Freitag, 29. April 2011

Rift – Raiden mit angezogener Handbremse

Wir sind noch da, wir sind noch im Raidgeschäft, allerdings gestaltet sich das doch alles sehr mühsam. Das Hauptproblem das uns nach wie vor am meisten lahmlegt und davon abhält uns (endlich) an die Spitze der Raidgilden auf Spross-Passage zu setzten sind extrem späte Raidstarts aufgrund von Membermangel gepaart mit nicht einmal dann vollständigen Raids. Quasi ist jeder Boss automatisch im Hardmode, weil wir in Unterzahl die nötige Heilung und oder Dps aufbringen müssen. Da auch unser Member mit unterschiedlichem Skill, Zeit und Dropluck gesegnet sind, gibt es auch immer noch bisweilen jemand der entweder unter seinen eignen Möglichkeiten bzw. dem durchschnittlichen Level des Raids operiert.
Ja, ich gebe es zu hier muss auch von den Offis und einigen Topperformern noch etwas Arbeit geleistet werden, um das Niveau insgesamt noch etwas weiter zu heben und es uns somit einfacher bzw. überhaupt möglich zu machen die nötige Performance zu bringen – auch in Unterzahl.
Dennoch geht es weiter vorwärts, denn mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. 4 von 5 Bossen im ersten Raiddungeon liegen jetzt und die ersten 3 sind definitiv Farmstatus. Der vierte Boss ist durchaus anspruchsvoller und macht es unserem Raidsetup recht schwer, so dass er eigentlich fast nur in Idealbesetzung (lies: einem Vollen Raid mit genügend Heilern) zu legen ist.^^
Auch den erste Boss der zweiten Raidinstanz die mit Patch 1.1 eingeführt wurde, konnten wir inzwischen auf Teppich umskillen, was bei unserer zu knappen Personaldecke, durchaus für die Qualität unseres Raids und unserer Member spricht.

Ich hoffe das wir für Sonntag einen vollständigen Raid auf die Beine stellen können, auch wenn es sicher kein ganz leichtes Unterfangen sein dürfte, so gehe ich davon aus, dass wir Greenscale wirklich legen können wenn wir 2 bis 3 Stunden Zeit haben um uns den Encounter zu erarbeiten.
Vielleicht gibt das unserer Rekrutierung noch einmal neuen Wind… obwohl… ehrlich gesagt bezweifel ich es stark. Irgendwie ist die Community in dem Spiel oder zumindest auf unserem Server recht merkwürdig und sehr eigen. Keine Ahnung ob es an dem gefühlt hohen Anteil ex-DAoC Spielern im Game oder unserem Server liegt, die mit WoW gefärbtem PvE nichts anfangen können und dazu keinen Zugang haben oder an… weisichwas?!?
Ich weiß nur das in WoW die ein zwei Topraidgilden des Servers durchaus volle Bewerbunsgthreads hatten, dass das nicht nur die Creme de la Crem war ist mir auch klar, aber immerhin hatte man Auswahl und hatte einen vollen Kader, so man denn gewollt hätte.

Wir rennen aber den Membern schon fast hinterher. Wer halbwegs passables Gear hat und dazu über Zeit und Lust zum Raiden verfügt, der bekommt immerhin ne Probezeit angeboten und kann sich beweisen.
Aber alles was du hier kriegst sind Anfragen a la „Kann ich bei euch mitraiden, aber ich will auf keinen Fall meine jetzige Gilde verlassen!?!“ wenn ich sowas nochmal lesen muss dann krieg ich die Motten, ich frage mich wie verfickt heiss muss jemand gebadet worden sein, das er überhaupt nur auf die Idee kommt so ne Frage zu stellen. Ich habe fertig.

Dienstag, 19. April 2011

Rift - Achterbahn der Gefühle

Der Freimonat ist vorbei und teilweise kommt einem Sanctum doch schon zur Primetime ein wenig verwaist vor. Natürlich laufen da noch Leute rum, aber es ist nicht mehr die brummende Metropole des Freimonats oder gar des Headstarts, der keiner war.
Wenn ich in ein Dictionary schau dann steht da unter headstart: der Vorsprung. Der Rift Headstart war aber keiner, weil es Niemanden gab, vor dem man einen Vorsprung haben könnte, denn durch die Serverpolitik die da gefahren wurde, ist der Headstart einfach nur ein verfrühter Release gewesen, der zugegeben das Problem mit den Login & Accountservern zum Start ein wenig entzerrt hat. Aber da man zum offiziellen Release nochmal einen ganzen Schwung Server spendiert hat, sind die Nachzügler aka nicht-Headstarter einfach primär auf andere Server geflossen, was jetzt auch ein zusätzliches Problem darstellt. Ich spiele ja auf Spross-Passage einer von 2 Headtsart-PvE Servern, welcher aber sicher durch seinen unattraktiven Namen gegenüber Brutwacht vermutlich sowieso schon (ein klein wenig) schlechter besucht ist, jedoch hatten wir während des Freimonats oder zumindest die ersten 3 ½ Wochen ab Nachmittags bis in den späten Abend eine „hohe bis volle“ Auslastung. Inzwischen erreicht der Server zur Prime-Time maximal ein „Mittel“ bisweilen, aber nicht einmal mehr das. Aber Trion versucht die Medienblase möglichst lange nicht platzen zu lassen, weil natürlich immer ein schlechter Wind mit weht, wenn man so früh zugeben muss das sich der Hype und die Euphorie des Freimonats samt der Userzahlen sich ebenso schnell verdrückt haben wie Arbeitslose in der Spargelzeit.
Das man damit aber effektiv noch weitere Kunden verliert, weil ein Bevölkerungsarmer Server weitere erhebliche Nachteile für die User mitbringt sieht man aber scheinbar nicht, oder wie ich eher vermute will sie nicht sehen.

Dennoch bin ich noch an Bord, nachdem der erste Ärger über Patch 1.1 verflogen war und man sich ein wenig zähneknirschend an die neue Weltordnung gewöhnt und mit ihr arrangiert hatte und die halbgaren Patchnotes verdaut hatte in denen mehr verschwiegen als erwähnt wurde, besann ich mich und verlängerten mein Abo, diesmal jedoch nur in der Monats-Taktung statt wie zuvor in der Quartalstaktung.
Cleverer Schachzug seitens Trion? – Nicht wirklich. Auch wenn Trion jetzt nicht mehr 3 Monate zum günstigen Early Adopters Preis liefern muss, müssen sie sich nach wie vor anstrengen mich auch noch 3 Bezahlmonate im Game zu halten. Das Abo ist hier noch lange kein no-brainer wie es Seinerzeit über 5 Jahre bei Blizzards WoW gewesen ist, geben Trions Entwickler sich doch derzeit wirklich alle Mühe… das Game irgendwie vor die Wand zu fahren. Hinzu kommt noch die persönliche Komponente die es einem nicht leicht macht und das Abonnement so von Monat zu Monat bei mir auf den Prüfstand stellt.

Das Spiel gleicht einem derben Rollercoaster Ride, einer waschechten Achterbahn der Gefühle. Den einen Tag prügelt man sich reibungslos und im Rekordtempo durch ne schwere 5er Instanz und ist derbe geflasht wie das Game „flowt“ um am nächsten Tag nach einem kleinen „Hotfix Patch“ – bekommt man in der Instanz durch eindeutige Bugs derbe den Hintern aufgerissen. Das Game wirkt im ersten Moment wirklich ziemlich umfassend und fertig, aber am Levelcap, wenn man im Endgamecontent mitmischen will offenbart sich einem viel zu oft die vielen Lücken und Kanten und das das Game in diesem Bereich noch sehr roh und unfertig ist. Das Problem dabei ist, dass es auf den Spielspass drückt und sich immer wieder zu sagen „andere Spiele hatten früher auch Startschwierigkeiten“ ist halt nur begrenzt zweckdienlich denn es bringt zwei Fundamentale Probleme mit sich:
Erstens die Entwickler bei Trion lassen derzeit größtenteils die nötige Transparenz vermissen, so dass man sich nicht sicher ist ob das was einen Stört als Fehler erkannt wurde und verbessert wird, oder ob es in ihren Augen eben genau so sein soll und nicht anders. Ohne Perspektive, fällt das ausharren sehr schwer.
Und noch viel wichtiger Zweitens. „Don’t live in the past!“ Auch wenn Fanboiz es gerne anders sehen, ein Produkt muss sich seinen Mitbewerbern stellen und jetzt kommt der Knackpunkt zum heutigen Zeitpunkt. Es interessiert mich (und vermutlich hunderttausende von 08/15 Usern) nicht ob heute in 2011 Produkt X genauso unbrauchbar ist wie Produkt Y in 2005, vor allem, wenn beide Produkte mich die gleiche Kohle kosten und Produkt Y inzwischen enorm verbessert wurde.

Zu diesen ganzen Widrigkeiten addiert sich dann noch die persönlichen Situation des „gestrandeten“ und auf dem „trocken sitzenden“ Raiders, das man trotz vergeblicher Mühe und besten Absichten, zur Untätigkeit verdammt ist und man auch wenn es sich noch so sehr wünscht das Meerwasser nunmal nicht trinken kann – wenn ihr versteht was ich meine.
Aber wie man das Spiel letztlich erlebt wird hauptsächlich durch den eigenen Blickwinkel geprägt. Wenn man so wie ich das bisher getan habe gerne Raiden würde, aber eben zur jenen Untätigkeit verdammt ist, dann werden die vielen Fehler einem nur um so offensichtlicher Aufgezeigt, wenn man es jedoch endlich schafft auch wenn es mit biegen und brechen war eben jenen ersehnten Raid auf die Beine zu stellen und damit auch erfolgreich zu sein, dann ändert sich der Blickwinkel und man nimmt bestimmte Dinge nicht mehr so deutlich war und sie verschwinden im Hintergrund. Eben die gute alte „ist das Glas halbvoll oder halbleer“ Sache.
So kann ich nun durchaus stolz und erleichtert sagen:
Retribute raidet endlich!
Innerhalb von zweit Tagen haben wir es geschafft die ersten 3 Bosse zu legen und damit aus dem Nichts an Rang #3 auf unserem Server zu platzieren und wenn ich das richtig überblicke auf Rang #11 in Deutschland (ja ich weiß, der Anspruch des Contents ist nicht wirklich gegeben, wenn man in 6 Raidstunden, soviel Content aufholen kann), dennoch eine Leistung wie ich finde, in Relation zu unserer Serverkonkurrenz die schon seit über 3 Wochen raidet und alleine ihr Sonntagsraid 8 Raidstunden umfasst, komm ich nicht umhin, das ein leichtes lächeln meine Mundfalten umspielt. ;)
Wenn wir es auch weiterhin schaffen regelmäßig einen funktionierenden Raid aufzustellen, dann kann ich mir vorstellen Rift noch eine Weile erhalten zu bleiben.

Dienstag, 5. April 2011

Sucker Punch – Review

Ich hatte bislang zu dem Film keinen Trailer, keine Berichte, keinen Kritiken rein Gar nichts außer einem Pappaufsteller gesehen, und hatte mal irgendwo gehört das Sucker Punch eine Art „Alice im Wunderland mit High Heels und Waffen“ wäre.
Ich war also so gut wie unvorbelastet als ich mich in den Kinosessel fallen ließ und mir war schon klar das mich hier eine hanebüchene Story und ein CGI Effektfeuerwerk erwarten würde und tauschte vorsichtshalber mein Gehirn gegen eine Tüte Popcorn ein, was sich auch als durchaus findiger Schachzug herausstellen sollte.
Unabhängig von dem was Zack Snyder, dessen 300 und vor allem Watchmen mir wirklich extrem gut gefallen haben so über den Film kolportierte, wie er zu sehen oder zu interpretieren sei, ist das alles verschwurbelter Quark.
Sucker Punch ist Guilty Pleasure und Exploitation Kino, dessen größte Leistung es ist einen solchen Film der quasi aus knapp bekleideten Mädchen mit dicken Wummen und Schwertern besteht als PG-13 abzufeiern, in Deutschlands hat es für eine USK 12 scheinbar nicht ganz gereicht.
Die kurze Zusammenfassung weiter oben trifft den Nagel schon ziemlich auf den Kopf, nur das Snyders Sucker Punch die Tiefe und auch die Ideen von Carroll’s Original fehlen.
Demjenigen jedoch dem es gelingt die Story zu vergessen, zu ignorieren das der Regisseur meint er würde eine irgendwie wichtige Botschaft vermitteln und dem die zum Glück kurzen aber schlechten Dialoge nicht abschrecken ebenso wie die immer wieder weinenden Mädchen, überhaupt hat der Film einfach zu viele weinende Mädchen die dann im nächsten Moment wieder mit versteinerter emotionsloser Miene Ärsche treten. Also wer das alles ausblenden kann, der bekommt einige kurzweilige Actionsequenzen geboten, die alle OK, aber nicht großartig sind und denen man auch einen gewissen coolness-Faktor nicht gänzlich absprechen kann, ohne wahrhaft originell zu sein. Das Problem ist IMHO, das der Spannungsbogen der Actionsequenzen falsch verläuft, so hat der Film mit seinen ersten beiden Szenen (Samurais & Steampunk WW I) eindeutig seinen Höhepunkt, während sie dann zunehmend an Fahrt und Action verlieren. Vermutlich auch, weil die Mädels sich im Godmode ohne eine einzige Schweißperle und ohne Kratzer durch die „Levels“ prügeln nachdem sie ein Missionbriefing in zwei Sätzen bekommen haben.

War die Story dünner als Blümchenkaffe? Jopp! Waren die Charaktere zweidimensionale Pin-up Poster? Ja-haa! Hat der Film Schamlos Bilder und Szenen gestohlen? Aber sicher doch! Hatte ich einen vergnüglichen Kinoabend? Ja logen!


Der Film macht eindeutig einiges falsch, denn aus dem Stoff bzw. der Situation hätte man sicher wesentlich mehr herausholen können. Aber anstatt die Seelen und Gefühlswelt der Protagonistin und ihrer Weggefährtinnen zu erforschen und zu beleuchten, wieso sie sich gerade solche wilden Gewaltphantasien ausmalt um sich aus ihrem Martyrium zu befreien, wird sich damit nicht aufgehalten und man hechelt nur eine Actionszene nach der anderen ab. Auch verstehe ich den ersten Traumlayer schon nicht, weil der IMHO eher schrecklicher als die Wirklichkeit ist, aber seis drum. Bis zum Ende der Geschichte und deren Auflösung, welche wenig überrascht da sie schon mit dem Holzhammer im ersten Viertel des Films „angedeutet“ wird, plätschert die Handlung an einem vorbei, da einem die Figuren wirklich egal sind und Snyder sich auch nicht ansatzweise die Mühe macht die spinnfadendünnen Handlungsstränge miteinander zu verweben oder gar Intimität zwischen den Personen der Gesichte zu erschaffen.
Aber es gibt bis dahin nette Bilder und CGI-Effekte mit etwas zu vielen SlowMo-Effekten zu sehen und dazu gibt’s eine gute Musikauswahl (die aber scheinbar auch sehr polarisiert) auf die Lauscher und so gleichen die Actionszenen manchmal eher einem Musikvideo entsprungen denn einem Actionfilm. Aber alleine dadurch das Björks „Army of Me“ im Film derbe gefeatured wird, hat er bei mir einfach schon einige Pluspunkte gewonnen.

Tja das ganze liest sich wie ein Verriss, ist es aber nicht wirklich. Wie gesagt ich habe mich unterhalten gefühlt und nicht um den Preis meines Kinotickets betrogen. Der Film ist wie eingangs beschrieben eben ein Guilty Pleasure.
Aber der Film sorgt bei mir noch auf anderer Ebene für Erheiterung. Als das Licht im Kino anging und die Credits über die Leinwand rollten war der Kommentar von zwei Kinogängern hinter mir:

Kinogänger hinter mir zu seinem Kumpel: Alda! Der war schon ganz schön geil, aber auch ziemlich kompliziert und komplex.

Mein Kumpel zu mir: …Der ist jetzt schon schwer in einzuordnen

Ich *mit lachtränen in den Augen*: Wenn ich dir ne Pornozeitung gebe, wo ich am Anfang und Ende jeweils `ne Seite von Nathan der Weise dranklebe – ist das dann auch schwer einzuordnen?!?


An dieser Stelle sein noch zwei weite Quellen empfohlen um mal zu sehen wie derbe man doch bei dem Thema an den jeweils äußeren Enden der Bewertungsskala stehen kann:
Hier die Film-Freunde in Rage und jemand der versucht einen tieferen verschwurbelten Sinn zu finden. Prädikat unerthaltsam ;)

Freitag, 1. April 2011

Rift – Patch 1.1: Devs packen den Wrecking Ball aus!

Patch 1.1 ist nun Live und die Änderungen sind sagen wir großer Rot… ähm… umfassend. Die Entwickler haben wirklich einen außerordentlichen Job gemacht und haben kein Stein auf dem anderen gelassen.
Es war offensichtlich, dass es erhebliche Balanceprobleme gab. Einige Souls bzw. Speccs haben wirklich ordentlichen Schaden produziert, evtl. auch zu viel Schaden. Mit sehr sorgfältig und fein verlesenem Gear bestehend aus T1/T2 Drops und Markenwaren sowie dem ein oder anderem Crafting-Item war es für einige Kriegerseelen durchaus möglich 1300 bis 1500 DPS sustained an der Bosspuppe zu fahren (inkl. Bardensupport). Saboteure konnten immerhin unter gleichen Bedingungen Singletarget 800-900 DPS abliefern und dafür in AE-Situationen am Krieger vorbeiziehen.
Andere Souls waren dazu nicht in der Lage bei 400 bis 450 DPS war einfach Schicht, egal wie ausgefeilt die Skillung, wie gut das Equip, wie stark der Support oder perfekt die Skillrota war: 450 DPS war das Limit.


Wie oben bereits beschrieben, ist dies eindeutig ein Missstand und eine Schieflage der DPS-Speccs des Spiels. Nun gibt es zwei Möglichkeiten die man ergreifen kann um das Problem anzupacken.
Nr.1: Man senkt die DPS der Speccs soweit ab, dass sie eine vertretbare Menge an DPS erzeugen und versucht die anderen Speccs soweit anzuheben, dass sie ebenfalls diese gewählte Marke erreichen.
Nr.2: Man demontiert alle „außreißer-Skillungen“ soweit, dass sie exakt auf das Niveau der anderen Skillungen angeglichen sind.

Nr.1 hätte eventuell dazu geführt, das man Krieger in Singletarget Situationen auf ebenfalls 900 DPS reduziert hätte, was verständlich wäre, für die Spieler dieser Specc aber auch schon durchaus schmerzlich gewesen wäre, aber eben zu verstehen. Im gleichen Zuge hätte man einfach nur dafür sorgen müssen, das die AE Fähigkeiten des Saboteurs auf ein vernünftiges Maß reduziert würden, denn die Single Traget DPS war IMHO durchaus ok. Und man hätte durchaus Arbeit gehabt die anderen PvE Speccs eben insofern anzuheben das sie sich +-5% an eben jene 900 DPS Singletraget DPS annähern.

Nr.2 führt dazu das Leute die sich mit dem Spiel auseinander gesetzt haben, evtl. ihr Equip entsprechend abgestimmt haben und nach der passenden Rotation gesucht und diese geübt haben das diesen im Schnitt 60%+ ihres Schadens genommen wird. Das sind Veränderungen die man auch ohne Combatlog sofort spürt und man auf einen Stand zurückgeworfen wird das man mit vollem T2 Equip weniger Schaden macht als man frisch mit grün blauem Equip Maxlevel 50 „gedingt“ hat. Das ist eine durchaus demotivierende Situation die wohl den überwiegenden Teil aller DPS Krieger und auch DPS Schurken schwer trifft. Bei Trion hat man sich (leider) für den schnelleren und leichteren Weg entschieden – also Für Variante #2. [Ironie]Wie überaus unerwartet[/Ironie]. Ob das langfristig die bessere Variante war wird sich noch herausstellen. Denn der Patch 1.1 scheint wirklich ein weitreichender Paradigmenwechsel zu sein, der wie gesagt nahezu kein Stein mehr auf dem anderen lässt.

Nicht nur der Schaden wurde radikal zusammengestutzt, auch die Supporter Speccs und ihre Heilung wurde angegangen und in der Regel wurde an zwei Stellschrauben gedreht und sowohl die Anzahl der Ziele halbiert wie auch der eigentliche Healoutput pro Ziel reduziert, was beim Barden u.a. auch zu verringerter DPS führte, obwohl er auch vor dem Patch sich eher zwischen 200 und 300 DPS bewegte, mit der Tendenz zur 200, wenn die Spielweise auf maximalen Support anstatt auf DPS ausgerichtet war.
Die Gesamten Auswirkungen sind für mich bis jetzt noch gar nicht abzusehen, zu umfassend und Komplex wurde dort in allen Bereichen herum gewurschtelt und umgestellt.
Auch Heiler und Tanks sind betroffen, wobei sie anscheinend noch am glimpflichsten aus der Sache herausgekommen sind. Obwohl unser MT berichtet das obwohl sich nominell an den Prozentenvon Blockchance und Avoidance nichts getan hat, er signifikant weniger blockt.

Aber es ist wirklich frustrierend, ich meine ich habe eine 32 Ranger 32 MM, 2 Sin Skillung die ich nur hin und wieder zum Questen raushole (die aber eigentlich für Instanz DPS gedacht war), aber ich bekomme auch mit der an der Puppe mit DPS-Pet, Stationärem 10% Dmg-Buff, Selfbuffed (ohne Barde) und mit ordentlicher Rota nur 450 DPS hin und ich habe das beste Schurkenequip das man derzeit ohne Raids tragen kann, mit vielleicht minimalen Schwächen im Planar-Focus Bereich (aber das sind auch nur Kommawerte). Ein Kleri hat mir gestern Abend erzählt er kann in Healspecc an der Bosspuppe 350 DPS fahren.
Ich meine das ist doch deprimierend und ganz ganz großer Bullshit!

Naja ich bin primär Barde und immer noch vergleichsweise gut weggekommen, dennoch ist mein Spielspaß auf dem Tiefpunkt. Denn es ist ein Teamspiel, wenn die anderen demotiviert und generfed sind und die Performance nicht stimmt dann kommt ein Supporter auch nicht weit.

Ich meine wir waren gestern und mit unserer Stammgruppe Deepstrike Mines. Inzwischen haben wir uns diese Instanz erarbeitet und haben sie auch schon einige Male leer gemacht. Zuletzt vor dem Patch waren wir mit unser 5er Gruppe bestehend aus: 1 Warri-Tank, 1 Dps-Warri, 1 Sabo-Schurke, 1 Barden-Schurke, 1 Heal-Kleri in der Lage die Instanz in knapp unter 60 Minuten zu clearen.
inkl. dem quasi Speed Achievment Rainbow.. irgendwas bei Gatekeeper Kaleida, bei dem man den Boss bezwingen und er seinen Elementar-Attunement-Zyklus nicht öfter als zweimal durchlaufen haben darf.
Man könnte also sagen, wir waren eingespielt, der Schaden war ok (waren aber noch ein gutes Stück enfernt davon das Speed-Run Achievment für die Instanz zu bekommen), kurzum man kann sagen die Instanz war auf: Farmstatus.

Wir also am Patchtag auf in die Deepstrike Mines und schon auf dem Weg zum und nach dem ersten Boss gab es schon Wipes, an Trashgruppen die wir genauso vorher locker bezwungen haben. Die Kämpfe dauerten länger, es kam schon eine Ecke mehr Schaden auf den Tank, und der Heiler und ich hatten ordentlich Probleme den Tank am Leben zu halten. Das war uns auch am ersten Boss schon aufgefallen, das waren Teilweise extrem knappe Momente gewesen.

Aber der Gute Gregori verhinderte unser weiteres Vorankommen. Auch mit den ärgsten Bemühungen waren wir nicht in der Lage die erste Immunity Phase zu überleben. Grund des Übels der Death Blast welcher interruptet werden sollte wurde in der Immunityphase nicht abgebrochen und konnte auch nicht gerupptet werden, Unser Tank steckte dermaßen viel Schaden ein das wir mit Healer und Supporter auch mittels Zünden aller uns gebotener Cooldowns das Ruder nicht wieder rumreißen konnten – WHAT THE FUCK!!?!!

Ich meine nicht nur das sie scheinbar mal wieder einen Fehler eingebaut haben, wo vorher keiner war, aber wieso haben wir solche verdammten Probleme in einer Instanz die wir uns wirklich erspielt haben mit voll gepimpten T2 Equip, so daß jeder von uns eigentlich nur noch Upgrades im Raidcontent looten kann.
Welcher Vollidiot macht sowas, Ich meine Testet das keiner? Denkt da WIRKLICH NIEMAND einmal nach?!?
Braucht eine Gruppe jetzt volles Tier 3 Raidgear um eine T2 Instanz zu clearen wenn sie bei Fehlerfreiem Spiel nicht an einem single Trashpull wipen mag? Ich mein ja nur?!? Wäre ja mal schön zu wissen, oder?!?.
Ich war bislang in meinem jungendlichen Leichtsinn davon ausgegangen, dass man mit einem gut zusammengestellten Gear auf T1 Niveau eine Tier 2 Instanz clearen können sollte, ansonsten wäre den Entwicklern das Konzept von Stufen und Treppen noch einmal genau zu erläutern, ich meine kann ja passieren, so eine Treppe ist wirklich schon arg komplex oder?!? Ich meine die meisten brauchen wirklich Jahre um das Konzept zu verstehen. Hand aufs Herz, wie lange habt ihr gebraucht den Sinn hinter Stufen zu verstehen?
- GENAU! Das geht nicht mal eben. Unter einem Hochschulstudium geht das gar nichts!

Was ich einfach nicht begreifen kann ist folgendes, haben die Entwickler nicht verstanden, dass solche derben Nerfes sicherlich eine Möglichkeit sind Problem in der Mechanik des Spiels zu ändern, aber das man sich in einem MMORPG nicht in einem Luftleeren Raum befindt? Da gibt es Spiler, Kunden, die Leute die am Ende des Tages dafür verantwortlich sind die Kohle abzudrücken die dein Brötchengeber dir am Ende des Monats mit dem Gehaltscheck über den Tisch schiebt.
Massive Nerfes haben defacto nachgewiesen einen negativen psychischen Effekt. Ich denke jeder kann nachvollziehen: ich kann entweder die guten Spieler dafür bestrafen das sie gut sind und sie zwanghaft auf ein niederes Niveau drücken oder aber ich kann die schlechten Spieler fördern das sie auch bei den anderen ankommen. Nun die Masterfrage – in welchem Szenario sind insgesamt mehr Leute Zufrieden und Glücklich?

Ich hoffe nur das Trion dafür von den Usern die Quittung bekommt und ein ordentlicher Batzen der Spieler das Spiel verlässt und ihnen somit ein ganzer Batzen Ca$h flöten geht. Whine Threads im Forum helfen nur begrenzt, wenn die Leute weiterhin brav jeden Monat meine Kohle abbuchen können.
Ich bin nur froh das sie jetzt mit dem Mist um die Ecke kamen. So konnte ich noch während des Freimonats mein bereits eingestelltes 3-Monats-Abbo kündigen. Jetzt hat Trion noch ein paar Tage Zeit bis es ausläuft, das ganz wenigstens wieder etwas in Perspektive zu rücken und ich schau mal ob die Community dennoch hier und da eine Skillung findet die aus diesem Jammertal herausfindet.
Wenn Ja, sehr schön dann seht ihr für den nächsten Monat (EINEN) von mir Kohle.
Wenn Nein, dann C’est la vie – war schön solange es dauerte und Schade das man alles verschlimmbessern musste.

Montag, 28. März 2011

Rift – Journal #12 (Erste Schritte richtung Raid)

Inzwischen haben wir in unserer Stammgruppe den 5er expert Dungeon Content schon durch, der ein oder andere braucht zwar noch evtl. noch einen Drop, aber das sind in der Vielzahl nur kleine Upgrades und nichts Bahnbrechendes mehr, mit Ausnahme der Tier 2 Epic Zweihandwaffen für unsere Dps-Krieger, denen die Lootgötter in dieser Hinsicht bislang nicht gewogen waren.
Ich persönlich hatte wirklich extrem viel Glück und bin mit den Drops durch, ebenso mit den Marken aus den Instanzen, es sei denn um damit in Zukunft das Raidequip zu erwerben, aber das wird bis dahin auch nicht mehr groß das Problem sein. Ich gehe fest davon aus, das ich die erforderlichen Marken auf der hohen Kante haben werde, bis ich meinen ersten Raidtoken loote.

Insgesamt kann ich bis jetzt sagen, das der Content in den Expert Dungeons im Schnitt anspruchsvoller ist als dies in WotLK der Fall gewesen ist, was aber zum Teil nicht durch Mechanik sondern einfach durch dickere HP-Polster der Bosse und teisl enormen Schaden auf Gruppe und Tank bewirkt wird.
An Mechaniken hat man in der Regle nur das übliche: Raidregel 2b, Knubbel am Boss, Steh verteilt, Decurse mal hier, stell dich da mal aus der LOS, dreh dich hier mal vom Boss weg oder switch in Situation X auf Ziel Y und mach Schaden darauf für Effekt Z.
Immerhin gibt es hier erstaunlich mehr Vielfalt als dies in teils anderen MMORPGs der Fall ist. Hier hat man eindeutig geborgt was in WoW schon funktionierte und für Abwechslung sorgte.

Einzige wirklichen Ausreißer sind Scarn, der Drachenendboss in Darkening Deeps, der einen fordernden Kampf bietet, der auch irgendwie episch und heroisch wirkt und einfach wirklich gut inszeniert ist und eben Expert Deepstrike Mines, welche wirklich ein tolles Setting nebst durchaus cooler Bossfights bietet, und eindeutig von der Präsentation gerade auch im exklusiven expert Only Teil noch mal ne Schippe zulegen kann, obwohl die eigentliche Instanz auch schon eine coole Atmosphäre schafft.

Am Sonntag konnten wir unseren gesamten aktiven 50ger Kader aktivieren und haben uns das erste Mal Testweise in der ersten Raidinstanz umgesehen. Der Trash war wirklich sehr langweilig und nur ein Zeitfüller, droppte aber bis dahin schon zweimal Lila (ohen wirklich großartig zu sein).
Der Erste Boss war dann nach einigen Versuchen auf 21%, wir brachen jedoch ab, weil ein Bosskill unrealistisch war. Sehr schade wenn wir mehr als nur 16 Spieler (in einem 20 Mann-Raid) gehabt hätten, dann wäre der Boss sicherlich gefallen. Wir leiden derzeit leider daran das wir einfach nicht genug Raidfähige Spieler haben und das Requirieren neuer Spieler nicht einfach ist, die Bewerbungen sind leider recht spärlich und von jenen bei weitem weniger als 50% zu gebrauchen, wirklich schade. Immerhin bieten wir doch durchaus ein nettes Gildenklima, mit fähigen Leuten die alle durchaus etwas mit Therorycrafting anfangen können, ohne das wir krampfhaft Server Firstkills jagen.

Retribute@Spross-Passage wants you!!!

Dienstag, 22. März 2011

Rift – Hey dev use your brain!!! - oder von Bugs und Design Fehlern

Ich meine das Trion, nachdem die wirklichen Hardcorespieler sich durch die T2 Instanzen gefräst haben und vermutlich alles von dem wenigen brauchbaren Markenequipment abgeräumt haben, welches die Händler so im Sortiment haben, mal eben die automatischen Instanzquesten für den erfolgreichen kompletten Clear einer T2 Instanz von 15 auf 4 Epic-Marken nerfed, ist schon mal derber Rotz.
Wie ganz oft werden durch die Nerfes nur die Spieler getroffen die für den Nerf gar nicht verantwortlich sind, so wird auch diesmal die Kluft zwischen der Elite und den gehobenen Spielern, die aus zeitlichen Gründen nur 1-2 Instanzen am Abend schaffen und die aus den gleichen Gründen auch erst Später 50 geworden sind, mal wieder größer.
Da ein Tier 2 Markenteil mal saftige 150 bis 200 Marken kostet und es nun aus einer Instanz nicht mehr ~25 Marken gibt, was ja auch schon 8 Full Clears bedeutete, hat man nun nur noch ~15 Marken pro Run was dann 14 Full Clears sind. Unsere kleine Stammgruppe kann inzwischen Kessel, Kluft und Tal (Runic Descent) an einem Abend säubern, das sind immerhin 44 Marken am Abend, dennoch wären das vorher 77 Marken gewesen, ein recht beachtlicher Nerf, den ich ehrlich gesagt nicht verstehen kann. Ich meine als Gamedesigner kann doch eigentlich nichts einfacher sein als den Speed zu bestimmen mit denen Spieler sich mit Markenzeugs ausrüsten, das ist vollkommen statisch. Ich meine die Durchschnittstruppe schafft evtl. 2 Instanzen am Abend (ich würde uns als durchaus leicht über dem Durchschnitt sehen) das sind rund ~30 Marken pro Abend. Ein T2 Teil kostet im Schnitt 158 Marken (2 x 200, 3 x 150, 1 x 100). Das bedeutet theoretisch alle 5,3 Abende ein Teil und nach 32 Abenden das komplette Set. Relativ simple Rechnung – oder ?!?



Nun habe ich als Entwickler 2 Möglichkeiten: Entweder ich designe den Marken und damit auch den (theoretischen) Equipgewinn (random number generator Lootglück in den Instanzen mal außen vor gelassen) anhand dieses durchschnittlichen Spielers, der, so ist nun einmal Durchschnitt definiert, den größten Teil der Spielerdemographie ausmacht und nehme in Kauf das es Spieler über dem Durchschnitt einfach schneller schaffen.
Oder aber ich weiß wie viele T2 Instanzen mein Spiel besitzt, somit weiß ich wie viele Marken innerhalb eines Tages möglich machbar sind (und es wird Leute geben die eben genau dies auch jeden Tag schaffen) und designe das System, so dass es (auch) für einen Elitespieler einen größeren Zeitraum dauert, damit er nicht so schnell ins Endgame vordringt und sich selbst zu einem Punkt bringt wo ihm schon der derzeit im Spiel vorhandene Content ausgegangen ist.

Aber so etwas kann jeder der für ein zwei Sekunden sein Hirn einschaltet ausrechnen bevor auch nur eine verdammte Marke jemals in den Besitz eines Spielers gelangt ist.

Aber das ist ja nicht der einzige dicke Bolzen den sich die Entwickler bisher geleistet haben. Ein mindestens genauso großes Problem ist das Itemizing und die Nützlichkeit einiger Stats auf der Ausrüstung.
Ich spreche im Folgenden nur über Schurken und Krieger, das sind die beiden Callings in Rift, die selbst wenn die Souls magischen Schaden verursachen, sie von der zugrunde liegenden Mechanik jedoch auf den üblichen physischen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, physikalische kritische Trefferchance und Angriffskraft basieren.
Das Haupt Problem das man derzeit im Spiel hat ist das die Dps der meisten Spieler lausig ist. Dies liegt zum einen daran das es bislang nur über externe Tools möglich ist den Schaden zu ermitteln und sich, wenn es so umständlich ist, nur wenige Spieler die Mühe dazu machen und eben jene Spieler die so etwas tun eben die interessierten sind die auch ohne solche Tools genug Schaden verursachen und quasi gar nicht Teil des Problems sind. Weiterhin liegt es daran das durch die zahlreichen Möglichkeiten durch die verschiedenen Souls es wirklich einen ganzen Sack voll Möglichkeiten gibt und momentan spielen gefühlt mindestens 95% was ihnen so Spaß macht und mit dem sie meinen zurecht zu kommen.
Dies ist aber oftmals ein Trugschluss ich meine ich Queste auch mit einer Ranger/Marksmen Skillung, die aber weder an der Trainingspuppe noch in der Instanz sei es bei AoE oder bei Singletraget Situationen ausreichend Schaden liefern kann, obwohl ich damit bestens zurecht komme und wesentlich weniger Stress damit habe als mit anderen Skillungen. Für eine Dps-Klasse ist beim Questen zurecht zu kommen kein Indikator dafür, dass man genug Dmg abliefert!
Ich meine ich spreche hier nicht von eben mal so ein wenig DPS die fehlt, ich rede hier davon das ich mit dem gleichen Equip, einer guten makrobasierten Rotation so um 350DPS als Ranger/Marksmen auf ein Singletraget liefern kann, während ich mit einer Saboteur-Skillung ohne Praxis an meinem ersten Bosskampf inklusive Movment und ohne White-Dmg mal 800 DPS auf den Boss drücke! Wenn man dann zwei solcher Gimp-DDs in der Gruppe hat was derzeit die Regel ist, dann bedeutet das, das diese mindestens 1000DPS zu wenig erzeugen. In einer Tier 2 Instanz bedeutet es, dass ein Bosskampf dann mal rund 180 Sekunden also 3 Minuten länger dauert!
Das sind 3 Minuten die man aufgrund von Enragemechaniken nicht hat, das sind 3 Minuten die der Boss mehr auf den Tank einknüppelt in denen er evtl. keine Oh-Shit-Buttons mehr hat, das sind 3 Minuten in denen Movement Krüppel in irgendwelcher Scheiße stehen bleiben und das sind 3 Minuten in denen dem Heiler das Mana ausgehen kann. Mal ganz abgesehen davon, dass auch der Trash länger dauert und sich die gesamte Instanz so ordentlich in die Länge zieht und nicht mehr so effektiv gecleared wird.
Aber wieder zurück zu den Ursachen und den Mechaniken die dort zum Teil dahinter stecken.
Krieger und Schurken beziehen derzeit exakt die gleichen Werte aus den Attributen das wären (nur offensive Komponenten):

Stärke (Str): 2 Punkte Stärke geben 1 Punkt Angriffskraft

Beweglichkeit (Dex): 2 Punkte Beweglichkeit geben 1 Punkt Angriffskraft und 2 Punkte kritische Trefferwertung.

Angriffskraft (AP): 1 Punkt erhöht die Bonus Dps um 0,1

Physikalische Kritische Trefferwertung (Crit): Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um 0,05%

So wie ich das bisher überblicken konnte sieht es so aus als wären Str und Dex vom reinen Itembudget gleich teuer, während Crit und AP genauso viel kosten (oder vielleicht sogar leicht günstiger sind so um die ~90%). Hierbei muss evtl. noch beachten, dass Stärke und Beweglichkeit durch diverse Buffs und/oder Talente noch gesteigert werden können, so besitzen 2 der Schurken Souls Talente, welche die Beweglichkeit um bis zu jeweils 15% steigern können. Ebenso ist nahezu jeder Barde in der Lage alle Attribute aller Partymitglieder um weitere 5% zu steigern. Ob es solche Talente auch für Krieger gibt weiß ich derzeit nicht, wäre aber durchaus möglich.

Schauen wir doch mal fix was uns also 20 Punkte eines Stats so bringen.
In einer Gruppe mit einem 51pkt. Barden:

20 Str => 21 Str = 10,5 AP ~ 1 DPS Bonus WaffenSchaden
20 Dex => 21 Dex = 10,5 AP ~ 1 DPS Bonus WaffenSchaden + 1,05% Crit
20 AP => 20 AP = 2 DPS Bonus WaffenSchaden
20 Crit => 20 Crit = 1,0% Crit

Wie man sehen kann ist Dex auf jeden Fall Str und Crit als solches sehr überlegen da ein identisches Itembudget genauso gut ist wie beide anderen Werte zusammen. Nun bleibt nur noch die Betrachtung von Dex gegen AP. Um dies jedoch besser beurteilen zu können muss man wissen ob nun Crit oder AP besser ist.

Nun nahezu alle Schadenfähigkeiten haben einen Text der in etwa lautet:
[SKILL-NAME] verursacht Waffenschaden plus X bis Y [SCHADENSTYP]

Alternativ gibt es wenige Skills mit folgendem Text:
[SKILL-NAME] verursacht X bis Y plus Z% Angriffskraft [SCHADENSTYP]
(wobei Z in der Regel 50% oder 100% sind).

Da die zweite Art aber Ausnahmen sind und der Schurke z.B. nur eine Soul hat die zwei solcher Fähigkeiten hat die auch beide jeweils 10 Sec. Cooldown haben, ignorieren wir diese für die generelle Betrachtung.

Als weitere Hintergrundinformation sollte man wissen das Rift die Waffennormalisierung sehr extrem betreibt. Während in WoW in der Regel Waffen mit langsamen Tempo einen höheren Schadenscode hatten und bei Instantfähigkeiten also quasi ein Waffenangriff mit Bonusschaden ausgeführt wurde, waren langsame Waffen bevorzugt Paradebeispiel dafür waren Mortal Strike mit 3,8er Waffen und Sinister Strike mit 2,7er Waffen.
Rift hingen wie bereits erwähnt kümmert Waffengeschwindigkeit gar nicht. Ich hatte das Glück einmal drei Waffen unterschiedlichen Typs mit jeweils 20,8 DPS zu besitzen. Einen Dolch mit 1,8er Tempo, eine Axt mit 2,4er Tempo und einen Kolben mit 2,7er Tempo.
Jedem dürfte einleuchten das ein einzelner Schlag mit dem Kolben erheblich mehr Schaden anrichtet als ein Schlag mit dem Dolch. Wenn also das WoW Modell zugrunde liegen würde, dann hätte ich einen unterschied bemerken müssen.
Der Unterschied an einer Trainingspuppe war jedoch +-1 Schadenspunkt bei einem kritischen Treffer mit einem Standard physikalischem ComboBuilder des Schurken wie z.B. Keen Strike des Bladedancers.
Man sieht also das es nur die reine Dps-Angabe der Waffe zählt, der Typ und somit das Tempo sind völlig irrrelevant.
Weiterhin hat man das übliche Problem der Skalierung. Während AP ein statischer Wert ist der nach einem festen Wert in Bonus WaffenDps umgerechnet wird, welcher mit immer besserer Ausrüstung immer unwichtiger wird, sagen wir einmal wir haben durch AP +2 Bonus WaffenDps bekommen. Eine Fähigkeit bekommt nun zusätzlich einen festen Bonus von sagen wir 8 Punkten, weil die Fähigkeit intern mit dem Faktor 4 normalisiert wird (was höchst unwahrscheinlich ist und vermutlich wesentlich geringer ausfallen dürfte).
Das bedeutet die Fähigkeit richtet jetzt bei einer Anwendung nicht mehr 400 Schaden pro Schlag sondern 408 Schaden pro Schlag an. Nehmen wir einmal an, dass wir diese Attacke im Sekundentakt spammen könnten, dann hätten wir einen Gewinn von 8 DPS bzw. eine Steigerung unserer Dps um 2% erreicht.
Ein wenig später haben wir eine wesentlich dickere Waffe und einen neuen Rang erlernt die Fähigkeit macht nun 1000 Punkte pro Schlag. Wir bekommen durch 20 Ap nun wieder 2 BonusDps Waffenschaden was unsere Attacke nun für 1008 Schadenspunkte zuschlagen lässt. Unser Schaden ist wieder um 8 Dps gestiegen bzw. um 0,8%.

Der gleiche Fall nun mit Gewinn von Crit. Über Zeit trifft unsere 400 Schadenspunkt Angriff nun also 1% öfter kritisch. Das bedeutet im Schnitt richtet unser Angriff 404 Schadenspunkte an (400 * 1,01). Hier hat also AP die Nase vorn.
Mit unserer besseren Ausrüstung Trifft unser Angriff nun im Schnitt für 1010 Punkte. Was uns nun also 10 Dps und eine Steigerung von 1% Dps bringt. Hier hat Crit also schon die Nase vorn – was auch so bleiben wird wenn sich die Ausrüstung noch weiter verbessert.
Etwas was man zusätzlich nicht außer Acht lassen sollte sind die ganzen Klassenmechaniken die auf kritischen Treffern beruhen, welche einfach den Schaden eines kritischen Treffers erhöhen oder aber nach einem kritischen Treffer einen Buff auslösen der uns für eine gewisse Zeit zusätzlichen Schaden gewährt.
Dies verschiebt die Gunst zusätzlich in Richtung kritischer Treffer.

Somit kann man also eindeutig Sagen das für Krieger und Schurken DDs grundsätzlich gilt: Dex > Crit > AP > Str

Wie man sieht ist Stärke ganz klar unterlegen. Hier sollten die Entwickler grundsätzlich nachbessern. Ich denke früher oder später wird es einen Dex bzw. Crit Nerf geben, ich hoffe jedoch das es einen Str und AP Buff gibt. Derzeit ist das Itemizing der anderen Stats so verdammt unwichtig das man lediglich die Summe aus Dex und Crit eines Items mit denen eines anderen Items vergleichen muss um das bessere Item zu ermitteln, der Rest ist einfach unbedeutend.
Ein Augenmerk sollte natürlich auf Hit, also die generelle Trefferchance gelegt werden. Es sollte natürlich immer so hoch liegen, das ein Verfehlen nicht mehr vorkommt, was jedoch nicht sonderlich schwer fallen dürfte, ist dieses Grundlevel an Hit-Cap jedoch erreicht, dann gilt obige Regel.

Dies bringt uns zum letzten Punkt. Die Drops und das Itemizing. Die Gegenstände im Spiel sind größtenteils völlig indiskutabel. Es gibt in der Regel nur zwei Kategorien gut bis ultra-Porno oder mega-ranzig bis über-grottig. In die erste Kategorie fallen vielleicht 5-10% der Gegenstände. Der Rest ist einfach so grottig schlecht, dass nicht einmal das Nachdenken lohnt. Da werden Itembudgets völlig sinnlos in mehr Rüstung (auch für nicht Tankrüstungen), Stärke, AP und Hit verbraten, in diesem Spiel nicht gnadenlos Over-Hitcapped zu sein ist eine wahre Kunst, den mit solchem Crapgear wird man regelrecht zugemüllt. Mein Charakter hat derzeit 35% Hit und ich habe versucht es so gut wie es nur irgend ging zu vermeiden.
Dieses verblasen der Itembudgets in Sinnlosstats führt sogar soweit, dass blaue Questbelohnungen noch aus der Levelzeit besser sind als der einzige epische Tier 2 Drop auf diesem Slot. Im gleichen Zuge ist das Itemizing der Tier 2 Marken Gegenstände so schlecht das man lediglich über die Schultern für 150 und die Brust für 200 Punkte nachdenken muss und evtl. noch die Handschuhe für 100 später einmal als Sidegrade mitnimmt um ein wenig mit dem Hitcap zu jonglieren, denn derzeit wird kolportiert das für Raids durchaus 35 bis 40% Hit gebraucht würden. Dies reduziert natürlich die Equipphase natürlich nochmal um einiges denn so werden aus theoretischen 950 Marken nur praktische 350 Marken. Das bedeutet also 8 Tage wenn alles glatt geht und dann wären wir auch damit dann schon durch. Dps-Krieger haben es da etwas besser die können das Cherry-picking auf Platten und Lederdrops und Markenware ausdehnen um sich hier mit erstklassiger Ware zu versehen.
Auch hier sollte angesetzt werden, denn gute Lederteile sind prinzipiell uneingeschränkt genauso interessant für Krieger wie für Schurken, abgesehen von der schlechteren Rüstung was sie im Falle eines Cleaves oder von Aggroziehen mehr Schaden kassieren lässt, aus reiner offensiver Performance jedoch kein Unterschied.
Trions Entwickler sollten versuchen Stärke im Allgemeinen und im Besonderen für offensive Krieger zu buffen, was ja über passive Talente locker machbar wäre, mal schauen wie lange sie noch das offensichtliche übersehen!?!

Last but not least, wären da noch zwei weitere Dinge. Zum einen Buggy Invasionen die dazu führen können das Invasions Footholds entstehen, die so viele Mobs an einem Ort spawnen, dass es auch einem kompletten Raid nicht möglich ist dieses Foothold zu zerstören, dies passiert derzeit gerne mal in Shimmersand, wo ich dieses Verhalten in der letzten Woche schon zweimal beobachten konnte, eine Zeitlang ist das ganz lustig, von einer Elitemobarmee von 300+ Mobs überrollt zu werden, verliert aber nach kurzer Zeit schon den Witz.

Bei weitem Schlimmer ist eindeutig das Tauntproblem. Welcher Hammel hat sich gedacht es wäre eine tolle Idee einen Taunt/Spott eines Tanks als Projektil abzurechnen. Wir haben schon mehr als eine Situation erlebt wo man trotz extrem schneller Reaktion seitens des Tanks einen Wipe nicht verhindern konnte.

Beispiel:
In einem Bossfight wie z.B. dem zweitem Boss in Expert Kluft (Icetalon) greift der eigentliche Boss erst beim Phasenwechsel von Phase 1 zu Phase 2 in den Kampf ein und ist vorher nicht angreifbar. Der Heiler steht gute 60 Meter von Icetalon entfernt, der Tank genau zwischen den beiden. Phase 2 beginnt, unser Tank weiß genau das Icetalon nun angreifbar wird hat seine Maus über dem Boss platziert und dauerklickt um ihn schnellst möglichst ins Target zu nehmen und drückt seinen „Taunt“ der Boss fliegt nun aktiv geworden schön auf den Heiler zu weil die HoTs auf der Gruppe weiterticken und ihn somit Instant auf Platz #1 der Aggroliste katapultiert haben. Währenddessen fliegt das Taunt-Projektil gemächlich weiter auf den alten Kackvogel, welcher just gerade schon den Tank passiert und unbeirrt weiter auf den Heiler zusteuert. Jetzt endlich hat dann auch das Projektil seinen Bogen geflogen und trifft den Mob, dieser jedoch ist etwas starrsinnig, fliegt weiter auf den Heiler zu verpasst ihm einen 7k Schlag, und unseren Heiler ins Nirwana befördert und dreht dann ganz gelassen um und fliegt zum Tank!! Wie man sieht muss der Taunt ja funktioniert haben, sonst wäre er ja nicht zum Tank, der sonst keine andere Fähigkeit gewirkt hat, zurückgeflogen.



Wie man sieht die Kombination aus Buggy Bossfight oder Eigenwilliger KI oder Aggrotablemanagemnet, wie man es auch nennen mag, in Verbindung mit den Arschlangsamen „Taunts“ kann einen das wirklich bisweilen zur Weißglut treiben, überhaupt gerade die Kluft ist mit seinen Bugs wirklich extrem ätzend.
Die ersten beiden Bosse sind an sich extremst simple, sorgen aber mit ihren Bugs regelmäßig gleich mehrmals hintereinander für einen Wipe.
Erste Boss Kluft: Platziert wie Gafrost einen Schadenseffekt der am Ende seiner Wirkungsdauer einen dicken Eisklumpen hinterlässt hinter dem man sich von Zeit zu Zeit, wenn er einen anderen Zauber kanalisiert, in Deckung bringen muss. Dieser ist uns schon mehrfach direkt während er ansetzt den Spruch zu wirken despawnt und andere Objekte zählen für diese LOS Gesichte nicht es MUSS dieser Klumpen sein. Es liegt auch nicht daran das wir einen Fehler gemacht hätten, manchmal hält dieser klumpen 40 Sekunden und funktioniert Einwandfrei, einmal hat er den Schadeneffekt gecastet direkt nach der Beendigung entsteht dann der Eisklumpen und er beginnt sofort mit dem Wirken des tödlichen Zaubers und noch während der kanalisierung verschwindet unser schützender Eisklumpen – was EINDEUTIG ein Bug ist. Das ist jetzt schon Tagelang so, aber gefixt wird sowas nicht.

Direkt nachdem man mit dem ersten Boss in der Kluft sein lustiges Bugroulett gespielt hat und irgendwann mal Glück hatte, kann man dann gleich die nächste Runde mit dem oben bereits erwähnten Icetalon spielen, der gleich über ein ganzes Arsenal an netten kleinen Gimmicks verfügt um einen Wipe trotz korrekten Spielens zu verursachen.
#1 Der Falkner der Typ der den eigentlich Boss am Ende der ersten Phase kurz bevor er stirbt zur Hilfe ruft, entscheidet sich bei 3% seiner Lebenspunkte einfach mal jeglichen Schaden zu ignorieren. Dies ist KEIN Immunitätseffekt und gehört definitiv nicht zur Bossmechanik.
#2 Oben bereits erwähnte „Taunt-Sturrheit“ die Icetalon direkt nach dem aktiv werden in Phase 2 gleich mal den Heiler oder den heilenden Supporter ausschaltet
#3 Sollte es Icetalon durch einen Zufall nicht gelungen sein das man schon durch #2 einen Wipe verursacht hat, greift man nun zu härteren Bandagen, man charged einfach auf den Heiler (oder Supporter) und verpasst ihnen einen 6k Schnabelhib und stunt sie für 2 Sekunden, sollte der Initialschaden des Charges nicht ausgereicht haben (was er in 99% der Fälle aber tut und selbst bei 100% HP für einen Onehit sorgt) hinterlässt man auch noch einen Blutungseffekt der auf jeden Fall während der Heiler noch gestunt ist, die Sache in trockene Tücher bringt.

Mighty Boss Bug #3 ist auf jeden Fall der Enboss im Kessel der auf Expert beim Wechsel in von Phase 2 in Phase 3 einen Blitzkegel in einen drittel Bereich des Raumes wirkt und diesen anschließend im 2 bis 3 Sekundentakt im Uhrzeigersinn rotieren lässt. An sich eigentlich keine schwere Gesichte, wären da nicht zwei klitzekleine Kleinigkeiten die es einem doch ein bisschen schwer machen den Effekt zu überleben, macht dieser doch sehr schnell sehr viel Schaden.
1 – Man kann leider nicht erkennen anhand der Stellung des Bosses unmittelbar bevor er den Zuaber wirkt wohin er ihn wirkt
2 – Die Grafik des Zaubers ist nicht an der Stelle wo der Schadenseffekt wirklich ist, somit muss man auf seinen SCT (Scrolling Combat Text) linsen und sehen ob man Schadensticks bekommt und sich dann auf gut Glück für eine Richtung entscheiden – entweder läuft man tiefer in das unsichtbare Gebiet herein und stirbt oder man entscheidet sich vielleicht für die richtige Richtung und schafft es nochmal gerade so heraus. Das ganze wird zusätzlich dadurch erschwert das dieser Blitzeffekt wirklich sehr Hell und markant und grossflächig ist und man durch Jahre des MMORPG Zockens und Raidens konditioniert ist Raidregel 2b zu beachten (Don’t stand in shit that hurts you) daher ist man immer leicht verleitet aus dem Grafikeffekt rauszulaufen, auch wenn man gerade keinen Schaden bekommt und kann dadurch in seinen Tod rennen, wenn man dem antrainierten Reflex nicht unterdrücken kann.

Wie man sieht es gibt durchaus gravierende Baustellen an denen man arbeiten müsste um das Spiel besser zu machen, was nicht heißen soll das nicht viele Elemente sehr gut gelungen sind und auch Spaß machen und ich keinen Spaß hätte, deshalb muss ich ja nicht die Augen schließen und blind einfach alles supergeil finden.

Freitag, 18. März 2011

Rift – Journal #11 (Ein weiterer erfolgreicher Abend)

Wie im Titel schon zu erkennen, der Abend war durchaus erfolgreich, zum einen konnten wir unseren Erfolg im Kessel (Charmer’s Caldera) wiederholen, Diesmal war die ID unserem Cleric sehr gewogen und rückte einen coolen 2h Stab heraus, ebenso wie der Enboss eine Robe locker machte, die zwar primär für Magier itemized war, dennoch besser war als das was er bis dato ergattern konnte.
Anschließend wollten wir in die Kluft und wenigstens den ersten Boss legen, weil der einen coolen Tankdrop hat, den er wie Murphy es so wollte nicht rausrückte, nachdem wir einige Male aus Unkonzentriertheit an ihm gewiped sind.
Im Nachhinein sehr bedauerlich weil, er wirklich eine Witznummer (genau wie auf non-Expert) ist.
Der Falke bereitete auch keine großen Probleme. Der „rote Boss“ der uns wirklich ein Menge Angst gemacht hatte, weil er in der normalen Version durchaus ein knackiger Boss ist, stellte sich auf der Expert als ein Freeloot heraus. Klar er hat mehr Lebenspunkte, aber entweder setzt er dort seine Fluchmechanik seltener ein, oder diese ist fest an Lebenspunkte gekoppelt und wird auf normal durch die geringeren Lebenspunkte einfach in kürzeren Abständen ausgelöst, wie dem auch sei, obwohl das für jeden unser erste Expertausflug in die Instanz war, ging der Boss im 1st Try down.
Der Krebskerl (oder was das sein soll) schickte uns erst ein zweimal auf die Bretter bevor wir ihn down hatten, simpler Kampf, leider erwischte er direkt zweimal unseren Heiler mit einem kritischem Sturmangriff was jedes Mal für einen One-Hit ausreichte.
Der Endboss war auch nicht viel schwerer als in der normalen Version. Sicherlich brauchte die zusätzliche Bossmechanik eine kurze Adaptionsphase und so experimentierten wir 1 bis 2 Trys am Setup und an der Spielweise, konnten ihn dann aber im dritten Anlauf auch derbe um klatschen, was die Bilanz des Abends auf 52 epische Marken brachte zusätzlich dazu rückte er einen Kriegerhose mit wirklich traumhaften offensiven Stats heraus, eine der wenigen Ausnahmen, bei der scheinbar das Itembudget mal nicht in die absolut unbrauchbarsten Stats geflossen ist.
Wenn wir dieses Pensum halten können dann ist jetzt wo, (zumindest bei mir) alle sinnvollen Upgrades aus Tier 1 Markenloot realisiert wurden, dennoch alle 2 bis 3 Abende ein Tier 2 Upgrade möglich, wobei das auch nicht die Masse sein wird, weil auch hier die Itemdesigner wieder ihren ganzen Humor entwickelt, und eine Menge unbrauchbaren Crap produziert haben.
Mit den Marken und etwas Geld im AH konnte ich auch wieder 2 Upgrades fahren, zum einen hatte jemand mit Craftingrezepten Glück und hatte eine derbe tolle Hose mit einer zusätzlichen Craftingkomponente auf 29 Dex aufgeblasen zusätzlich zu dem ordentlichen Batzen an Crit auf der Hose.
Dazu konnte ich noch meine Handschuhe gegen epische für 20 Marken austauschen. Meine Carmintium Ringe habe ich ausgetauscht gegen 2 Nimble Carmintium Rings, welche jeweils durch eine Craftingkomponente nochmal 3 Dex mehr haben als die Grundvariante.

Donnerstag, 17. März 2011

Rift – Journal #10 (Es tut sich was am Equip)

Den gestrigen Abend könnte man als durchaus erfolg- und ertragreich bezeichnen. Nachdem in den Patchnotes zu lesen war das der Endboss von Charmer’s Caldera gefixt wurde, waren wir froher Dinge, denn diese (eine) Tier 2 Instanz zu clearen ist recht ertragreich. 6 Bosse zu 2 Marken und 15 Marken durch die Endquest. Eine Ausbeute von 27 Marken ist schon recht beachtlich, wenn man im Vergleich aus einer Tier 1 Instanz für die 6 Bosse jeweils nur 1 Marke und 2 für die Abschlussquest bekommt, was nach Adam Riese 8 Marken macht.
Eine Tier 2 Instanz zu clearen ist also mehr als 300% so ertragreich, zusätzlich kommt natürlich noch die Option epische Loots von Trashmobs und natürlich den potentiell besseren Loot der Bosse abzustauben.
Mit unserer quasi Stammgruppe für die Instanz haben wir die ersten 5 Bosse locker auf Farmstatus, nur der verkackte Endboss hatte bislang etwas dagegen das wir ihn als „Farmstatus“ bezeichnen und zickte und buggte herum.
Mit unserer derzeitigen Performance und Routine sind wir durchaus in der Lage die Instanz in ca. 2 Stunden zu clearen. In Vergleichbarer Zeit bekommt man aber nicht 3,5 Tier 1 Instanzen sauber, von daher ist das Preisleistungsverhältnis wirklich enorm gut.
Die ersten 5 Bosse waren mehr als gnädig und so konnte ich einen neuen Bogen mit ~31,9 Dps oder so, und einem neuen Dolch mit 25,8 Dps an mich nehmen, ebenso wie ein Craftingrezept für offensive und gut itemized Lederschuhe, welche ich mir auch schon craften konnte inklusive eines 300er Augments für Dex und Crit.
Durch die Runs der letzten Tage und die Ausbeute dieses Abends, konnte ich dann auch zwei Markenupgrades realisieren und meine grünen Questschultern für 30 Marken gegen epische Schultern austauschen, ebenso wie ich meinen Gürtel der bis dato (ebenso wie die alten Schuhe) nur über +AP verfügt hatte nun auf einen +Crit Gürtel für 20 Marken umrüsten.
Schlechte Slots habe ich meiner Ansicht gar nicht mehr, ab jetzt werden die Upgrades wesentlich kleiner ausfallen und keine solchen massiven Sprünge mehr sein, zumal auch übermäßig viel Mist droppt oder bei den Markenhändlern angeboten wird.
Hierzu will ich aber die Tage nochmal einen gesonderten Eintrag schreiben.

Mittwoch, 16. März 2011

Rift – Journal #9 (Back at the Epixx-Farm)

Levelcap. Das bedeutet in einem MMORPG für einen Anhänger des PvE in aller Regel – Equip farmen. Rift bildet hier keine Ausnahme. Expert Dungeons wollen bezwungen werden damit man ihnen “wertvollen“ (und weniger wertvollen) Loot abringen kann nebst Marken für jeden bezwungenen Boss um jene mit Lootpech zu entschädigen, damit man beim Markenhändler den ein oder anderen schwachen Itemslot “aufbessern“ kann.
In diesem Sinne waren wir mit einer munteren kleinen Truppe bestehend aus: 1 Krieger Tank, 2 DPS Kriegern, 1 Barden für den Support und 1 Heal Cleric unterwegs.
Wir entschieden uns den Endboss in der angefangen Expert Charmer’s Cladera (Tier 2) zu bezwingen weil für die Abschlussquest mächtige 15 Extramarken winken, was uns jedoch aufgrund des Bugs des Bosses und der teils doch geringen Fehlertoleranz (Lightning AE Cone Grafik, woanders als der tatsächliche Wirkungsbereich) gepaart mit wirklich massivem Schaden der Fähigkeit ~1,5k Ticks alle 0,5 Sekunden an nicht Tanks. Das macht den Boss zu einem Glücksspiel, und Fortuna war uns leider einfach nicht gewogen.
Anschließend entschieden wir uns aufgrund der vorgerückten Stunde noch Expert Iron Tomb zu säubern, was uns auch ohne ernsthafte Probleme gelang.
Die Loots waren in Gesamtheit sehr durchwachsen bis lausig, hatten jedoch ein Highlight und zu meinem Erstaunen auch noch für mich parat: Eine offensive 1h Axt, die ich auch bekam, welche sich auch sofort deutlich an den Zahlen die ich auf meinem Schirm sah bemerkbar machte.
Ansonsten gab es bei mir nur ein paar Tagesquesten für Handwerksmarken und etwas Kohle, damit ich bald meine Schulden abtragen kann.

Dienstag, 15. März 2011

Rift – Journal #8 (Expert Deepstrike Mines Part 1 & LvL 46 – LvL 50)

Es ist (endlich) vollbracht: Maxlevel!
46 bis 48 haben mein Kumpel und ich AE-grindend in Fortune’s Shore in Shimmersand verbacht. Mit 48 war dann endlich soweit mit genügend Hitgear konnten wir uns dann in die normalen Maxlevel Dungeons aufmachen.

Chamer’s Caldera: ist hierbei eindeutig die erste Wahl. Wesentlich dickere und Bombfreudigere Trashpacks und die Bosse sind auch nicht wirklich eine große Herausforderung.
Boss 1: Raidregel 2b und den Boss aus den Flammenteppichen ziehen.
Boss 2: Dmg auf den Boss und alle X Sekunden muss man auf mindestens 20m Abstand laufen, nach dem Cast wieder an den Boss und weiter Dmg.
Boss 3: siehe Boss 1 nur das der Tank diesmal noch ein paar Adds zwischendurch einsammelt und wegtankt bis der Boss down ist und satt Feuer sind es grüne Giftlachen.
Boss 4: Ist wie der letzte Plattformboss im Occulus (tödliche Blitz-Fläche in einem Viertel, die im Uhrzeigersinn rumwandert. Hinzu gibt’s aber noch eine Immunity-Phase mit Adds.

Die zweite Instanz, deren Name mir derzeit entfallen ist, kann zumindest optisch Punkten. Das wars dann aber auch schon. Der erste Boss ist wirklich eine Lachnummer und man bemerkt eigentlich erst beim Switch in die zweite Phase, das es wirklich ein Bosskampf ist. Im Grunde genommen ist das ganze aber nur Tank & Spank mit der Saphiron/Garfrost LOS Komponente (versteck dich hinter einem Eisklumpen).
Der nächste Boss zeiht dann aber im Schwierigkeitsgrad an, nicht von der Grundlegenden Taktik, die ist simple: Möglichst verteilt stehen und wenn jemand in einen Kristall gesperrt wird den dann da raushauen. Nein vielmehr, dass der Heiler sehr wach sein muss, weil doch erstaunlich viel Schaden wegzuheilen ist, auch wenn man korrekt spielt.
Der Enboss ist dann wirklich sehr nervig, weil man sich einen langen Dialog anhören muss, der beim ersten Mal zwar sehr cool ist, aber sich danach schon verbraucht hat. Auch hier gibt es eigentlich nur Raidregel 2b zu beachten ansonsten definiert sich hier der Schwierigkeitsgrad nur durch den nicht vermeidbaren Gruppenschaden, welcher vom Heiler zu bewältigen ist. Will man die Instanz ein weiteres mal machen so ist diese Instanz weiterhin unfreundlich. Kein Rundkurs der einen schon direkt am Ausgang wieder abgesetzt hat, kein Teleporter, kein versteckter Durchgang – nein auf Schusters Rappen darf komplett zurück gedackelt werden, wobei man lediglich mit einem Sprung nach unten einen kleinen Teil des Wegs abkürzen kann. Zum Leveln ungeeignet, wenn man nicht auch fürs Equip reingehen würde.

Mit Level 50 hieß es dann ordentlich Kohle beim Trainer, aber vor allem beim Mount-Vendor zu lassen und so bin ich nun stolzer Besitzer eines Epic-Mounts und von einem ordentlichen Batzen Schulden.

Die erste Amtshandlung nachdem ich und mein Kollege dann 15 Minuten später auch 50 geworden waren, das wir in einem internen Gildenrun in die Deepstrike Mines aufgebrochen sind.
Ja so 5 Minuten nachdem man Maxlevel erreicht hat, dann mal gleich in einen Tier 2 Expert Dungeon, “because only the truly hardcore could manage it!“

Auf jeden Fall ändert sich das Spiel drastisch in einer solchen Tier 2 Dungeon. Obs jetzt nur daran liegt, dass wir undergeared sind, oder ob sich das später immer noch so spielen wird kann ich nicht sagen.
Zumindest sind die Pull 1 bis 2 Mobgruppen zusamen und AoE sie down, hier momentan auf keinen Fall eine legitime Taktik.
Hier muss auf Pat.Routen geachtet werden, man versucht sich möglichst auf Single- und Doublepulls zu beschränken, man benutzt CC und macht Fokusschaden. Jede zweite Mobgruppe ist knackig. Dafür droppt der ein oder andere Trashmob auch schonmal episches Zeug.

Overseer Markus, der erste Boss, ist ein heftiger, aber kein schwerer 3 – Phasen Kampf.
Phase 1: Tank & Spank – mit einer Menge Schaden auf den Tank.
Phase 2 (bei 50% Hp): Der Boss verschwindet und es erscheinen 3 Adds, (nach einer gewissen Zeit, wobei ich da etwas unsicher bin) auf jeden Fall aber sobald eines der Adds down geht, kommt der Boss und es beginnt Phase 3.
Phase 3: Ist eigentlich genau wie Phase 1, nur das man sich noch mit den übrigen Adds von Phase 2 beschäftigen muss und das der Boss jetzt nochmal ordentlich stärker auf den Tank einprügelt. Ansonsten gibt es keine weiteren Überraschungen und man kann einfach Looten.
So gab es für unsere Gilde einen weiteren Server1st Kill zu vermelden.


Im 2nd Try ging der Boss down, weil wir mit einem etwas zu offensivem Setup gestartet waren ohne den Manarefresh vom Barden war es für uns nicht zu machen. Bei diesem Job bin ich dann auch die restliche Instanz geblieben.

Gregori Krezlav, der zweite Boss der Instanz, erfordert einiges mehr an Konzentration. Zum einen gibt es ein paar mehr Dinge zu tun, zum anderen ist es wenn man undergeared ist, ein extrem langer Kampf, da man nur sehr wenig Schaden an den Boss bekommt, was ihn nicht ganz einfach macht, da man somit über einen langen Zeitraum sauber spielen muss.
Phase 1: Gregori ist allein, Tank & Spank. Er castet in einer recht festen Rheinfolge einige Spells von denen man einige kicken/interrupten kann, hier einfach mal in die Achievemnts der Instanz schauen, da gibt es ein Achievment für den wichtigsten Spruch, der beim Tank so für 6 bis 7k Schaden einschlägt. Diesen sollte man nach Möglichkeit unterbrechen, Eine gute Absprache im TS und zwei die kicken, recihen dafür aus (bei uns Tank und Off-Krieger).
Phase 2: Gregori beschwört einen Skelettarbeiter, der den Schaden auf den Tank noch weiter erhöht dieser sollte fokussiert werden und schnell down gemacht werden, was auch später immer als höchste Priorität gelten sollte.
Phase 3: Gregori ruft 3 Magieradds, die jeweils einen Zauber auf ihn kanalisieren, der ihn unverwundbar macht, er stellt jedoch das casten seines Mainnukes ein. Nun müssen nacheinander die 3 Channler down gemacht werden, wobei der Tank beim Kill des letzten schon wieder zum kicken bereit am Boss stehen sollte, da nun wieder Phase 1 beginnt.

Dies brachte uns Server 1st Kill Nr. 2 an diesem Abend und zusätzlich noch das Serverfirst Achievment “Always Interrupting“, dafür den Mainnuke immer unterbrochen zu haben.



Dann ging es auf zum dritten Boss.

Bonehew the Thunderer: Ist ein dickes Erdelementar, welches auf einer Kreisrunden Plattform bekämpft wird.
Bonehew hat dabei folgende Fähigkeiten die er im Kampf immer wieder wirkt, gefühlt im 30 Sekundentakt, was bedeutet alle 10 Sekunden ein Effekt.
1. Knockback: Nach welchen Regeln der Knockback genau funktioniert ist mir nicht so recht klargeworden, gefühlt würde ich sagen das er auf Ranged Spieler gewirkt wird die weit wegstehen, was die Gefahr mit sich bringt ausser Healrange gekickt zu werden und oder einfach nur DPS Zeit zu verlieren. Von daher würde ich auch als Heiler, Ranged DD hier eine nahe bis mittlere Distanz von 5-10 Metern vorschlagen, was auch im weiteren Kampfverlauf IMHO Vorteile bietet.
2. AoE DoT auf einen Spieler: Von Zeit zu Zeit bekommt ein Spieler einen AoE DoT und strömt anschließend einen grünen Rauch aus. Weitere Spieler die sich im Umkreis befinden erleiden ebenfalls Schaden, daher sollte man sich im Raum trotz der Einschränkung von (1) verteilen. Der DoT selbst erzeugt pro Tick so ~600 Schaden.
3. Cone-Shatter: Dies ist die Hauptfähigkeit des Bosses. Von Zeit zu Zeit rennt Bonehew an einen beliebigen Rand der Platform, dreht sich anschließend um 180° und wirkt eine gewaltige Kegelförmige Attacke zentriert auf die Mitte der Platform. Dieser Angriff reicht über die gesamte Plattform, ist also am gegenüberliegenden Ende sehr breit und richtet dabei massiven Schaden an jedem im Wirkungsbereich, sowie einen Knockback an.
Jeder Spieler sollte aus dem Wirkungsbereich herauslaufen, was nah am Boss wesentlich leichter ist, da die Wege in die Safezone dort erheblich kürzer sind. (siehe Grafik)




Bei 50% wechselt der Kampf in Phase 2 und legt enorm an Tempo zu.
Der Boss zerkrümelt jetzt in zwei kleinere Elementare mit exakt den gleichen Fähigkeiten.
Das bedeutet zum Einen, dass jetzt öfter i.d.R. sogar zwei Spieler gleichzeitig von dem DoT betroffen sind, weiterhin wird die Positionierung bei den Shatterangriffen schwieriger, weil die Safezones schrumpfen (siehe Bild).
Das zweite Schaubild ist nur Beispielhaft, denn die Elementrae halten sich nicht an einen festen Abstand und können auch komplett Gegenüber stehen (was bei uns einmal vorkam). Eine weitere Schwierigkeit kann auch sein das der Shatter nicht komplett Synchron gewirkt wird, was dann für den Tank bedeutet das er in Sicherheit laufen muss, dabei aber zusehen sollte das er den anderen Elementar in Front hat und dieser ihm nicht in den Rücken schlägt, was aber sowieso zum Standardrepertoire eines Tanks gehören sollte.




Der Kampf macht eine Menge Spaß und man ist permanent gefordert und muss immer hellwach sein um die dynamischen Safezones zu erreichen und schlussendlich looten zu können, was wir auch taten und unseren 3.ten Server 1st Kill an diesem Abend feierten.

Der 4.te Boss der Instanz Gatekeeper Kaleida, konnten wir dank Servershutdown nicht mehr ausgiebig testen.
Allerdings scheint der Encounter recht interessant zu werden (ich habe mir bislang absichtlich noch keine Videos angesehen, da ich das ausknobeln von Bosstaktiken sehr spannend finde).
Von dem was wir bisher gesehen haben durchläuft der Boss in einer festen Rheinfolge 4 Elementarphasen.
Feuer: Er wirkt auf die Position eines beliebigen Spielers einen roten Kristall der pro Tick einen AoE Schadenseffekt verursacht und nach einer kurzen Weile für massiven Schaden explodiert.
Luft: Er wirkt Luftkristall, die nahestehenden Spielern schneller Mana regenerieren lassen.
Wasser: Er wirkt Eiskristall die einen AoE-Snare verursachen.
Erde: Er wirkt Lebenskristalle die einen Strahl auf den Boss kanalisierender ihn grob um 1-2% pro Sekunde heilen. Hiervon kann es durchaus 2 gleichzeitig geben. Das Wirken der Kristalle kann nicht unterbrochen werden, allerdings können die Kristalle angegriffen werden und haben rund ~35k Hp pro Stück. Das man den Boss von den Kristallen wegkiten kann bezweifel ich.
Hinweis: Auch vorm Pull wechselt der Boss regelmäßige seine Phasen, man hat also Einfluss auf die Phasen.


Ich vermute: Das es sich hier um einen Burndown encounter handelt. Man wartet einfach bis die Erdphase frisch ausgelaufen ist und pullt den Boss und sieht zu das man alles rausholt was geht – Max DPS, vor dem Wechsel in die erste Erdphase sollte ein Heilungsdebuff auf den Boss gewirkt werden um den Effekt etwas zu minimieren, und DPS sollte sofort auf die Kristalle fokussieren sobald sie erscheinen, nach dem Ende der (ersten) Erdphase, sollte der Boss nicht wieder zurück auf 100% sein. Dieses Spielchen spielt man dann so oft bis der Boss down ist.

Naja wie dem auch sei, ich versuche jetzt langsam an Equip zuzulegen und ein paar T1 Dungeons zu säubern und hoffe das wir dann bald nochmal einen Trip in die Minen machen.