Posts mit dem Label Guide werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Guide werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Freitag, 1. Juli 2011

Noch mehr Pustekuchen!

Nachdem am Mittwoch erst mal raidtechnisch nichts ging ohne Begründung, sind wir dann am nächsten Tag abgelehnt worden.
Die nächste Adresse ist aber schon ausgemacht und die Bewerbung wird heute Abend rausgehen. Bin mal gespannt ob das was wird.

Leider verzögert sich dadurch das ich endlich wieder Raiderfahrung aus erste Hand sammeln kann, denn ich würde schon ganz gerne meine Jägerguides wieder auf einen aktuellen Stand bringen, allerdings sollen da schon eigene Erfahrungen verarbeitet werden, einfach nur aus der Entfernung mit meinem derzeit lediglich auf 5er Instanzen limitierten Wissen und dem was ich theoretisch bei EJ gelesen habe, einen Artikel zu schreiben schmeckt mir einfach nicht, da soll mehr von mir drin stecken.

Mittwoch, 17. Februar 2010

Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Wie mache ich richtig Schaden. (Über Schussrotation, Prioritätenliste, Skillungen und mehr)

VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.3.2

In diesem Hunter Guide beschäftigen wir uns mit der Theorie der Schussrotation bzw. der Prioritätenliste, welche die "klassiche Rotation" abgelöst haben. Im folgenden sind die beiden Begriffe als Synonym für einen identischen Sachverhalt zu sehen.

Gehört haben das sicher viele - aber was ist das überhaupt? Nun beim Hunter bezeichnet man damit die Abfolge der verschiedenen Schüsse die man so anordnet, dass man damit möglichst effizient viel Schaden macht. Es geht also unter anderem darum Cooldowns von Spezialschüssen nicht zu lange unbenutzt zu lassen anderseits aber auch nicht zu lange untätig darauf zu warten bis der Cooldown wieder bereit ist, weil man so auch Schaden verschenkt.

Die richtige Schussrotation ist die Grundvoraussetzung um als Jäger in einem Raid in den Kampf um den ersten Platz im DMG-Meter einzugreifen.

Also wie sieht denn dann die Universelle Zauberformel aus mit der ich alles Wegrocke?
Antwort: die gibt es nicht, aber fast^^

Bei einer Schussrotation gibt es keine Patentlösung. Eine Schussrotation hängt von einigen Faktoren ab. Wie z.B. Skillung, Tempo der Waffe, Buffs & Proccs, Länge des Kampfes, Besondere Verwundbarkeiten oder Immunitäten und noch einiges mehr. Klingt Kompliziert? Ist es aber zum Glück nur bedingt. Im folgenden Beitrag beleuchte ich also die drei Talentbäume und zeige auf wie die Skillung, die Glyphen, die Spielweise und die Equipmentauswahl für diese Spezialsierungen aussehen. Ich versuche dabei einen eine gesunde Mischung aus Detail und Übersicht zu wahren. Sollten allerdings noch Fragen offen bleiben, weil etwas nicht ausführlich genug war, ihr den Grund wissen möchtet warum XY halt eben so ist und nicht anders, dann bedient euch einfach der Kommentarfunktion oder schreibt eine email.



Glyphen


Mit Wrath of the Lichking haben Glyphen Einzug in das Spiel gehalten. Da diese Glyphen teilweise die Fähigkeiten einer Klasse stark verändern geht eine Betrachtung des Jäger PvE nicht ohne einen Abstecher in diesen Bereich aus. Bekanntlich hat ein Level 80 Charakter die Möglichkeit 3 große und 3 kleinere Glyphen einzusetzen.

Pflicht-Glyphen:
Explosive Shot (für SV)
Chimera Shot (für MM)
Bestial Wrath (für BM)
Kill Shot
Serpent Sting

Feign Death
Mend Pet*
Revive Pet*


*Vielleicht nicht direkt "Pflicht", aber auf jeden Fall für pures PvE sicherlich die sinnreichsten Alternativen.

2 Glyphen jedoch gehören in die Glyphenslots eines jeden Raid-PvE orientrierten Jägers, unabhängig seiner Spezialisierung. Die Serpent Sting (Schlangen Biss) Glyphe wurde mit 3.0.8 gebuffed und gewährt nun zusätzliche 6 Sekunden bzw. zwei Extraticks des DoTs. Da inzwischen alle drei Jägerspeccs und auch die T9 und T10 Setboni z.T. auf diesen Skill und seine Synergien angewiesen sind, kann zusätzlicher Schaden nie verkehrt sein, da es die Manakosten senkt und die Dps erhöht, da man so bei jedem Sting 4 extra Global Cooldowns für andere Skills gewinnt.
Die Killshot Glyphe senkt den Cooldown um 6 Sekunden. Bei einem Cooldown von normalerweise 15 Sekunden Cooldown entspricht das also einer Senkung des Cooldowns von 40%! 40% auf den so ziemlich besten Schuss des Jägers ist echt großes Kino und mit den teilweise deutlich aufgeblasenen Lebenspunktkonten einiger Bossgegner in hinteren Raidtiers, ermöglich es so durchaus einiges an Extraschaden unterzubringen.



Tools of the Trade


Kommen wir nun zum Handwerkszeug des Jägers. Nachfolgend eine kleine Auflistung von Schadensfähigkeiten die ein Jäger in Wrath of the Lichking zur verfügung hat um seiner Hauptaufgabe sustained Ranged DPS nachzukommen.

Arkaner Schuss / Arcane Shot
Zuverlässiger Schuss / Steady Shot
Mehrfachschuss / Multishot
Schlangenbiss / Serpent Sting
Gezielter Schuss / Aimed Shot*
Explosivschuss / Explosive Shot*
Schwarzer Pfeil / Black Arrow*
Schimärenschuss / Chimera Shot *
Stich des Flügeldrachen / Wyvern Sting*
Unterdrückender Schuss / Silencing Shot*
Tödlicher Schuss / Kill Shot
Salve / Volley


Es fällt auf, dass das Handwerkszeug etwas reichhaltiger ausfällt, als das in der Vergangenheit der Fall gewesen war. Besonderes Augenmerk verdienen die Fähigkeiten die mit einem Stern gekennzeichnet sind, da sie nur über Talentpunkte frei geschaltet werden können. Zusätzlich sei noch erwähnt das mit Ausnahme von Salve, Steady- und Mehrfachschuss alle Fähigkeiten Sofort gewirkt (Instant) sind.

Arcane Shot: ist seit 3.0.8 in seiner Position weiter gestärkt worden. Die Manakosten wurden auf das Niveau vom zuverlässigen Schuss gesenkt. Der RAP Koeffizient ist nicht wie der vom zuverlässigen Schuss gesenkt worden und aufgrund der Schadensart ignoriert er Rüstung, weil er halt arkanen Schaden anrichtet. Zusätzlich ist der Schuss besonders für einen BM Hunter wichtig da mehre Talente in Verbindung mit diesem Schuss funktionieren.

Steady Shot: hat mit 3.0.8 den Nerfhammer bekommen, so dass seine Priorität in der Schussrotation korrigiert wurde und er nun zum Filler geworden ist, den Blizzard im Kopf hatte, liefert er doch Schaden, wenn alle anderen wichtigeren Schüsse auf Cooldown sind. Der Schuss hat eine Basis Castzeit von 2 Sekunden, welche aber über Tempowertung bis auf 1,5 Sekunden gesenkt werden kann.

Multi Shot: Trifft bis zu drei Ziele, aufgrund der Schadensformel dieses Schusses, gewinnt mit dem alter eines Addons an Bedeutung und kann dann auch bei nur einem einzelnen Ziel lohnenswert sein (sofern man Aimed Shot nicht geskillt hat), da er besonders stark mit dem Schaden der Fernkampfwaffe skaliert. Langsame Waffen sind bei diesem Schuss effektiver da sie in der Regel auch einen höhere Damage-Range und einen höheren Maximalschaden haben. Die Castzeit beträgt 0,5 Sekunden.

Volley: Kanalisierter Flächen Schaden. Der mit WotLK so geändert wurde, dass der Hunter damit zur vollwertige AE Klasse geworden ist.

Serpent Sting: Der Schlangenbiss ist mit WotLK ordentlich aufgemotzt worden. Während früher ein Druck auf die Taste eine Manaverschwendung und zusätzlich ein gimpen der eigenen DPS war, ist er inzwischen so gut, dass sofern man ihn austicken lässt, und man die entsprechende Glyphe benutzt ganz guten Schaden geliefert bekommt der je nach Equip und Debuffs auf dem Mob, in der Region eines kritischen Treffers liegt. Durch die Glyphe hält der Spruch 21 Sekunden und liefert somit 7 Ticks. Im Raid tickt der Spruch für mindestens 700 Punkte und somit kann man über 4900+ Schadenspunkte nicht meckern, zumal er ja auch mit den T9er und T10er Setboni noch zusätzlich Gewicht bekommt.

Aimed Shot: Dieser Schuss hat im Laufe der Zeit sehr sehr viele Wandlungen durchgemacht. In seiner momentanen Inkarnation ist er dem Arcane Shot sehr ähnlich mit dem Unterschied, dass der Schadenscode eher dem von Multishot gleicht und ist das Jäger Pendant zum Mortal Strike, liefert er doch den selben Debuff. Er liegt auf demselben Cooldown wie Multishot, ist aber dennoch den Punkt, sofern man ihn anderswo entbehren kann (was man immer sollte), wert.

Explosive Shot: Dieser Schuss ist mit 3.0.8 ordentlich gebufft worden. Das 51ger Talent ist somit zum Brot und Butter Skill des Survial Baumes geworden. Der Schuss wurde außerdem so umgestaltet, dass es jetzt ein Singletarget Nuke mit Kurzzeit DoT ist, der es wirklich mächtig in sich hat. Der Schuss liefert mit [428 + 0,16 * RAP] bis [516 + 0,16 * RAP] extrem gute Ergebnisse ab die im Bereich zwischen Arcane und dem generften Steady liegen. Allerdings gibt es einen 2 Sekunden DoT, der jede Sekunde einmal tickt. Diese Ticks haben den identischen Schadenscode. Sowohl der Initialschaden als auch die Ticks können kritisch treffen. Da SV Jäger die Tendenz haben sehr hohe kritische Trefferraten zu haben so ist es keine Seltenheit das man hier quasi alle drei Ticks kritisch versenkt was Raidbuffed je nach Equip 15k und mehr Schaden für einen einzigen Global Cooldown sein kann! Als kleine Randnotiz: Der Schaden basiert auf einem Element und so kann es vorkommen das Mobs dagegen (Feuer) Immun sind. In WotLK ist das bislang kein Problem (in Retroraids kann man dies jedoch des Öfteren feststellen).

Black Arrow: ist der zweite DoT den Blizzard den SV Huntern spendiert haben, damit sie noch ein knöbschen mehr zu drücken haben und ausserdem, um Serpent Sting nicht mit so vielen Synergien zu "überfrachten" und um zweitens das Lock n' Load "Problem" in den Griff zu bekommen. Denn durch die geringere Uptime lässt sich die Proccrate wesentlich besser steuern. Denn dieser 15sec DoT hat einen Basiscooldown von 30sec, welche sich über Talentpunkte in den gängigen Skillungen auf 26 oder 24sec drücken lässt.

Chimera Shot: Ist das 51ger Talent des MM Baums. Im PvE interessiert primär das der Schuss 125% Waffenschaden verursacht, zusätzlich den aktiven Stich auf dem Ziel erneuert und abhängig von diesem Stich auch noch einen Zusatzeffekt auslöst. Beim Serpent Sting, wären dies 40% Extraschaden der über die gesamte Laufzeit des Stichs verursacht worden wäre. Ein sehr starker Schuss der auf jeden Fall die dicksten Zahlen produziert die ein Jäger derzeit mit regulären Schüssen (mit Ausnahme von Kill Shot) erzielen kann.

Wyvern Sting: Ein CC Schuss der auch Schaden über Zeit macht, der gar nicht mal so schlecht ist, allerdings außer in speziellen Fällen wohl eher etwas für PvP und Solospiel ist. Im Raid zu vernachlässigen.

Silencing Shot: ist wie der Name vermuten lässt primär eigentlich ein PvP-Tool bzw. ein stark Situationsabhängiger Schuss. Trotz eigentlich nicht berauschendem Schadenscode von nur 50% Weapon Dmg, schafft es dieser Schuss in die Schussrotation eines MM Hunters. Aus dem Grund das der Schuss halt Instant ist und physischen Schaden verursacht und somit also gut mit Armor Penetration skaliert.

Kill Shot: Blizzard hat dem Jäger hier ein mächtigen Schuss gewährt, der gewaltigen Schaden anrichtet und in der sogenannten Execute-Phase alle 15 Sekunden zum Einsatz gebracht werden kann. Crits schlagen hier mit gutem Equipment für 15k+ ein. Ganz klar der beste Schuss des Jägers sobald der Mob unter 20% ist. Als netter Bonus hat das Ding auch eine enorm erhöhte Reichweite, so dass damit auch fliehende Gegner noch bequem niedergestreckt werden können.



Die Schussrotationen


Schussrotationen brauchen kein kompliziertes einweben von Autoschüssen mehr von daher beschränken sich Schussrotationen primär nur noch auf effizientes Cooldown Managment, bzw. eine Prioritätenliste.



Die typische Beastmaster Prioritätenliste sieht folgendermaßen aus:

1. Rapid Fire
2. Bestial Wrath
3. Kill Shot
4. Aimed Shot*
5. Arcane Shot
6. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
7. Steady Shot


Die Prioritätenliste ist natürlich Grundsätzlich so zu verstehen, dass die Fähigkeiten die oben auf der Liste stehen, halt immer Vorzug haben gegenüber Skills die weiter unten auf der Liste stehen. Ja und ich weiss da sind auch Fähigkeiten mit drin, die keine direkten Schadensfähigkeiten sind und eher "Long Cooldown" Fähigkeiten sind, aber die sollte man halt in Bossfights so früh wie möglich (sofern sinnvoll) zünden um sie eventuell noch weitere Male im Kampf benutzen zu können.

Der Marksman:
Bei einem Marksman sieht eine Schussrotation ein wenig anders aus:


1. Rapid Fire
2. Readiness
3. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
4. Chimera Shot
5. Kill Shot
6. Aimed Shot*
7. Silencing Shot
8. Steady Shot


Nach folgender Liste sollte ein Marksman seine verfügbaren Schüsse setzten. Natürlich ist sein 51ger Talent der dreh und Angelpunkt des Schadens neben Readiness eindeutig der stärkste Skill aller 3 Huntertrees, aber da der Spruch unmittelbar vom aktiven Stich abhängig ist muss dieser natürlich auf dem Zielmob vorhanden sein. Eine weitere Besonderheit ist eindeutig das der Marksman komplett auf Arcane Shot verzichtet, weil dieser nicht durch die für die MM Skillung so wichtige Armor Penetration skaliert.



Der Survival Hunter
So sieht die Prioritätenliste für Survival Hunter:


1. Rapid Fire
2. Kill Shot
3. Explosive Shot
4. Black Arrow
5. Serpent Sting (wenn nicht aktiv)
6. Aimed Shot*
7. Steady Shot


Auch dies keine große Überraschung. Da der 51ger Explosive Shot und der Arcane Shot sich den Cooldown teilen fällt hier die Wahl natürlich sehr leicht, welcher Schuss angewendet wird. Allerdings gibt es beim SV Hunter und seiner Schussrotation eine Besonderheit die es zu beachten gilt. Lock and Load ist ein wichtiger Bestandteil aus einem SV Hunter die letzten Damagereserven zu kitzeln. Der Procc sorgt dafür das die nächsten beiden Explosive Shots keinen Cooldown und keine Manakosten auslösen, wo liegt da jetzt die Besonderheit?
Ganz einfach nach einem Lock and Load Procc kann man 3 Explosive Shots in kurzer Abfolge abfeuern, das Problem dabei GCD von 1,5 Sekunden und ein 2 Sekunden DoT auf dem Ziel.
Die "Schwierigkeit" bei Lock and Load besteht quasi nur darin schnell genug zu schalten, das das Talent ausgelöst wurde und zweitens nicht durch übereifriges Buttonsmashing sich selbst den letzten Tick von explosive Shot zu klauen.
In diesen Fällen ändern wir Adhoc die Rotation und Feuern:

Explosive - Special - Explosive - Special - Explosive - Special


Dadurch wird gewährleistet das wir uns den Debuff auf dem Ziel nicht vorzeitig überschreiben und wir nicht eine künstliche Pause von ~0,5 Sekunden nach Ende des Global Cooldowns machen müssen um alle Explosives mit vollem Effekt ins Ziel zu bringen, was ebenfalls Damage Verlust bedeutet da wir die 2-3 mal 0,5 Sekunden nicht ausnutzen, was zusammen ja schon einen verschenkten GCD bedeuten würde. Als Special lässt sich so ziemlich alles verwenden Aimed, Steady, Serpent aber man sollte nicht Arcane Shot nehmen (den sollte ein SV einfach im Skillbuch lassen), da dieser ebenfalls unsere Lock and Load Ladungen verbraucht.



Skillungen


Hier ist eine kleine Liste mit möglichen Skillungen mit denen man sich im Raid blicken lassen kann.^^ Aber auch bei den gelisteten Skillungen schließe ich nicht aus, dass es andere oder vielleicht sogar bessere Skillungen gibt, wobei besser hier auch im Auge des Betrachters liegt und letztendlich auch immer eine Geschmacksfrage ist und auch den persönlichen Vorlieben entsprechen muss, damit man mit einer Skillung wirklich gute Ergebnisse erzielt.
Die folgenden Skillungen jedoch sind bewährt und von mir auch gespielt worden und kitzeln zumindest meiner Meinung nach 99% aus den jeweiligen Talentbäumen, was das PvE betrifft. Will heißen, das man wie gesagt immer ein wenig streiten kann ob ein Punkt jetzt in Talent A oder B besser aufgehoben ist, aber letztendlich liegt man mit den Skillungen auf keinen Fall so daneben, dass man nicht seinen Raidplatz als DD mit Selbstvertrauen ausfüllen könnte.


SV Hunter
Die 0/15/56 ist die derzeitige Cookie-Cutter Skillung für Jäger. Evtl. kann man hier maximal 1 oder 2 Skillpunkte im Baum aus Noxious Sting oder Resourcefulness umherschieben. Andere SV Skillungen braucht es nicht, weil inzwischen durch Markenequip und 5er Instanzdrops sich ein Equip zusammenstellt das spielend leicht aufs Hitcap kommt und absolut entspannt sehr passablen Schaden liefert.
Im MM Baum wird mit mehr und dickeren Crits sowie Intelligenz Umwandlung in Angriffskraft, Extrafokus fürs Pet und einen zusätzlichen Schuss für die Rota alles mitgenommen was wirklich essentiell ist.
Im SV Baum geht's dann auch recht gradlinig nach unten. PvP Talente, Fallenspielerein, Nahkampftalente und Solofähigkeiten werden ignoriert. Es wird nur mitgenommen was den Fernkampf verbessert.
SV Hunter 0/15/56


MM Hunter
7/57/7 ist im Endeffekt die MM Skillung, wobei es hier die Freiheit gibt Punkt nach eigenem Gusto zwischen Improved Hunter's Mark und Improved Barrage zu verschieben. Die Punkte im SV und BM Tree nehmen dort insgesamt 7% Extradmg mit, 4% ExtraCrit mit Steady Shot und natürlich den HasteProcc um damit mehr Dmg aus dem Autoshot rauszuholen. Der MM Baum ist hier ansonsten auch wieder Straightforward und nimmt alles mit was im PvE Schaden macht.
MM Hunter 7/57/7

Raid Beastmaster
Derzeit BM zu spielen ist nicht ganz so einfach, zum einen ist es von den drei Bäumen auf jeden Fall der unvorteilhafteste für Raid PvE und man wird es evtl. etwas schwerer habe, was nicht heissen soll das der Specc nicht fürs Raiden geeignet wäre.
Weiterhin ist es durchaus etwas schwer sich zu entscheiden sowohl im SV Baum liegen 5% Dmg Bonus, im MM Baum gibt es Bonusschaden für Arcane Shot und verkürzten Rapid Fire Cooldown und im BM Baum "Invigoration" und "Cobra Strikes". Alles gute Talente, aber leider fehlen einfach die Punkte und man muss harte Entscheidungen treffen. Von daher ist die Skillung hier nur eine Variante, an der man ganz gut Ansetzten kann um die Punkte beliebig und nach eigenen Vorlieben zwischen den oben erwähnten Alternativen hin und her zuschieben.
Beastmaster 51/15/5



Ausrüstung & Itemzing




In dieser Rubrik will kurz anschneiden nach welchen Werten ein Jäger auf seiner Ausrüstung streben sollte. (Wichtig hierbei - Die Berücksichtigung nach Item Budget (+2 AP) & guten Raidbuffs).
Zuerst eine kleine Liste und anschließend einige Erläuterungen:






Der wichtigste Wert für einen Jäger ist die Trefferwertung. Wenn man im PvE Erfolg haben will dann gilt es als erstes das sogenannte Hitcap zu erreichen. Dieses liegt in Wrath of the Lich King bei 8%. Dieses muss im Raid über Rassenaura und Talentpunkte sowie Ausrüstung erreicht werden. Bevor das Hitcap nicht erreicht wurde, braucht man sich nicht um das maximieren anderer Werte zu kümmern.
Nach Erreichen des Hitcaps bringt jeder weitere Punkt Trefferwertung absolut NULL Effekt. Das Hitcap sollte daher permanent im Auge behalten werden und ein Umskillen bzw. Umsockeln nach dem Erhalt eines neuen Ausrüstungsstück, ist stark angebracht um überschüssige Trefferwertung abzubauen, oder noch wichtiger, beim Verlust von Trefferwertung hier wieder das Hitcap zu erreichen.

Die beiden wichtigsten Werte für einen Jäger nach Erreichen des Hitcaps sind Beweglichkeit und Armor Penetration (Rüstungsdurchdringung). Wobei Beweglichkeit für einen Survival Hunter hier klare Präferenz ist, während für einen Beastmaster und Treffsicherheitsjäger Armor Penetration Vorteile gegenüber reiner Beweglichkeit hat. Genaueres entnimmt man einfach der Tabelle die ungefähr je nach Spezialisierung versucht eine grobe Richtschnur zu geben, wobei sich die Gewichtung hier wirklich nach dem eigenen Equip richtet und sich i.d.R. schon beim Wechsel nur eines Teils der Ausrüstung verschiebt, wobei dies jedoch keine dramatischen Effekte sind.
Beweglichkeit ist recht simpel, denn er ist quasi ein Hybridwert. Beweglichkeit steigert sowohl die Angriffskraft für den Fernkampf als auch die kritische Trefferchance und erspart einem einfach den Affentanz hier ein gesundes Gleichgewicht der Werte herzustellen, denn diese ist quasi schon eingebaut. Zusätzlich profitiert Beweglichkeit auch von Segen der Könige und skaliert somit zusätzlich noch etwas besser als eine Kombination aus Angriffskraft und kritischer Trefferwertung. Für ein Survivalhunter ist Beweglichkeit sowieso ein nobrainer, wie man auch aus der Tabelle entnehmen kann, da es mannigfaltige Talente gibt die sich um die Beweglichkeit drehen.
Armor Penetration: Durch das inzwischen sehr gute Equipment (auch schon für Einsteiger und Twinks), hat dieser Stat eine enorme Wertsteigerung durchgemacht und ist für zwei Specs zum wichtigsten und für einen SV Hunter immerhin noch klar auf Platz 2 der wichtigsten Werte auf der Ausrüstung geworden. In der MM Skillung führt dies sogar dazu, dass ein Schuss aus der Rota rausfliegt, weil er nicht durch Armor Penetration verbessert wird.
Armor Penetration hat ein Hardcap, welches bei 1400 Rating liegt. Beim überschreiten dieses Caps bringen wie das bei Hardcaps so üblich ist, alle weiteren Punkte keinen Effekt. Dies sollte man wissen gerade wenn man Schmuckstücke mit Proccs hat, wie z.B. das vom Endboss aus der heroischen Version der Seelenschmiede. Hier gilt es dann abzuwägen ob man wissentlich bei einem Procc einen Teil des Effekt verschenkt. Oder ob man sein Equip so auslegt, dass das Cap erst genau bei einem Procc erreicht wird.

Die Werte in der Tabelle die sich auf die Intelligenz beziehen, sind in der Annahme das 3 Punkte ins entsprechende Talent im MM Baum investiert wurden, was aber eigentlich bei jeder Raidskillung Pflicht ist. Zusätzlich sollte man nicht außer Acht lassen, dass Intelligenz auch für den Manapool, die einzige Damageresource des Jägers verantwortlich ist. Ein kleinerer Manapool bedeutet mehr Viper-Phasen was wiederum insgesamt gesenkter Schaden bedeutet, außerdem wird Intelligenz durch Segen der Könige gebufft, was sich ebenfalls positiv auf Angriffskraft auswirkt.

Abschließend ist da noch Tempowertung. Wie der Blick in die Tabelle zeigt ein recht schwacher Wert. Es gibt ein Softcap. Solange man das Softcap nicht erreicht hat, beschleunigt Tempowertung zum Einen den Autoschuss und zum Anderen den Zuverlässige Schuss. Nach Erreichen des Softcaps, verliert Tempowertung noch einmal zusätzlich an Stellenwert, weil ab diesem Zeitpunkt nun nur noch der Autoschuss beschleunigt wird.
Für einen Beastmaster fällt die Rechnung recht kurz aus. Mit 5 Punkte in Gewandheit der Schlange, was für einen BM Pflicht ist, dann hat er quasi "nackt" schon das Steady-Shot-Soft(haste)cap erreicht, denn sein Zuverlässiger Schuss wird dann schon in 1,45 Sekunden ( 2 / (1,15*1,2)) gecastet. 15% Erhält er durch den integrierten Bonus des Autoschusses und 20% durch Gewandheit der Schlange.
Ein Treffsicherheistjäger (MM) und ein Überlebensjäger (SV) müssen zusätzlich zu ihren 15% durch Autoschuss 15,9% Tempo über Tempowertung ihrer Ausrüstung aufbringen.
32,79 Tempowertung bringen dabei 1% Tempo.
Das Bedeutet also bei ca. ~521 Tempowertung erreicht man als SV oder MM sein Haste-softcap.

Die Werte in der Tabelle geben einen Richtwert, wenn man rechnerisch Items vergleichen möchte. Dabei multipliziert man einfach alle Werte auf der Ausrüstung und bildet eine Summe und vergleicht diese mit einem zweiten Item bei dem man genauso verfährt. Hierbei sollten eventuelle Sockelplätze rechnerisch ebenfalls belegt werden. Weiterhin dürfen nur die Punkte bis zum Hitcap mit dem obigen Wert multipliziert werden, alle Punkte Trefferwertung darüber hinaus sind zu ignorieren. Mit Armor Penetration ist ebenfalls so zu verfahren das man nur Punkte bis zum Hardcap einrechnet.



Tips & Addons


Trapdance:
Als Trapdance bezeichnet man das legen von Fallen um einen Lock and Load Procc zu erzwingen um anschließend wieder auf Distanz zu gehen um den Procc auszunutzen. Dies wird oftmals über Disengage gemacht. Das ganze sieht etwas merkwürdig aus, da man sehr viel in Bewegung ist.
Trapdance ja oder nein? Ich bin ein klarer Gegner vom Trapdance. Serpent Sting ist nach meiner Erfahrung völlig ausreichend um Lock and Load auszulösen außerdem verliert man durch evtl. zuviel Movement einiges an DPS Zeit, welche man auch durch einen garantierten Lock and Load nicht wieder ausgleichen kann. Zusätzlich ist man somit eigentlich permanent nicht in der Lage Nutzen aus Sniper Training zu ziehen, was ebenfalls ein Aspekt ist den man nicht außer Acht lassen sollte.
Lediglich Kämpfe in denen man ohnehin Fallen legt oder Encounterbedingt nah an den Boss heran muss wie z.B. Sartharion mit Adds, Gluth, Thaddius oder Malygos da kann man natürlich eine Falle legen um einen Procc zu garantieren, ansonsten sollte man von dieser Praxis eher die Finger lassen.

Addons:


Da Jäger nicht mehr auf Swingtimer angewiesen sind um ihre Spezialschüsse zwischen die Autoschüsse zu weben, gibt es eigentlich auch keine Direkten Notwendigkeiten was Addons betrifft.
Allerdings gibt es durchaus Hilfsmittel die einem das Leben leichter machen.
Dabei ist es wichtig das es für einen selbst funktioniert. Wichtig ist nur das man den Überblick über ein paar Konditionen wie z.B.:

  • Ist mein Stich auf dem Gegner aktiv und wie lange noch?
  • Ist der Explosive Shot Debuff auf dem Ziel aktiv?
  • Habe ich einen Lock and Load Procc?
  • Ist meine Hauptattacke (Explosive Shot, Arcane Shot oder Chimaera Shot) Feuerbereit
  • Wie weit bin ich vom Ziel entfernt?
  • Welcher meiner Aspekte ist gerade aktiv? (Nicht zu lange in Viper bleiben)
  • Kann ich Kill Shot einsetzten?



    Power Auras Classic
    Power Aura ist ein geniales Tool mit dem man sich grafisch und akustisch abhängig von vorher von einem selbst festgelegten Konditionen, Grafiken anzeigen (Sounds abspielen) lassen kann, wenn bestimmte Buffs oder Debuffs auf einem Selbst oder auf einem freundlichen oder feindlichem Ziel aktiv oder auch nicht aktiv sind.
    Hört sich im ersten Moment etwas verwirrend an, ist aber einfach genial (und kann obendrein auch noch richtig Spitze aussehen). Hierzu werde ich auch in Zukunft einen eigenen kleinen Guide schreiben, wenn ich endlich mal die Zeit dazu finde.

    MikScrollingBattleText
    Ist im Endeffekt nichts anderes als ein Tool das auch nichts anderes macht als den Schaden und den erhaltenen Schaden und verschiedene Konditionen anzuzeigen so wie das SCT oder aber auch die Standard UI können, bietet aber die Möglichkeit eigene Trigger und Events zu konfigurieren und diesen bei Bedarf auch Sounds zuzuweisen und ist somit eine alternative zu Power Auras.

    RangeDisplay
    Dies ist ein Addon ist insofern interessant, bietet es doch eine verschiebbare Anzeige mit der groben Entfernung des aktuellen Ziels. Dies ist in einigen Kämpfen recht brauchbar, so versuche ich halt den Mob in einer bestimmten Range zu mir zu halten, vor allem wenn bestimmter Mob Kampfbedingt sich auch ruckartig von mir wegbewegen kann. Dies bietet mir dann einen Entfernungspuffer, den ich nutze um dann nachzubessern, ohne dass mir dabei der Mob aus der Range läuft und ich damit wertvolle DPS-Zeit verliere.

    OmniCC
    Ein Addon das die Cooldowns von Fähigkeiten mit gut lesbaren Zahlen auf dem Skill Icon anzeigt, was wesentlich leichter erfassbarer ist als dieser leicht abgedunkelte Uhreneffekt vom Standard UI. Absolut empfehlenswert.


    VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.3.2
  • Mittwoch, 25. Februar 2009

    Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Wie mache ich richtig Schaden. (Über Schussrotation, Skillungen und mehr)

    VERSION: Dieser Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9 und ist veraltet => Hier geht es zu aktuellen Version

    In diesem Hunter Guide beschäftigen wir uns mit der Theorie der Schussrotation. Gehört haben das sicher viele – aber was ist das überhaupt? Nun beim Hunter bezeichnet man damit die Abfolge der verschiedenen Schüsse die man so anordnet, dass man damit möglichst effizient viel Schaden macht. Es geht also unter anderem darum Cooldowns von Spezialschüssen nicht zu lange unbenutzt zu lassen anderseits aber auch nicht zu lange darauf zu warten bis der Cooldown wieder bereit ist, weil man so auch Schaden verschenkt.

    Die richtige Schussrotation ist die Grundvoraussetzung um als Jäger in einem Raid in den Kampf um den ersten Platz im DMG-Meter einzugreifen.

    Also wie sieht denn dann die Zauberformel aus mit der ich alles Wegrocke?
    Antwort: die gibt es nicht.

    Bei einer Schussrotation gibt es keine Patentlösung. Eine Schussrotation hängt von vielen Faktoren ab. Wie z.B. Skillung, Tempo der Waffe, Buffs, Länge des Kampfes, Besondere Verwundbarkeiten oder Immunitäten und noch einiges mehr. Klingt Kompliziert? Ist es aber zum Glück nur bedingt.^^

    In BC musste man sich Gedanken über das Tempo des Autoschusses machen, mit WotLK ist dies jedoch völlig entfallen. Da der Autoschuss von sämtlichen Specials losgelöst wurde, gibt es nicht mehr das Problem das man seinen Autoschuss durch falsches Timing seiner Specials verzögert.
    Dennoch geht es auch in WotLK nicht ganz ohne ein wenig Rechnerei.

    Mit Wrath of the Lichking gab es einige Veränderungen am Jäger, eine recht bedeutende war die Veränderung des Zuverlässigen Schusses. Die Castzeit wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht. Zusätzlich ist durch den jüngsten Patch (3.0.8) die variable Komponente mit der Angriffskraft in den Schaden eingerechnet wird von 20% auf 10% reduziert worden. Diese Änderung sorgt dafür, dass das simple Spammen dieses Schusses, für keine Jägerskillung mehr DER Weg zum Max-Dmg ist. Trotz der Nerfs in Patch 3.0.8 spielt der Steady jedoch nach wie vor bei jeglicher PvE Schussrotation eine wichtige Rolle und je nach Skillung für 25% oder mehr Prozent des Schadens verantwortlich ist, da er als Filler benutzt wird.

    Der Jäger zählt als eine Klasse die physikalischen Schaden anrichtet und genau wie die anderen Klassen die diese Gemeinsamkeit teilen, lassen sich solche Fähigkeiten mittels Tempowertung (Haste) nicht unter den Global Cooldown von 1,5 Sekunden bringen, während es bekanntlich für Zauberklassen möglich ist, den Global Cooldown (GCD) bis auf 1 Sekunde zu senken.

    Aufgrund dieser Limitation und Änderung der Mechanik hat Tempowertung sehr stark an Stellenwert für einen Jäger verloren. Während Tempowertung in BC quasi der Wert war mit dem man seine Rotationen finetunen konnte und es außerdem recht spärlich auf dem Equip vorhanden war, so ist es in WotLK geradezu inflationär vorhanden, was ärgerlich ist da es wie bereits erwähnt entwertet wurde.
    Tempowertung hat durch oben beschrieben Effekt ein Softcap.

    Softcap? Ja Softcap, weil es keine harte grenze gibt für Tempowertung. Solange man das Softcap nicht erreicht hat, beschleunigt Tempowertung zum Einen den Autoschuss und zum Anderen den Zuverlässige Schuss. Nach erreichen des Softcaps, verliert Tempowertung noch einmal zusätzlich an Stellenwert, weil ab diesem Zeitpunkt nun nur noch der Autoschuss beschleunigt wird.

    Für einen Beastmaster fällt die Rechnung recht kurz aus, denn sofern er einen Köcher/Muntionsbeutel mit 15% Tempo besitzt (was eigentlich so sehr Pflicht ist, das es nicht mal extra erwähnt werden müsste) und 5 Punkte in Gewandheit der Schlange geskillt hat, was für einen BM auch Pflicht ist, dann hat er quasi „nackt“ schon das Steady-Shot-Soft(haste)cap erreicht denn sein Zuverlässiger Schuss wird dann schon in 1,45 Sekunden ( 2 / (1,15*1,2)) gecastet.

    Ein Treffsicherheistjäger (MM) und ein Überlebensjäger (SV) haben es da schon ein wenig schwieriger. Sie müssen zusätzlich zu ihren 15% durch Köcher oder Munitionsbeutel 15,9% Tempo über Tempowertung ihrer Ausrüstung aufbringen.


    32,79 Tempowertung bringen dabei 1% Tempo.

    Das Bedeutet also bei ca. ~521 Tempowertung erreicht man als SV oder MM sein Haste-softcap.



    Glyphen


    Mit Wrath of the Lichking haben Glyphen Einzug in das Spiel gehalten. Da diese Glyphen teilweise die Fähigkeiten einer Klasse stark verändern geht eine Betrachtung des Jäger PvE nicht ohne einen Abstecher in diesen Bereich aus. Bekanntlich hat ein Level 80 Charakter die Möglichkeit 3 große und 3 kleinere Glyphen einzusetzen.

    Pflicht-Glyphen:

    Bestial Wrath (nur BM)
    Steady Shot
    Serpent Sting

    Feign Death


    Wie man an der obigen Liste feststellt, hat man sich mit der Entscheidung Beastmaster auch automatisch auf seine 3 Glyphen festgelegt. Als MM oder SV hat man hier noch ein paar Optionen. Darunter wären Rapid Shot und Aspekt of the Hawk und für MM ist evtl. auch noch die Trueshot oder Arcane Glyphe interessant.

    2 Glyphen jedoch gehören in die Glyphenslots eines jeden Raid-PvE orientrierten Jägers. Die Serpent Sting (Schlangen Biss) Glyphe wurde mit 3.0.8 gebuffed und gewährt nun zusätzliche 6 Sekunden bzw. zwei Extraticks des DoTs. Da inzwischen alle drei Jägerspeccs auf diesen Skill und seine Synergien angewiesen sind, kann zusätzlicher Schaden nie verkehrt sein da es die Manakosten senkt, und die Dps erhöht da man so bei jedem Sting 4 extra Global Cooldowns für andere Skills gewinnt.

    Die zweite Pflichtglyphe ist die für den zuverlässigen Schuss. Sie gewährt 10% zusätzlichen Schaden der Fähigkeit solange Serpent Sting auf dem Ziel aktiv ist. Trotz des Nerfs bleibt Steady Shot der Filler und sorgt nach wie vor für einen guten Teil des Schadens, daher kann man diesen sehr gut maximieren und es passt so gut zur Serpent Sting Glyphe.



    Tools of the Trade


    Kommen wir nun zum Handwerkszeug des Jägers. Nachfolgend eine kleine Auflistung von Schadensfähigkeiten die ein Jäger in Wrath of the Lichking zur verfügung hat um seiner Hauptaufgabe sustained Ranged DPS nachzukommen.

    Arkaner Schuss / Arcane Shot
    Zuverlässiger Schuss / Steady Shot
    Mehrfachschuss / Multishot
    Schlangenbiss / Serpent Sting
    Gezielter Schuss / Aimed Shot*
    Explosivschuss / Explosive Shot*
    Schimärenschuss / Chimera Shot *
    Stich des Flügeldrachen / Wyvern Sting*
    Tödlicher Schuss / Kill Shot
    Salve / Volley


    Es fällt auf, dass das Handwerkszeug etwas reichhaltiger ausfällt, als das in der Vergangenheit der Fall gewesen war. Besonderes Augenmerk verdienen die vier Fähigkeiten die mit einem Stern gekennzeichnet sind, da sie nur über Talentpunkte frei geschaltet werden können. Zusätzlich sei noch erwähnt das mit Ausnahme von Salve, Steady- und Mehrfachschuss alle Fähigkeiten Sofort gewirkt (Instant) sind.

    Arcane Shot: ist seit 3.0.8 in seiner Position weiter gestärkt worden. Die Manakosten wurden auf das Niveau vom zuverlässigen Schuss gesenkt. Der RAP Koeffizient ist nicht wie der vom zuverlässigen Schuss gesenkt worden und aufgrund der Schadensart ignoriert er Rüstung, weil er halt arkanen Schaden anrichtet.

    Steady Shot: hat mit 3.0.8 den Nerfhammer bekommen, so dass seine Priorität in der Schussrotation korrigiert wurde und er vom ehemaligen Number 1 Schuss zum Filler geworden ist, den Blizzard im Kopf hatte, liefert er doch Schaden, wenn alle anderen wichtigeren Schüsse auf Cooldown sind. Der Schuss hat eine Basis Castzeit von 2 Sekunden, welche aber über Tempowertung bis auf 1,5 Sekunden gesenkt werden kann.

    Multi Shot: Trifft bis zu drei Ziele, aufgrund der Schadensformel dieses Schusses, gewinnt mit dem alter eines Addons an Bedeutung und kann dann auch bei nur einem einzelnen Ziel lohnenswert sein, da er besonders stark mit dem Schaden der Fernkampfwaffe skaliert. Langsame Waffen sind bei diesem Schuss effektiver da sie in der Regel auch einen höhere Damage-Range und einen höheren Maximalschaden haben. Die Castzeit beträgt 0,5 Sekunden.

    Volley: Kanalisierter Flächen Schaden. Da er mit 3.0.8 berechtigter weise generft wurde, so dass der Spruch jetzt nur noch bei Multimob-Gruppen effektiv ist. Dort liefert er aber immer noch sehr passable Werte und man kann sich weiterhin als vollwertige AE Klasse betrachten.

    Serpent Sting: Der Schlangenbiss ist mit WotLK ordentlich aufgemotzt worden. Während früher ein Druck auf die Taste eine Manaverschwendung und zusätzlich ein gimpen der eigenen DPS war, ist er inzwischen so gut, dass sofern man ihn austicken lässt, und man die entsprechende Glyphe benutzt ganz guten Schaden geliefert bekommt der je nach Equip und Debuffs auf dem Mob, in der Region eines kritischen Treffers liegt. Durch die Glyphe hält der Spruch 21 Sekunden und liefert somit 7 Ticks. Im Raid tickt der Spruch für mindestens 700 Punkte und somit kann man über 4900+ Schadenspunkte nicht meckern zumal damit ja auch noch unser Filler Steady Shot gebufft wird.

    Aimed Shot: Dieser Schuss hat im laufe der Zeit sehr sehr viele Wandlungen durchgemacht. In seiner momentanen Inkarnation ist er dem Arcane Shot sehr ähnlich mit dem Unterschied, das der Schadenscode eher dem von Multishot gleicht und ist das Jäger Pendant zum Mortal Strike, liefert er doch den selben Debuff. Er liegt auf dem selben Cooldown wie Multishot, ist aber dennoch den Punkt, sofern man ihn anderswo entbehren kann, wert.

    Explosive Shot: Dieser Schuss ist mit 3.0.8 ordentlich gebufft worden. Das 51ger Talent ist somit zum Brot und Butter Skill des Survial Baumes geworden. Der Schuss wurde außerdem so umgestaltet, dass es jetzt ein Singletarget Nuke mit kurzzeit DoT ist, der es wirklich mächtig in sich hat. Der Schuss liefert mit [428 + 0,16 * RAP] bis [516 + 0,16 * RAP] extrem gute Ergebnisse ab die im Bereich zwischen Arcane und dem generften Steady liegen. Allerdings gibt es einen 2 Sekunden DoT, der jede Sekunde einmal tickt. Diese Ticks haben den identischen Schadenscode. Sowohl der Initialschaden als auch die Ticks können kritisch treffen. Da SV Jäger die Tendenz haben sehr hohe kritische Trefferraten zu haben so ist es keine Seltenheit das man hier quasi alle drei Ticks kritisch versenkt was Raidbuffed je nach Equip durchaus 12k bis 15k+ Schaden für einen einzigen Global Cooldown sein kann! Als kleine Randnotiz sei noch erwähnt das jeder „Tick“ als separater Angriff zählt (genau wie Multishot) und kann daher Proccs auslösen oder andere Effekte auslösen wie bei speziellen Trinkets mit jedem Tick einen Stapel aufbauen. Ähnlich wie bei Arcane Shot basiert der Schaden jedoch auf einem Element und so kann es vorkommen das Mobs dagegen (Feuer) Immun sind. In WotLK ist das bislang kein Problem (in Retroraids kann man dies jedoch des Öfteren feststellen).

    Chimera Shot: Ist das 51ger Talent des MM Baums. Im PvE interessiert primär das der Schuss 125% Waffenschaden verursacht, zusätzlich den aktiven Stich auf dem Ziel erneuert und abhängig von diesem Stich auch noch einen Zusatzeffekt auslöst. Beim Serpent Sting, wären dies 40% Extraschaden der über die gesamte Laufzeit des Stichs verursacht worden wäre (inkl. der zwei zusätzlichen Ticks durch die Glyphe, obwohl das wohl bisweilen buggy scheint). Ein sehr starker Schuss der auf jeden Fall die dicksten Zahlen produziert die ein Jäger derzeit mit regulären Schüssen (mit Ausnahme von Kill Shot) erzielen kann.

    Wyvern Sting: Ein CC Schuss der auch Schaden über Zeit macht, der gar nicht mal so schlecht ist, allerdings außer in speziellen Fällen wohl eher etwas für PvP und Solospiel ist. Im Raid zu vernachlässigen.

    Kill Shot: Blizzard hat dem Jäger hier ein mächtigen Schuss gewährt, der gewaltigen Schaden anrichtet und in der sogenannten Execute-Phase alle 15 Sekunden zum Einsatz gebracht werden kann. Crits schlagen hier mit gutem Equipment für 15k+ ein. Ganz klar der beste Schuss des Jägers sobald der Mob unter 20% ist. Als netter Bonus hat das Ding auch eine enorm erhöhte Reichweite, so dass damit auch fliehende Gegner noch bequem niedergestreckt werden können.



    Die Schussrotationen


    Schussrotationen brauchen kein kompliziertes einweben von Autoschüssen mehr von daher beschränken sich Schussrotationen primär nur noch auf effizientes Cooldown Managment, bzw. eine Prioritätenliste.

    Die typische Beastmaster Rotation sieht folgendermaßen aus:

    Sting, Arcane, 3 x Steady, Arcane, 3 x Steady…. Sting, Arcane….

    Die Schussrotation dreht sich einfach nur darum den Serpent Sting Debuff auf dem Ziel aktiv zu halten um den Steady Shot zu buffen und anschließend Arcane Shot auf Cooldown zu halten um die Lücken letztendlich mit Steadys zu füllen. Wenn man als BM auch Aimed Shot geskillt haben sollte, dann setzt man diesen von der Priorität her zwischen Arcane und Steady. Wenn also sowohl Arcane Shot und Aimed Shot ready sind, feuert man zuerst Arcane und anschließend Aimed. Weiterhin sei noch einmal erwähnt, dass der Serpent Sting Buff zwar wichtig ist, aber nicht so wichtig, dass man sich selbst Schaden klauen sollte.
    Von daher wird ein neuer Serpent Sting nur gesetzt wenn:

    a) der alte komplett ausgelaufen ist
    und
    b) der Mob noch lange genug lebt das der Effekt eine große Chance hat auszulaufen. Sprich der Mob lebt noch mindestens 18 Sekunden.

    Die Prioritätenliste eines Beastmaster sieht wie folgt aus:
    1. Arcane Shot
    2. Aimed Shot*
    3. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
    4. Steady Shot




    Der Marksman:
    Bei einem Marksman sieht eine Schussrotation ein wenig anders aus. Hier liegt es auch wieder an den Talenten jedoch kann man grob folgende Prioritätenliste aufstellen:

    1. Serpent Sting (sofern nicht aktiv)
    2. Chimera Shot
    3. Arcane Shot
    4. Aimed Shot*
    5. Steady Shot


    Ungefähr nach folgender Liste sollte ein Marksman seine verfügbaren Schüsse setzten. Natürlich ist sein 51ger Talent der dreh und Angelpunkt des Schadens, aber da der Spruch unmittelbar vom aktiven Stich abhängig ist muss dieser natürlich auf dem Zielmob vorhanden sein. Bei Bosskämpfen wird es vermutlich so sein das man nur zu beginn einmal den Stich setzt und anschließend dieser alle 10 Sekunden durch das 51ger aufgefrischt wird.



    Der Survival Hunter
    Der letzte Balancepatch am Jäger hat dafür gesorgt, dass dieser Specc einen enormen Zulauf erfahren hat. Auch für einen Survival Hunter gibt es eine Prioritätenliste:

    1. Explosive Shot
    2. Serpent Sting (wenn nicht aktiv)
    3. Aimed Shot*
    4. Steady Shot


    Auch dies keine große Überraschung. Da der 51ger Explosive Shot und der Arcane Shot sich den Cooldown teilen fällt hier die Wahl natürlich sehr leicht, welcher Schuss angewendet wird. Allerdings gibt es beim SV Hunter und seiner Schussrotation eine Besonderheit die es zu beachten gilt. Lock and Load ist ein wichtiger Bestandteil aus einem SV Hunter die letzten Damagereserven zu kitzeln. Der Procc sorgt dafür das die nächsten beiden Explosive Shots keinen Cooldown und keine Manakosten auslösen, wo liegt da jetzt die Besonderheit?
    Ganz einfach nach einem Lock and Load Procc kann man 3 Explosive Shots in kurzer Abfolge abfeuern, das Problem dabei GCD von 1,5 Sekunden und ein 2 Sekunden DoT auf dem Ziel.
    Die “Schwierigkeit“ bei Lock and Load besteht quasi nur darin schnell genug zu schalten, das das Talent ausgelöst wurde und zweitens nicht durch übereifriges Buttonsmashing sich selbst den letzten Tick von explosive Shot zu klauen.
    In diesen Fällen ändern wir Adhoc die Rotation und Feuern:

    Explosive – Special – Explosive – Special – Explosive – Special


    Dadurch wird gewährleistet das wir uns den Debuff auf dem Ziel nicht vorzeitig überschreiben und wir nicht eine künstliche Pause von ~0,5 Sekunden nach Ende des Global Cooldowns machen müssen um alle Explosives mit vollem Effekt ins Ziel zu bringen, was ebenfalls Damage Verlust bedeutet da wir die 2-3 mal 0,5 Sekunden nicht ausnutzen, was zusammen ja schon einen verschenkten GCD bedeuten würde. Als Special lässt sich so ziemlich alles verwenden Aimed, Steady, Serpent aber man sollte nicht Arcane Shot nehmen, da dieser ebenfalls unsere Lock and Load Ladungen verbraucht.



    Skillungen


    Hier ist eine kleine Liste mit möglichen Skillungen mit denen man sich im Raid blicken lassen kann.^^ Ich habe nur BM und SV Skillungen aufgeführt, weil mein Wissen über MM zu theoretisch ist und ich nicht ruhigen Gewissens eine Skillung herausgeben könnte die ich selbst im Ansatz noch nie gespielt habe oder die ich einfach nur von irgendwoher kopiert hätte. Aber auch bei den gelisteten Skillungen schließe ich nicht aus, dass es andere oder vielleicht sogar bessere Skillungen gibt, wobei besser hier auch im Auge des Betrachters liegt und letztendlich auch immer eine Geschmacksfrage ist und auch den persönlichen Vorlieben entsprechen muss, damit man mit einer Skillung wirklich gute Ergebnisse erzielt.
    Die folgenden Skillungen jedoch sind bewährt und von mir auch gespielt worden und kitzeln zumindest meiner Meinung nach 99% aus den jeweiligen Talentbäumen, was das PvE betrifft. Will heißen, das man wie gesagt immer ein wenig streiten kann ob ein Punkt jetzt in Talent A oder B besser aufgehoben ist, aber letztendlich liegt man mit den Skillungen auf keinen Fall daneben.

    Raid Beastmaster
    Als erstes hätten wir eine BM Skillung die IMHO auch recht Zukunftssicher ist, da ja mit 3.1 zusätzliche Pettalente für DPS Pets kommen sollen und somit das 51ger BM Talent wertvoller wird. Die Skillung nimmt eigentlich im BM Baum alles mit was Schaden macht oder unerlässlich ist, auch wenn einige nette Features leider nicht mehr bei nur 51 Punkten unterzubringen ist.
    Im MM Baum ist auch alles Wesentliche eingepackt. Zusätzlich ist noch Aimed Shot geskillt um bei der Schussrota zusätzlich was im Portfolio zu haben. Hinzu kommt das alle erreichbaren Talente die den Arcane Shot verbessern mitgenommen wurden, welcher ja für BMs jetzt noch um einiges wichtiger geworden ist und wohl der stärkste Schuss ist über den er verfügt.
    Beastmaster 51/20




    SV Hunter Basis
    Die 2/18/51 ist die derzeitige Cookie-Cutter Skillung für Jäger mit Equip das evtl. noch Schwächen aufweist. Über die 2 Punkte im Aspekten des Falken wird quasi noch ein wenig Tempo reingeholt welche nicht auf dem Equip ist und um überhaupt eine Chance auf diesen Procc zu haben. Im MM Baum wird mit mehr und dickeren Crits sowie Trefferwertung, Intelligenz Umwandlung in Angriffskraft, Extrafokus fürs Pet und einen zusätzlichen Schuss für die Rota alles mitgenommen was wirklich essentiell ist.
    Im SV Baum geht’s dann auch recht gradlinig nach unten. PvP Talente, Fallenspielerein, Nahkampftalente und Solofähigkeiten werden ignoriert. Es wird nur mitgenommen was den Fernkampf verbessert.
    SV Basis





    SV Hunter Variante 1
    Die 5/15/51 Skillung ist im Endeffekt das Endergebnis bzw. die Weiterentwicklung der vorherigen Skillung. Wenn das Equip besser wird und die Probleme mit der Trefferwertung verschwinden, dann kann man die Punkt aus Focused Aim in Improved Aspect of the Hawk verschieben. Je nach persönlichen Geschmack kann man es evtl. auch noch zu einer 6/14/51 ausbauen indem man den Punkt aus Aimed Shot in Focused Fire verschiebt. Ansonsten gelten für diesen Specc die gleichen Anmerkungen wie für die 2/18/51.
    SV Variante 1






    SV Hunter Variante 2
    Diese 1/18/52 ist eine SV Skillung die dar4auf abzielt den Schaden aus Serpent Sting zu maximieren und anstatt über Foused Fire über einen zusätzlichen Punkt in Noxious Stings 1% Extradmg rauszuholen. Die Punkt dafür holt man aus dem verbesserten Falken und skillt hier nur einen Punkt um überhaupt eine Chance auf den Procc zu haben.
    SV Variante 2


    Hinweis: Grundsätzlich ist zu beachten, das man nicht absichtlich schlechtere Ausrüstungsteile lootet oder einsetzt nur um die „Bedingungen“ für die etwas weiter entwickelten Skillungen zu erriechen. So holt man aus der Skillung vielleicht etwas Extraschaden, verschenkt sie aber im selben Moment durch die “Spezialausrüstung“. In diese Skillung muss man quasi “natürlich herein wachsen“. Sie stellt quasi das Endprodukt dar. Zwischenschritte zwischen diesen Skillung sind natürlich möglich und sinvoll um der Verbesserung des eigenen Equipments Rechnung zu tragen.



    Ausrüstung & Itemzing




    In dieser Rubrik will kurz anschneiden nach welchen Werten ein Jäger auf seiner Ausrüstung streben sollte. (Wichtig hierbei – Die Berücksichtigung nach Item Budget (+2 AP) & guten Raidbuffs).
    Zuerst eine kleine Liste und anschließend einige Erläuterungen:

    1. +1 Trefferwertung (1,8)
    2. +1 Beweglichkeit (1,5* / 1,2)
    3. +2 Angriffskraft (1,1* / 1,3)
    4. +1 Kritische Treffer (0,9)
    5. +1 Intelligenz** (0,7)
    6. +1 Armor Pierce (0,5)
    7. +1 Tempo Wertung (0,5)

    Der wichtigste Wert für einen Jäger ist die Trefferwertung. Wenn man im PvE erfolg haben will dann gilt es als erstes das sogenannte Hitcap zu erreichen. Dieses liegt in Wrath of the Lich King bei 8%. Dieses muß im Raid über Rassenaura und Talentpunkte sowie Ausrüstung erreicht werden. Bevor das Hitcap nicht erreicht wurde, braucht man sich nicht um das maximieren anderer Werte zu kümmern.
    Nach erreichen des Hitcaps bringt jeder weitere Punkt Trefferwertung absolut NULL Effekt. Das Hitcap sollte daher permanent im Auge behalten werden und ein Umskillen bzw. Umsockeln nach dem erhalt eines neuen Ausrüstungsstück ist stark angebracht um überschüssige Trefferwertung abzubauen oder noch wichtiger beim Verlust von Trefferwertung hier wieder das Hitcap zu erreichen.

    Die beiden wichtigsten Werte für einen Jäger nach erreichen des Hitcaps sind Angriffskraft und Beweglichkeit. Wobei Beweglichkeit für einen Survival Hunter hier klare Präferenz ist, während für einen Beastmaster und Treffsicherheitsjäger Angriffskraft leichte Vorteile gegenüber reiner Beweglichkeit hat.

    Direkt nach der Steigerung der direkten Angriffkraft kommen die kritischen Treffer. Durch Metasockel, Talentbonus und der tatsache das Jäger physischen Schaden anrichten und daher von Grund auf einen besseren Multiplikator bei kritischen Treffern haben sowie in vielen Talentbäumen weitere Synergien durch kritische Treffer erzeugt werden ist Crit Rating ein starker Wert.

    Anschließend kommt die Intelligenz, sofern man 3 Punkte ins entsprechende Talent im MM Baum versenkt hat, was aber eigentlich bei jeder Raidskillung Pflicht ist. Was auffällt ist das obwohl Intelligenz nur 1:1 in Angriffskraft umgerechnet wird und somit die direkte Schadensteigerung nur 50% einer reinen AP Erhöhung entspricht, so ist Intelligenz dennoch ein wenig höher einzurechnen, denn es erhöht natürlich auch noch nach wie vor den Manapool und somit der Garant für unsere Damageresource. Ein kleinerer Manapool bedeutet mehr Viper-Phasen was wiederum ingesamt gesenkter Schaden bedeutet, außerdem wird Intelligenz durch Segen der Könige gebufft, was sich ebenfalls positiv auf Angriffskraft auswirkt.

    Abschließend sind da noch Tempowertung und Armor Penetration. Beide Werte sind ungefähr gleichgut wie bereits beschrieben gibt es ein sogenanntes Haste-Softcap für Tempowertung. Nach erreichen dieses Wertes nimmt die Bedeutung und der Beitrag zum Damage noch ein wenig ab. Armor Penetration hat Softcap und kann einfach „gestackt“ werden.
    Bei beiden Werten sollte man nicht außer Acht lassen, dass es sich um Prozentuale Werte handelt. Je Besser das Gear ist, desto größer wird der Einfluss sein. Derzeit ist es aber so gutes Gear im Spiel noch nicht verfügbar und somit sind diese Werte derzeit noch am Ende der Prioritätenliste einzusortieren. Dabei sollte man jedoch nicht den Fehler machen und sie als unwichtig oder ähnliches anzusehen. Auch sie steigern den eigenen Schaden, wenn auch derzeit ein äquivalentes Itembudget in einem Wert wie Beweglichkeit mehr Schadenssteigerung erbringen würde.

    Die Werte in den Klammern geben einen Richtwert wenn man ganz genau rechnerisch Items vergleichen möchte. Dabei multipliziert man einfach alle Werte auf der Ausrüstung und bildet eine Summe und vergleicht diese mit einem zweiten Item bei dem man genauso verfährt. Hierbei sollten eventuelle Sockelplätze rechnerisch ebenfalls belegt werden. Weiterhin dürfen nur die Punkte bis zum Hitcap mit dem obigen Wert multipliziert werden, alle Punkte Trefferwertung darüber hinaus sind zu ignorieren. Die Werte in Klammern die mit einem (*) versehen sind, sind für Survival Hunter die Werte dahinter sind für MM und BM Jäger.



    Tips & Addons


    Trapdance:
    Als Trapdance bezeichnet man das legen von Fallen um einen Lock and Load Procc zu erzwingen um anschließend wieder auf Distanz zu gehen um den Procc auszunutzen. Dies wird oftmals über Disengage gemacht. Das ganze sieht etwas merkwürdig aus, da man sehr viel in Bewegung ist.
    Trapdance ja oder nein? Ich bin ein klarer Gegner vom Trapdance. Serpent Sting ist nach meiner Erfahrung völlig ausreichend um Lock and Load auszulösen außerdem verliert man durch evtl. zuviel Movement einiges an DPS Zeit, welche man auch durch einen garantierten Lock and Load nicht wieder ausgleichen kann. Zusätzlich ist man somit eigentlich permanent nicht in der Lage Nutzen aus Sniper Training zu ziehen, was ebenfalls ein Aspekt ist den man nicht außer acht lassen sollte.
    Lediglich Kämpfe in denen man ohnehin Fallen legt oder Encounterbedingt nah an den Boss heran muss wie z.B. Sartharion mit Adds, Gluth, Thaddius oder Malygos da kann man natürlich eine Falle legen um einen Procc zu garantieren, ansonsten sollte man von dieser Praxis eher die Finger lassen und möglichst sofern der Encounter es erlaubt Abstände jenseits der 30m vom Ziel anpeilen.

    Addons:


    Da Jäger nicht mehr auf Swingtimer angewiesen sind um ihre Spezialschüsse zwischen die Autoschüsse zu weben, gibt es eigentlich auch keine Direkten Notwendigkeiten was Addons betrifft.
    Allerdings gibt es durchaus Hilfsmittel die einem das Leben leichter machen.
    Dabei ist es wichtig das es für einen selbst funktioniert. Wichtig ist nur das man den Überblick über ein paar Konditionen wie z.B.:

  • Ist mein Stich auf dem Gegner aktiv und wie lange noch?
  • Ist der Explosive Shot Debuff auf dem Ziel aktiv?
  • Habe ich einen Lock and Load Procc?
  • Ist meine Hauptattacke (Explosive Shot, Arcane Shot oder Chimaera Shot) Feuerbereit
  • Wie weit bin ich vom Ziel entfernt?
  • Welcher meiner Aspekte ist gerade aktiv? (Nicht zu lange in Viper bleiben)
  • Kann ich Kill Shot einsetzten?



    Power Auras Classic
    Power Aura ist ein geniales Tool mit dem man sich grafisch und akustisch abhängig von vorher von einem selbst festgelegten Konditionen, Grafiken anzeigen (Sounds abspielen) lassen kann, wenn bestimmte Buffs oder Debuffs auf einem Selbst oder auf einem freundlichen oder feindlichem Ziel aktiv oder auch nicht aktiv sind.
    Hört sich im ersten Moment etwas verwirrend an, ist aber einfach genial (und kann obendrein auch noch richtig Spitze aussehen). Hierzu werde ich auch in Zukunft einen eigenen kleinen Guide schreiben.

    MikScrollingBattleText
    Ist im Endeffekt nichts anderes als ein Tool das auch nichts anderes macht als den Schaden und den erhaltenen Schaden und verschiedene Konditionen anzuzeigen so wie das SCT oder aber auch die Standard UI können, bietet aber die Möglichkeit eigene Trigger und Events zu konfigurieren und diesen bei Bedarf auch Sounds zuzuweisen und ist somit eine alternative zu Power Auras.

    RangeColor
    Ein recht simples Addon das nichts anderes macht als ein Icon einer Fähigkeit rot einzufärben, wenn sie aus entfernungstechnischen Gründen nicht eingesetzt werden kann. Dies ist wesentlich besser erfassbar als die kleine Ziffer der Standard-UI in der oberen rechten Ecke die von grau auf rot wechselt.

    RangeDisplay
    Dies ist ein Addon das zumindest noch bis zum erscheinen von Patch 3.1 für Survival-Hunter interessant sein dürfte, bietet es doch eine verschiebbare Anzeige mit der groben Entfernung eine bestimmten Ziels. Dies ist in einigen Kämpfen sehr interessant um so Sniper Training besser auszunutzen und zusätzlichen Schaden daraus zu ziehen.

    OmniCC
    Ein Addon das die Cooldowns von Fähigkeiten mit gut lesbaren Zahlen auf dem Skill Icon anzeigt, was wesentlich leichter erfassbarer ist als dieser leicht abgedunkelte Uhreneffekt vom Standard UI. Absolut empfehlenswert.


    VERSION: Dieser Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9 und ist veraltet => Hier geht es zu aktuellen Version
  • Donnerstag, 29. Januar 2009

    Jäger Leitfaden / Hunter Guide : Raidpets

    VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9

    Vorwort / Intro: Da der letzte Hunterguide noch zu Level 70 Zeiten geschrieben wurde und es sich doch als vielgelesenes Dokument herausstellte, versuche ich in dem noch relativ jungen Addon meine eigenen Erfahrungen, Erkenntnisse und das allgemeine Theorycrafting diverser englischer Quellen in einen neuen Leitfaden zu verwandeln.

    Ich weiss, manches was ich nun sage hört sich recht dogmatisch an, dennoch bestehe ich in diesem Punkt auf meiner Meinung. Ich bin mir durchaus bewusst das Ihr euren Begleiter XY schon seit dem Startgebiet mit euch rumschleppt und das Ihr ihn niemals missen möchtet etc. – Völlig Ok sag ich. Ein Jäger hat 5 Plätze in seinem Stall. Also durchaus genug Platz um auf jeden Fall ein Raidpet zu beherbergen.

    Also was ist denn jetzt ein Raidpet?

    Die Antwort ist recht einfach: Katze, Wespe* und für BMs mit 51ger Talent: Teufelssaurier, Spirit Beast oder Wurm**

    Wenn ihr Interesse an Raids und PvE habt und nicht mindestens eines ohne oder maximal einem Sterchen davon in eurem Stall stehen habt, dann würde ich vorschlagen das ihr in die Natur zieht und euch umgehend eines dieser feinen Tierchen besorgt.


    Der Grund dafür ist folgender. Im Raid hat das Tier zu 95% nur eine einzige Funktion – DPS, sprich Schaden verursachen. In den anderen 5% der Fälle hat der Jäger die Möglichkeit mittels seines Pets Raidsupport zu leisten. Hierbei muss aber klar sein das man hier seinen eigenen Schaden gimpt um den ganzen Raid weiter voran zu bringen.

    Grob kann man die Pets so einteilen:

    100% Pure Damage Pets

    Katze – Vermutlich bestes DPS Pet für nicht Beastmaster. Der Special Blutungseffekt profitiert besonders von Feraldruiden die den Blutungseffekt verstärken.

    Teufelssaurier – Teufelsaurier sind Imposant. Ihr Special verleiht ihn einen stackenden Buff der ihren Schaden um bis zu 9% erhöht und zusätzlich auch den Saurier wachsen lässt, zusammen mit Bestial Wrath dürfte euer Pet dann größer sein als die meisten Bosse, was viele Tanks nicht gerade glücklich macht. Zusätzlich gibt es durch die Größe Probleme, dass Pet aus bestimmten Effekten zu lotsen, weil es einfach zu groß ist. In statischen Fights rockt er aber richtig.

    Spirit Beast – Derzeit gibt es leider nur ein einziges Rare-Pet dieses Typs. Dürfte aber für jeden Raid-BM DAS Dps Pet schlechthin sein. Es ist kleiner und lässt sich somit wesentlich besser durch Gefahrensituationen und Effekte manövrieren. Zusätzlich hat es ähnlich wie die Katze einen DoT, dieser beruht aber genau wie der Special auf Arkanschaden, welcher somit die Rüstung des Gegners ignoriert und der DoT Effekt ist darauf angepasst worden, dass man keine Ticks verliert, wenn man eine Special Verkürzung von 30% geskillt hat. Das Campen um dieses Tier zähmen zu können lohnt sich auf jeden Fall.

    Wolf Der Wolf hat inzwischen einen ordentlichen Buff bekommen und bietet einen Attackpower buff für den Jäger. Der ist nicht riesig aber ganz ok irgendwas um die ~130 Ap wenn ich mich recht entsinne. In vielen Kämpfen in denen das Pet nicht so viele DPS Zeit auf einen single Mob bekommt, oder einige Debuffs fehlen, so dass z.B. der Blutungsschaden nciht erhöht wird oder auch in Trash Passagen ist ein Wolf einer Katze überlegen und dürfte für Raidern inzwischen die erste Wahl sein.

    Raidsupport

    Wespe – Gutes Raidpet, welches einen Minor Armordebuff liefern kann, für den Fall das kein Hexer (Curse of Recklesness) oder Druide (Feenfeuer) im Raid ist.

    Wurm – Dieses Pet ist ein TankPet, was einen signifikanten Dmg Verlust des Jägers bedeutet, da seine große Stärke = sehr starker Petschaden durch den geringen Grundschaden dieses Pets doch stark eingeschränkt ist. Dafür liefert es einen Major Armordebuff für die seltenen Fälle wenn man keinen Krieger (Sunder Armor) oder Schurken (Expose Armor???) dabei hat. Da es sich bei diesem Buff um den stärksten Dmg Buff handelt den ein Melee haben kann und der Raid davon mehr als sagen wir mindestens 4-5 haben sollte, dann ist ein Wurm eine exzellente Wahl um den Raidschaden insgesamt deutlich zu erhöhen.
    Zusätzlich kann ein solches Pet auch dazu eingesetzt werden um einzelne Adds (Spellcaster, Low Dps Mobs) (auch in Raidungeons) zu off-zu-tanken.


    Hmmm und welches Pet davon macht am meisten Schaden?

    Nun die Antwort darauf ist nicht ganz so leicht. Prinzipiell denke ich jedoch kann man sagen das eine Katze für SV und MM oder ein Spirit Beast für BMs an der Spitze der DPS stehen werden.
    Dennoch sage ich, solange Ihr euch einen Begleiter für die Raids aus einer der oben aufgeführten Spezies aussucht, ist alles in Ordnung und es ist völlig verschmerzbar wenn ihr hier kleine einbußen beim Schaden in kauf nehmt, damit euer Raidpet möglichst cool aussieht.^^
    Wie oben schon einmal erwähnt ist es in bestimmten Situationen insgesamt Raid-dienlich auf bestimmte Supportpets zu schwenken. Der extremste Schritt ist dort sicherlich ein BM der einen Wurm zum Raid bringt. Sprecht hier auf jeden Fall mit dem Raidleiter und anderen wichtigen Entscheidern, das sie euch nicht für eueren „schlechten Damage“ verantwortlich machen, denn eure persönliche DPS wird auf Kosten der Raiddps einen enormen Sturflug machen. Ich gehe davon aus das man hier gut 600 bis 900 DPS einbußen in Kauf nehmen muss.


    Ok nun haben wir geklärt was für ein Tier wir brauchen – aber wie Skille ich mein Pet nun?
    Das geht folgendermaßen. Ein Pet hat Talentpunkte die von seinem Level abhängen. Ein Begleiter bekommt auf Level 20 und alle 4 Stufen danach einen Talentpunkt.
    Das Bedeutet ein Level 80 Begleiter hat 16 Talentpunkte bzw. 20 wenn es sich um das Tier eines Beastmasters mit dem 51ger Talent handelt.

    Ein Pet wird genau für zwei Aufgaben in Raids geskillt: Schaden & Überleben.
    (Sollten bei gewissen Encountern andere Dinge erforderlich sein, dann kann man dann immer noch umskillen, per se Talentpunkte für Situationen zu vergeben die vielleicht zu 0,0001% eintritt ergibt einfach keinen Sinn.)

    Kommen wir erst einmal zu den Ferocity Pets. Diese sind für PvE Dmg geradezu geschaffen, haben sie doch einen ganzen Sack voll Fähigkeiten die man sich früher immer gewünscht hat. Unter anderem einen besonders starken Angriff, die Möglichkeit Zufriedenheit über Angriffe sowie Selbstheilung zu bekommen, einen Selfrezz (wie ein Shammy), einen Selfheal oder aber zusätzliche Critchance. Eine bewährte Skillung die eigentlich in allen Situationen bislang gute Dienste geleistet hat ist folgende:

    Orange = Pflichtalente

    Gelb = Optionale Talente hier können freie Punkte untergebracht werden.

    Grau = Unwichtige Talente die für PvE eigentlich nur eine untergeordnete Rolle spielen.




    Für Beastmaster hier auch noch ein Beispiel wie ein Wurm für den Raid geskillt sein könnte. Bei dieser Skillung liegt der Fokus darauf aus dem Wurm das Maximum an Schaden herauszuholen. Die Tankfähigkeiten sind nicht besonders ausgeprägt, denn es geht ja darum Schaden zu machen und einen extrem wichtigen Debuff beizusteuern.




    Und Voilà: Fertig ist das Raidpet!



    VERSION: Der Artikel bezieht sich auf Patch 3.0.9

    Donnerstag, 27. November 2008

    Pflichtfraktionen – für WotLK Jäger

    Ein neues Addon, bedeutet neue Fraktionen. Neue Fraktionen bedeutet neue Queste, Ausrüstung und das damit notwendige Übel in diesem Dschungel mehr oder weniger erst einmal durchzublicken und dann mit frischem Elan wie gewohnt ans Werk zu gehen und fleißig Reputation / Ruf bei eben jenen Fraktionen zu sammeln.

    Mit Wrath of the Lich King, hielt hier unter anderem eine bedeutsame Änderung Einzug. So gibt es nun vier Fraktionen bei denen man in Level 80 Instanzen und Heroic Instanzen durch das tragen ihres Wappenrocks in ihrem Namen kämpft und so Ruhm und Ansehen erringen kann.

    Bei den 4 Fraktionen handelt es sich um:

    - Argentum Crusade / Argentum Kreuzzug
    - Knights of the Ebon Blade / Ritter der dunklen Klinge
    - Kirin’tor / Kirin’tor
    - Wyrmrest Accord

    Aber es gibt noch andere Fraktionen, bei denen der Ruf auf alt hergebrachte Weise, mittels Questen gesteigert werden kann.

    Speziell sein hier nur die „Sons of Hodir“ (Söhne von Hodir) erwähnt.

    Als Jäger der sich auch zukünftig in den Raidinstanzen von Northend behaupten kann gibt es 3 Fraktionen die primär von großer Bedeutung sind. Dies wäre zum einen die Sons of Holdir, welche wie in BC die Seher und die Aldor über Schulterverzauberungen verfügen. Ein intensiveres Questen in den „Storm Peaks“ bleibt somit nicht aus und gehört zum Pflichtprogramm, damit überhaupt erst einmal damit beginnen kann hier Ruf zu erwerben. Mindestens Wohlwollend müsst ihr bei dieser Fraktion sein um die erste Version der Schulterverzauberung zu erlangen, welche jedoch von den Werten der Ehrfüchtigen Aldorverzauberung entspricht (zumindest was Jäger betrifft). Erst wenn ihr hier Ehrfürchtig seid, bekommt ihr die zweite und verbesserte Version der Schulterverzauberung, welche dann auch ein definitives Upgrade darstellt.

    Da ich bislang noch nicht Wohlwollend bin (und zum Glück noch einen Vorrat an Aldor Enchant Mats habe), kann ich derzeit nur sagen, dass es bis Wohlwollend täglich 3 Questen zu absolvieren gilt, welche insgesamt 750 Ruf bringen. Die Questen sind als Jäger fix gemacht und sollten Euch außerhalb der Primetime nicht länger als 15 bis 20min beschäftigen.

    Als Jäger ist auch das Questen in Zul’drak quasi Pflicht, weil es hier schon ersten Ruf bei dem Argentum Kreuzzug und den Rittern der dunklen Klinge gibt. Beide Fraktionen sind für einen Jäger wichtig und hier sollte man zumindest durch Questen die Rufstufe freundlich erreichen, damit einem die Fraktionshändler auch den Wappenrock verkaufen.

    Die Ritter der dunklen Klinge sind deshalb wichtig weil es hier für einen Jäger neben der neuen Kopfverzauberung auch sehr nette Schultern, 1 Handwaffen und eine 2 Handwaffe gibt, welche sich dazu benutzen lassen Ausrüstungslöcher zu schließen. Die beiden Waffen sind dabei nicht so wichtig, die Schultern allerdings dürften allerdings für jeden Jäger der nicht mit Sunwell Schultern unterwegs ist, ein Upgrade sein. Alle Upgrades sind hier bereits mit der Rufstufe Respektvoll zu bekommen.


    ----

    Eine Randnotiz:
    Auch wenn ich genau weiß das der ein oder andere Spieler nicht vom Kochen oder vom Angeln hält, so sollte man sich als angehender WotLK Raider damit auseinandersetzten seinen Kochskill bis mindestens 375 besser 400 zu bringen. Der Grund dafür, ist die Koch-Tagesquest die es in Dalaran gibt. Dort lassen sich über spezielle Kochmarken sehr gute Rezepte erlernen und vor allem gibt es als Belohnung zusätzlich ein besonderes Gewürz, welches Bestandteil eines jeden Highend Rezeptes ist. Da es beim Raiden darum gut sich möglichst maximal vorzubereiten gehört auch das essen dazu. Nachdem man die wichtigsten Rezepte erlernt hat kann man seine Belohnungsmarken auch jeweils gegen 10 Gewürze eintauschen. Dies zeigt aber schon das es solch „kostbaren“ Gaumenschmaus nicht unbegrenzt gibt und eine Versorgung für Kochfaule über das AH vermutlich extrem kostspielig sein wird.

    Freitag, 31. Oktober 2008

    Wrath of the Lich King – (m)eine Hunter Level Skillung

    Inzwischen bin auch ich gedanklich schon im Addon. Aufgrund der Tatsache, dass derzeit raidtechnisch nahezu nichts mehr geht, außer evtl. mal kurz nach Kara reinzuhüpfen um den ein oder anderen Twink für einen Kumpel noch mit Marken für benötigte Ausrüstungs fürs Addon zu versorgen – beschäftige ich mich nach wie vor damit hier und da auf einige Achievements hinzuarbeiten, weil es eine spaßigere Beschäftigung ist, als zum x-ten Mal meine Dailies abzureißen.
    Aber ich mache mir auch Gedanken wie ich in das Addon starte um möglichst stressfrei und entspannt Level 80 zu werden. Die Antwort darauf ist recht einfach - Beastmaster. Der Jäger macht mir spaß, weil er eine Petklasse ist und beim Leveln auf 70 hat mir BM schon gute Dienste erwiesen und ich bin mir sehr sicher, dass sich daran auch in WotLK nichts ändern wird. Durch den 2er T5 Bonus bin ich optimal ausgestattet um meinen treuen Gefährten auch in knackigen Situationen mit dem gewissen Extra zu Boosten, was aber nicht bedeuten soll, dass man ohne den 2er Bonus nicht ebenfalls diesen weg wählen sollte. Ich denke BM ist gerade beim Leveln besonders stark, wenn man viel alleine macht.

    Von daher werde ich mich auch wenn ich am Sonntag von meinem Wochendtrip wieder daheim bin von meiner 70ger Raidskillung verabschieden und werde auf einen Solo/Level-Specc umstellen.
    Diese wird im groben so aussehen:



    (Man beachte das es sich um eine Level 80 Skillung handelt. Die roten Talente stellen dabei die Talente dar die von 71 bis 80 erworben werden, während gelb Markierte Talente Optionale Talente darstellen wobei natürliche abstriche bei den roten Talenten in Kauf genommen werden muss.)

    Die Skillung macht wie man sieht eindeutig abstriche in typischen Raid- & Damagetalenten. So sind weder Cobra Strikes, Feroicious Inspiration, noch das Mana Regenerationstalent das davon abhängt geskillt. Auch Focused Fire, welches in einer Damageskillung ebenfalls obligatorisch ist, musste hier zu Gunsten anderer Talente weichen und ist nur optional vorgemerkt.

    Einer der beiden anderen Optionen: Verbesserter Aspekt des Affen, dürfte den ein oder anderen verwundern. Die Punkte in dieses Talent zu investieren ist frühestens mit Level 75 Sinnvoll. Der Grund dafür, das erst ab diesem Level Aspect of the Dragonhawk verfügbar sein wird, welches sämtliche Vorteile vom Aspekt des Falken mit dem des Affen kombiniert. Alle Talente die eines der beiden Talente modifiziert, modifiziert auch den Aspect of the Dragonhawk. Da man nun also in Zukunft keine wildes Aspect Switching machen muss, kann hier eine verbesserte Defensive evtl. nicht Schaden, die man dann quasi eigentlich immer schon aktiv hat.

    Das dritte optionale Talent: Animal Handler (Tiere Abrichten), bietet seit neustem Expertise (Waffenkunde). Waffenkunde ist ein starker Wert für eine Nahkampfkasse, da er gleiche mehrere Effekte hat. Es senkt die Parier- und Ausweichchance des Gegners und sorgt dafür, dass so mehr Treffer landen, was wiederum in verbessertem Schaden als auch verbessertem Bedrohungsaufbau resultiert. Dies Talent ist also sowohl in DPS Situationen als auch in Tanksituationen für den Begleiter hilfreich. Ein zusätzlicher Vorteil der durch Waffenkunde entsteht ist folgender. Dadurch das die gegnerische Chance auf einen parierten Schlag sinkt, wird auch der eingehende Schaden auf den Begleiter minimiert, da nach einer Parade des Gegners sein Waffenschwung beschleunigt wird, weil er quasi eine Konterchance ausnutzt. Wenn dies also öfter ausbleibt spart man sich somit auch potenziellen Schaden.

    Im Folgenden will ich nun auf die mit dem grünen Kreis markierten Talente eingehen, bei denen es sich IMHO um die Schlüsseltalente dieser Skillung handelt.



    Bei drei der 5 Schlüsseltalente handelt es sich um Talente die primär die defensive des Begleiters erhöhen. Tanken besteht wie wir alle wissen aus zwei Komponenten Bedrohungsaufbau um die Aggro zu halten und Schaden einstecken. Beide Komponenten sind wichtig und funktionieren nur im Gleichgewicht. Ein Tank der keine Aggro halten kann aber Schläge einstecken kann wie kein zweiter nützt nichts, weil er nie wirklich Schläge kassiert, das tut ein anderer. Ebenso wie es keinen Sinn macht Aggro wie ein wilder zu erzeugen, wenn man die anschließenden Prügel nicht aushalten kann, denn sonst würde man Tanks ja gar nicht brauchen, dann könnte ja jeder gerade tanken der die Aggro hat.

    Sicher das hört sich banal an und nach einer Binsenweisheit, aber dennoch sollte man sich das Bewusst machen, bei einer solchen Skillung, die ganz bewusst darauf abzielt unseren Begleiter so widerstandsfähig wie möglich zu machen, zu der „Festung“ die zwischen uns und den Gegnern steht.

    Da wären zum einen 20% Erhöhung der Rüstung unseres Begleiters, zum anderen wäre da Geistesbande, welche uns und unseren Begleiter über Zeit ein wenig heilt, was sich bei questen und leveln angenehm bemerkbar macht – wichtiger jedoch der inzwischen integrierte Bonus der Heilung auf dem Jäger und seinem Begleiter um 10% erhöht. Das Dritte Talent im Bunde ist Katzenhafte Reflexe, welches Primär die Ausweichchance unseres Begleiters um 9% erhöht. Das ist ein starkes Talent was ebenfalls tüchtig den Schaden den unserer Pet in Tanksituationen einsteckt reduziert.
    Wichtig für einen Jäger ist immer, dass sein Begleiter heilbar bleibt. Die Möglichkeiten wenn man alleine unterwegs ist um sein Pet am leben zu erhalten sind recht begrenzt. Abgesehen von der Draenei Rassenfähigkeit und dem 2er T5 Bonus, hat man als Jäger eigentlich nur seinen einen Heilspruch zur Verfügung. Da es ein HoT ist, haben wir keine Chance in Phasen mit massivem Schaden der auf das Pet hereinkommt Herr zu werden, wenn dieser Schaden den unseres HoTs übersteigt. Von daher hat man als Jäger nur die Chance an der Komponente des hereinkommenden Schadens so gut wie möglich zu arbeiten und diesen zu minimieren, denn bei der Kapazität die wir heilen können, sind wir extrem limitiert und arbeiten mit einem „statischen Wert“.

    Die beiden anderen Talente: Kindred Spirits und Longevity erhöhen primär den Schaden und die generierte Aggro des Begleiters. Kindred Spirits gibt einen statischen und recht starken Dmg Boost für das Pet, wobei ich derzeit nicht weiß ob der Bonus sich auf jeglichen Schaden (inkl. Skills) oder nur den Whitedmg des Pets bezieht, dennoch kann es nicht schaden, wer sagt zu Extra-Aggro schon nein? Zusätzlich gibt’s als nettes Gimick oben drauf noch eine Geschwindigkeitserhöhung für den Jäger und sein Pet, was beim Questen und Grinden auch nützlich ist weil es einen schneller von Mob 1 zu Mob 2 kommen lässt, wenn die Strecken nicht so groß sind, das es sich zu reiten lohnt oder den Aspekten zu wechseln.

    Longevity ist vielleicht das Herzstück eines Levelbuilds. Es reduziert die Cooldowns für einige wichtige Fähigkeiten des Jägers und alle des Pets um 30%. Das bedeutet öfter Sprint oder Sturmangriff und die Spezialfähigkeiten sind anstatt alle 10 Sekunden alle 7 Sekunden verfügbar. Auch auf Knurren wirkt das ganze was also zusätzlich zu einem erhöhten Bedrohungsaufbau beiträgt.

    Ich denke beim Leveln dürfte man in 95% der Fälle mit einem Tenacity (Tanking Pet) am besten fahren, hierz6u jedoch in einem nächsten Eintrag mehr.

    Wichtiger Hinweis: Hierbei handelt es sich nicht um die ultimative Levelskillung sondern wie der Titel schon sagt, um die Skillung mit der ich ins Rennen gehen werde und die Gründe warum ich mich so entschieden habe, so dass man entscheiden kann ob man auch diese Anforderungen hat oder doch einen ganz anderen weg beschreitet. Weiterhin bezieht sich das ganze auf die Version 3.0.2
    Wenn Du anderer Meinung bist oder eine andere Skillung mit Begründung besser findest, möchte ich dich einladen Deine Gedanken hier mit mir zu teilen.