffen und bis dahin sollte jeder Movement skills beweisen um möglichst keine zusätzlichen Adds spawnen zu lassen, denn gerade frühe in der Phase hat man als DD noch ne Menge Zeit schaden auf die Ketten zu machen später wird das immer schwerer durch das vermehrte Kiten und Movement und gerade diese Chance sollte man am Anfang nicht leichtfertig verspielen. Zusätzlich erlegt man jedes Berserkeradd nach dem zweiten Sprung um den Druck vom Heiler und Tank zu nehmen, sollte es dann noch leben, dennoch macht man keinen Schaden vor dem zweiten Sprung auf das Add.

Eindeutig der beste Encounter in einer 5er Instanz den ich bisher in einem MMO erlebt habe. Wem der Encounter keinen Spass macht, der sollte am besten auch nicht raiden gehen, denn dort wird er dann nicht Glücklich. Blizzard ist es wie gesagt vor allem mit Venoxis und diesem Encounter, gelungen aus ZG eben eine 5er-Raidinstanz zu machen.

Fazit: Das neue ZG erneuert auf jeden Fall die Instanz angenehm und macht sie wieder wichtig und verleiht ihr Gewicht, was nur gut sein kann, und schafft es dennoch das nostalgische Erbe zu erhalten. Die alten Bosse und ihre leicht veränderten Kämpfe sind gut und sogar besser als die alten Encounter, die neuen Bossfights und diese welche radikal überarbeitet wurden sind ganz klar die Höhepunkte der Instanz: Venoxis, Zanzil, Jin’do. Einfach ganz großes Kino. Das classic ZG war damals ne revolutionäre Raidinstanz, so ein offenes Design hat Blizzard im ganzen Spiel bisher noch nicht wieder eingebaut.
Cataclysm ZG ist bislang die beste 5er Instanzformel die ich gesehen habe, sicher konnte man hier einiges Recyclen, aber es zeigt eindeutig wieviel Potenzial in einer solchen Instanz stecken kann.
Bitte in Zukunft mehr davon. AQ40 könnte durchaus eine 10er Überholung gebrauchen. Auch Dire-Maul Tribute-Run wäre sehr nice für ein neue 5er Heroic Auflage (nachdem DM und SFK) ja auch schon überarbeitet wurden, auch Magisters Terrace wäre als aktuelle Instanz nochmal cool.

Wertung:

Montag, 23. Februar 2009

WoW Weekend

Das Wochenende war von einer kleinen Retrowelle bestimmt. Mit einem Holy Pala zog ich los und erledigte Ony (damit es schneller geht) und sackte den Kopf ein. Anschließend ging es nach Silithus wo sich noch ein weiterer SV Jäger anschloss. Dort legten wir Kurinax, Moam und Ossirian, wo ich ebenfalls den Kopf einsackte. Zum Abschluss des Abends noch mit unserer 3er Truppe nach ZG und dort bis auf Jindo alles gelegt und so konnte ich das Herz von Hakkar mitnehmen.
Am Tag danach gab es noch einen Run auf BWL wo wir mit einer 5er Gruppe loszogen (Def-Tank, Holy Pala, Hexer, Schurke und ich als SV). Der Auftakt bei Razorgore gestaltete sich etwas schwierig mit nur 5 Leuten zumal einer davon ja noch die Eier zerstören muss. Aber nach einem Wipe schafften wir es im zweiten Anlauf. Nun gesellte sich noch eine zweiter Hexer zu uns. Der Kampf gegen Vaelstraz war auch nicht ganz einfach aufgrund von Burning Adrenaline aber auch das Problem konnte mit einer Soulstone Rota auf unserem Tank geregelt werden und so ging er knapp im 1st Try down.
Bei Lashlayer gab es eine Neuerung das jeder den Kopf bekam und auch die übrigen Bosse ging recht flott. Da wir alle ohne Bossmods raideten war Nefarian etwas knifflig und so verpasste ich den Classcall und so ging meine Ersatzwaffe kaputt die ich in Weiser Voraussicht angelegt hatte.
Nefarian wie hätte es anders sein können Druiden und Nemesis Brust im Gepäck (wie unerwartet) aber dafür war auch Lokamir dabei. Der einzig andere erwähnenswerte Loot war Draketalon Talisman den Lotheki einsackte – nach all der Zeit hat es doch noch den Weg in Lothekis Inventar gefunden.^^
Die anderen waren lieb zu mir und so durfte ich auch den Nefarian Kopf mitnehmen.
Anschließend gab es noch einen etwas größeren MC Raid mit anderer Besetzung.

Ansonsten verbrachte ich auch noch massig Zeit damit zu questen. Durch die Köpfe aus den Raids etc. und noch einiger versteckter Questen und Instanzquesten die ich aufgetan bzw. abgearbeitet habe trennen mich nur noch 48 Questen vom Loremaster Titel.
Es wird immer schwieriger noch Questen ausfindig zu machen, aber das Ziel ist jetzt auch schon in greifbarer Nähe. Mit Geduld und etwas Glück werde ich es bestimmt abschließen können.