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Montag, 3. November 2008

Knieschuss?

Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR) ist jetzt knapp 2 Monate alt. Obwohl Blizzard Wrath of the Lichking noch nicht released hat, kann man durch die gesamte Blogosphäre, aber auch in meinem Bekanntenkreis einen Trend ausmachen. Viele Spieler verlassen WAR auf unbestimmte Zeit um „später“ irgendwann einmal zu sehen wie sich das Spiel entwickelt hat.
Ich will Warhammer nicht absprechen ein gutes Spiel zu sein, ich habe bislang auch zu wenig davon gesehen um mir einen umfassenden Eindruck zu holen, was ich jedoch gesehen hatte, sah schon recht vielversprechend aus. Doch wenn man dem was so gesagt wird glauben schenken darf, dann hat ist dem Spiel irgendwo zwischen Beta und Release der Spielspass verloren gegangen.
Dieses Phänomen trifft gerade eine menge „Hardcore“ Fans die dem Spiel schon lange entgegengefiebert hatten. Ein großer Teil von ihnen war auch in der Beta und so ist für sie der Wandel unbegreiflich.

In der Vergangenheit wurde WoW oft vorgeworfen das sie ihr PvP zu spät ins Spiel integriert hätten und das ganze nur notdürftig übergestülpt wurde. Weiterhin behindern sich PvE und PvP permanent gegenseitig und auf dem Altar des PvP werden oftmals Talente und Skills geopfert bis sie im PvE nicht mehr zu gebrauchen sind und sich die entsprechende Klasse oftmals nicht mehr gut im PvE verkaufen kann und damit potenzielle Raid-Slots verliert. Ebenfalls wird das Arena-PvP von vielen kritisiert, weil Blizzard damit so stark in die e-Sports Lücke dringt und dort ein Balancing stattfindet, das ihnen zu sehr auf 1 vs. 1 Balance ausgerichtet ist, was in einem Fantasy MMORPG nach Sicht vieler Leute nicht von nöten ist, weil es dort um epische Massenschlachten geht, sobald das Wort PvP fällt.

Wie es aber aussieht hat Mythic entgegen des ursprünglichen Hypes, hier aber auch keine neue Genere-Referenz abgeliefert. Hier hat man im Kern ein gutes PvP-Spiel das sich aber, durch einige eigene Komponenten bisweilen selbst ein Bein stellt. So wie es ausschaut ist Warhammer zwar schon gut poliert auf den Markt gekommen, jedoch dürfte wohl niemand bestreiten, dass hier Content und einiger Feinschliff (Städte, Klassen, Post-System, Auktionshaus) auf dem Altar des frühen Releasedates geopfert wurde.
Hinzu kommt das die Teile des alten „klassischen MMORPGS“ irgendwie das Spiel behindern. Der Fehler hierbei liegt primär im Design, denn die Entwickler sollten typisches menschliches Verhalten berücksichtigen wenn sie bestimmte Mechaniken implementieren.
Die Spielerschaft wendet sich in der Regel immer der Tätigkeit zu die den besten Quotienten aus Risk / Reward darstellt. Sprich gesamt gesehen werden Spieler den Spielinhalt verfolgen, der bei möglichst geringem Risiko, das Maximum an Belohnung bringt, ganz gleich ob Belohnung in diesem Fall Erfahrungspunkte, PvP-Punkte oder Ausrüstung oder was auch immer sei. Dabei ist es völlig unerheblich das eine wesentlich spannendere Spielweise etc. bei nahezu gleichem Risiko 90% der Belohnung gibt, solange es eine effizientere Variante gibt von A nach B zu kommen, dann wird diese auch gewählt, selbst wenn es die langweiligste im gesamten Spiel ist. Wie sagte einer der großen MMORPG Entwickler einmal:

“Player’s tend to optimize the fun out.” (Unbekannt)


Das Problem ist folgendes: Obwohl es viele verschiedene Spielinhalte gibt mit Szenarien, RvR, Solo-Questen, Dungeons und Public Quests und man innerhalb dieser Kategorien ebenfalls bisweilen noch Auswahl hat, konzentriert sich auf sehr vielen Servern der Großteil der Spieler auf ein Szenario ihres Tiers, welches die größte Ausbeute an XP pro 15min bringt. Die anderen Spielinhalte liegen größtenteils brach. Vor allem Gelegenheitsspieler die nicht in einer Gilde organisiert sind, haben eine besonders harte Zeit und spüren diese Auswirkungen noch um einiges stärker.
Viele Spieler sind zu sehr damit beschäftigt, ihren Grind durchzuführen. Da will der Char auf Level 40 gezogen werden, Da wollen 80 Realmrangs gegrindet werden, da muss sich das Endgame Equip besorgt werden bis in dem Köpfen vieler Spieler „das eigentliche Endgame“ beginnt. Dies ist umso erstaunlicher da man von vielen selbsternannten „PvP-Spielern“ immer wieder zu hören bekommt das es in World of RepCraft aka World of GrindCraft, nichts anderes zu tun gibt als einen endlos öden Grind nach Ruf, Leveln und Equipment zu absolvieren.
Aber genau das schadet diesem Spiel. Das führt dazu das einige Hardcores extrem viel Zeit investiert haben beim Rennen auf Level 40 und dann relativ allein im „Endgame“ ankommen nur um Festzustellen, das ein Spiel in dem es um PvP gehen soll, es ganz schön schlecht ist, wenn man keine ebenbürtigen Gegner hat die es zu bekämpfen gillt, oder aber man geht den ganz anderen Weg und rationalisiert die PvP Komponente quasi aus dem Spiel indem man einen Raid auf die gegnerische Hauptstadt so tief in die Nacht legt, das man nahezu keine Spieler-Gegenwehr hat und das Spiel dadurch einem Pseudo-PvE verkommt.

Wenn man ehemalige Betaspieler so reden hört dann schütteln sie nur den Kopf und sie verstehen, wie ich oben schon einmal schrieb, einfach nicht wo auf einmal der Spass der Beta hin ist. Na ja. Die Sache ist sicherlich komplex, aber ich denk das größte Puzzelstück bei diesem Rätsel ist folgendes: In der Beta gab es sogenannt Focus-Tests. Sprich, die Spieler wurden konzentriert dazu gebracht einen bestimmten Aspekt des Spiel zu erforschen. Da musste kein Char gelevelt werden, keine Ausrüstung erfarmt, alles was man brauchte hatte man und in einer Woche wäre der Char weg und es gäbe einen anderen für den nächsten Focus Test. Wenn es also hieß „Focus Test Tier 3 – RvR“ dann waren alle Spieler in der gleichen Levelrange und sie konnten sich in epischen Schlachten gegenseitig die Burgen und andere RvR Objekte abluchsen, ohne das sie sich hätten drauf konzentrieren zu müssen irgendwelche Ausrüstung abzustauben. Man konnte das Spiel einfach Spielen und den Prozess als solches, die Reise sozusagen genießen, weil man sich um das Ziel keine Gedanken zu machen brauchte. In der Live-Version ist dies aber nicht mehr gegeben, hier zählt für viele oftmals das Ziel mehr als die reise dorthin.

Ein MMORPG ist kein statisches Gebilde. Aufgrund des Finanzierungsmodells wird daran nach der Veröffentlichung immer noch wesentlich mehr weitergearbeitet als an Solospielertiteln. Ein MMORPG wächst und reift. Auch WoW ist, auch wenn es viele Nörgler und Gelangweilte gibt, über 4 Jahre nach seiner veröffentlichung in einem wesentlich besseren Zustand als es das damals war. Die Klassen sind runder, es gibt mehr zu tun und das auf verschiedene Weise. Viel Content ist so getuned worden das er auch Casual Spieler anspricht usw.
Ganz klar jedes MMORPG das auf dem Markt ist fügt dem Gesamtpool an Erfahrungen und Features für MMORPGS etwas hinzu und wird zwangsläufig auch immer mit anderen Produkten des Generes verglichen. WAR hat heutzutage sowohl ein schwereres, sowie gleichzeitig auch ein leichteres Erbe als WoW. WoW hat MMORPG in Richtung Mainstream gebracht und das Genre credibile gemacht. Dies ist ein Pluspunkt auf den neue Titel innerhalb des Generes fußen können. Der Markt ist insgesamt enorm gewachsen und nachdem sogar die Times und South Park alle schon WoW behandelt haben muss es nicht mehr erklärt werden und ist aus der Ecke der Hardcore Nerds herausgekommen und ist nun auch für die Hausfrau oder den Rentner zugänglich die einmal in der Woche für eine Stunde spielen können.
Aber WoW hat natürlich auch die Meßlatte für „polish“ schön hoch gelegt und jedes neue Produkt wird ob gewollt oder ungewollt mit WoW verglichen, was bisweilen hart ist da sich ein neues Produkt, mit all seinen Kinderkrankheiten gegen ein erwachsenes WoW behaupten muss, welches die Kinderkrankheiten schon vor 2 oder 3 Jahren nicht mehr hat.

Ich bin daher zuversichtlich das sich WAR im laufe der Zeit auch entwickeln wird, allerdings wird es bis dahin vermutlich noch einmal federn lassen müssen, was im Endeffekt für dieses etwas „ernstere“ MMORPG vielleicht aber auch ganz gut ist, damit sich die Community „gesundschrumpfen“ kann.

Montag, 13. Oktober 2008

Altdorf brennt! Clever oder Selbstbetrug?

Warhammer Online ist jetzt knapp einen Monat alt und steuert derzeit gut auf das angestrebte Ziel zu 1 Millionen Subscriber vorm Jahresende zu bekommen.
Da überrascht es schon ein wenig das so „kurz“ nach dem Release auf einem Server Altdorf erobert wurde. Ich meine das bedeutet das dort jetzt schon so viele Leute den Sprung von Level 1 zum Max. Level von 40 geschafft haben, dass es ihnen möglich war die gegnerische Hauptstadt besetzen zu können, was laut offiziellen Aussagen recht harte PQs zur Vorbedingung hat.
Wenn man das ganze genauer betrachtet so wird man feststellen das dort ein organisierter Raid nachts um 5 Uhr gestartet hat bei quasi nicht vorhandener Gegenwehr die entsprechenden Objekte einzunehmen und insgesamt 5 Stunden brauchte um ihren Sieg abzuschließen.

Zum einen war das natürlich eine sehr beeindruckende Leistung. Zum einen organisatorisch, denn um soclhe unchristlichen Zeiten eine so starke Truppe aufzustellen die auch so lange online bleibt um die Mission durchzuziehen ist schon recht gewaltig. Des weiteren das solche eine starke und gut abgestimmte Gruppe (Tank, Heiler, DPS) schon so früh nach Spielstart verfügbar ist.

Nun bleibt aber die Diskussion, ob das ganze wie im echten Krieg eine fabelhafte taktische Meisterleistung war, indem man die Feinde einfach Nachts während sie alle nichts ahnend in den Bettchen schliefen überrumpelt hat oder aber ob man sich quasi selbst betrogen hat, denn im Gegensatz zur richtigen Welt ist dieser Sieg nur sehr begrenzt von langem Wert. Irgendwann wird der Status resettet und zurück bleibt lediglich die Erinnerung und ein wenig Equip. Die Stadt wird nicht in Dauerhaften Besitzt von Destruction sein, Destruction bekommt dadurch keine erhöhten Steuereinnahmen noch anhaltende politische Macht.
Der Sinn hinter Warhammer das als PvP Spiel angepriesen wurde ist nun ja - PvP. Player vs. Player. Aber genau das hat hier ja quasi gar nicht stattgefunden.

Welchen Wert hat solch ein Sieg, in einer quasi nahezu statischen Welt? Heißt es nicht das es im PvP um die Herausforderung geht und welche so oft bemängelt wird, wenn sie nicht vorhanden ist? In WoW nörgeln die ganzen guten Spieler zum beginn einer Saison das sie sich erst wieder durch Horden von schlechten Teams „grinden“ müssen um endlich wieder dauerhaft gegen anspruchsvollere Spieler zu Spielen, bei denen sie gefordert werden.

Was bringt es auch? Ich meine sicher zu Beginn macht leichtes Siegen spaß, weil Siegen an sich mehr Spaß macht als zu verlieren, aber ganz ehrlich wenn der Kampf so einfach ist, wie wenn ich als Level 70 Char in der Stranglearena Level 40 Charaktere durchlasse. Dann wird das schnell langweilig und schal, denn das Gefühl der Überlegenheit ist auf Dauer ganz schön langweilig.
Gerade im PvP geht es doch darum zu zeigen wie gut man ist und das ganze geht umso besser je besser mein Gegner ist. Erst wenn er mich zwingt bis an meine Grenzen zu gehen, jeden Trick den ich kenne zu Benutzen und man nur darauf lauert das der andere einen Fehler begeht welcher sofort gnadenlos ausgenutzt wird, wird das ganze doch wirklich spannend und treibt den Adrenalinspiegel aufs Maximum und wenn man dann knapp siegt, dann erinnert man sich daran noch lange Zurück.

Ich meine auch PvE ist das oft nicht anders. Wie viele Leute empfinden Attumen oder den Kurator wirklich als große Herausforderung? Das sind recht blasse Bosse die bald in Vergessenheit geraten. Keine tolle Mechaniken und nicht besonders schwer. Das gleiche gilt für einige andere Bosse auch, sicher liegt das auch am Skillevel des Raids. Ich meine wenn man normalerweise überall im 1st oder 2nd Try durch rusht und dann auf einmal ein Gegner daherkommt der dich eine ganze Woche aufhält und dich 17 Versuche kostet die Knüppelschwer sind und die Nerven bis aufs zerreißen angespannt sind und der dann auf einmal liegt dann feiert man richtig. Ich kann mich heute noch die Twins, C’thun oder Patchwerk erinnern als wäre es gestern gewesen.

Aber ich schweife vom Thema ab. Die Frage ist ob man in einem PvP Game sich nicht selbst betrügt, wenn man Nachts ohne Gegenwehr ein solches Unterfangen startet und durchzieht und sich damit quasi selbst des Spielspaßes und der Spannung einer epischen Schlacht beraubt. Ein PvP Spiel in dem man PvP meidet, erscheint mir irgendwie ein wenig strange. Nicht zu vergessen das es in Warhammer kein vertikales endgame geben wird. Es ist nicht wie bei WoW oder Everquest wo in X Monaten wieder 10 Level oben draufgepackt werden und eine Handvoll neue Raidinstanzen dazu kommen.

Sicher es kann durchaus irgendwann 10 neue Level und ein paar neue Skills geben, aber PvE wird es wohl sehr wenig geben und PvP wird bleiben – die Hauptstadt ist nun mal die Hauptstadt. es ist DAS ultimative Ziel und ist nun von einigen Spielern quasi schon abgehackt. Richtig „neues“ wird das Spiel für sie nun nicht bereithalten und man kann nur darauf hoffen, dass ihnen die Herausforderung des PvPs ausreicht, um auch lange weiter zu spielen. Das wäre Mythic zu wünschen, denn sie haben mit WAR wirklich einen verdammt gutes MMORPG abgeliefert das auch dem entsprechend von der Spielerschaft honoriert werden sollte, denn Konkurenz belebt das Geschäft und hilft im Endeffekt dem gesamten Genre.

Mittwoch, 1. Oktober 2008

WAR Spielerlebnis - Order vs. Destruction

Gestern hatten mein Kumpel und ich noch einmal die Gelegenheit mit dem Account eines Bekannten ein wenig zu experimentieren. Zuerst zockten wir auf einem geklonten (Core)-Server noch mal einen Greenskin Shaman an und schafften es das erste Chapter abzuschließen ohne einmal in ein Szenario zu gelangen, obwohl wir uns bereits kurz vor Level 3 anmeldeten. Ansonsten war das Questerlebnis ganz ok, zumal jetzt schon einige Questen bekannt waren und man so wesentlich fixer durchquesten konnte.

Anschließend testen wir auf einem Releaseserver mal kurz einen Runenpriester an und ich muss sagen das mir der optisch auch sehr gut gefällt. Hier ist das Uncanny Valley ebenfalls nicht so stark ausgeprägt wie mir das bei den hochgewachseneren Rassen unangenehm aufgefallen ist.
Anschließend habe ich dann eine Sigmarpriesterin angetestet und habe mich ganz frech sofort für ein Szenario angemeldet. Ich habe es nicht einmal geschafft die erste Killquest, bei der ich lediglich 3 Mobs umkloppen musste abzuschließen bevor ich schon dem Szeanrio joinen konnte. Während des Szenarios erreichte ich Stufe 2 und Renown Rank 2, draußen fix die killquest fertig gemacht, neu angemeldet, da poppte schon das nächste Szenario auf schnell noch die Quest vom ersten Szenario abgegeben und die nächste angenommen und wieder beigetreten und so setzte sich das Spielchen fort.

Es ist wirklich erstaunlich, wie stark sich schon nach nicht einmal einem Monat das Spielerlebnis so kolossal unterscheidet abhängig davon ob man auf einem „alten“ oder „neurem“ Server spielt und welche Fraktion man spielt - das ist einfach nicht zu vergleichen und fühlte sich wie ein ganz anderes Spiel an. Als Sigmarpriester habe ich kaum mehr als 3 Bildschirme im Stargebiet gesehen dafür hatte ich massig Action in den Szenarien und habe XP wie verrückt gemacht und war in Rund 20min Spielzeit schon Level 3, während wir als Shamane auf einem geklonten Server in relativer Einsamkeit vor uns hingequestet haben. Ich fand diesen krassen Unterschied fast schon erschreckend und es zeigt halt wie wichtig Fraction Balance innerhalb eines auf PvP ausgerichtetn Spiels sind. Nicht nur was die Fähigkeiten der Klassen angeht sondern auch Anzahl, um damit Quetimes klein zu halten. Man erinnere sich wie viel die Realmpools mit ihren shared Battlegrounds für das WoW PvP erlebnis gebracht haben. Vorher war es eine rechte Qual und man muss dabei bedenken, dass man bei WoW immer noch ein Spiel mit größerem PvE Schwerpunkt vor sich hatte. Hier hat Myhtic auf jeden Fall noch Bedarf an Nachbesserung um dieses Problem adäquat zu lösen, wobei ich mir das ganze schwer vorstelle bei den Zahlen die ich so gehört habe. Wenn es halt 50% mehr Destruction Spieler gibt, dann ist die Nachfrage nach Szenarien dort einfach höher, unabhängig von der direkt unmittelbaren Nachfrage auf einem einzelnen Server. Wenn dieses Problem nicht baldigst gelöst wird, dann könnte sich Mythic mit den geklonten Server sogar stärker ins Aus geschossen haben als es überhaupt Nutzen generiert hat. Ich bin gespannt wie das sich entwickelt.

Montag, 29. September 2008

WAR – angespielt!

Am Sonntag bin ich dazu gekommen mir endlich selbst ein Bild von Warhammer: Age of Reckoning zu machen. Mein Kumpel und ich hatten die Gelegenheit uns die ersten 6 Level anzusehen. Er erstellte einen Greenskin Shaman, ich entschied mich für einen Blackorc.
Der Ersteindruck hinterlässt gemischte Gefühle. Für ein noch sehr frisches MMORPG ist es erstaunlich Fehlerfrei, im Vergleich mit anderen Titeln des Generes, zumindest was ich davon erleben konnte. Auch das Levelgame in den Startgebieten ist noch mal ein Stückchen besser gelungen als das Teilweise in WoW der Fall ist. Ob alleine oder in einer 2er Gruppe, das ganze geht wirklich fix von der Hand. Typische Killquesten wie „Töte 10 Ratten“ sind hier enorm zusammengedampft in der Regel muss man zwischen 1 bis 3 Mobs killen und gut ist. Sammelquesten sind auch genial. Wird ein Mob getötet bekommt jeder aus der Gruppe automatisch das entsprechende Item ins Inventar. Das Startgebiet der Greenskins ist recht klein, Laufwege gibt es kaum und alle paar Meter hat man eine Quest dummes hin und her Gerenne wird auch vermieden. Weiterhin ist es gelungen den teilweise absurden und komischen Humor der Greenskins sowie deren Sprache in die Questen zu integrieren. Alleine die Questtexte zu lesen ist schon der derbe Hammer. Zusätzlich ist es auch gelungen den Konflikt von der ersten Sekunde an zu integrieren. Während man sich wie gesagt bei den meißelten anderen Titeln durch die heimische Fauna hoch und runterprügelt, wird diese weitgehend verschont. Hier kämpft man gegen Stumpn’z wie die Grünhäute ihre Erzfeinde die Zwerge zu nennen pflegen. Genial dabei eine der ersten Questen “Stumpen’z sind zum moschen da wo man benommene Zwerge aus Fässern holt und verprügelt und einige Level später dann “Stumpen’z sind zum Stopfen da bei der man sich mit einem Katapult auf eine Zwergische Wachanlage schießen lässt einen Zwerg bewusstlos schlägt und ihn dann nackt in ein Fass verfrachtet und von der Wehranlage ins Wasser wirft, wo sie dann ans Ufer treiben um von den frischen Grünhäuten vermöbelt zu werden. Ich habe auf jeden gut gelacht.^^
Ähnlich lustig auch eine Questreihe bei der man 3 Wildschweine erleget um damit die hungrigen Wölfe zu füttern, anschließend direkt die nächste Quest vom gleichen Questgeber, bei der man die soeben wieder gut gefütterten Wölfe, an denen jetzt mehr Fleisch ist, umhaut um damit die Wildschweine zu füttern.
Was auch wirklich super gelöst wurde, was man ja auch auf hunderten von Blogs nachlesen kann, ist die Integration der Spielidee PvP bereits in der Levelphase. Bislang waren MMORPGs so aufgebaut, das die Levelphase sehr oft klar vom Endgame abgetrennt war. Hier jedoch kann man ohne Probleme als Level 1 oder 2 Char schon an den PvP Szenarien teilnehmen, denn dank der Bolsterfunktion die einen Spieler effektiv in Punkto Lebenspunkten und Schaden etc. auf ein höheres Level, anhebt ist man in der Lage einen wichtigen Beitrag zu leisten, auch wenn man in einem 1 vs 1 Duell den meisten hochstufigen Charakteren aufgrund von etwas besserem Equip und mehr Fähigkeiten unterlegen ist, das ändert aber nichts daran das man nicht dennoch gewinnen könnte, des es handelt sich ja nicht um Duelle sondern um „taktische“ Massenschlachten. Mit meinem Kumpel zusammen besuchten wir mit Level 3 oder 4 das erste mal ein PvP Szenario und im Duo konnten wir da ordentlich aufräumen und landeten auf auf den beiden ersten Plätzen was Kills, Dmg und Healing anging. Neben einem wirklich deftigen Batzen Exp, derber Action gab es auch Punkte für den PvP Rang welcher sich auf positiv aufs Equipment auswirkt da man so bessere Gegenstände kaufen kann.
Auch die offenen Gruppen und die Public Quests sind sehr nice und so konnten wir auch hier bei 2 bis 3 Wiederholungen jedes Mal auf Platz 1 und Platz 2 des Einflusses landen und anschließend nach Abschluss der Public Quest jedes Mal einen Beutesack mitnehmen sowie natürlich die Chapterbelohnungen einsacken.
Soweit kann ich sagen hat das Spiel überzeugt. Das Startgebiet das ich erleben konnte hat voll überzeugt. Auch das Interface bietet schon einen ganzen Sack voll gute Features, die es bei WoW zu Release nicht gab.

Dennoch bin ich vom Spiel noch nicht überzeugt. Jedes Major-MMORPG das ein großes Budget hatte sollte spätestens seit WoW wissen, dass das ein gutes Levelgame Pflicht ist. Hier zu überzeugen ist quasi Standard. Die Zeiten wo sich Hardcorefreaks durch eine feindliche Spielwelt kämpften und mühten bei dem ihnen die Welt und die Entwickler einen Knüppel nach dem anderen zwischen die Füße warfen und trotzdem begeistert ihren Monatsbeitrag abdrückten sind vorbei.
Man sollte jedoch nicht verkennen, dass der Grund warum so viele MMORPGs aus dem Boden schießen ist, dass man damit viel Geld verdienen kann. Dies ist aber nur möglich wenn viele Leute über einen langen Zeitraum schön brav ihren Monatsbeitrag abdrücken. Jedes Levelgame egal wie gestreckt es auch sein mag, kommt jedoch irgendwann an sein Ende und dann kommt es darauf an ob das so genannte Endgame überzeugen kann. LotRO hatte Probleme dieses Endgame zu liefern und hatte teilweise schon derbe Patzer im späten Levelgame. Age of Conan wurde mit einem bombastischen frühen Levelgame ausgeliefert, aber nach 20 von 80 Leveln war auf einmal Schluß und ein langweiliges ödes und mühsames Spiel blieb übrig bei dem das Endgame mehr Löcher hat als ein Schweizerkäse.

Sicher Mythic hat sich im Bezug auf PvP durch DAoC einen sehr guten Ruf erworben, allerdings hatte man da auch etwas was man in WAR nicht hat – 3 Fraktionen, so dass es hier oft wechselnde Koalitionen gab und die beiden Fraktionen die gerade nicht in Kontrolle von wichtigen Objekten waren, haben gemeinsame Sache gegen die kontrollierende Fraktion gemacht oder sie haben sich zumindest nicht gegenseitig bekämpft. So hatte man einen natürlichen Ausgleich der Kräfte.
Wie schon gesagt, in WAR gibt es nur zwei Fraktionen und wie man bislang so lesen kann gibt es auf nahezu jedem Server ein 2:3 Verhältnis zu Gunsten von Destruction. Hier gibt es zwar Fractionbalancing Mechanismen, die dafür sorgen das zur Primetime, wenn die Server voll sind, im Verhältnis mehr Spieler der zahlmäßig geringeren Fraktion joinen dürfen als bei der überlegenen Fraktion. Ob dies Konzept jedoch aufgeht bleibt ungewiss, denn das System greift erst wenn mehr Spieler einer gewissen Fraktion schon vorhanden sind und auch nur wenn das Servermaximum erreicht ist, außerhalb der Primetime kann also das volle Ungleichgewicht zum Tragen kommen.

Das Problem dabei, den wenigsten Leuten macht PvP lange Spaß, wenn man den Boden mit ihnen aufwischt. Sicher in Szenarien gibt es relativ ausgewogenes PvP, aber der Sinn hinter WAR ist sicherlich nicht mit 20 vs. 20 in einem instanzierten Schlachtfeld 15min übereinander herzufallen, sondern hier möchte man epische Schlachten erleben, Burgen erstürmen, oder gar die Hauptstadt des Gegners. Da ich aber mal davon ausgehe das sich Skill bzw. das nicht Vorhandensein des selbigen im groben Prozentual auf die komplette Spielerschaft und Fraktionen aufteilt, hat keine Seite dadurch einen großen Vorteil, evtl. hat die Zahlenmäßig überlegene Fraktion insgesamt sogar etwas mehr skillte Leute (sowie unskillte Leute). Dadurch kann man sagen das letztendlich eine richtig große Schlacht nur durch die Zahl der Angreifer und Verteidiger entschieden wird, da ein solch großer Haufen wohl kaum insgesamt konsolidiert und taktisch vorgehen kann und somit auch nicht die kleine Fraktion durch überragende Taktik den Sieg davon tragen wird. Denn die Leute sind keine Spartiaten und sie haben auch keinen Leonidas der sie anführt, denn dafür braucht es eiserne Disziplin, die jedoch nicht vorhanden ist.
Somit hat das System zwei potenzielle Fehlerquellen, eine Seite gewinnt quasi nahezu immer was früher oder später dazu führt das einige Spieler der permanenten Verlierer-Fraktion auf der Gewinnerseite rerollen und somit das ungleichgewicht verstärken, was dann quasi eine selbsterfüllende Prohezeihung wird, oder aber das System das man seitens von Mythic einbauen wollte welches ein solches konstantes Überollen nach und nach verhindern soll hat zwei Auswirkungen. Entwder es funktioniert so gut das die sonstigen Gewinner tun können was sie wollen die Boni die die anderen erhalten sind so gut das sie einen „Pflichtniederlage“ kassieren ganz gleich was sie tun und sie fühlen sich betrogen, weil sie ihre Siege hart erkämpfen, während die anderen Wohlfahrtssiege spendiert bekommen. Dies führt auf Dauer zu Frust und einige Spieler verlassen das Spiel, was weniger Einnahmen bedeutet.
Oder aber das System funktioniert, aber nicht so gut das es ein garantierter Pflichstieg der einen Fraktion wird, somit wiegen sich irgendwann an einer bestimmten Stelle die Boni und die Zahlenmäßige Überlegenheit auf und man hat ein typische Pat bzw. Zergsituation bei der sich die Grenzen etc. nicht bewegen. Ich meine jeder der die Anfänge des Alteractals in WoW mitgemacht hat, weiß wie spannenden es ist wenn dort Partien teilweise über 10 und noch mehr Stunden laufen und man sich beim Snowfallfriedhof einen Stundenlangen Zerg liefert bei dem evtl. mal der Besitz des Friedhofs ändert, aber die eine Fraktion sich nur gegen die Angreifer verteidigt die den Berg hinauf Welle um Welle anbranden.

Sprich WAR muss erst noch zeigen das das Endgame funktioniert und vor allem auf Dauer motiviert. Von daher werde ich noch nicht Beurteilen ob es ein gutes oder ein schlechtes Spiel ist, weil man noch nicht absehen kann – ob das eigentliche Ziel erreicht wurde.

Dennoch hat WAR sicherlich einige positive Punkte die dafür sprechen und ein anspielen auf jeden Fall rechtfertigen. Das Spielen hat bis Level 6 hat mir auf jeden Fall viel Spaß gemacht, wenngleich ich auch sagen muss, dass mir einige Dinge nicht sonderlich gut gefallen. Hier ist die Grafik. Auch wenn der Style dem von WoW sehr ähnlich ist, da WoW sicherlich Warhammer inspiriert wurde, so wählt WAR doch eher einen fotorealistischeren Ansatz während WoW eher einen Comicstil benutzt. Für mich persönlich funktioniert die WoW Grafik einfach besser und wirkt lebendiger. Auch die Animationen gefallen mir bei WoW durchweg besser. Bei den Grünhäuten hatte ich jetzt nicht so da Problem, allerdings bei den Elfen und Menschen ganz gleich ob Order oder Destruction ist mir dieses Uncanny Valley Problem wieder mal aufgefallen. Das ist auch eines der Probleme, dass ich bei LotRO oder Everquest 2 habe, wenn ich sie anspiele oder Screenshots sehe. WoW umgeht dieses Problem geschickt durch seinen Comicstil und IMHO sieht man hier immer noch die besten Animationen, weil sie einfach wirken.

Mittwoch, 13. August 2008

Wrath of the Lich King Beta Build 8870, der Jäger und WAR is Coming!

Blizzard verhält sich seit der Öffnung der WotLK Beta in Bezug auf die Kommunikation zur und mit der Community vorbildlich. Man hat das Gefühl, dass man es in diesem Punkt nicht mehr mit dem Blizzard zu tun hat, dass man jetzt 4 Jahre kennengelernt hat.
Ich finde das Ganze sehr gut, gibt es so doch nahezu täglich jede Menge Stoff zum Spekulieren, zum Freuen, zu Flamen oder einfach nur hart zu Whinen.^^

Mythic hat sicherlich viele User, (mich eingeschlossen) stark überrascht, dass sie, so fühlt es sich zumindest an, jetzt recht plötzlich Releasen. Der Level 30 bis 40 quasi der absolute Endgame Content war bislang gar nicht angespielt worden, eine richtige Open Beta gibt es noch nicht und in knapp 5 Wochen geht das Spiel live.
Auch wenn Blizzard keine Angst zu haben braucht, denn ihre Userzahlen sind auch mit einem früher erscheinendem WAR noch solide, dass sie keine Existenzängste zu haben brauchen. Allerdings geht das Releasedate Poker eindeutig an Mythic und damit können sie sicherlich noch mal ein paar extra Kunden von WoW nach WAR locken die in einem umgekehrten Fall sicherlich bei WoW geblieben wären.


Da aber die derzeitige WoW Beta bei Level 77 gecappt ist, kann man derzeit noch nicht wirklich Aussagen treffen. Zum Einen ist es natürlich immer noch eine Beta und zum Anderen haben wir bislang noch keine Informationen bezüglich des PvE Endcontents und auch wirkliches Maxlevel PvP bleibt derzeit noch außen vor, weil oftmals wirklich bei einem Specc der letzte Skillpunkt entscheidend ist um in zwei verschiedenen Bäumen an wichtige Schlüsseltalente zu kommen. Weiterhin machen mir die derzeitigen Patchnotes noch stark zu schaffen. In Fast jedem Build der zuletzt herauskam wurde massiv an den Deathknights herumgeschraubt. Die Klasse ist, so sieht es zumindest derzeit aus, Lichtjahre davon entfernt fertig zu sein. Vielmehr macht es den Eindruck als würde Blizzard nach dem Zufallsprinzip (Hierzu benutzen sie ein extrem ausgeklügeltes Geräte – siehe Kapitelbild) hier Buffen, dort Nerfen und hofft das einer der Varianten eine Spielbare Klasse ergibt die dem Marketinggeschwätz standhalten kann (Sich heroisch anfühlen, nicht stärker als die anderen Klassen, tanken können mit einem Zweihänder, Besonders geeignet gegen Zauberwirkende Gegner) und dabei muss das ganze noch im PvP balanced sein. Keine leichte Aufgabe und so sehen wie gesagt halt auch die Patchnotes zu jedem neuen Betabuild aus. Die Änderung am Deathknight füllen meist mehrere Seiten und sind länger als alle anderen Änderungen zusammen.

Aber das ist noch nicht alles was unfertig ist. Auch andere Klassen teilen dieses Schicksal. Unter anderem auch der Jäger. Anhand der Blueposts der Entwickler in den Betaforen zeichnet sich ein Bild das sie versucht sind die Probleme anzupacken und es wird deutlich das sie auch viel erkannt haben und sich über evtl. existierende Probleme Gedanken machen – zeigt aber auf der anderen Seite auch ein wenig Ratlosigkeit. Hier nur einige kleine Ausschnitte:


We'll be doing some improvements to Chimera Shot. We'll experiement with it refreshing the duration of the sting instead of consuming, and adding some base damage to the shot as well. It should act as an Arcane Shot replacement, doing significantly more damage (especially if serpent sting is on the target).

Regarding Serpent Sting, we'll bump the damage bonus you get from this effect up. We also want to make Serpent Sting more usable for Hunters



Beide Einträge Aussagen zeigen deutlich das man hier versucht etwas zu verbessern, ihnen aber noch kein rechter Gedanke gekommen ist, wie sie das ganze nützlicher machen, ohne es zu einem bestimmten Zeitpunkt zu schlechter oder zu gut zu machen. Wie mit allen skalierenden Sachen hat man immer das Problem das wenn man die Basis zu schwach ansetzt dann ist die Fähigkeit während des Levelns und zu Beginn des Endgames einfach unbrauchbar. Ebenso wie es passieren kann wenn man die Fähigkeit so gut skalieren lässt das sie wesentlich stärker wirkt als man das ursprünglich geplant hatte. Was mich dabei wirklich stark erstaunt ist wie ihnen das bei Serpent Sting passieren kann. Ich meine Sowohl der Steady Shot als auch Arcane Shot quasi die beiden Brot und Butter Schüsse eines Jägers sind doch Schüsse die skalieren. Wie kann es sein das Blizzard es nicht hinbekommt das ein popliger DoT nicht so attraktiv gemacht werden kann, dass er im sowohl während des Levelns als auch im Endgame eine Option ist die ihren Global Cooldown auch wert ist?
Dennoch konnte man nach obigen Kommetaren 2 Tage später folgende Änderung beobachten:


Chimera Shot now deals 150% of weapon damage instead of 30%. Mana cost changed from 540 to 375.


Nicht schlecht, aber dennoch völlig Lachhaft. Ich meine bitte die Alpha ist weit über einen Monat gelaufen und auch die Beta läuft jetzt schon seit ein paar Tagen. Wie können bitte Schnitzer dieser Größenordnung passieren!?! Ich meine man hat da mal gerade die Basisdmg Komponente um 500% gegenüber der vorigen Implementation geboostet, während man die Manakosten um rund ~30% gesenkt hat. Ich finde die Größenordnung dieser Veränderung einfach unbegreiflich.



Aber das Problem das mich derzeit am Meisten belastet, ist das Problem der Pet-Survivability. Zum einen möchte Blizzard das die Hunterpets im PvE besser werden damit das Pet auch zentraler Bestandteil der Klasse bleibt und sie sich von anderen Ranged Dmg Dealern dadurch abheben, denn zuweilen hatten es die besten Freunde eines Jägers doch arg schwer am Leben zu bleiben und auch das vorsichtigste Spiel und ein extrem hoher Fokus inkl. des Nutzens aller zur Verfügung stehenden Fähigkeiten konnten oftmals das Ableben nicht verhindern.
Die Optionen die bislang zur Verfügung standen waren alle nicht befriedigend. Für einen nicht BM stand es außer Frage das Pet wieder in den Kampf zu holen und für einen BM ist es immer noch ein Teils schwierige Entscheidung. Denn dies kostet ihn immer noch einen ordentlichen Batzen Mana ich würde sagen Raidbuffed so ca. 30% und 4sec Rezztime. Dann muss das Pet noch wieder halbwegs hochgeheilt werden, was abermals einen Global Cooldown frisst und dann wieder in den Kampf geschickt werden. Das Pet hat dabei eine Zufriedenheitsstufe verloren und ist abgesehen von den fehlenden Buffs auch noch mal an sich wesentlich weniger Effektiv. Der Kampf muss schon noch eine ganze Weile dauern, dass sich ein solches Manöver Schadenstechnisch lohnt. Andernfalls hat ein BM immerhin damit zu kämpfen, dass ihm ein ordentlicher Batzen Dmg weggebrochen ist. Das Pet macht bei ihm ja guten Schaden, da er Focused Fire geskillt hat verliert er noch mal zusätzlich 2% seines eigenen Schadens sowie die Option auf seinen 3% Partybuff, sein Beast Within und nicht zu vergessen seine Kill Commands.

Blizzard hatte dieses Problem erkannt und hatte in den ersten Builds viel dagegen getan. Avoidance wurde so weit gebufft, das man es nun von ehemals 50% einem Flächenzauber einfach zu entgehen das ganze bis zu 75% Chance ausbauen konnte. Weiterhin hatte man festgestellt das Nahezu alle Hunter die im PvE Endgame unterwegs waren einen großen Teil ihrer Trainigspunkte in Resistenzen steckten. Meine derzeitigen Raidpets und alle jene die nach meinem Guide erstellt werden haben (5 * 45 ) Punkte in Resistenzen und weitere 25 Punkte für Avoidance. Insgesamt hat ein solcher Begleiter also 250 seiner 350 Punkte (oder ~71%) investiert um Flächeneffekten bei Raidencountern halbwegs zu überstehen.
Blizzard hatte hier zu Anfang jedem Pet in WotLK recht nette passive Resistenzen gegeben die automatisch mitskalierten und zusätzlich ließen diese sich noch einmal mittels Pettalentbaum aufwerten.

Doch in dem neusten Build wurde das ganze so abgeändert das ein Pet Resistenzen gleich seines Levels gegen alle Schulen hat. Das bedeutet also ein Level 80 Pet hat 80 Punkte gegen alle Schulen. Im Ersten Moment hört sich dies ja ganz nett an zumal sie Umonst sind, aber diese lassen sich nicht weiter verbessern. Im Talentbaum befindet sich lediglich ein 3/6/9% Reduzierung von Schaden durch alle Magieschulen. Bei einem Nonresist dürfte es oftmals aber egal sein und vermutlich dürften die Specials eines Bosses den Begleiter auch bei 91% der ursprünglichen Schadens noch ordentlich frittieren.
Nicht aus den Augen lassen sollte man das man bislang mit einem Level 70 Pet 90 Punkte geskillt hatte bei einem Maximalwert von 75% Resist bei 365 gegen Bossgegener. Wenn Blizzard an der Formel nichts verändert dann werden also Level 80 Pets 80 Resitenz gegen einen Level 83 Gegner bei dem 415 Punkt das Maximum darstellen ins Feld führen – nicht wirklich eine Verbesserung.
Hier ist man IMHO derzeit auf jeden Fall falsch Unterwegs, ich hoffe das Blizzard das auch noch auffallen wird und hier dann wieder nachbessert. Blizzard müsste mindestens für ein Level 80 Pet 105 Punkte rausrücken um lediglich den Status Quo zu halten.

Das Problem das ich sehe ist mal wieder das nachträglich ins Spiel gefrickelte PvP und die IMHO immer noch selten dämliche Entscheidung PvE und PvP nicht von einander, insofern zu trennen, dass bestimmte Fähigkeiten im PvP einen anderen Nutzen oder andere Mechaniken etc. haben. So haben wir das Problem das Blizzard versuchen muss Pet Survivalbility in beiden Umgebungen sicherzustellen, ohne es dabei nach oben oder unten zu übertreiben.
Dies plagt vor allem die PvP Hunter. Auch hier geht es um das Überleben des Begleiters. Die geringen Lebenspunkte und die paar Punkte in Resistenz helfen nicht gegen andere Meleeklassen. Da ein Pet nicht mit der Abhärtung des Jägers skaliert bleiben sie extrem Fragile Geschöpfe im PvP und clevere Gegner können das Pet locker im CC innerhalb kürzester Zeit zerlegen und berauben einem BM Jäger der auf PvP ausgelegt ist nahezu aller essentiellen Fähigkeiten die er braucht. Beide Probleme haben auch Punkte wo man aufpassen muss das man nicht in einem bestimmten Gebiet überkompensiert. Es kann also gut sein das aufgrund von PvP Bedenken die Hunterpets im PvE auch weiterhin starke Probleme haben werden damit sie im PvP weiterhin balanced sind. Aber vielleicht hat Blizzard hier noch den rettenden Einfall. Trotz Blue Posts wie folgendem, sagt die PvP Community aber das die Probleme nach wie vor massiv vorhanden sind:


Regarding Resilience on pets, we feel we'd rather give the classes tools to keep their pet alive rather than giving them passive defense (we want you to care about keeping them alive, not ignoring them because you know it's impossible to kill them). If you're talking about a group environment, you can heal your pet and your group can heal your pet. The drawback to players attacking your pet is that they are essentially crowd-controlling themselves. Currently we feel (in PvP) that we've more or less achieved the right amount of survivability for the pet (without giving it Resilience). This of course changes all the time because of gear and scaling. If we feel the pet does not scale in terms of health with the master, we can make changes in that regard.

That said, if we find that pets aren't surviving as well in beta compared to live, then we can explore the possibility of increasing it's base defense.



Aber ist gibt auch positives zu verkünden. Inzwischen funktioniert das 51ger BM Talent und es gibt neue Pets. Ingesamt sind derzeit schon 4 Exotic Pets exklusiv für den BM Jäger verfügbar. Da wären der Teufelssaurier der den DPS-Baum zugeordnet ist.
Weiterhin gibt es noch die Chimäre die dem PvP-Baum besitzt und derzeit quasi wie eine aufgebohrte Windschlaneg funktioniert da ihre Spezialfähigkeit zwei Schadenarten macht und derzeit übermäßig stark skaliert. Das Dritte exotic Pet ist ein Silithid (die aussehen wie die AQ Mounts) das auch den PvP-Baum hat und einen 4 sec Rooteffekt inkl. DoT Komponente hat. Als viertes Pet kann man sich auf einen Wurm (wie die Baggerbrecher in Silithus) freuen der den Tankbaum hat. Auch die Würmer behalten eine erstaunliche Größe nachdem sie gezähmt wurden. Der Wurm verfügt über einen 20sec CD Säureangriff der neben Schaden auch noch die Rüstung des Gegner herabsetzt und bis zu 3 mal stackt. Als Farmpet ist er damit jetzt quasi schon per Default das Tier der Wahl für jeden BM Hunter, denn bei einem hochstufigen Wurm sind dies rund ~2300 Rüstung die dort abgezogen werden. Das ist nicht wenig. Die Frage die derzeit noch nicht völlig geklärt ist, ob dieser Effekt auch mit dem Rüstungszerreißen des Kriegers stackt. Wenn dies der Fall wäre, so wäre dies ein Immenser Raidbuff und wäre neben einem SV-Hunter quasi Pflicht. Ansonsten bleibt es eine Optionen für einen Kriegerlosen 10er Raid.

In einem Video von BRK kann man einen solchen Wurm in Action erleben und ich muss sagen, seit dem ich das Video gesehen habe bin ich extrem euphorisch. Ich hatte ja befürchtet das die Änderungen im Tankbaum der Pets nur einen Tropfen auf den heißen Stein sind, und dass dieses nicht wirklich ausreichend ist um dem Problem zu Begegnen, aber scheinbar hat man hier ein einsehen gehabt.
In dem Video kann man sehen wir BRK mit seinem frischen 65ger Wurm und seinem LvL 70 Raidequip in Nagrand durch die Oger fräßt. Der Wurm hat keine großen Schwierigkeiten die Aggro zu halten und vor allem der Säurespit ist genial. Sicher ein langer Cooldown aber da Teil trifft für rund 500 Schaden was ganz ordentlich Initialaggro beschert und crittet für rund 800 Punkte! Das ist echt der Hammer. Aber es wird noch besser an den Konstruktionslagern zeigt er wie der Wurm auch bei etwas dickeren Bossen mit 20k und 30k keine Aggroprobleme bekommt und er schafft es sogar den Level 68 Elite Boss durchzutanken. Hierbei erstaunt das sowohl die Heilung die der Jäger liefern kann ausreichend ist um das Pet am Leben zu erhalten genauso wie das er über einen solch langen Zeitraum die Aggro gegen einen 3 Level höheren Mob halten kann während der Jäger 2 Level über dem Mob ist. Ich hoffe also inständig, dass Blizzard hier in Punkto Aggro Erzeugung nicht wieder die Nerfkeule auspackt.

Wird fortgesetzt… (gibt derzeit einfach zuviel neue Informationen und einzelne Aspekte aufzugreifen und meine Gedanken dazu würden eindeutig den Rahmen eines Eintrags sprengen.^^)