Dienstag, 25. August 2009

Nomen est omen: WoW Cataclysm




Die Leaks der vergangenen Tage sind bestätigt. Die dritte Expansion heißt Cataclysm und führt den Spieler zurück nach Azeroth. Mittels Phasing und Recycling wird hier aus alt neu gemacht. Neben zerstörten Landstrichen (Brachland, Dunkelküste, Tausend Nadeln) wird durch den Umbruch auch positives bewirkt so wird sich Desolace von dem jetzigen kargen Landstrich in eine Oase verwandeln. Ansonsten wird es diesmal nur 5 weiter Level geben, was durchaus nicht schlecht sein kann und es wurde angekündigt das die Talentbäume nicht weiter aufgeblasen werden. Was durchaus sinnvoll ist, bieten die derzeitigen Bäume doch bei vielen Klassen genug Optionen um auch 5 zusätzlich Punkt gewinnbringend und sinnvoll unterzubringen.
2 Neue Rassen werden eingeführt die Goblins verstärken die Horde, die „verfluchte“ Nation von Gilneas die zu Worgen mutiert sind stoßen zur Allianz hinzu.
Die Welt soll so überarbeitet werden das Flugmounts benutzt werden dürfen.

Des Weiteren gibt es noch weitere interessante Ankündigungen neben dem üblichen Standardprogramm (7 neue Zonen, 4 Raid Dungeons usw.)
So soll zum einen ein neuer Sekundärer Beruf eingeführt werden => Archeologie, mit diesem Beruf sollen Spieler Artefakte und altes Wissen zu Tage fördern und können später eine Art Schutzpatron oder einen zusätzlichen Charakterpfad erscheinen (Stichwort: Path oft the Titans), womit man später nach und nach je nach Pfad und gewählter Titanenglyphe weiter Boni freischalten kann. Rollenspielerisch sicher eine interessante Sache, im Endgame wird es jedoch herauslaufen das es sowohl für PvE als auch für PvP auch hier einen Cookie-Cutter Path geben wird. Da dieser Pfad auch respeccbar werden soll, wird man hier wohl bei Tanks einen Pfad sehen der ihre Lebenspunkte erhöht und/oder ihren genommenen Schaden verhindert. Bei DDs wird man im PvE einen Pfad sehen der einfach flach den Schaden erhöht oder aber über irgendwelche Trinketartigen Cooldowns verfügt.

Nachdem die Mitbewerber im Dschungel der MMORPGS vielfach ein Gildensystem haben, so hat sich nach einer halben Dekade endlich Blizzard aufgemacht und schenkt diesem doch arg Stiefmütterlichem Aspekt jetzt endlich mehr Beachtung. In Zukunft soll es möglich sein eine Gilde in insgesamt 20 Stufen auszubauen, wie genau das erfolgen wird, weiß ich bislang noch nicht. Mit jedem Level wird die Gilde Talentpunkte erhalten, die auf einen Baum verteilt werden können, um so der Gilde und seinen Mitgliedern Boni zu gewähren. Das gute an dem System könnte sofern man es richtig macht sein, dass eine Gilde sich genau die Boni aussucht die Ihrem Spielstil entspricht und ich hoffe sehr das es genug Auswahl gibt das es nicht einen Cookie Cutter Build geben wird sondern das man sich wirklich entscheiden muss.
Eine Casual Gilde mit vielen Twinks und so weiter könnte den Mitgliedern einen Bonus auf Erfahrungspunkte gewähren oder einen zusätzlichen Charakterslot auf dem Server.
Während eine Raidgilde günstigere Reparaturkosten hat, Flasks vielleicht 25% länger halten und die wie schon angekündigt, 30 Minütige Massenwiederbelebung des Raids.
Des Weiteren werden Gilden zusätzlich Mittel an die Hand gegeben um direkt Ingame Spieler zu werben und um wesentlich besser Überblick über den eigenen „Kader“ zu haben. Auch die gemeinsamen Gilden-Erfolge an denen man mitarbeiten kann sind eine tolle Sache, war dies bislang doch eigentlich nur indirekt Raidgilden vorbehalten.

Doch zwei Dinge haben mich richtig überrascht. Zum einen das Blizzard mit dem dritten Addon schon wieder einmal das komplette Itemizing über den Haufen werfen will und:

* Hunter's mana is GONE!!!
* Hunters now use focus, no longer care about intellect or mana regen.
* Focus regenerates contunously, Steady shot improves the rate of getting focus bag.
* Rogue energy comes back at a 10 / sec rate, Hunter focus comes back at 6/sec (12/sec with steady shot)
* A shot costs 30 to 60 focus.
* Hunters will have fewer cooldowns on abilities
* Ammos will become an item, not a consumable.


Und GENAU DAS, ist warum ich genau diesen Titel für diesen Eintrag gewählt habe. Blizzard macht jetzt genau das, was ich schon seit Release eigentlich erwartet hatte. Der Jäger benutzt eine Fernkampfwaffe und feuert verschiedene Schüsse, er braucht dazu Munition, eine Waffe und verbraucht zusätzlich noch Mana – warum?
In Vanilla und in BC, war der Jäger nahezu ein vollwertiger Melee (auf Abstand). Ich meine damit, dass nahezu aller verursachter Schaden eben physischer Schaden war, eben jener der direkt von Rüstung beeinflusst wird. In Wrath hat sich das verändert durch die sehr starken Spezialschüsse des Marksman und des SV Jägers, welche ja in Wrath of the Lichking das Raidgeschehen bislang (und keine Änderung in Sicht) dominiert haben, ist der Jäger ein Schadenshybrid. Überhaupt krankt er derzeit IMHO ein wenig daran, dass er eine so Buff und Debuff abhängige Klasse ist. Denn er braucht sowohl einen ganzen Sack voll typischer Melee Buffs und Debuffs als auch magische Buffs und Debuffs (dieses Schicksal teilt er mit Enhancern, Retribution Paladinen und DKs).
Was mich aber schon immer gestört hatte war, das ich überhaupt keinen Zweck gesehen habe warum ein WoW-Hunter != Fantasy-Ranger eben Mana braucht, denn er hat keine Fähigkeit die im klassischen Sinne eben Mana bräuchte. Die Klasse dreht sich um Fernkampfwaffen, Fallen und seinen Begleiter. Nichts davon legt eine Verbindung zum „Licht“ oder aber den „arkanen Künsten“ nahe - also woher kommt das Mana!?!
Auf der anderen Seite wiederum bin ich momentan nicht sonderlich Glücklich mit den geplanten Veränderungen. Das liegt derzeit vor allem an folgendem. Die komplette Grundmechanik der Klasse wird über den Haufen geworfen, was quasi fast genauso ist, wie eine komplett neue Klasse zu erschaffen. Natürlich hat man bekannte zutaten, aber wenn am Ende nichts anderes dabei herauskommt das unter dem Charakterpoträt ein gelber statt ein blauer Balken zu sehen ist - warum dann überhaupt etwas verändern?.
Das bedeutet nun automatisch im Umkehrschluss, dass sich der Jäger anders spielen muss nach der Umstellung oder es hätte sich nicht gelohnt. Das bedeutet auch wieder neues Balancing und man weiß nie wie man da wieder herauskommt – das kann sowohl gut als auch negativ sein – aber man darf sich auf jeden Fall auf ein anfängliches rapides auf und ab einstellen.
Zum anderen gleicht sich der Hunter damit dem Schurken an, einer Klasse, der ich persönlich wenig abgewinnen kann und die Befürchtung ist nun, dass sich danach mein Hunter nicht mehr so anfühlt wie ich ihn liebgewonnen habe und das fände ich sehr sehr Schade.
Aber es gibt noch weitere Aspekte dich mich stören. Für den Bruchteil einer Sekunde sieht es natürlich sehr schön aus, dass von einer Vielzahl von Skills die Cooldowns verschwinden werden, aber im Endeffekt ist das doch nur Augenwischerei. Der Limitierende Faktor Cooldown wird gegen die Faktoren: Fokuskosten & Fokusregeneration ausgetauscht. Wenn die Fähigkeiten zwischen 30 und 60 Fokus kosten bedeutet dies bei einer Baseregenration von 6/sec also einen Cooldown von 5 bis 10 Sekunden. Mit der Aussicht, das man dies über eine Geschickte Rotation und einstreuen von Steady-Shot theoretisch auf 2,5 bis 5 Sekunden drücken kann. Damit wäre man im Vergleich zum jetzigen SV und seinem Explosive-Shot angenommen es handelt sich dabei um eine 60 Pkt. Fähigkeit im besten Fall 1 Sekunde schneller, dabei sollte man nicht verdrängen, dass man in diesen 5 Sekunden, was ergo 3 GCDs (+ Rest) bedeutet von denen 2 quasi frei sind keine weiteren Spezialschüsse wirken kann die Kosten haben und muss diese GCDs entweder einfach warten, oder aber einen Schuss wirken der nichts kostet, wie dies vermutlich beim Steady sein wird und nebenbei halt noch ein wenig die Fokusregenration steigert.
Wenn also an dem Schaden nicht gedreht wird, den die Fähigkeiten verursachen dann haben wir es mit einem gewaltigen Nerf zu tun, sollte Blizzard daran herumschrauben, was man bei einer Core-DD Klasse erwarten kann, dann haben wir wieder mehr beim Balancing zu tun. Die einzig andere Variante anstatt einfach nur an den Zahlen der derzeitigen Skills zu schrauben, wäre den Jäger dem Schurken mehr anzugleichen indem auch er Combopunkte oder etwas ähnliches aufbaut und damit dann irgendwelche Hasteffekte, mächtigen DoTs oder aber gewaltige Finisher abfeuern kann, was spielerisch dann aber wirklich zu einem Fernkampfschurken mutieren würde.
Oder aber man muss wie auch schon beim Schurken das Konzept des sehr statischen Fokus auflockern, indem man das „Rage-Konzept“ des Krieger nachbaut und irgendwelche Proccs etc. einbaut die auch neben aktiven Fähigkeiten für (passive) Fokusregenration sorgt, oder man hat sich wieder das Problem einer absolut statischen Klasse gebaut.
Das Dilemma das ich derzeit sehe ist halt folgendes. Wie ich aufgezeigt habe wird der Hunter-der-Zukunft vermutlich weniger Spezialattacken innerhalb eines bestimmten Zeitraums ausführen, da ihm einfach nicht der Fokus zur Verfügung steht. Will man ihn weiterhin aber als Raidklasse überhaupt attraktiv halten, so muss er in der Lage sein äquivalente DPS zu fahren. Gleiche Dps, bei weniger Aktionen in einem gewissen Zeitraum bedeutet aber das der Schaden pro Attacke erhöht werden muss. Da er zu Beginn eines Kampfes mit vollem Fokus startet bedeutet dies, das er damit genau wie ein Schurke, enormes Burst-Potenzial hat, will man den Hunter nicht nur zu einem „Caster mit gelben Balken“ machen, so müssen die Mehrzahl seiner Attacken weiterhin Instant bleiben.
Genau da haben wir das Problem, Hohes Burstpotenzial, Instant Attacken, Reichweite und nicht mehr anfällig für „Mana-Drains“. Mir erscheint das als eine recht knifflige Aufgabe den Fokus-Hunter im PvP und PvE balanced zu halten.

Wie schon angekündigt ein weitere Sache die mich überrascht hat war folgende, zumindest in diesem Ausmaß:

Itemization
In World of Warcraft: Cataclysm, there are plans to streamline the statistics found on items. We want to remove all unnecessary stats, make all existing stats understandable, and make all "core" stats more appealing. Here are some examples of such plans.

* Attack Power: We're removing Attack Power from items as well. Instead, we're allowing Agility to provide the necessary Attack Power for leather and mail wearers. Strength will provide the appropriate amount of Attack Power for plate wearers. This means leather and mail items will no longer be desirable for plate wearers.
* Armor Penetration: This ability is too confusing and "mathy." It is being replaced with Mastery, a stat that makes you better at what you do. More on that later!
* Haste: Will also increase the rate at which you gain energy, runes, and focus. Retribution paladins and Enhancement shaman will have a talent that allows them to take advantage of this benefit.


Wie schon gesagt durchaus überraschend. Angriffskraft fliegt von den Gegenständen und die Klassen werden so designed, dass sie aus Beweglichkeit und Stärke alles ziehen was sie benötigen. Wie oben zu lesen ist, wird damit Platte die einzige Quelle für DKs, Retris und Krieger sein, sich mit offensivem Equipment zu versorgen und Leder wird damit unattraktiv. ABER Jäger werden damit auf Schurken Itemizing umgestellt. Armor Penetration wird abgeschafft und Haste ist nun durch den Bonus auf Fokusregenration für beide Klassen interessant. Die große Frage – wie werden Enhancer aussehen? Wird Physical-DPS-Mail der Vergangenheit angehören, oder wird da weiterhin Int drauf sein, Was auch keine Verschlankung der Loottables bringen dürfte. Ich bin mal gespannt ob Hunter demnächst vollwertig Gegenstände aus zwei Rüstungsklassen looten können, oder man hier wieder das alte Problem wie zu BC Zeiten wieder zurückbekommt – Str-Mail anyone?

So das war erst einmal der erste Schwall von Gedanken und Punkten die bislang bei mir bzgl. des nächsten Addons so hervorgequollen sind. Ich denke in den nächsten Tagen werden die Informationen noch ein wenig ausführlicher, bevor es dann erstmal wieder ein wenig stiller wird. Ich denke das war nicht mein letzter Beitrag dazu.

4 Kommentare:

Kalomoto hat gesagt…

ja was du sagst is wirklich interesant. darüber sollte man mal gründlich nachdenken... das wir hunter uns dem schruken annähern könnten gefällt mir garnicht.

Zumpel hat gesagt…

Enhancer werden so umgebaut, dass sie kein Int mehr brauchen, ihre Manareg wird wie bei den Retris sein, also im Sinne von "Mana? Achso ja, dieser komische Balken da. Ist eh immer voll." Und wir brauchen btw auch sowohl Meele- als auch Casterbuffs/-debuffs, um vernünftig DPS zu machen ;) .
Zu den Hunteränderungen kann ich nix sagen, mein Hunter verstaubt seit Naxx auf der Ersatzbank. Mit den Änderungen wird er aber als Farmchar wohl wieder attraktiver - nie reggen und Munition auch kein Problem mehr :D .

CampMaster's Blog hat gesagt…

bebos hat gesagt...

Enhancer [...] wir brauchen btw auch sowohl Meele- als auch Casterbuffs/-debuffs, um vernünftig DPS zu machen ;)


Stimmt, war mir nach dem schreiben auch eingefallen, war aber bislang zu faul es zu ändern, werde ich mal machen.^^

Rictus hat gesagt…

bebos hat gesagt...

Enhancer werden so umgebaut, dass sie kein Int mehr brauchen, ihre Manareg wird wie bei den Retris sein, also im Sinne von "Mana? Achso ja, dieser komische Balken da. Ist eh immer voll."


Also so wie jetzt. ;) Wenn ich mal eine Viertelstunde vergesse Schamanistische Wut zu zünden und dazu noch kein Replenishment von unserem Raid-Retri/HexenmeisterSV-Jäger zündet und aus irgendeinem Grund mein Stormstrike aus den Keybinds verschwindet, ja dann habe sogar ich Mana-Probleme.

Und auch Item-technisch ändert sich nichts: wir werden weiterhin auf Hunterloot würfeln. ^^