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Montag, 5. September 2011

WoW Burn-Out Zyklen

Es scheint mir so als würden meine WoW Burn-Out Zyklen kürzer und kürzer. Derzeit denke ich tatsächlich nach meine Subscription wieder für eine Weile an den Nagel zu hängen und das obwohl mit 4.3 Transmogrification kommt, ein Feature das ich mir lange gewünscht hatte, aber wie es so schön heißt: "wenn die Mäuse satt sind, schmeckt das Mehl bitter."
Naja noch ist kein endgültiges Urteil gefallen, aber die Frage "hab ich bock einzuloggen (und zu raiden)?" wird immer öfter mit eigentlich nein beantwortet - wie schon gesagt kein gutes Zeichen.

Ansonsten liegt Zocktechnisch so dies und das an wie Divinity II, King's Bounty und etwas Anno 1404. Zocks die ich mir schon längere Zeit ansehen wollte und jetzt endlich die Zeit dafür habe. Fallout 3 & New Vegas sowie Deux Ex sind auch noch potenzielle Kandidaten für eine Verkostung. Dann liegt Torchlight II auch noch in der Pipeline und auch Bastion könnte einen Ausflug wert sein. Durchaus interessantes Futter das da lockt und derzeit um einiges saftiger, schmackhafter und frischer wirkt als Cataclysm.

Donnerstag, 25. August 2011

Alysrazor (HM) down, 3/7 HM

Letzte ID war recht erfolgreich. Sowohl Lord Ryolith als auch Alysrazor konnten im Hardmode bezwungen werden. Ich gehe davon aus das als nächstes Baleroc auf dem Plan steht. Das wird keine einfache Sache sein, nicht für die Heiler und nicht für die DDs. Ich habe ein wenig die Befürchtung das wir derzeit evtl. noch etwas zu wenig DPS unter der Haube haben, wovon ich mich leider nicht ausschließen kann. Beim letzten Baleroc kill (normal mode) habe ich ganz fürchterlich gefailt, meine Rota mehr als einmal verhauen, 2 oder 3 mal den Improved Steady Buff droppen lassen, in der Bemühung möglichst meien DMG-Cooldowns optimal zu zünden habe ich mein RF nach dem zweiten Readiness nicht mehr genutzt, das hätte Steady, Aimed und Fokusreg geboostet sowie mehr Autoshot Dmg bedeutet, aber ich woltl keine Hastebuffs stacken - einfach fail weil der Boss dann einfach schon down war. Zu diesem epischen Scheitern kam dann noch ne Latenz von ~220MS was das Oh-Shit-Paket dann ordentlich abgerundet hat. Ergebnis des Ganzen absolut beschämende 25,9k DPS.

Andererseits gab es das ein oder andere Upgrade so bin ich nun stolzer Besitzer vom Raggi & Staghelm trinket, was eine durchaus potente Kombination ist, weiterhin hatte ich 4,1k Valor auf der hohen Kannte udn also ich gestern absolut unverhofft (nicht aufgestellt, nicht mitgerollt) an den Heroischen T12 Hosentoken bei Shanox kam konnte ich mir für 2200 die Hose kaufen und diese dann gleich auf heroic upgraden. Ebenso investierte ich noch 1250 für das Halsteil. Dennoch bleibt der große Wunsch nach Raggi oder Shannox Kopfteil bestehen. Ebenso wie ein Heroicsplitter meine Waffe enorm aufwerten würde und natürlich das heroic Ryolith Cape. Das sind eindeutig die Topplätze meiner Wunschliste. Insgesamt sehr praktisch, da es für jedes Item wenn ich das recht überblicke nur noch jeweils einen weiteren Interessenten gibt und der Rest inzwischen schon bedient wurde. Somit ist es durchaus realistisch das die Upgrades in nächster Zeit möglich sind, da ich inzwischen auch Fullmember bin.

Freitag, 19. August 2011

Transmogrification & VoidStore

Die Bloggerszene ist gespalten, für mich persönlich wurden endlich Jahrelange Gebete erhört. Eigentlich hatte ich mir dieses Feature schon in Classic gewünscht, also lange vor meinem Abstecher nach LotRO, welche diesen Wunsch nur noch mehr bekräftig hat „sprich Öl ins Feuer gegossen hatte“.
Nun scheitn der Tag aber immer näher zu rücken. Der Khalen (und die anderen Chars) bekommen endlich einen großteil ihres Bankplatzes zurück denn die ganzen Ausrüstungstücke die nur zur Erinnerung noch mein Bankfach vollstopfen können in den VoidStorage verschoben werden, sie verlieren dann ihre Verzauberungen und Sockel usw. aber man kann sie noch für das neue Feature Transmogrification verwenden. Das ganze Konzept dürfte dem ein oder anderem besser als Apperance-Tab aus anderen MMORPGs bekannt sein. Es wird in Zukunft einen NPC geben ähnlich wie jetzt schon den Reforge NPC, bei dem man einen Gegenstand so verändern kann, dass er die Optik eines anderen Gegenstands bekommt. Lediglich legendäre Gegenstände sind sowohl als Geber wie auch Nehmer ausgeschlossen. Also keine Twinblades oder Thunderfury schwemme, was den ein oder anderen wirklich traurig stimmen dürfte. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen habe ich bislang noch keine Ausnahme für die Waffenslots gesehen, was evtl. noch kommen kann, aber die Einschränkung mit den Legendarys würde dann wenig Sinn ergeben, findet man bislang diesen Seltenheitsgrad doch nur bei Waffen. Ich gehe davon aus, dass wir eine Menge Judgment aka Pally-T2 sehen werden, ebenso erwarte ich durchaus einige Bulwark of Azzinoth zu sehen. Bei Kriegersets bin ich sehr gespannt was da auftauchen wird, T3 für die paar die es haben würde ich ziemlich drauf wetten. IMHO das beste Kriegerset bislang und dann kann man auch gleich noch zeigen das man ein oldschool hardcore Raider ist/war. Ansonsten würde mich auch T2, T4, T5, T6, T10 nicht wundern, bei Kriegersets gab es bislang kaum Ausfälle. Ich vermute auch, dass wir einiges Hexer T5 sehen werden. Priester hatten mit T2, T3 starke Sets, mein persönlicher Favorit wäre aber T6.
Da ich als ex-Draenei-Hunter kein classic erlebt habe und daher dort auch kein Equip besitze, und in BC das T4 und T5 nur schlecht itemized waren und ich die eh nicht Pralle fand und vom T6 leider zu wenig gesehen habe, werde mich also auf T8, T10, T12 beschränken. Jedoch werde ich wohl versuchen müssen Vesax zu farmen, da ich keine passenden Schuhe habe – w000000t!?!?!?! ein Frauenproblem, aber ja als Draenei war das mit Schuhen nie ein Thema, aber als Ork, zu meinem Bedauern leider schon.
Ich gehe stark davon aus in Zukunft einige Optik-Raids zu sehen. Desweiteren bin ich sehr gespannt ob meine Erwartungen erfüllt werden und ws bei einigen anderen Klassen so en Vogue sein wird. Ganz besonders auch welche Waffen-models man sehen wird.
Ich denke das ganze wird auch für die Grafiker recht interessant sein zu sehen, wo sie einen besonders guten Job gemacht haben, wenn ein altes Set etc. sehr oft getragen wird dann hat das ja eindeutig den Geschmack getroffen. Weiterhin kann dies auch wie dies in vielen Blogs gemutmaßt wird ein Schritt hin zum f2p sein, wobei ich davon nicht ausgehe, denn Blizzard hat best of both worlds wie wir ja an den ganzen Mounts gesehen haben. Sie bekommen Abogebühren und können zusätzlich Kohle über Fluff-Items im Shop machen. Sie können jetzt genau wie bei LotRO Zierwerk im Shop anbieten, weiße Items, die keine Stats haben und dann nur zu Transmogrification zwecken benutzt werden können.
Ich muss gestehen, dass wenn, sie dort was stylisches haben, mich damit wirklich „erwischen“ könnten und ich durchaus Geld dafür zahlen könnte.

Lord Rhyolith (Hardmode, 10) down

Gestern war ich einige Zeit im Raid. Ich war beim 1st Kill von Lord Rhyolith Hardmode dabei, an dem ich jetzt mit der Gilde einige Zeit probiert hatte. Die Taktikumstellung war IMHO eindeutig der Schlüssel zum Erfolg, denn der Boss lag mit der neuen Taktik schon im 2nd Try. Als nächstes durfte ich mit Daze-Bomb-Skillung bei Beth'Tilac ran. Die meisten Trys wenn man nur meine Aufgabe betrachtet liefen schlecht bis ok. Richtig gute Trys bei denen ich sagen würde das sie gut waren gab es nur 2. Die Ursachen für suboptimale Trys waren vielschichtig. Mal die kleinen Adds zu spät gesehen, mal leider noch ein paar Pixel von der gelben Suppe abbekommen und dadurch dann verlangsamt um dann zu spät da anzukommen wo ich hinwollte, dadurch dann zu wenig DPS Zeit. Killsteals durch andere Spieler "die helfen wollten", effektiv dadurch aber bisweilen mir aber lebenswichtige 50-100 Fokus "gestohlen" was dann zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung wird. Dadurch das es knapp wird und einige Mobs noch so gerade leben „helfen sie aus“ man bekommt keine Kills, dadurch kein Fokus-gain, damit startet man dann beim nächsten Bombpack mit viel zu wenig Fokus, muss erst hochreggen, verliert in Zwichenzeit den Bombardment buff, verbraucht dadurch zusätzlich wertvollen Fokus den man nicht hat, was dazu führt das man es wieder nicht rechtzeitig packt und einem „wieder ausgeholfen“ wird => ein Teufelskreis.
Der absolute Tiefpunkt des Abends für mich war der Shannox Hardmode, den ich nur von draußen erleben durfte. Es scheint irgendwo eine Gildenübergreifende-Absprache zu geben das Shannox für den Khalen nichts ist.^^
Naja wie befürchtet das Kopfteil droppt und es geht für 2nd raus. Ich meine das wären +137 Agi gewesen ich meine hundertundverficktesiebenunddreißig agility!!!! Das gehört mit einem Splitter für das 391er Waffeupgrade und natürlich dem 4er Setbonus zu den ganz ganz dicken Sachen. Das Beste wäre natürlich der Raggi Kopf der löst zwei Probleme auf einmal 4er Bonus und massig Agi mehr. Aber naja Settokens die sowieso rar droppen werden erstmal an andere verteilt dieser Helm ist aber Enhancer und Jäger only und Enhancer hat die Gilde nicht. Wie bereits erwähnt sind das die drei großen Baustellen und vielleicht anschließend mit etwas Abstand das Raggi trinket.
Sehen wir also was die Zukunft bringt.

Dienstag, 16. August 2011

Mageres Raiden

Bislang bin ich in Cataclysm noch ein wenig glücklos, zumindest habe ich so das Gefühl. Ich meine jetzt nicht, dass nichts für mich droppen würde, nein das ist es nicht. Ich würde sogar sagen, dass ich überdurchschnittlich viel Glück bei meinen Drops hatte – bislang. Wobei sich das ganze jetzt auch ein wenig nach unten normalisiert. Nein vielmehr geht es darum das es mit den Gilden bislang noch nicht ganz so läuft wie ich mir das vielleicht wünschen würde.
Unser eigenes Gildenprojekt zerschlug sich ja noch bevor es richtig abheben konnte, quasi noch in den Aufbau & Pre-Raidphase.
Anschließend dann die die Gildensuche die unser nur einen gemeinsamen Raidplatz in einer Raidgemeinschaft verschafft hätte die absolut unter unseren Ansprüchen und Möglichkeiten geraidet hätte.
Als nächstes also die Fragmentation unserer kleinen eingeschworenen Truppe. Dann das Unterkommen in einem Raid in dem ich spielerisch sicher zu den Top-Spielern gehörte, allerdings waren einige Ansichten der Gildenleitung wirklich arg sonderbar und zwar sonderbar das ich es nicht mit einer gefurchten Stirn und einem Achselzucken einfach abtun konnte von wegen „naja sie sind halt sehr eigen/individuell“ sondern da wurden Dinge gelebt und gedacht die einfach unverträglich mit den eigentlichen Zielen und dem eigenen Anspruch der Gilde gingen. Weiterhin endete die Ursachenanalyse oft (ein bis zwei Level) zu früh für meinen Geschmack. Sprich wenn man dort zwei bis drei Trys in Folge als DD immer wieder verreckte wurde nicht darauf geachtet was es gewesen ist, mir war dies z.B. passiert das ich 3 mal down gegangen bin, ohne auch nur einen einzigen DMG-effekt zu fressen den ich hätte vermeiden können, ich war komplett durch Raid-Dmg über einen Zeitraum von 20+ Sec runtergetickt und der Heiler der für mich eingeteilt war und nur 6 bis 8 Meter von mir entfernt stand hat es einfach nicht auf die Reihe bekommen mich hochzuheilen. So etwas führte dann zu zwei möglichen Reaktionen der Raidleitung:
1) „Khalen/Werauchimmer pass doch mal auf“
2) „Khalen/Werauchimmer woran bist du jetzt gestorben?!?“
Man könnte meinen das Verhalten Nummer 2 doch genau die richtige wäre und warum ich mich aufrege, das Problem dabei – an Antworten war man gar nicht interessiert, es ging nur darum einfach mal was gesagt zu haben.
Damit wären wir bei meiner neuen Gilde angelangt. Naja das Ding ist das ich mich derzeit irgendwie etwas als Raider 2.ter Klasse fühle. Momentan bin ich mir noch nicht sicher, ob das nur etwas subjektives oder eine objeketive Betrachtungsweise ist. Es erscheint mir aber so als bräuchte man mich nicht wirklich und fühle mich leider nur wie der ewige Mann der Ersatzbank, der immer dann rann darf, wenn einer der Hauptspieler sich verletzt hat oder ausgewechselt wird, damit er sich nicht unnötig aufreibt wenn es um nichts oder zumindest um nichts mehr geht.

Donnerstag, 4. August 2011

Neue Heimat & neues Konzept

Khalen hat eines neues Zuhause. Nach knapp einem Monat habe ich TheCore verlassen und habe mich Andraste angeschlossen. Progresstechnisch bin ich damit ein wenig die Treppe raufgefallen und habe bei dem Prozess auch gleich noch einige Leute dich ganz gut kenne mehr in der Gilde. Was nur gut sein kann. Was sich jedoch auch verändert hat ist das ich definitiv nur der 2te Jäger der Gilde bin. Da es sich bei dem anderen um einen Kumpel handelt lässt sich diese Situation gut aushalten.
Da ich momentan aber sowieso noch Trialmember bin, wird es sich noch zeigen wie es sich mit der Rotation nach meiner Vollaufnahme verhält.
Als Randnotiz sei jetzt erwähnt das dieser Gildenwechsel wohl den ersten Wechsel darstellt den man mir evtl. als Gildenhopping vorwerfen könnte.
Dazu kann ich jedoch sagen das ich mit einem positiven DKP Stand gegangen bin und jedes meiner Items also ehrlich verdient habe. Desweiteren war ich durchaus ein Leistungsträger und habe des öfteren zu den Topperformern gehört. Ich habe mir Gedanken gemacht, Vorschläge auf Konstruktive weise unterbreitet. Was letzten Endes für den Wechsel gesorgt hat war das man nach 4 IDs in denen man quasi 100% angemeldet war und immer nur als Lückenfüller mitgenommen wurde immer noch Trialmember war und das man des öfteren die nötige Analyse hat vermissen lassen. Vorschläge aus Beobachtungen wurden leichtfertig ignoriert, und es wurde nur Stumpf die eigene teilweise unzureichende Taktik verfolgt. Analysen waren oftmals oberflächlich und hört oftmals bei „Wirke-Stadium“ auf anstatt bis zum „Ursache-Stadium“ vorzudringen.
Dennoch war nicht alles schlecht und es gab auch eindeutig positive Aspekte.

Aber auch an anderer Front gibt es Veränderungen. Ich habe mein Equipment massiv reforged. Während ich bis dato
Hit 961 > Crit > Mastery > Haste
reforged hatte, quasi einfach den Standardeinstellungen bei den meisten Reforgeseiten, denn mit den inzwischen durchaus dicken Waffen und dem recht passablen Gear WildQuiver durchaus einiges an Schaden produziert und zuletzt in einigen Kämpfen hart mit SteadyShot um Platz #1 im Dmg gekämpft hatte und beides für jeweils rund ~16% des Schadens verantwortlich zeichnete.
Das ganze hatte jedoch einigen Nebeneffekte. Zum einen waren Targetswitches und ähnliches nicht so locker zu verkraften da man sobald der Improved Steady Haste buff ausläuft extrem lange braucht um ihn wieder hochzufahren. Dies führt auch dazu das in 5er Instanzen oftmals außer in Bossfights die DPS sich zu niedrig anfühlte/war. Das Problem macht sich auch in Bosskämpfen mit vielen Targetswitches und Transitions bemerkbar, weil dann zusätzlich nicht nur der Haste buff sondern auch die 10 Stacks von Fluid Death wegbrechen und erst wieder hochgefahren werden müssen. Ebenso fühlte sich die Rotation unsauber an, da es öfter Momente gab in denen man entweder auf den nächsten Chimera warten musste und dies oftmals 0,5 bis 0,8 Sekunden, man entweder noch einen Steady casten konnte womit dann eventuell mehr als 100 Fokus erzeugt die dann verloren wären und zusätzlich den Chimera damit ordentlich verzögern würde da die Castzeit so rund ~1,5 Sec beträgt was bedeutet das man ihn 0,5 bis 0,7 Sekunden verzögert. Oder man castet einen Arcane was manchmal aber nicht immer möglich ist. Damit verliert man dann weit weniger Zeit, manchmal verliert man aber zuviel Fokus und kann dann im Anschluss den Chimera gar nicht mehr casten.
Von daher habe ich jetzt auf das nächsthöhere Haste-Cap reforged und bin jetzt mit 1237 Haste (also nur 2 Rating über dem Cap) unterwegs. Dadurch fühlt sich die Rotation wesentlich sauberer und nahtloser und natürlicher an, auch in 5er Instanzen geht damit spürbar mehr Druck. Wie sich das ganze allerdings in Raids verhält weiß ich noch nicht so genau, da die alte Skillung durch die ganzen Buffs dort evtl. besser skaliert als die neue Skillung. Genaueres werde ich vermutlich nach dem Sonntagsraid wissen.

Mittwoch, 27. Juli 2011

Statusbericht und Gedanken zu Ragnaros

Stück für stück verbessert sich das Gear. Durch Valorpoints, Dailiegrind und durchaus überdurchschnittliches Dropluck waren schon eine ganzer Sack voll Upgrades möglich. Firelandsbosse habe ich inzwischen auch jeden gesehen und 6 davon auch schon mindestens einmal gelegt.
Ragnaros jedoch liegt bislang noch nicht und ich gehe ganz stark davon aus, dass es sich damit auch noch etwas hinzieht. Entgegen unserer Raidleitung bin ich der festen Überzeugung, das wir mit dem falschen Setup dort aufschlagen. Unabhängig von den Problemen und Schwierigkeiten die wir durchaus haben um überhaupt durch die ersten zwei Phasen zu kommen, so sind diese IMHO eigentlich nur das Aufwärmprogramm. Der eigentlich Kampf spielt sich in der Transition von zu P3 ab und anschließend natürlich in der Phase selber. Sprich es geht darum das man die Transition möglichst sauber meistert um dann möglichst optimal in die P3 zu kommen um hier überhaupt eine Chance zu haben. Denn der Enragemechanismus mit den Meteoren ist wirklich ein relativ krasser. Ich befürchte das die Panik doch bei vielen (wobei ich mich da nicht ausnehmen möchte) ganz beachtlich sein wird und sich jeder erst einige Routine beim Umgang mit den Meteoren erspielen muss, was abermals einige Tries erforderlich machen wird. Weiterhin sind wir IMHO halt mit zu wenig DPS da sprich mit nur 5 statt 6 DPSern. Diese Entscheidung zieht IMHO einen ganzen Rattenschwanz von Problem hinter sich her. Zum einen sind damit die Transitionphasen immer mal etwas holprig, je nach Positionierung der Adds usw. und dem Critluck einiger Klassen geht die Phase mal extrem sauber und Bilderbuchmäßig, oder es gibt halt schon da einen Wipe. Ich denke beim Switch eines Heilers zu Gunsten eines zusätzlichen DPSer würde hier die Sache auf wesentlich sicherer Beine stellen. Das Bomben in Phase 2 wäre einfacher. Auch dort habe ich schon super sauberes Bomben erlebt, i.d.R. wenn ich das Glück mit 1-2 Killing Blows und guten Wild Quiver proccs habe, wenn das fehlt, dann kann man das deutlich spüren, das ganze würde durch zusätzliche DPS entlastet und wäre nicht so RNG (Random Number Generator) anfällig. Aber dann wären da noch die beiden wichtigsten Aspekte. Die Transition P2-P3 mit den zwei zusätzlichen Adds, hier wird es jede verfügbare DPS brauchen um sauber in P3 zu kommen und DMG-Cooldowns dürfen IMHO nicht verwendet werden, die wird man alle in P3 selber brauchen. Das Problem das ich sehe ist eine negative Feedback schleife. P3 ist eine Burndownphase mit Extras. Durch nur 5 DDs dauert die Phase länger, da die Extras zeitabhängig sind und die Intervalle kürzer werden zwischen den zusätzlichen Extras bedeutet dies unweigerlich, das es hier eine negative Korrelation gibt. Bei den Extras handelt es sich um den Soft-Enrage des Bosses, ergo kann die oberste Prämisse nur bedeuten die Anzahl der Extras so klein wie möglich zu halten. Hinzu kommt folgendes wenn ein Meteor spawnt und einen Spieler verfolgt, dann reduziert sich der mögliche Output dieses Spielers. Im Falle eines DDs und abhängig vom Specc und der Sonstigen Situation des Kampfes kann dies bedeuten, dass sich sein Schaden etwas reduziert, oder aber schlimmstenfalls komplett wegbricht während er kontrolliert den Meteor kitet.
Das bedeutet also, dass sich der Schaden während dieser Zeit reduziert, die Phase deswegen länger dauert und die Chance auf einen zusätzlichen Meteor sich erhöht, was wiederum bedeutet das sich potenziell der Kampf abermals verlangsamt und so weiter.
Zu einem gewissen Zeitpunkt ist die Chance das keiner der DDs davon betroffen ist und somit volle Performance auf den Boss leisten kann zwar höher bei nur 5 statt 6 DPSern, Aber bei 6 DDs ist der absolute Output größer und effektiv die Wahrscheinlichkeit das man temporär einen DPS einbruch hat genauso hoch wie bei 5 DDs völlig unabhängig wie der Mechanismus implementiert wurde (Tank inkl. oder exkl.)
Bsp. In einem Idealmodel liefert jeder DD gleich viel DPS, da sich an der Anzahl der Tanks in beiden Varianten nicht ändert können wir diesen Schaden ignorieren.
Sprich in der einen Gruppe liefert jeder DD genau 20% des Schadens in der anderen rund ~16,67%. Nehmen wir weiterhin an, das wenn die Mechanik greift der Schaden für diesen Spieler komplett wegbricht.
In der 5er DD Gruppe besteht also eine 5/9 Chance, dass sie auf 20% ihres Schadens verzichten müssen.
In der 6er DD Gruppe besteht daher eine 6/9 Chance, dass sie auf 16,67% ihres Schadens verzichten müssen.
Das bedeutet also das sich pro aktivem Meteor, der Schaden der Gruppe im Schnitt um 11% reduziert.
In dem 6er Setup ist also der gesamte Schaden höher, der effektiv verlorene Schaden pro DD Spieler ist geringer und auch im Schnitt ist der eingebüßte Schaden nicht größer.

Montag, 18. Juli 2011

Firelands 6/7

Inzwischen liegen 6 Bosse. Am Baleroc 1st Kill meiner Gilde habe ich teilgenommen und konnte und konnte unter anderem weil ich den lausten Job hatte und mich einfach nur um meine DPS kümmern und somit mit einigem Abstand #1 erringen.
Die anschließenden wenigen (2 oder 3) Staghelm tries sahen vielverprechend aus, reichten aber noch nicht für einen Kill. Dieser wurde dann erst am nächsten Raidabend in meiner Abwesenheit erzielt.
Nun steht somit für unseren letzten Raidabend dieser ID nur noch Raggi auf dem Plan. Obwohl ich aufgestellt bin überleg ich mri ob ich nicht doch absagen sollte weil ich gesundheitlich durchaus angeschlagen bin. Naja das wird sich noch finden.
Ansonsten hoffe ich, daß ich am Mittwoch zur neuen ID mit kann. Ich brauch durchaus noch Ruf und auch Beth'tilac udn Shanox haben noch was für mich im Säckel auf das ich schraf bin.^^

Dienstag, 12. Juli 2011

Firelands reloaded! Alysrazor down!

Es geht weiter in den Firelands und wie es so schön heißt “Kein Plan überlebt den ersten Feinkondtakt.“, denn diese ID bin ich mit extrem viel Glück gesegnet. So ließ Lord Ryolith eine Brustrüstung droppen, welche ich bekam, jedoch durch einen extrem satten Batzen Hitrating dafür sorgte, das sich der ZA Kopf einfach nicht vernünftig einbauen läßt.
Alysrazor hielt uns dann durchaus eine Weile auf. Da es sich um einen Execution basierten Kampf handelt, war das dann auch der Stolperstein. Der Kampf erwartet einfach das jeder die ihm zugeteilten Aufgaben bewältigt. Failed ein Mitglied bei seiner Aufgabe dann ist der Kampf kaum noch sauber runter zu spielen. Die Tanks müssen genug Dmg auf die Adds drücken und das mit dem „füttern“ hinbekommen, die Groundsquads die Adds kontrollieren und die Casts unterbrechen, die Leute in der Luft müssen einfach Druck machen um den Kampf zu verkürzen, den je länger ein Kampf desto höher die Chance das jemand aufgrund von Konzentration etc. ein Fehler passiert was dann wie üblich zum Wipe führt und natürlich muss jeder das mit dem Laufen in der Vortexphase auf die Reihe bekommen. Im ersten Moment wirkt der Encounter vielleicht komplex, jedoch auf dem individuellen Level dampft sich das Ganze sehr überschaubar zusammen und muss dann einfach nur eingeschleift werden und dann ist der Boss auch zu legen.
Für Randomraids dürfte Alysrazor eine schwer zu nehmende Hürde sein, wenn sich den nicht jeder schon mal in einem Gildenraid etc. erspielt hat und ihn dann nur noch auf seinem Twink nachraidet. Jemanden neu in den Encounter einzuführen, dann noch das Spielerische Niveau auf 10 Leuten zu versammeln das jeder seinen Job hinreichend ausfüllt und genügend Wiperesistenz werden die wenigsten Randomgroups haben. Selbst ein oder zwei überequippte Spieler werden nicht in der Lage sein die anderen mit durchzuziehen.
Neben einem spaßigen und spannendem Encounter hinterließ die Verräterin mir auch noch neue Beinkleider, abermals mit massig Hitrating (daran hab ich echt keine Not), aber mit Reforging einer wirklich genialen Erfindung seitens Blizzard kann man auch solche Überschüsse wirklich extrem Gut in den Griff bekommen.

Derzeit hält uns Baleroc noch ein wenig auf. Bester Versuch bislang 25%. Den Enrage haben wir bisher noch nicht gesehen. Es geht vorher schon leider immer etwas schief, für mich war der Boss aber durchaus spaßig, weil man so mal ordentlich Routine bei der Rota bekommt und das Ganze dann unter realen Bedingungen inkl. Buffs tun kann, was ja die Rota auch beeinflusst und an der Puppe eben nicht zu üben ist.

Für nächste Woche hoffe ich mal, daß wir unser Pensum von dieser Woche wieder erspielen können und zusätzlich noch Baleroc schlafen legen. Für mich persönlich wünsch ich mir das ich zumindest am Mittwoch mitkann. Ich brauch noch einiges an Ruf und auch Shanox hat da noch etwas in der Loottable was mir gut zu Gesicht stehen würde (pun intended).

Mittwoch, 6. Juli 2011

Endlich wieder raiden

So ein neues Zuhause ist gefunden - TheCore@EU-Thrall. Einziger Wermutstropfen ist eindeutig das unsere kleine 3er Truppe zerissen hat. Für einen meiner Kumpels war leider kein Platz und die Alternativen waren keine mehr vorhanden bei denen unsere Ansprüche mit unserem Equip und den gesuchten Raidslots vereinbar waren.

Gestern gings dann für mich doch etwas überraschend los, da ich nicht für den Raid aufgestellt war und kurzerhand als Ersatzmann eingesprungen bin. Für mich lief der Abend schon ziemlich fein. Beth'tilac & Shanox gingen down, der Lord wollte aber irgendwie einfach nicht liegen. Lootechnisch ging auch einiges. Zum einen bekam ich völlig unverhofft die Armbrust von der Gildenbank, zum anderen droppte Beth'tilac cooler Schulter auf die mein Enhancer Gildenkollege passte. Der Randomenchant der Schultern mit Crit & Haste ist durchaus nicht zu verachten und für den roten Sockel gibts nochmal 10 Agi extra. Zusätzlich konnte ich auch die erste Rufstufe erreichen und damit nochmal das Cape upgraden und zusätzlich ich gehe stark davon aus, wenn heute noch der Lord liegt dann kann ich nach dem Raid noch die fehlen 20 oder 30 Valorpoints einsacken und die Hanschuhe auf T12 upgraden. In diesem Zuge werde ich dann auch vom Dragonmaw auf den ZA-Helm umsteigen.

Nachdem der Lord liegt steht Alysrazor als nächstes auf der Tagesordnung. Der Kampf sieht durchaus spannend aus, wobei die Boden-DDs durchaus den langweiligsten Job haben, aber mal sehen wie sich das alles entwickelt, ich brenne schon darauf Rache für die Aktion mit Hammul an der Bitch zu nehmen!

Freitag, 1. Juli 2011

Noch mehr Pustekuchen!

Nachdem am Mittwoch erst mal raidtechnisch nichts ging ohne Begründung, sind wir dann am nächsten Tag abgelehnt worden.
Die nächste Adresse ist aber schon ausgemacht und die Bewerbung wird heute Abend rausgehen. Bin mal gespannt ob das was wird.

Leider verzögert sich dadurch das ich endlich wieder Raiderfahrung aus erste Hand sammeln kann, denn ich würde schon ganz gerne meine Jägerguides wieder auf einen aktuellen Stand bringen, allerdings sollen da schon eigene Erfahrungen verarbeitet werden, einfach nur aus der Entfernung mit meinem derzeit lediglich auf 5er Instanzen limitierten Wissen und dem was ich theoretisch bei EJ gelesen habe, einen Artikel zu schreiben schmeckt mir einfach nicht, da soll mehr von mir drin stecken.

Mittwoch, 29. Juni 2011

Aufbruch nach Firelands

Nachdem der Löwenanteil der pre-Raid Arbeit mit Khalen erledigt ist, will heißen ZG und ZA abgefarmt und die wichtigsten Items abgeräumt, fehlt mir derzeit nur noch der Ring von Kilnara um wirklich alles zu haben was ich aus Instanzen brauchen kann. Mal abgesehen natürlich von mehr Valor Points und noch ein wenig Ruf bei Therezane, denn leider habe nich derzeit noch die kleinen Schulterverzauberungen.
Auch die Berufe sind dort, wo sie fürs Raiden unbedingt sein müssen – sprich ich kann 67 AGI Gems herstellen und habe sie schon gesockelt, ebenso wie ich 130 AGI auf meine Armschiene klatschen konnte.
Ich habe die 8% Hit-Hürde knapp überschritten, das restliche Equip ist reforged nach dem üblichen Crit > Haste > Mastery.
Die nötigsten Pets sind eingefangen und befinden sich jetzt im Sortiment. Katze, Wolf, Raptor & Hyäne – als vorhanden, um eventuell auftretende Lücken bei den Raidbuffs zu stopfen.

Jetzt bleibt nur noch übrig endlich einen Raid zu finden, mit dem man loslegen kann. Unser erster Versuch ein neues Zuhause zu finden, nachdem der „boot“ unser eigenen kleinen 10er HC-Truppe missglückt ist, war ein mächtiges Debakel. Von der „erwachsenen“ Comunity bei der man mindestens 21 Lenze auf Gottes Erdboden abgerissen haben musste war nicht viel zu merken. Ok zugegeben das Wort „Alda“ wurde dort nicht gebraucht dafür waren die Sprüche und Themen anders einfach Niveaulos, also nicht besser niveaulos sondern einfach anders schlecht.
Während meines Bewerbunsgruns gingen mir stets immer wieder die gleichen Dinge durch den Kopf:
1) Omfg, wie komisch doch immer wieder Kerle im TS werden, wenn sie spitz wie nachbars Lumpi auf ihre Mitraiderin im gleichen Channel sind.
2) WTF!?! Wie kann man mit komplettem 359ger Gear nur so verkackten Schaden machen! Nach dem ersten Bosse war klar, hier brauchst du nicht anstrengen um 150% des Schadens den die Gildies machen zu drücken.
3) Oh-noes!!!! Kann man echt mit so unterirdischem Movement, Reflexen, Situational-Awarness und Schaden soviel Encounter legen wie?!?
4) Ich habe Angst, entweder Wipen und Zergen die sich mehr durch als das es mir lieb ist, oder der Content ist lächerlich einfach.
5) Wenn das ein Raidtank ist, dann weiß ich warum die DDs hier keinen Druck machen, da geht auch nicht mehr! Gut das es FD und MD gibt!

Naja nach diesem Fehlschlag nun also der nächste Proberaid heute Abend. Wenn alles glatt läuft steigen wir gleich im ersten Firelands Raid der Gilde ein. Das ist doppelt cool. Zum einen steige ich damit beim neuen Content früher ein als geplant und die Chance den Anschluss bei diesem Addon ztu verlieren wird minimiert. Zusätzlich kann man sich den Encounter mit den anderen zusammen erspielen, was immer Vorteile hat, da viele oft vergessen das sie auch eine gewisse Lernkurve bei ihrem Farmcontent hatten und einem oftmals nicht die Anzahl an Doofheits/Überraschungswipes zugestehen die sie gebraucht haben, weil man an einem komplett neuem Encounter für einen selber ist. Und egal wieviel Videoguides man auch gesehen hat, selbst einen Encounter zu spielen ist nochmal was ganz anderes. Denn auch ein guter DD ist in einem Farmencounter besser weil er einfach mehe Routine hat, bestimmte Situationen hatte er schon und kann dann einfach darauf reagieren oder er hat schon vorher für sich einen kleinen Kniff erarbeitet wie er es erst gar nicht dazu kommen lässt, was zusätzlich zum sicheren Spiel auch seine DPS Zeit erhöht.
Zusätzlich dazu kommt das meine Cata-Hunter-Routine eben noch nicht da ist, das braucht noch einige Zeit. Fehlende Routine + Unbekannte Bosse + Schlechteres Equip sind durchaus eine heftige Hürde. Da ist es einfach gut wenn die anderen Mitspieler auch an einem unbekanntem Encounter sind, damit sie nur noch auf 2 und nicht auf 3 Ebenen Vorteile haben, denn in einem Proberun wird einem halt schon sehr genau auf die Finger gesehen.

Montag, 20. Juni 2011

Khalen ist nun Ork! Lok’tar ogar!

Wie dumm ich doch gewesen bin. Anders kann ich es einfach nicht sagen. Damals in Wrath war ich gegen Ende ausgebrannt. Nachdem sich 3 Gilden in denen es mir gefallen hat und in den letzten beiden konnte ohne weiteres durchaus erfolgreich geraidet werden - einfach zerlegt hatten, hatte dies auch an meiner Lust einige Spuren hinterlassen. Auch wenn ich gegen Gildendramen wesentlich resistenter geworden bin und es als ein durchaus natürlichen Prozess betrachte, so ist doch jede neue Gemeinschaft wieder eine neue „Aufgabe“. Damals fühlte ich mich in meiner vierten Wrath-Gilde einfach nicht sonderlich wohl und meine Motivation mich dort einzuleben und anzupassen war viel zu gering, zumal ich eben das Gefühl hatte, irgendwie passe ich da nicht so recht hin, was bei den vorigen Stationen eben gar nicht der Fall gewesen ist, auch von Sekunde 1 schon nicht.

Aber ich schweife ab. Zurück zu Thema. Ich war ziemlich Dumm. Denn aufgrund der mangelnde Motivation und der Befürchtung das Blizzard aus meiner Lieblingsklasse zu sehr meine Hasseklasse #1 den Schurken baut da ich mit der Klassenmechanik nie warm geworden bin, war ich einfach zu intolerant und habe Blizzard nicht einmal die Chance gegeben mich wirklich zu enttäuschen.
Nachdem sich Rift wie man hört in ein reinstes Makrofest verwandelt hat und jede DPS-Klasse da derzeit mit maximal 2 Makros gespielt werden kann, wollte ich mir jetzt wo der Mainchar quasi in den Startlöchern steht und der Farmdruide sich nunmal wie ein Schurke spielt mir immer nur eine Zeitlang Spaß macht, habe ich nun meinen damals so sehr geliebten Hunter wieder ausgegraben.
Und was soll ich sagen – HAMMER!!! Ich habe bislang zwar nur als Marksmen (MM) gelevelt, aber da dies derzeit auch DIE Raidskillung ist, reicht mir das vollkommen.

Das ganze spielt sich gewohnt gut, wie ein Hunter eben, nur dass es jetzt einen Spritzer Furykrieger mit bekommen hat. Ich bin immer noch voll geflashed. Hätte nicht gedacht das man aus dem Fokuskonzept einen Spielstil rausholen könnte der sich so komplett anders anfühlt als ein Schurke.
Ich hatte befürchtet, dass durch das Wegfallen von ArP die ganze Sache zu simpel werden würde, aber es gibt mit Mastery ja auch einen neuen Statuswert und mit dem Reforging kann man schön rumspielen. Neben dem altbekannten Hitcap jonglieren ist Haste jetzt etwas bei dem man sich wieder mehr Gedanken machen muss vor allem im Bezug auf Proccs und dicke Hastebuffs wie Heroism/Bloodlust und Rapid Fire. Das ist alles sehr vielversprechend, denn ich steh auf solche Zahlenspiele.^^

Für einen MM gibt es abhängig von der Skillung nun 3 bis 4 Phasen die Auswirkung auf seine Prioritätenliste haben, ebenso wie besagte Hastebuffs die Prioliste verschieben. Zusätzlich muss man durch eine bestimmte Schussfolge einen wichtigen Selfbuff aktiv halten, und der Signitureshot (CS) ist auch möglichst exakt auf CD zu halten und nebenbei auch noch Fokusdumpen, wobei dynamische Proccs das Ganze auch nochmal verschieben und man seine Rota anpassen muss.

Wenn man das grundsätzliche Konzept verstanden hat, dann lassen sich auch jetzt schon passable DPS rausdrücken. Dennoch hat man es gut geschafft ein „easy to learn & hard to master“ beim MM Specc umzusetzen. Es wird einige Zeit brauchen bis ich durch Routine und durch das genaue kennen der Kämpfe sowie durch viel Übung in Instanzen und der Puppe, ein für mich persönliches Optimum erreiche. Derzeit passieren mir noch massig Fehler, in der Regel mehrere pro Boss oder Trashgruppe.
Da bleibt Fokus ungenutzt, da vergeht zu viel Zeit beim Anvisieren ein neuen Ziels (eins meiner größten Probleme im Gegensatz zu früher fühlt sich das ganz schön anders an), Da bleibt ein benutzbarer CS zu lange ungenutzt, da vergesse ich Rapid Fire, beim Aimed-Fokusdump während der CA-Phase fällt mein ISS Buff. Baustellen über Baustellen. Aber das motiviert natürlich auch ungemein, dass ganze besser zu beherrschen.

Inzwischen ist der Gute 85. Ich bin für 85ger Heroics hitcapped (nicht für Raids) und mein Itemlevel beträgt 343. Mal schauen wie lange ich brauche bis ich ZA und ZG gehen kann. Ich denke aber, dass ich innerhalb dieser Woche sicherlich irgendwo den einen Punkt auftreiben werde um die Zandalari Instanzen gehen zu können. Derzeit habe ich mir jetzt auch noch eine BM Skillung zugelegt die sich recht gut dafür eignet Instanzen zu gehen und guten Schaden zu liefern wenn man mal die Selee etwas baumeln lassen möchte, da sie sich um einiges entspannter spielen lässt.

Dienstag, 31. Mai 2011

Zul’Gurub (85, Cata) review

Blizzard strikes again! Zul’gurub war die zweit älteste Raidinstanz die das Spiel zu bieten hatte und war damals seiner Zeit weit Voraus, Questen, Repgrind, Spezialrezepte, Freiluft Instanz => reiten war also möglich, Multiwinged => jeder Boss war frei zugänglich, die ersten Hardmodes die das Spiel kannte: Hakkar mit und ohne Priester, der erste kleine Raid mit 20 statt 40 Mann, Lootabdeckung die mehrere Raidtiers überdauerte, Raremounts, Beschwörbare- und Randombosse: Gaz’rankah und Edge of Madness.
Oder kurz gesagt ZG hatte damals schon verdammt viel Innovatives und ja ich bin ein großer ZG Fan.

Stranglethorn ist vom Cataclysm nicht verschont geblieben und auch Zul’gurub hat ordentlich was abbekommen. Hinzu kommt das die Zandalari nun die neuen Chefs hier sind welchen man nun im Auftrag der Darkspears in den Hintern tritt.

Bosstechnisch haben wir auf jeden Fall 3 Bosse abgespeckt. Der Bat-Aspect und der Tiger-Aspect mussten gehen, ebenso wie der Spider-Aspect.
Beim Bat-Aspect vermisst man nichts, weils damals schon ne echt verdammt schnarchige Nummer war und der Trash spannender als der Boss gewesen ist. Die beiden anderen Aspekte vermisst man schon mehr. Beide Encounter basierten aber auf Multitanking was in einer 5er eher nicht praktikabel ist wenn man jedem Setup eine Killchance einräumen möchte und aus dem gleichen Grund fällt die Möglichkeit eines Ranged Tanks ebenso flach weil dann pure Melee-Gruppen angeschmiert wären.
Da der Fun-Faktor bei Mar’li dem Spider-Aspect idR aber sowieso exploitet wurde (Shader Effekte abstellen), wäre dann auch nichts mehr von der Bossmechanik übrig geblieben. Bei Thekal das gleiche 2,5 Tanks und 2 Heiler waren damals eigentlich Pflicht. Wenn man diese raus kürzt bleibt nur noch die Hopsmechanik über, die man aber inzwischen aber schon bei Stonecore Trashmobs besser implementiert hat bzw beim Endboss Vortex Pinnacle zum zentralen Element umgebaut hat.

Kommen wir aber nun zu dem was geblieben bzw. was neu ist. Venoxis der Snake-Aspect hat tüchtig zugelegt. Während er früher ne halbe Portion war kann man ihn jetzt einen richtig guten Encounter bzw. Mini-Raidboss nennen.

Blizzard hat es wirklich geschafft in ZG das inzwischen essentielle eines Raids auf 5er Content zusammen zu dampfen. Dickes Respekt dafür.

Es fängt schon dabei an das die beiden letzten Trashgruppen vor dem Boss schon die Mechaniken von 2 der 3 Phasen des Bosses erklären. Ich meine wie geil ist das denn? Und dann geht echt die geile Show ab. Der Boss wirkt einen Zauber welcher auf dem Boden aus dünnen Giftspuren einen Irrgarten aufbaut, abweichen vom Wege wird mit dem Tode bestraft. Er wirkt auf zwei DDs einen Toxic Link dann müssen die beiden Spieler die durch einen dicken gut sichtbaren Partikelstrahl gekennzeichnet sind auseinanderlaufen und dabei zusätzlich auf den Irrgarten zu ihren Füßen achten. Fehler werden – mit dem Tode bestraft. Desweiteren wirkt der Boss zauber die gut Schaden machen, interrupts sind hier opportun um Heilermana zu sparen und Tanklebenspunkte zu konservieren, so erhält der Heiler evtl. Zeit kleine Fehler der DDs auszubügeln.
Dann Phase 2, DDs haben jetzt erstmal etwas Pause das ist die Tankmovement phase. Es gibt ordentlich Melee Schaden auf den Tank, Blocks und Trinkets können jetzt gezündet werden hinzu castet der Boss einen kegelförmigen Front-AE aus dem man als Tank raustreten sollte, kleine Fehler schmerzen und kosten Heilermana, mit dickeren Fails killt sich Tank selbst.
In Phase 3 heißt es jetzt Movement für alle (bzw. mindestens 3). Der Boss springt zurück auf seine Giftbedeckte Plattform und castet einen Spruch der unter drei Random-Spielern eine Giftfläche erschafft die anschließend diesen eine Zeitlang verfolgt während dieser durch den Irrgarten flieht. Clevere Leute suchen sich am Anfang der Phase während der Boss noch castet einen Punkt, so dass sie eine möglichst lange entspannte Flucht haben, Noobs (80% aller Randomspieler) lassen sich an Ort und Stelle killen, laufen in Panik in eine Irrgartenwand oder lassen sich vom Effekt eines anderen Spielers killen.
Da es sich quasi um den ersten Boss handelt wird dieser von b00ngruppen ausgelassen oder man wechselt mehrfach einen Großteil der Besatzung aus.
Der Bossfight ist einfach super gelungen. 3 klare Phasen jeweils nur eine zentrale Mechanik. Für alles hat man locker ausreichend Zeit zum reagieren und wer PHAILED! ist sofort erkennbar.

Boss 2 – Mandokir ist Back. Die langweiligen Parts wie: hämmere auf deine ESC-Taste sind raus dafür wird die Geistermechanik wichtiger.
Der Kampf ist ein Burndown bei dem es um zwei Dinge geht. Mandokir umklatschen bevor er die komplette Gruppe auslöscht und seinen Raptor Oghan durch Stuns und Snares und dicken Schaden daran zu hindern die Geister zu vernichten, da jeder getöte Geist effektiv die verfügbare Zeit bevor die Gruppe automatisch wiped verkürzt.
Während man dies bewerkstelligt muss man lediglich Raidregel 2b befolgen und von dem orangen Leuchten am Boden weggehen.
Auch hier failen unglaublich viele Randoms, weil sie zu wenig Schaden machen und zusätzlich die DDs den Raptor nicht entsprechend kontrollieren.
Die Grundidee des Kampfes ist durchaus cool und IMHO besser als die alte Variante, ein klein wenig problematisch ist lediglich, dass einige DD-Klassen durch die Mechanik mehr behindert sind als andere. Primär sind DoT-Klassen und welche die irgendwelche Buffs hochfahren müssen hier etwas im Hintertreffen, während einige Burstklassen hier stark die Nase vorn haben wenn sie den Dmg Buff nach einem Geisterrezz erhalten.
Egal was einige meiner Kumpels sagen, ich finde den Encounter wesentlich besser als früher, damals konnte man die Enragemechanik quasi aushebeln und den Boss „Todheilen“ bei dem neuen Encounter liegt die Last primär auf den DDs und sekundär auf der gesamten Gruppe um nicht unnötig die Geister aufzubrauchen. Richtig gespielt ist der Encounter mehr als simpel. Dennoch ist die Bandbreite hier enorm groß. Ich habe schon Kills gehabt bei denen noch 4 Geister am Leben waren, und habe Wipes erleben müssen wo Mandokir bei 57% Restlebenspunkten die Gruppe im Enrage (weil keine Geister mehr da) zerlegt hat.

Der neue Panther-Aspekt Fight ist ganz ok. Auch wenn die Mechanik verändert wurde ist der Spirit doch erhalten geblieben. Grundsätzlich kann man den Kampf in zwei Varianten spielen. Mit extrem dickem Gear und krassen DPS kann man sicher einfach den Boss wegnuken und kümmert sich nicht um die Adds, das wird mit steigendem Gear mit dem altern dieses Addons irgendwann die normale Taktik sein. Momentan sieht es so aus, dass man kontrolliert die 16 Panther Adds killt bevor der Boss auf 50% fällt und damit in die zweite Phase eintritt und automatisch alle Adds aktiv werden und in den Kampf eingreifen. Der Boss selbst verwandelt sich wie damals in seine Pantherform vanished immer wieder um dann Spieler von hinten anzuspringen und mit höherer Schlagfolge auf Ziele einzudreschen.
Ein immer noch guter Encounter der primär ein Heilergearcheck ist, aber dennoch den Tiefpunkt der Instanz darstellt.

Auch das Edge of Madness hat überlebt und bietet für Leute mit Archäologieein Schmankerl, indem sie einen zusätzlichen zufälligen Boss beschwören können. Bislang habe ich drei verschiedene davon gesehen und auch diese haben ihren Charm von früher bewahrt oder sind sogar noch etwas cooler geworden, schade nur das die Phantommonster kleiner geworden sind, damals waren die riesigen Teufelssaurier schon sehr geil. Naja seis drum. Dieser Zusatzboss droppt bis zu zwei Items wovon in der Regel eines aus seiner recht kurzen Dropliste besteht (meist nur zwei Items) und eines aus einem gemeinsamen Lootpool. In diesen Listen finden sich wirklich einige rare Stücke, die mit Abstand für eine Speccs und Slots das beste darstellen was man aus 5er Instanzen haben kann und verleihen der ganzen Sache einen zusätzlichen Wert.

Jindos alte Ecke wird jetzt von Zanzil bewohnt. Auch hier erklären praktisch die letzten paar Trashpulls vorm Boss nahezu alle Bossmechaniken.
Der Kampf hat eigentlich 4 Elemente die es zu meistern gilt. Wenn Zanzil mit Toxic Gas Phiolen um sich wirft, dann rennt man zum grünen Zauberkessel und holt sich einen Schutztrank ab. Wenn ein Trollberserker wiederbelebt wird, dann kümmern sich vorzugsweise die Fernkämpfer mittels des Frostzauberkessels um die Kontrolle und Beseitigung des Berserkes während dieser ein bestimmten Spieler verfolgt der diesen kitet (sofern nötig).
Wenn Zanzil eine Zombiarmee wiederbelebt dann nimmt ein Spieler (idR der Tank) sich den Feuerzauberkessel und vernichtet damit die Zombiearmee. Zusätzlich wirkt Zanzil bisweilen noch „Zanzil Fire“ eine Blauweiße Feuerspur die eine Zeitlang nachbrennt in Blickrichtung, welche massiven Schaden anrichtet, hier heißt es für jeden Spieler aufpassen und ausweichen.
Für mich auf jeden Fall der drittbeste Encounter der Instanz, auch hier hat es Blizzard wieder geschafft das Feeling eines Raids einzufangen und in eine 5er zu konvertieren.



Als letztes geht es noch zu Jin’do the Worldbreaker, der jetzt den Ersatz-Hakkar gibt (welcher in der zweiten Kampfphase in der Spiritphase eine Gastrolle spielt).
Die erste Phase ist dabei von der Mechanik eigentlich verdammt simpel. Tank & Spank mit der zusätzlichen Würze das der Boss eine Schutzblase wirkt in dem er den Schaden massiv reduziert wird. Für den Tank heißt es nun den Boss aus dem Schutzschild zu ziehen und anschließend mit der gesamten Gruppe in dem Schild zu stehen, weil er für einige Zeit Schattenblitze castet welche massiven Schattenschaden anrichten, Die Schutzblase reduziert diese um 90% oder 80% auf lediglich 10k herunter oder so. Da es sich um Kettenblitze handeln sind Movmentfehler tödlich, auch muss der Tank aufpassen das er sich genau an den Rand der Zone stellt damit der Boss den Schutzschild nicht auch erhält. Für Melees ist der Kampf in dieser Phase recht locker, caster werden durch das Schutzschild massiv behindert.
Dies ist jedoch alles nur Präludium für die eigentliche wichtige zweite Phase des Kampfes.
Die ganze Gruppe wird nun auf die Geisterebene verfrachtet. Hier gilt es nun die Schlösser an 3 Ketten zu vernichten. Dies sind jedoch jeweils von einem Schutzschild geschützt das durch Spielerfähigkeiten nicht zu knacken ist. Hierzu bedarf es eines Tricks. Man pullt die Geister der zuvor auf dem Weg zum Bosskampf erschlagenen Wächtertrolle in den Kampf. Dies springen von Zeit zu Zeit einen zufälligen Spieler an und richten recht dicken Schaden an, der Einschlag dieser Fähigkeit kann aber die Schutzschilde zerbrechen. Grundsätzlich gilt es nun 3 dieser Sprünge abzuwarten und den jeweils angesprungenen an einem noch aktiven Schutzschild zu positionieren diese aufzubrechen und anschließend die Kettenschlösser zu vernichten. Damit sich dies nicht so ganz einfach gestaltet erhöht sich der Schaden eines solchen Berserktrolls nach jedem Sprung erheblich. Aber da dies primär nur den Heiler stressen würde gibt’s auch für den Rest etwas. Die Kampfläche wird permanent mit Schattensplittern beschossen. Der Einschlagspunkt wird durch einen raucheffekt angezeigt und man hat eine Menge Zeit aus dem Wirkungsbereich zu treten, Versagt man dabei gibt’s zusätzlich zum Schaden auch noch zusätzliche Geisteradds die einen Debuff für zusätzlichen Schaden mit ihren Schlägen verteilen, daher kann der Tank die nicht einfach ansammeln und müssen daher von den DDs gekitet und gekillt werden, zusätzlich spawnen diese Adds mit verstrichener Zeit auch ganz ohne Fehler von alleine und die Spawnrate nimmt immer mehr zu und dienen damit also als Enragetimer des Encounters.
Der Encounter wird damit durchaus komplex gerade für vielfach unterforderte DDs, da sie kiten und killen müssen, aus Schadenseffekten treten müssen, sich nicht von den Adds hauen lassen sollten, nebenbei zu den richtigen Zeitpunkten auch noch an der richtigen Stelle stehen müssen um angesprungen zu werden und zwischendurch muss man auch noch Schaden auf die Ketten bekommen.
Der Kampf hat zwei Schlüssel zum Sieg. Die ersten beiden Jumps der/des Berserker(s) müssen einfach treffen und bis dahin sollte jeder Movement skills beweisen um möglichst keine zusätzlichen Adds spawnen zu lassen, denn gerade frühe in der Phase hat man als DD noch ne Menge Zeit schaden auf die Ketten zu machen später wird das immer schwerer durch das vermehrte Kiten und Movement und gerade diese Chance sollte man am Anfang nicht leichtfertig verspielen. Zusätzlich erlegt man jedes Berserkeradd nach dem zweiten Sprung um den Druck vom Heiler und Tank zu nehmen, sollte es dann noch leben, dennoch macht man keinen Schaden vor dem zweiten Sprung auf das Add.

Eindeutig der beste Encounter in einer 5er Instanz den ich bisher in einem MMO erlebt habe. Wem der Encounter keinen Spass macht, der sollte am besten auch nicht raiden gehen, denn dort wird er dann nicht Glücklich. Blizzard ist es wie gesagt vor allem mit Venoxis und diesem Encounter, gelungen aus ZG eben eine 5er-Raidinstanz zu machen.

Fazit: Das neue ZG erneuert auf jeden Fall die Instanz angenehm und macht sie wieder wichtig und verleiht ihr Gewicht, was nur gut sein kann, und schafft es dennoch das nostalgische Erbe zu erhalten. Die alten Bosse und ihre leicht veränderten Kämpfe sind gut und sogar besser als die alten Encounter, die neuen Bossfights und diese welche radikal überarbeitet wurden sind ganz klar die Höhepunkte der Instanz: Venoxis, Zanzil, Jin’do. Einfach ganz großes Kino. Das classic ZG war damals ne revolutionäre Raidinstanz, so ein offenes Design hat Blizzard im ganzen Spiel bisher noch nicht wieder eingebaut.
Cataclysm ZG ist bislang die beste 5er Instanzformel die ich gesehen habe, sicher konnte man hier einiges Recyclen, aber es zeigt eindeutig wieviel Potenzial in einer solchen Instanz stecken kann.
Bitte in Zukunft mehr davon. AQ40 könnte durchaus eine 10er Überholung gebrauchen. Auch Dire-Maul Tribute-Run wäre sehr nice für ein neue 5er Heroic Auflage (nachdem DM und SFK) ja auch schon überarbeitet wurden, auch Magisters Terrace wäre als aktuelle Instanz nochmal cool.

Wertung:

Mittwoch, 25. Mai 2011

Zul’Aman (85, Cata) review

Cataclysm recycled die beiden Trollinstanzen Zul’Aman und Zul’Gurub. Ich habe jetzt beide Versionen ausreichend durchgespielt und gebe mal meinen Senf dazu ab.

Das Gebiet der Blutelfen ist durch das Erscheinen von Blackwing so wie es mir scheint nicht in Mitleidenschaft gezogen, somit hat sich rein optisch auch nicht das Geringste an der Instanz getan und jeder Stein ist noch genau an der Stelle an der er auch früher war.
Auch an den Encountern hat sich grundsätzlich nicht soviel getan. Von den 6 Bossen haben sich 4 nur insofern geändert, dass die Zahlen für 5 Spieler der Stufe 85 angepasst wurden und das man für Halazzi und Nalorakk keine zwei Tanks mehr wegen Blutungsdebuff oder Saberlash braucht.
Auch die Timedloot Option ist nach wie vor erhalten geblieben und bietet so Anreiz sich schnell, effizient und konzentriert durch die Instanz zu arbeiten. Gute Pickup Groups schaffen durchaus den dritten Timedloot und nehmen so die Option auf gute Zusatzloots mit Ausnahme des Bärenmounts mit (zumindest aus der Erfahrung aller Gruppen in denen ich war die mittels LFG-Tool zusammengestellt wurden).

Halazzi ist der erste Boss der etwas mehr Veränderung zu früher durchgemacht hat, denn er stellt jetzt Wasser-Totems auf, die dem Heiler und den Dmg-Castern einen unbegrenzten Manapool bescheren, was auch nötig ist, denn der Schaden auf Tank und Gruppe ist durchaus nicht zu verachten. Ob das Ding eine Enragemechanik hat kann ich nicht sagen, solange der Tank über vernünftiges Equip (und ohne kommt man eigentlich nicht in die Instanz) verfügt, dann ist der Kampf eigentlich ein Nobrainer. Der Boss war früher nicht umsonst erst #4 auf der Timedloot-Route. Der Kampf hat vom Schwierigkeitsgrad ordentlich Federn lassen müssen.

Der Hexlord ist um einiges entschärft worden, zum einen sind nun nur noch 2 statt 4 Adds vorhanden (sind ja auch nur noch 50% der Spieler) um die man sich auf die ein oder andere Art kümmern muss, zum anderen ist die Spiritbolt Phase IMHO durch den prozentual stark reduzierten Schaden wesentlich leichter wegzustecken, während früher direkt vor der genau getimed CCs erneuert und HoTs etc. gesetzt werden mussten um sie sicher zu überstehen auch war der group dmg debuff und der dmg Buff mit laufendem Kampf ein Problem. In der neuen Inkarnation ist das auch mit Low-Dpsern zu schaffen. Darüber hinaus war es bislang auch immer recht moderat welche Fähigkeiten der übernommenen Soul er wirklich auspackt. Die Highlights der „gemeinen“ Aktionen waren ein Priester-Fear und ein Leap of Faith wo er ein CCtes Add rangezogen hat, welches durch eventuelle AE effekte wie Thunderclap etc. evtl. gebrochen worden wäre, was jedoch durch schnelles umpositionieren locker gelöst werden konnte.

Drakara, der neue Zul’jin, hat sogar die gleiche Sprachausgabe. Den Kampf selber habe ich bisher in zwei Varianten erlebt. In der relativ lockeren Bear + Eagle Version und in der durchaus vor allem für den Heiler knochenharten Lynx + Dragonhawk Variante.



Fazit: Die Instanz hat nichts an ihrem Charm und ihrer Coolness eingebüßt. Wobei ich finde das insgesamt die Bosse zu sehr auf dem Rücken des Heilers ausgetragen wird. Als Tank ist die Instanz so durchwachsen. 4 Bosse sind simpelster Tank & Spank, das bisschen Movement kann man dabei unterschlagen. Der Endboss erfodert lediglich das clevere Zünden von Oh-Shit-Buttons und den Finger im richtigen Moment auf den Spott-Knopf hämmern. Der Trash ist dabei wesentlich anspruchsvoller als 5 der 6 Bosse, nur bei Janalai dreht die Instanz auf und es kommt (gefühlt etwas zu viel) Hektik auf: Zwischen den Bomben stehen, Massen von Adds Tanken, die dann auch noch in dummen Grüppchen kommen und auf nen blöden Breath aufpassen wobei sich das Ganze dann auch noch beliebig überlappt. Tanktechnisch stressiger als die komplette restliche Instanz zusammen.
Die DDs werden am wenigsten gefordert, es sei denn man versucht sich ernsthaft an den Timedloots, weswegen die meißten Gruppen auch genau hier versagen.
Insgesamt kein wirklicher Raid-Light sondern nur eine durchschnittlich schwere 5er Instanz die durch einen brauchbaren CC (Hex oder Sheep) ordentlich vereinfacht wird.

Wertung:

Montag, 23. Mai 2011

Home Sweet Home - back to WoW

Der Account ist reaktiviert und Cataclysm ist installiert. Ja richtig zurück im guten alten WoW. Diesmal jedoch wie zuletzt nicht als Einzelkämpfer sondern wieder mit Freunden im Schlepptau bzw. diesmal sogar umgekehrt.

Der Plan ist/war es einen Hordencharakter von 48 auf 85 zu hieven und ihn dann natürlich raidfähig auszustatten um dann die 10er Raids anzugehen.
Ob dieser Plan realisierbar ist? Ich habe keine Ahnung, befürchte aber, dass das Konzept auf wackligen Beinen steht.

Ansonsten macht mir das Spielen derzeit aber durchaus Spaß. Meine Def-Kriegerin macht mir so viel Spaß wie eh und je und nachdem die Level 69 Hürde genommen war und somit auch wieder mit dem 31ger Talent Shockwave gearbeitet werden konnte, hat sich das Tanken auch um einiges entspannt. Bis dahin war es teilweise recht schwer die Aggro bei Multimobs zu halten. Entweder es gab so wenig Schaden das der Wutbalken nicht voll war und dann logischerweise jemand Aggro zog und somit die Wut-netto-Bilanz noch schlechter ausfiel oder aber es gab durchaus ordentlich auf die Fresse und der Wutbalken war gut gefüllt, was das Problem aber nur geringfügig verbesserte, weil die beiden Skills Thunderclap mit 6 sec Cooldown (und gefühlt verringerter Aggro zu früher) und Cleave mit Cooldown trotz der neuen AE-Rend-Mechanik einfach zu wenig Tasten sind um gegen DDs mit hoher Aktivität anzutanken, zumal dazu ja noch das Problem der Übereifer kommt und da schon dicke Nukes fliegen während der Charge noch nicht mal am Ziel angekommen ist und der initialskill nunmal kein Thunderclap mehr ist sondern eben ein singletarget Rend – es ist schienbar sehr schwer für DDs mit dem Dmg 1,6 Sekunden zu warten. Das andere Problem ist das einige Klassen extrem früh mit durchaus effektivem AE versorgt werden, während andere Speccs viel viel zu lange warten müssen: Schattenpriester bis 74, Schurken bis 80 etc. Das führt dann dazu das man dann einer typischen Random-Dungeon Group recht oft in Situationen kommt wo man sowohl volle Aggro auf die gesamte Gruppe fahren muss, weil mindestens einer bombt, während mindestens ein anderer sich ein Ziel für Singletarget-Dmg raussucht, welches logischerweise nicht das Maintraget des Tanks ist (wäre ja auch schön blöd das hat schon etwas Leben verloren, man sucht sich selbstredend einen frischen am besten nahezu ungetankten Mob, der hat mehr Life und man verliert nicht soviel Dps) -.-

Aber wie gesagt mit Shockwave wird das viel entspannter. In den Outlands hat sich nahezu nichts verändert. Was aber aufällt ist, dass in Northrend Patch 4.0 seine Spuren hinterlassen hat und die Instanzdrops massig Stamina haben Stoffteile mit 91 Stamina schon im ersten Dungeon, das dumme daran ist, das es in den unteren Levelinstanzen keinen Tankloot gibt und auch mit den Questbelohnungen wird man massiv im Regen stehen gelassen. Während man als Prot locker durch classic, Outlands und Wrath spielen konnte, war das Itemizing in Wrath durch Questen einfach derart unterirdisch das es kaum zu beschreiben ist. Die defensiven Stats brechen gegen Ende brutal ein Rüstung, Dodge, Parry, Block einfach alles und obendrauf haben die Stoffträger durch ihr Levelequip mal locker 2k mehr Leben.
Dementsprechend übel und rüppig war auch der Einstieg in den Cataclysm content, mal abgesehen davon das man ca. 5 bis 6 mal solange auf ein Mob eindreschen musste um ihn zu bezwingen mutierte jeder Questmob zum Minibossfight. Nahezu jeder Cast musste geruppet werden, Pummel, Heroic Throw, Shockwave und Concussion Blow bei dem einzelnen Questmob. Am ende des Kampfes war man dann auf 10-15% seiner Lebenspunkte runter und konnte erstmal hochreggen, was zugegeben mit dem neuen 45k Regfood bei nur 18k Leben oder so wirklich verdammt schnell ging. Ein simples Add bei einer Quest zwang einen zu Schildwall, Schildblock und Co. Das ganze Oh-Shit-Button Repertoire das man so auf der Pfanne hatte und manchmal ende das ganze trotzdem im eignen Ableben.
Zum Glück besserte sich dies, denn nahezu jede Plattenquestbelohnung war auch ein Major-Upgrade und es gab erstaunliche viele Tankitems, welche man bei den hunderten von Belohnungen in Wrath an einer Hand abzählen kann (sofern es keine Dungeonquest war).
Das Powerlevel stieg wirklich Rapide an, während ich noch mit durchaus gutem Loot aus den Outlands gekommen war droppten meine Stats gegen Ende von Wrath und meinem Ding auf Level 80 auf 5% Parry und 7% Dodge.
Kurz vorm Ding zu 81 und der Geduldsprobe zu Anfang war das Questen aber wirklich Bombe. Das Questzeug hatte mir 20% Parry, 20% Dodge mit passablen Blockwerten und auch angenehmer Dps gebracht und auch die Lebenspunkte waren schon an meinen Stoffkollegen vorbei. Aufgrund der nur 5 Level und dem geringen Itemlevel Zuwachs des Levelzeugs während dieser Zeit gab es von dort mit jedem Ding dann aber schon wieder Entwertung, denn das Gear konnte nicht so schnell zulegen wie der Verfall, was aber auch logisch war, denn das waren IC-Endgame-Tankstats.

Das gearing in den 85ger Dungeons und Heroics macht doch einiges Spaß. Während mittels eines Lederhelms sowie zwei günstiger Käufe im AH mein Tankgear nach nur einem 85ger normal Dungeon Heroic-Rdy war, brauchte es doch durchaus einige runs und einige Verzweifelungstaten um das Itemlevel auf 346 zu pushen um damit ZA und ZG zu gehen. (Mehr zu den beiden Instanz im nächsten Eintrag)

Momentan hat sich mein Equip recht solide verbessert. Selfbuffed (also nur Str & Agi Shout) komme ich auf ~29% Parry+Dodge. In 5er Instanzen je nach Buffsituation sind 163k bis 188k Life drin. An blauem Heroic Equip bin ich derzeit quasi Best in Slot, nur die Bosse in ZA und ZG haben sich bisher standhaft geweigert Loot rauszurücken. Hier gibt es sicher auf so einigen Slots noch upgrades (wenn auch nichts Weltbewegendes).

Mittwoch, 14. Juli 2010

WoW!!! Der Goldene Schuss.

Blizzard hat es geschafft, das Spiel mit kontinuierlichen Entscheidungen, immer weiter von dem weck zu entwickeln, was mich einstmals so an WoW gefesselt hat. Hinzu kommt das man selbst natürlich auch älter geworden ist und das Leben selbst einem andere Aufgaben stellt und auch weniger Zeit für ein Hobby wie WoW übrigbleibt.



Während es mal Zeiten gab wo ich meinen kompletten Wochenzeitplan so zusammengedampft und zurechtgebastelt habe das er sich nicht mit dem Raidplan beißt, ich Angst hatte auch nur einen Firstkill zu verpassen oder einen Bosskill der noch ein »wichtiges Item« droppt und mir fast schlecht wurde, wenn ich mal rotieren musste und ich drum betete, dass eben jenes Item etc. nicht droppt. So ist dieser Hunger gänzlich verschwunden.

Es lässt mich gänzlich kalt ob Hinz und Kunz schon den neusten Raidboss gelegt haben oder das brandneue unförmige epic Pixelitem gelootet haben.

Für alles gibt es eine Zeit und meine WoW Zeit, ist einfach vorbei. Mit der Hordenwache, Rising Phoenix, Retribute und auch mit den Archons hatte ich eine schöne Zeit. Ich denke gerne daran zurück, aber bei mir stellt sich dabei keine Lust auf das Spiel selber mehr ein.

Classic und BC waren für mich ganz klar die Highlights und Ulduar in Wrath war auch nochmal ganz nett, aber alles was danach kam war eine rasante Rutschpartie in die Belanglosigkeit und so wie es aussieht ist die Talsohle nicht erreicht und der Abwärtstrend wird in Cataclysm nahtlos fortgesetzt.

Blizzards PR Maschinerie hat es im Gegensatz zu den letzten beiden Addons einfach nicht geschafft mir den Mund wässrig zu machen. Vor allem der komplette Konzeptumbau mit dem Itemizing und den Masteries sieht mir derzeit einfach viel zu unausgegoren aus und dem was speziell meinem geliebten Hunter angetan wird, stehe ich mit großer Skepsis gegenüber. Sicher ich kann mir schon Szenarien vorstellen wo diese Variante besser sein könnte als die alte Variante, aber die Panik vor einem Ranged-Rouge ist einfach viel zu groß.

Tja und dann wäre da letzten Endes noch der »Goldene-Schuss« den sich Blizzard selber mit ihren Querelen rund um diese Real-ID Gesichte gesetzt hat. Ich stehe Socialnetworks wie Facebook, StudiVZ und wie der ganze ranzige Rest so heißt, extrem misstrauisch gegenüber und bislang habe ich den Kontakt dazu nicht gesucht, deswegen missfielen mir die Anstrengungen seitens Blizzard in diese Richtung und auch wenn die Sache erst einmal abgeblasen ist, so illustriert es doch eindeutig Blizzards Mindsetting und wohin grundsätzlich die Reise gehen soll und war schlussendlich der Entscheidende Impuls für meine Kündigung. Nachdem Blizzard seit dem Release ununterbrochen von mir jeden Monat brav mein Geld bekommen hat, endet die aktive Zeit meines Accounts am 2.ten August und nach derzeitigem Stand, werden sie auch keine weitere Zahlungen von mir bekommen, es sei denn ein Wunder passiert, welche jedoch Erfahrungsgemäß eher ausbleiben.

Naja die Erde dreht sich weiter und es lassen sich doch immer wieder kleine digitale Perlen auftreiben um die Zeit auch ohne WoW unterhaltsam zu füllen.

Dienstag, 25. August 2009

Nomen est omen: WoW Cataclysm




Die Leaks der vergangenen Tage sind bestätigt. Die dritte Expansion heißt Cataclysm und führt den Spieler zurück nach Azeroth. Mittels Phasing und Recycling wird hier aus alt neu gemacht. Neben zerstörten Landstrichen (Brachland, Dunkelküste, Tausend Nadeln) wird durch den Umbruch auch positives bewirkt so wird sich Desolace von dem jetzigen kargen Landstrich in eine Oase verwandeln. Ansonsten wird es diesmal nur 5 weiter Level geben, was durchaus nicht schlecht sein kann und es wurde angekündigt das die Talentbäume nicht weiter aufgeblasen werden. Was durchaus sinnvoll ist, bieten die derzeitigen Bäume doch bei vielen Klassen genug Optionen um auch 5 zusätzlich Punkt gewinnbringend und sinnvoll unterzubringen.
2 Neue Rassen werden eingeführt die Goblins verstärken die Horde, die „verfluchte“ Nation von Gilneas die zu Worgen mutiert sind stoßen zur Allianz hinzu.
Die Welt soll so überarbeitet werden das Flugmounts benutzt werden dürfen.

Des Weiteren gibt es noch weitere interessante Ankündigungen neben dem üblichen Standardprogramm (7 neue Zonen, 4 Raid Dungeons usw.)
So soll zum einen ein neuer Sekundärer Beruf eingeführt werden => Archeologie, mit diesem Beruf sollen Spieler Artefakte und altes Wissen zu Tage fördern und können später eine Art Schutzpatron oder einen zusätzlichen Charakterpfad erscheinen (Stichwort: Path oft the Titans), womit man später nach und nach je nach Pfad und gewählter Titanenglyphe weiter Boni freischalten kann. Rollenspielerisch sicher eine interessante Sache, im Endgame wird es jedoch herauslaufen das es sowohl für PvE als auch für PvP auch hier einen Cookie-Cutter Path geben wird. Da dieser Pfad auch respeccbar werden soll, wird man hier wohl bei Tanks einen Pfad sehen der ihre Lebenspunkte erhöht und/oder ihren genommenen Schaden verhindert. Bei DDs wird man im PvE einen Pfad sehen der einfach flach den Schaden erhöht oder aber über irgendwelche Trinketartigen Cooldowns verfügt.

Nachdem die Mitbewerber im Dschungel der MMORPGS vielfach ein Gildensystem haben, so hat sich nach einer halben Dekade endlich Blizzard aufgemacht und schenkt diesem doch arg Stiefmütterlichem Aspekt jetzt endlich mehr Beachtung. In Zukunft soll es möglich sein eine Gilde in insgesamt 20 Stufen auszubauen, wie genau das erfolgen wird, weiß ich bislang noch nicht. Mit jedem Level wird die Gilde Talentpunkte erhalten, die auf einen Baum verteilt werden können, um so der Gilde und seinen Mitgliedern Boni zu gewähren. Das gute an dem System könnte sofern man es richtig macht sein, dass eine Gilde sich genau die Boni aussucht die Ihrem Spielstil entspricht und ich hoffe sehr das es genug Auswahl gibt das es nicht einen Cookie Cutter Build geben wird sondern das man sich wirklich entscheiden muss.
Eine Casual Gilde mit vielen Twinks und so weiter könnte den Mitgliedern einen Bonus auf Erfahrungspunkte gewähren oder einen zusätzlichen Charakterslot auf dem Server.
Während eine Raidgilde günstigere Reparaturkosten hat, Flasks vielleicht 25% länger halten und die wie schon angekündigt, 30 Minütige Massenwiederbelebung des Raids.
Des Weiteren werden Gilden zusätzlich Mittel an die Hand gegeben um direkt Ingame Spieler zu werben und um wesentlich besser Überblick über den eigenen „Kader“ zu haben. Auch die gemeinsamen Gilden-Erfolge an denen man mitarbeiten kann sind eine tolle Sache, war dies bislang doch eigentlich nur indirekt Raidgilden vorbehalten.

Doch zwei Dinge haben mich richtig überrascht. Zum einen das Blizzard mit dem dritten Addon schon wieder einmal das komplette Itemizing über den Haufen werfen will und:

* Hunter's mana is GONE!!!
* Hunters now use focus, no longer care about intellect or mana regen.
* Focus regenerates contunously, Steady shot improves the rate of getting focus bag.
* Rogue energy comes back at a 10 / sec rate, Hunter focus comes back at 6/sec (12/sec with steady shot)
* A shot costs 30 to 60 focus.
* Hunters will have fewer cooldowns on abilities
* Ammos will become an item, not a consumable.


Und GENAU DAS, ist warum ich genau diesen Titel für diesen Eintrag gewählt habe. Blizzard macht jetzt genau das, was ich schon seit Release eigentlich erwartet hatte. Der Jäger benutzt eine Fernkampfwaffe und feuert verschiedene Schüsse, er braucht dazu Munition, eine Waffe und verbraucht zusätzlich noch Mana – warum?
In Vanilla und in BC, war der Jäger nahezu ein vollwertiger Melee (auf Abstand). Ich meine damit, dass nahezu aller verursachter Schaden eben physischer Schaden war, eben jener der direkt von Rüstung beeinflusst wird. In Wrath hat sich das verändert durch die sehr starken Spezialschüsse des Marksman und des SV Jägers, welche ja in Wrath of the Lichking das Raidgeschehen bislang (und keine Änderung in Sicht) dominiert haben, ist der Jäger ein Schadenshybrid. Überhaupt krankt er derzeit IMHO ein wenig daran, dass er eine so Buff und Debuff abhängige Klasse ist. Denn er braucht sowohl einen ganzen Sack voll typischer Melee Buffs und Debuffs als auch magische Buffs und Debuffs (dieses Schicksal teilt er mit Enhancern, Retribution Paladinen und DKs).
Was mich aber schon immer gestört hatte war, das ich überhaupt keinen Zweck gesehen habe warum ein WoW-Hunter != Fantasy-Ranger eben Mana braucht, denn er hat keine Fähigkeit die im klassischen Sinne eben Mana bräuchte. Die Klasse dreht sich um Fernkampfwaffen, Fallen und seinen Begleiter. Nichts davon legt eine Verbindung zum „Licht“ oder aber den „arkanen Künsten“ nahe - also woher kommt das Mana!?!
Auf der anderen Seite wiederum bin ich momentan nicht sonderlich Glücklich mit den geplanten Veränderungen. Das liegt derzeit vor allem an folgendem. Die komplette Grundmechanik der Klasse wird über den Haufen geworfen, was quasi fast genauso ist, wie eine komplett neue Klasse zu erschaffen. Natürlich hat man bekannte zutaten, aber wenn am Ende nichts anderes dabei herauskommt das unter dem Charakterpoträt ein gelber statt ein blauer Balken zu sehen ist - warum dann überhaupt etwas verändern?.
Das bedeutet nun automatisch im Umkehrschluss, dass sich der Jäger anders spielen muss nach der Umstellung oder es hätte sich nicht gelohnt. Das bedeutet auch wieder neues Balancing und man weiß nie wie man da wieder herauskommt – das kann sowohl gut als auch negativ sein – aber man darf sich auf jeden Fall auf ein anfängliches rapides auf und ab einstellen.
Zum anderen gleicht sich der Hunter damit dem Schurken an, einer Klasse, der ich persönlich wenig abgewinnen kann und die Befürchtung ist nun, dass sich danach mein Hunter nicht mehr so anfühlt wie ich ihn liebgewonnen habe und das fände ich sehr sehr Schade.
Aber es gibt noch weitere Aspekte dich mich stören. Für den Bruchteil einer Sekunde sieht es natürlich sehr schön aus, dass von einer Vielzahl von Skills die Cooldowns verschwinden werden, aber im Endeffekt ist das doch nur Augenwischerei. Der Limitierende Faktor Cooldown wird gegen die Faktoren: Fokuskosten & Fokusregeneration ausgetauscht. Wenn die Fähigkeiten zwischen 30 und 60 Fokus kosten bedeutet dies bei einer Baseregenration von 6/sec also einen Cooldown von 5 bis 10 Sekunden. Mit der Aussicht, das man dies über eine Geschickte Rotation und einstreuen von Steady-Shot theoretisch auf 2,5 bis 5 Sekunden drücken kann. Damit wäre man im Vergleich zum jetzigen SV und seinem Explosive-Shot angenommen es handelt sich dabei um eine 60 Pkt. Fähigkeit im besten Fall 1 Sekunde schneller, dabei sollte man nicht verdrängen, dass man in diesen 5 Sekunden, was ergo 3 GCDs (+ Rest) bedeutet von denen 2 quasi frei sind keine weiteren Spezialschüsse wirken kann die Kosten haben und muss diese GCDs entweder einfach warten, oder aber einen Schuss wirken der nichts kostet, wie dies vermutlich beim Steady sein wird und nebenbei halt noch ein wenig die Fokusregenration steigert.
Wenn also an dem Schaden nicht gedreht wird, den die Fähigkeiten verursachen dann haben wir es mit einem gewaltigen Nerf zu tun, sollte Blizzard daran herumschrauben, was man bei einer Core-DD Klasse erwarten kann, dann haben wir wieder mehr beim Balancing zu tun. Die einzig andere Variante anstatt einfach nur an den Zahlen der derzeitigen Skills zu schrauben, wäre den Jäger dem Schurken mehr anzugleichen indem auch er Combopunkte oder etwas ähnliches aufbaut und damit dann irgendwelche Hasteffekte, mächtigen DoTs oder aber gewaltige Finisher abfeuern kann, was spielerisch dann aber wirklich zu einem Fernkampfschurken mutieren würde.
Oder aber man muss wie auch schon beim Schurken das Konzept des sehr statischen Fokus auflockern, indem man das „Rage-Konzept“ des Krieger nachbaut und irgendwelche Proccs etc. einbaut die auch neben aktiven Fähigkeiten für (passive) Fokusregenration sorgt, oder man hat sich wieder das Problem einer absolut statischen Klasse gebaut.
Das Dilemma das ich derzeit sehe ist halt folgendes. Wie ich aufgezeigt habe wird der Hunter-der-Zukunft vermutlich weniger Spezialattacken innerhalb eines bestimmten Zeitraums ausführen, da ihm einfach nicht der Fokus zur Verfügung steht. Will man ihn weiterhin aber als Raidklasse überhaupt attraktiv halten, so muss er in der Lage sein äquivalente DPS zu fahren. Gleiche Dps, bei weniger Aktionen in einem gewissen Zeitraum bedeutet aber das der Schaden pro Attacke erhöht werden muss. Da er zu Beginn eines Kampfes mit vollem Fokus startet bedeutet dies, das er damit genau wie ein Schurke, enormes Burst-Potenzial hat, will man den Hunter nicht nur zu einem „Caster mit gelben Balken“ machen, so müssen die Mehrzahl seiner Attacken weiterhin Instant bleiben.
Genau da haben wir das Problem, Hohes Burstpotenzial, Instant Attacken, Reichweite und nicht mehr anfällig für „Mana-Drains“. Mir erscheint das als eine recht knifflige Aufgabe den Fokus-Hunter im PvP und PvE balanced zu halten.

Wie schon angekündigt ein weitere Sache die mich überrascht hat war folgende, zumindest in diesem Ausmaß:

Itemization
In World of Warcraft: Cataclysm, there are plans to streamline the statistics found on items. We want to remove all unnecessary stats, make all existing stats understandable, and make all "core" stats more appealing. Here are some examples of such plans.

* Attack Power: We're removing Attack Power from items as well. Instead, we're allowing Agility to provide the necessary Attack Power for leather and mail wearers. Strength will provide the appropriate amount of Attack Power for plate wearers. This means leather and mail items will no longer be desirable for plate wearers.
* Armor Penetration: This ability is too confusing and "mathy." It is being replaced with Mastery, a stat that makes you better at what you do. More on that later!
* Haste: Will also increase the rate at which you gain energy, runes, and focus. Retribution paladins and Enhancement shaman will have a talent that allows them to take advantage of this benefit.


Wie schon gesagt durchaus überraschend. Angriffskraft fliegt von den Gegenständen und die Klassen werden so designed, dass sie aus Beweglichkeit und Stärke alles ziehen was sie benötigen. Wie oben zu lesen ist, wird damit Platte die einzige Quelle für DKs, Retris und Krieger sein, sich mit offensivem Equipment zu versorgen und Leder wird damit unattraktiv. ABER Jäger werden damit auf Schurken Itemizing umgestellt. Armor Penetration wird abgeschafft und Haste ist nun durch den Bonus auf Fokusregenration für beide Klassen interessant. Die große Frage – wie werden Enhancer aussehen? Wird Physical-DPS-Mail der Vergangenheit angehören, oder wird da weiterhin Int drauf sein, Was auch keine Verschlankung der Loottables bringen dürfte. Ich bin mal gespannt ob Hunter demnächst vollwertig Gegenstände aus zwei Rüstungsklassen looten können, oder man hier wieder das alte Problem wie zu BC Zeiten wieder zurückbekommt – Str-Mail anyone?

So das war erst einmal der erste Schwall von Gedanken und Punkten die bislang bei mir bzgl. des nächsten Addons so hervorgequollen sind. Ich denke in den nächsten Tagen werden die Informationen noch ein wenig ausführlicher, bevor es dann erstmal wieder ein wenig stiller wird. Ich denke das war nicht mein letzter Beitrag dazu.