Montag, 8. September 2008

“All of your efforts have been in vain!”

Gestern stand zum ersten Mal in unserer Gesichte ernsthafte Tries an Archimonde auf dem Programm. Da es nach Azgalor keinen Trash mehr gibt hat der Boss immerhin eine gute Sache, man kann relativ fix Tries dran machen und in der Instanz kann man auch gleich noch reppen – guter Service^^

Ich hatte nicht wirklich mit viel gerechnet für den ersten Abend und ich wurde nicht enttäuscht. Viele der Tries waren schnell vorbei. Ich hatte für den ersten Abend auf Archimonde auf 50% getippt. Unser bester Versuch ende sogar bei 42%. Das Zeigt prinzipiell das es geht und das es möglich ist, zumal der Boss ja ab 10% quasi Freeloot ist. Der Wipe war auch auf keinen Fall Mana bedingt – hätte die Konzentration der Leute ausgereicht, dann hätten wir das vermutlich auch da schon nach Hause bringen können.

Das enttäuschende an der ganzen Sache war nur, dass wir nicht Ansatzweise in der Lage waren diese Leistung noch einmal zu wiederholen. Die Konzentration war raus und lieferten über 2 Stunden quasi nur noch Murks ab. Einige Leute waren da nicht ganz auf der Höhe. Ich weiss das es die Melees, der Tank und vor allem die Heiler dort nicht leicht haben, aber als Ranged DD ist der Kampf ne relative Schlafsack Nummer. Schwierigkeiten hat man da nicht. Ich habe alle meine Windböen überlebt, bin beim zweiten Try mal in ein Feuer gefeart worden, nachdem ich das einmal selbst erlebt hatte konnte ich meine Spielweise anpassen und von da an ist mir das ganze dann auch nicht mehr passiert. E4hrlich gesagt ist der Kampf für einen Ranged DD so anspruchslos, dass man locker noch einen Film nebenher schauen kann, als Healer ist der Kampf sicherlich ungleich schwerer. Leider waren es nicht unsere Heiler sondern fast immer DDs die als erste down gingen und somit einen Wipe einläuteten.
Aber das war bei weitem noch nicht alles. 6 Dispeller im Raid. Doch wenn man sich die Auswertung im Nacxhhinein ansieht so fallen einige Dinge doch sehr auf. Ein Mage hat zusammen mehr Decurses als die restlichen 5 Decurser zusammen. Einer der Decurser hat in fast 3 Stunden tries ich schätze mal rund ~15 Tries es nicht geschafft auch nur einen einzigen Fluch zu entfernen. Ähnlich „spassig“ War auch der DD der selbst decursen konnte, den Griff der Legion abbekam und dann in 10 oder gar 15 Sekunden, weiss jetzt nicht ob der alle 2 oder alle 3 Sekunden tickt kassierte und dann fröhlich am DoT verreckte, den er selbst hätte entfernen können. Dabei gab es zu diesem Zeitpunkt lediglich Dmg für den Tank und Feuer gab es noch nicht.

Aber egal. Ich hoffe wirklich das wir wenn wir das nächste mal da sind sich einige Leute noch mal intensiv selbst mit dem Kampf beschäftigt haben, Taktiken selbst gelesen und verstanden und evtl. mal die Videos gesehen haben, die wir so schön in unserer Taktiksektion verlinkt haben.

Die späteren Trys haben einfach das Gesamtbild getrübt und der sache einen bitteren Geschmack verliehen, deswegen will über die 42% nicht so recht die Freude aufkommen, auch wenn ich weiss, dass es durchaus normal ist mehrere Abende an einem Boss wie Archi zu wipen, erschien es mir zumindest nicht so komplex und im Gegensatz zu den ersten Versuchen an Bloodboil wo wir erst eine Taktik austüfteln mussten die für uns funktioniert, gibt es bei Archi nur eines zu beachten. Lauf von Feuern nach hinten weg, halte Abstand zu den Feuern, stirb nicht, Überleben kommt vor allen anderen Dingen.

Aber naja immerhin hat jeder der dabei war jetzt Erfahrungen aus erster Hand. Wie bei anderen Bossen, müssen wir nur lange genug üben bis sich das ganze irgendwann einschleift. Wenn man seinen Kopf lange genug vor eine Mauer hämmert, bricht irgendwann auch die Wand.^^

Freitag, 5. September 2008

The Viper strikes back - Goldene Zeiten für Jäger in Wrath of the Lick King?

Erstaunlich. Eigentlich jeder neue Beta Build der derzeit herauskommt, bringt auch einige interessante Veränderungen am Jäger mit sich. Sicher nicht alles davon ist durchweg positiv zu bewerten, aber schauen wir uns das ganze einmal an.
Zuerst jedoch noch ein kleiner Exkurs zum derzeitigen „Stacking Buffs“ Konzept.
Blizzard hat das Konzept von Raidbuffs für Wrath of the Lich King komplett überarbeitet. Eigentlich jeder Buffeffekt ist nun in eine Kategorie eingeordnet. Sunder Armor (Rüstungs Zerreißen) ist nun also ein Major Armor Debuff. Auch die Fähigkeit des Wurms, einem der neuen exotischen Jägerpets gewährt einen Major Armor Debuff. Da viele der Effekte und Buffs nun Raidweit wirken können sich diese Effekt demnächst nur noch begrenzt Stapeln lassen. Ein Ziel sofern es mehre Quellen eines gleichen Buffs oder Debuffs hat, spürt nur die Auswirkungen des jeweils stärksten Effekts. Zusätzlich hat Blizzard versucht die Arten der Buffs und Debuffs Redundant mehrfach jedoch mit einigen Verschiebungen zu bringen. So dass eine bestimmter Buff oder Debuff, der Bislang als Essentiell angesehen wurde nun von mehr als einer Klasse gebracht werden kann. Das schöne dabei ist das der Jäger in Zukunft durch den Wurm bzw. die Wese dazu in der Lage sein wird sogar welche dieser wichtigen Raiddebuffs zu bringen, sofern keine andere Klasse diesen liefern kann. Dies bietet denke ich vor allem in 10er Raids einige Möglichkeiten.
Blizzard erhofft sich damit das Endgame bzw. das Raidgame etwas aufzubrechen und flexibler zu gestalten, so dass ein Setup für einen Raid freier gestaltet werden kann und so auch Freunde besser zusammen Raiden können deren Speccs und Klassenkombination in der Vergangenheit nicht die günstigste war. Ob dies gelingen wird bleibt abzusehen.
Ich gehe davon aus das in 25ger Raids auch in Zukunft weiterhin extremes Min/Maxing betrieben wird um das Optimum an Raidperformance herauszuholen, evtl. wird es dort sogar noch verstärkt, da man hier sobald man die Core-Buffs abgedeckt hat nicht mehr auf eine vernünftige Komposition Melees vs. Spellcaster zu achten braucht. Da die Buffs Raidweit zur Verfügung stehen, kann man auch noch einen Magier in eine Meleegruppe stecken ohne seine Performance zu schmälern und umgekehrt. Dadurch wird man entweder in Zukunft in einigen Raidgilden sobald man alle Buffs hat mit den Fähigsten Spielern auffüllen oder aber mit der Klasse die in WotLK den Spitzenplatz im DMG-Meter inne hat.

Nun aber zu den Jägerspezifischen Änderungen.


Expose Weakness (Schwäche Aufdecken) (Tier 7) changed to only work for the hunter.


Das ist ein Änderung die mich doch überrascht hat. In der Vergangenheit war es DAS Talent das den SV-Jäger seinen Platz in Raidgilden einbrachte und ihn überhaupt Endgame tauglich machte. Duch das neue Buffkonzept ist dieser Effekt so abgeändert worden, dass er kein Raidsupport sondern nur noch persönlicher DPS gain ist. Ohne die neue Kompensation „Hunting Party“ hätte Blizzard damit vermutlich dem SV-Hunter für zukünftige Raids den Todesstoß versetzt. Dennoch find ich es sehr schade, dass wir uns davon verabschieden müssen. Übrigens ist auch das „verbesserte Jägermal“ diesem Konzept zum Opfer gefallen und wird in Zukunft keine Nahkampfangriffskraft mehr für den Raid gewähren.


Hunting Party (Tier 10) changed to: Your Arcane Shot, Explosive Shot and Steady Shot critical strikes have a 20/40/60/80/100% chance to grant up to 10 party or raid memebers mana regeration equal to 0.5% of the maximum mana per second.


So sehen die Veränderungen an Hunting Party aus. Das ist quasi das Standard Template für die neuen „Mana Battery“ Talente. Der Schattenpriester und der Vergelter Paladin sind genauso abgeändert worden. Wie man sieht ist dieses neue Talent auch Raidweit und soll laut Blizzard wohl intelligent sein und sich bei jedem Proc die Ziele suchen die das geringste Mana haben. Ob es sich dabei um den absoluten oder einen relativen Wert handelt ist derzeit nicht bekannt, ändert aber IMHO auch nicht sonderlich viel. Das einzige was mich momentan etwas verwirrt ist die Frage – „wie lange ist die Wirkungsdauer?“. Bringt ein procc genau einen „Tick“ und hält damit nur 1sec und bringt genau 0,5% Mana zurück oder ist der Buffer etwas länger so um die 4 bis 6sec und würde somit 2% respektive 3% zurückbringen. Derzeit bleibt nur abzuwarten bis neue Informationen dazu verfügbar werden.
Was ich auf jeden Fall gut daran finde ist das dieses neue Konzept Hand in Hand mit dem neuen Buff/Raidkonzept geht und jetzt keine speziellen Gruppen mehr gestrickt werden müssen. Eine Gilde hat in Zukunft 3 alternativen um diesen wichtigen Aspekt der in BC quasi über Nacht einen Platz in jedem Raidsetup erobert hat zu besetzten. Zusätzlich ist es sehr praktisch, dass der Procc nicht auf der Schadenshöhe sondern lediglich auf CRIT beruht sehr praktisch so kann man auch als BM, notfalls sofern erforderlich auf SV umskillen und mit seinem regulären Equip immerhin noch einen halbwegs solide Aushilfsbatterie abzugeben.

Der Specc der in den letzten Builds am meisten Liebe bekommen hat scheint für mich der Marksman (Treffsicherheit) zu sein. Sowohl im Punkto Support als auch in der Kategorie Sustained Dmg musste der Specc zuletzt in Burning Crusade deutlich Federn lassen. Konnte man den T4 Content sicher noch mit diesem Specc spielen so hatte er spätestes am Ende des T5 Contents ausgedient und war nicht mehr Konkurrenzfähig. TSA (Trueshot Aura) lieferte einfach nur einen statischen flachen Wert von Angriffskraft und das auch nur Gruppenweit und benötigte andere Jäger oder Meleeklassen um überhaupt sinnvoll zu sein. Die 3% des BMs waren da universeller Einsetzbar immerhin können damit auch Caster gebufft werden und ein equivalenter SV Jäger brachte bei vergleichbarem Sustained DMG mindestens genauso viel wenn nicht mehr Angriffskraft für den ganzen Raid mit ohne das man ihn dafür extra in eine Meleegruppe hätte verfrachten müssen.

Inszwischen hat auch Blizzard das eingesehen und hat TSA mit der neusten Änderung aus dem Schattendasein geholt:


Trueshot Aura (Tier 7) now increases the attack power of party and raid members within 45 yards by 10%. Lasts until cancelled. (Previously, increased the attack power of party and raid members within 45 yards by 225. Lasts until cancelled.)


Das sieht doch gleich viel besser aus. Wie bei dem neuen Buffkonzept zu erwarten ist das ganze Raidweit und zählt als Attack Power Buff (Multiplier): zu dieser Kategorie gehören auch Abomination's Might vom Todesritter und Unleashed Rage vom Verstärker Schamanen, was die Brauchbarkeit leider schon wieder etwas einschränkt, dennoch ist die Fähigkeit damit jetzt insgesamt besser, den unabhängig von den überlappenden Effekten (die ja neuerdings überall sind) braucht es nur 2300 Angriffkraft um besser so sein als die bisherige Variante und einige Klassen die stäker von Agriffskraft profitieren (Katzendruiden) werden dadurch im Verhältnis besser supportet als Klassen die nicht so stark Angriffskraftlastig waren (Schurken).

Aber noch ein weiteres Talent wurde IMHO sehr positiv überarbeitet:


Improved Arcane Shot Tier 3) now increases the damage done by your Arcane Shot by 5/10/15%. (Previously, reduced the cooldown of arcane shot by 0.2/0.4/0.6/0.8/1 sec)


Wie man sieht wurde das Talent von 5 auf 3 Punkte reduziert und anstatt jetzt komisch in die Rota gefrickelt zu werden, gibt es jetzt satte und handfeste Buffs. 15% mehr Schaden ist nicht zu verachten und sorgt gerade beim MM für noch dickere Zahlen, was ja den Specc sowieso immer ausgemacht hat. Ich denke ich werde mir auf jeden Fall sobald 3.0 Live geht auf jeden Fall mal den MM Specc im Raid ansehen, um mal ein Gefühl dafür zu bekommen, auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, dass ich im Endeffekt BM bleiben werde.

Nun aber zum Absoluten Highlight dieses Posts. Mehr als einmal habe ich mich in diesem Blog darüber beklagt das die Devs bei Blizzard nicht in der Lage sind die Manaprobleme des Jägers vernünftig zu lösen bzw. scheinbar den Willen dazu nicht haben. Die unoginellen Tweaks am Aspect der Viper die es bei fast jedem Patch gab zeigten entweder das man grundsätzlich keine vernünftige Idee hat, oder aber das man nur oberflächlich so tut als würde man versuch das Problem in den Griff zu bekommen. Wie ich ja schon einmal durchrechnete bringt der Aspect auf lange Sicht gar nichts. Wirkungsvoll ist er dennoch wenn er auf voller stärke operiert um einem zumindest im PvE noch ein Restmaß an Handlungsfähigkeit bewahrt.
Daher hat mich folgendes wirklich vom Stuhl gehauen:



Aspect of the viper changed to: The hunter takes on the aspect of the viper, instantly regenerating mana equal to 100% of the damage done by any ranged attack or ability, but reduces your total damage done by 50%. Only one Aspect can be active at a time.


Das ist wirklich ein genialer Einfall der Entwickler. Denn die Fähigkeit tut genau zwei Dinge. Sie sorgt dafür das sie benutzt wird und zweitens sorgt sie dafür das sie nicht wie vielfach in der Vergangenheit entweder Permanent oder überhaut nicht genutzt wird. Sie sorgt dafür, dass auch im PvE und PvP das rotieren bzw. switchen der Aspekte mit zum Spielen der Jägerklasse gehört, was ich nur begrüßen kann.
Und dabei ist die neue Mechanik so simple und einfach und genial zugleich. Der Schaden des Jägers wird halbiert, dafür bekommt er aber 1:1 seinen angerichteten Schaden in Mana umgewandelt. Wenn man bedenkt das Jäger in der Beta derzeit mit einigen der neuen Drops gemischt mit ihrem alten T6 Equip durchaus schon Solo 3k DPS fahren können dann wären sie damit in der Lage sich in 6 bis 8 Sekunden wieder komplett aufzufüllen vielleicht 10 Sekunden, wenn sie sogar so OOM sind das sie am Anfang 1 bis 2 Autoschüsse landen müssen um dann mit Specials die Manaregenration zu beschleunigen.
Das Problem dabei ist, dass mir diese Änderung für PvE sogar so gut funktioniert, das es dadurch einige der schicken neuen Manareg Talente im PvE überflüssig macht und mir doch etwas Overpowered vorkommt.
Leider sind schon die ersten Änderungen angekündigt und so werden wir vermutlich bis 3.0 Live geht bzw. bis Wrath eine andere Version davon bekommen, wobei zumindest der Grundgedanke erhalten bleibt:


We're going to be changing it so that procs/hits restore a % of your base mana each time you hit, rather than base it off your actual DPS/damage. While the return of mana based on your actual damage numbers do make the ability a lot of fun (at least I thought so!), it has bad scaling issues.


Sieht aber so aus als hätte man schon den Nerfhamer rausgeholt und poliert, denn wann immer ich % of your base mana lese, ahne ich nichts gutes und es hat immer diesen schalen Nerf Beigeschmack. Ich befürchte, wir können und auf jeden Fall davon verabschieden einen 12k Manapool unter 10 Sekunden wieder aufzufüllen. Na ja bevor wir die Änderungen nicht sehen brauchen wir auf jeden Fall noch nicht den Kopf hängen lassen, ich gehe dennoch davon aus, dass die Finale Version auf jeden Fall besser sein wird, als jede Viper Inkarnation die wir in Burning Crusade gesehen haben. In diesem Sinne es lebe die Viper!

Mission Abgeschlossen!

Der Raid gestern brachte was ich erwartet und gehofft hatte. 4 Tote Bosse in MH. Zwar einen Wipe an Anetheron durch einen halbwachen Raid gepaart mit fiesen Serverbedingten Lags beim gesamten Raid, aber im großen und ganzen eine solide Sache die wir da abgeliefert haben. Anetheron hatte für unseren neuen Hunter die schicken Schuhe dabei und bei Azgalor konnte er dann gleich noch T6 mitnehmen. Hat sich auf jeden Fall gelohnt, so dass er seine Marken jetzt sinnvoll einsetzen kann.

Ansonsten haben wir jetzt in MH und BT jeweils 4 Bosse down. Somit bleiben nun 2 volle Raidabende um Archimonde anzugehen und vielleicht noch einen kleinen Abstecher zu Bloodboil zu machen. Ich hoffe das wir bei Bloodboil vorbeischauen, weil es dort eine reelle Chance auf weiteren dicken Loot gibt, selbst wenn wir ihn nicht sofort legen (was recht wahrscheinlich sein dürfte) müsste ein kompletter Abend zum üben Archimonde erst einmal ausreichen, man muss es ja auch nicht gleich übertreiben.

Immerhin gibt es dort keinen lästigen Trash mehr und man kann sich wirklich die volle Zeit nehmen um ihn anzugehen. Ich hoffe das wir dort eine solide Performance abgeben wenn wir am Ende von 4 Stunden Wipen sagen können wir haben etwas gelernt und wir halten den Kampf etwas länger durch als die ersten paar Schläge auf den MT und die ersten zwei Flüche in den Raid, dann hätten wir ja schon was geschafft. Ich peile so Archi auf 50% an. Das wäre schon mal ein Anfang mit dem man arbeiten kann.

Donnerstag, 4. September 2008

Hoffnungsschimmer?

Nachdem die letzte Raidwoche alles andere als besonders positiv gelaufen ist, so konnten wir doch am Mittwoch ein paar gute Ergebnisse verbuchen.
Notgedrungen aufgrund von etwas schwacher Bomberbesetzung und in Ermangelung unseres 2nd Protadins ging es gestern also nach BT. Naj’entus lief besser als zuletzt und konnte im ersten Anlauf sehr solide gelegt werden. Supremus ging auch down, genau wie ich was mir an dem Boss seit unseren ersten Trys nicht mehr passiert ist. Muss wohl sehr komisch ausgesehen haben als sich Supremus quasi einmal instant über das halbe Schlachtfeld teleportierte und mich in den Boden stampfte. Für mich stellte sich das ganze so da. Bossmod Message du wirst verfolgt, im selben Moment stehe ich mitten unter den Füßen von Supremus und… - Game Over -. Na ja der Boss saugt eh derbe. Dann bei Akma liefern wir den schlechtesten Kill ab den wir bisher hatten. Der Schaden hat mal so was von überhaupt nicht gestimmt. Nur ganz knapp konnte der Schemen von Akama bezwungen werden. Teron lag dann im zweiten Versuch (der eigentlich nicht nötig gewesen wäre), aber das mit den Geistern wird uns wie ich ja angekündigt hatte noch einige Zeit das Genick brechen. Dennoch ist dieser Abend ein neuer Meilenstein, denn das erste mal an einem Abend konnten wir die ersten 4 Bosse erledigen. Somit haben wir quasi den „sicheren“ Pflichteil von BT schon mal abgehackt. Bloodboil zähle ich persönlich noch nicht dazu.
Von der Planung sieht das jedoch recht gut aus. Wenn wir jetzt unsere normale Leistung in MH abspulen und dort auch am ersten Abend die ersten 4 Bosse legen, dann haben wir 2 Abende zur Verfügung die wir beliebig auf Archimonde und Bloodboil verteilen können.
Ich hoffe nur das unser Setup mitspielt und wir die gute Vorlage die wir geliefert haben auch in wirklichen „Progress“ verwandeln können.

Dienstag, 2. September 2008

Raidwochen Debriefing

Nachdem der Sonntagsraid effektiv außer Übung nichts gebracht hatte, außer das sich der ein oder andere wieder an Kael'thas gewöhnen konnte, nutzen wir den letzten unserer Raidtage so, dass das erneute Einüben nicht vollkommen vergebens war. Also prügelten wir uns erneut zu Kael'thas. Nach einigen Trys hatten wir dann endlich den Dreh und schafften es genug Geschwindigkeit in Phase 2 und 3 an den Tag zu legen zu das eine saubere Transition in Phase 4 möglich war. Der Rest war dann eigentlich kein großes Problem mehr. Als wir dann mit 24 Leuten in Phase 5 kamen war eigentlich alles klar. Solange der Raid in Phase 5 konzentriert bleibt ist der Kampf ab diesem Zeitpunkt nur noch Freeloot. Das mit meiner T5 Brust klappte leider nicht. Ich hoffe dennoch das es noch irgendwie eine andere Möglichkeit gibt für mich. Die Hose oder die Schultern wäre wirklich super.
Anschließend ging es zu Vashj. Aber hier plagten uns die gleichen Probleme die uns auch schon am Sonntag bei Kael'thas einen Knüppel zwischen die Beine warfen. Der Damage vor allem von den Ranged DDs passte einfach nicht. Zusätzlich machten usn die wenigen Schneider im Raid auch zu schaffen, denn so konnte der Strider nicht so gut wie sonst kontrolliert werden, was sich auch auf die Aggro die an ihm aufgebaut werden kann auswirkt. So ging Lady Vashj nach langer Zeit mal wieder nicht down.

Nächste ID geht es wieder mit mehr Fokus nach MH und BT und ich gehe mal stark davon aus das wir uns mit Archimonde beschäftigen.

Freitag, 29. August 2008

Human Rescources und MMORPGs

Der Raid gestern war leider keine Steigerung zu Mittwoch. Auch wenn das Ergebnis klar geht, ist es einfach Schade, dass wir derzeit durch unser Ressourcen Management ein wenig gehandicapt sind und deswegen kein Setup zusammen bekommen, welches man rundum „passend“ nennen würde. Entweder fehlen Bomber, oder es fehlen Heiler oder Spieler X mit Ausrüstung Y.

Somit war gestern trotz schlechter Heilersituation BT angesagt. Doch bereits Naj’entus hielt uns länger auf als uns lieb war. Einige umgeskillte Heiler, ein paar neue Mitglieder und einige unglückliche Schildöffnungen führten dazu, dass er erst im dritten Versuch fiel.
Supremus ging im ersten Versuch down, aber die Ausführung war bestenfalls „sloppy“, wenn das hier ein Tony Hawk’s Game wäre. Die Loots waren jedoch ok, hatten wir doch bei Supremus und Naj’entus mal was neues dabei.

Als Lichtschein am Horizont dieses Tages war der Trash vor Supremus der wirklich super lief und auch der Trash hinter Supremus in Richtung Akama war sehr sauber. Akama ging wie gewohnt unspektakulär down. Auch hier ein neuer Loot, der intern etwas Lootdrama auslöste, welches aber relativ schnell ausgeräumt werden konnte.

Somit haben wir jetzt 4 Bosse in MH down und 3 Bosse BT. Da wir am Sonntag noch mal Kael angehen wollen wird am Montag vermutlich nur Teron und Bloodboil drinn sein, sofern das Setup passt, denn ich gehe mal davon aus das beide noch nicht so sitzen das wir sichere 1st Try Kills erwarten können.

Als Gildenleitung hat man es in BC nicht leicht eine Gilde zu organisieren, wenn sie eine Gratwanderung zwischen Superhardcore und Casual machen soll. Das Problem das man dadurch eine Klientel anzieht die genau dazu passt. Sprich man hat Leute die „meistens“ raiden können. Das Problem. Mit so etwas lässt sich denkbar ungünstig planen. Man braucht nun mal eine gewisse Anzhal an Tanks, DDs und Heilern. Diese sollten dann möglichst noch so verteilt werden das Buffs und CC bestmöglich abgedeckt sind und man zusätzlich den Loot möglichst immer Gewinnbringen an den Mann bekommen kann. Diesem „Problem“ kann man theoretisch entgegenwirken indem man einfach Rekrutiert wie ein wilder und sich einen riesigen Kader aufbaut, der einem in nahezu 100% der Fälle aus dem vollen Schöpfen lässt, so dass man zumindest Nominell immer das optimale Setup am start hat.
Dieser „Lösung“ stehen aber noch ein paar andere Aspekte Gegenüber. Zum einen wäre da die Qualität des Raids. Eine sagen wir „normale“ Raidgilde besteht nicht aus Super Duper Veteranen wie sie die Top Gilden in der Regel haben. Ganz nüchtern betrachtet hat man im Schniit auch nur Durchschnittsspieler, im positivsten Sinn. Diesen Kader kann man zusätzlich aufwerten indem man hier teilweise nicht ganz gut ausgeprägte „Skills“ jedweder Art durch Routine, eingespielt sein und Motivation ersetzt.
Diese Faktoren stehen jedoch im Gegenspruch zu dem großen Kader, denn je größer der Kader desto höher ist natürlich die Chance das an bestimmten Kader mal alle Spieler eines bestimmten Speccs können und dann heißt es auf einmal für 60% bis 70% das sie „draußen bleiben“ müssen, weil sie nicht gebraucht werden. Sprich es muß also rotiert werden. Dadurch entsteht Unzufriedenheit, die sich natürlich auf die Motivation auswirkt. Der jenige der öfter mit will als er mitgenommen wird, ist unzufrieden. Ein anderer ist Unzufrieden das er obwohl er schon wenig kann auf Grund der Rotation noch zusätzlich rausrotiert wird. Ein anderer hat das Gefühl immer nur zu den „blöden“ Raids dabei zu sein, während die anderen die „Sahnestücke“ abgreifen.
Wie schon gesagt das wirkt sich auf die Motivation und auch auf die Einstellung zu anderen Spielern seiner Kasse/Speccs aus, die ihm quasi seinen Platz rauben. Beides wirkt genau dem entgegen, das man gut zusammenspielt und zu einem gut funktionierenden Haufen zusammen wächst.

Somit ist man permanent bei der Gratwanderung diese Aspekte in Balance zu halten um „genug“ Spieler zu haben und auf keinen Fall „zu viel“ oder „zu wenig“ zu haben. Ähnlich wie in einer echten Firma ist Personal Managment extrem wichtig. Eine gute Rekrutierung ist schon die halbe Miete. Hierbei ist Persönlichkeit meiner Meinung sogar wichtiger als das spielerische Können. Ich verbringe meine Freizeit in der ich mich erholen will lieber mit 24 netten Durchschnittsspielern, als mit 24 Elite-Arschlöchern.
Aber auch hier sind wie in der echten Wirtschaft die Resourcen begrenzt. Während in der Wirtschaft die Löhne bzw. die Kostenbelastung einen übermäßigen Personalaufbau begrenzen, so ist bei einer Gilde die Limitation auf 25 Raidplätze.
Aber das ist noch nicht das Ende. Die Arbeit um eine Gilde solide über Höhen und Tiefen zu bringen ist nicht alleine die Bezahlung, die in Form von Epics und DKP ausgeschüttet wird. Hier muss man auch Seelsorger sein, sich mit den Problemen der Spieler befassen und vieles mehr. Auch gerade in der Gildenführung ist es dabei wichtig verschiedene Persönlichkeiten zu haben, die viel Zeit und Arbeit investieren und die wichtigste Komponente ist Kommunikation und Arbeitsteilung. Dies sind auch keine Fixen Sachen, aber es ist erforderlich hier immer wieder daran zu arbeiten um vor allem die Kommunikation zu verbessern und am Leben zu halten. Wer also sagt es gäbe in einem solchen Spiel nichts zu lernen oder es wäre nicht Anspruchsvoll, der soll einfach nur versuchen eine erfolgreiche und aktive Gilde aufzuziehen und zu verwalten. Ich meine Retribute besteht aus über 50 Persönlichkeiten wovon 38 zum festeren Kern gehören. Eine solche Community zu managen ist nicht so trival wie man vielleicht glaubt und wie fast immer muss man auch Regeln und Grenzen definieren, welche zwar den ein oder anderen in seiner Freiheit beschränken, insgesamt aber das Allgemeinwohl in den Vordergrund stellen.

Ich weiß der Post ist unstrukturiert, aber hin und wieder muss ich einfach mal das was in meinem Kopf so umherschwirrt runterschreiben.

Donnerstag, 28. August 2008

Timesink: Trash

Mittwoch. Raid ID Reset. Neue Raidwoche. Der Raidwochenauftakt führte uns wie die letzten Wochen auch in der Höhlen der Zeit wo wir uns der Brennenden Legion entgegen warfen.
Das Setup war mal wieder etwas Suboptimal, denn wir hatten einfach etwas wenig Heilung dabei. Bei den Wellen lief wie gewohnt alles gut auch bei den ersten zwei Bossen hatten wir keine großen Probleme und die Loots waren doch teilweise eine Überraschung sahen wir doch ein paar völlig neue Loots.
Die Wellen im Horde Lager gestalten sich schon schwieriger, da wir ja einen Heiler zu wenig hatten und diese wenigen Heiler sich nun auch manchmal noch auf eine sehr große Fläche aufteilen müssen. Während dies bei den Trashwellen zu Kaz’rogal nur zu gelegentlichen kleineren Verlusten führt, die es immer mal geben kann und Kaz’rogal dann auch gewohnt sicher down ging, bereitete uns der Weg zu Azgalor doch einige Probleme.

Die Wellen in denen die Infernals droppen gestalten sich mit nur einem Hexer und 6 Heilern durchaus knackig. Dennoch konnten wir sie meistern und kamen dann auch zum Bosskampf doch nach wenigen Momenten ging unser Tank bei einer ungünstigen Stun, Crit, Stille Kombo drauf vor allem auch weil die Heiler noch dabei waren auf Position zu laufen. Schuld hatte niemand, war einfach ungünstig gelaufen.

Nach einem Wipe entfaltet der Berg Hyjal immer seinen kompletten Charm, wenn man sich für einen kleinen Fehler wieder 8 Wellen je 2,5 Minuten sprich also rund 20 Minuten durch Trash wühlen darf um sich erneut dem Boss zu stellen. Auch dieses konnten wir abermals bewerkstelligen und obwohl wir unsere Eule in ihre Heilklamotten steigen ließen gab es immer noch einige Probleme Heilungsbedingt. Ob es das allein war oder auch hier wieder Murphy seine Hand im Spiel hatte kann ich nicht genau sagen auf jeden Fall starben einige unserer DDs zu früh dies gepaart mit einer recht ungünstigen Brezz ansage ließ dann gegen Ende des Kampfes unseren Offtank down gehen da sein Hotter in anderer Mission unterwegs war und der Direct Healer gegen Ende den Tank nicht gegen die ganzen Stunnenden Dämonen durch eine Silencephase bringt. Somit kamen kurz vor Ende die Dämonen frei und wütenden durch den Raid und die NPCs und dann kam die absolute Demütigung Als Azgalor noch 1% hatte und wir den Sack zumachen wollten denn es lebte noch gut 50% vom Raid despawnte der Boss, weil Thrall durch die Dämonen im Cleave von Azgalor schön durchgestunnt worden war und wesentlich mehr Dmg gefressen hatte als geplant und seinen Wunden erlag.

Mit Zähneknirschen und schon massig angeschlagener Motivation loggte ich auf den Account eines unserer Priester und wir quälten uns erneut durch den Trash und diesmal fast 1 Stunde nach unserer ersten Begegnung mit Azgalor ging dieser dann auch down und wir konnten einen mistigen Dolch und dreimal den gleichen T6 Token looten welcher an zwei unserer Druiden und unseren frischen Schurkeninitanten ging, der bei Anetheron auch schon Blade of Infamy abgreifen konnte. Sein zweiter Raid mit uns hat sich auf jeden Fall gelohnt.

Wie so oft hoffe ich das wir damit für diese ID den pomadigen Raid damit schon weg haben und das BT und hoffentlich auch Kael’thas besser laufen. Mit etwas glück bekomm ich ja doch noch mein 2er T5 Bonus mal schauen ob ich die Leute zu Voidreaver bekomme.

Ich hoffe nur das Blizzard so einen verkackten Trash nicht noch einmal einbaut. Selbst der Supression Room in BWL vorm Lootlord, der Käfertunnel vor Fankriss in AQ40 und the Gauntlet vor Heigan waren angenehmer als dieser Wichs. Über das Geisterfeld vor ROS kann ich noch nichts sagen, aber ich nehme an das nichts an diesen Eventskack herankommt. Klar macht es von der Hintergrundgeschichte Sinn, das da einen Monsterwelle nach der anderen auf einen hereinbricht und klar kommt am Anfang auch das Feeling gut 5rüber wenn man das ganze nicht so gut drauf hat und der Dmg und die Koordination noch nicht stimmt in den Monsterwellen abzusaufen und einfach überrannt zu werden, aber nach einer weile ist das ganze nur eine quälende lange Pflichtübung. Da wird Spielcontent einfach nur auf übelste Weise künstlich gestreckt. Aber wie so oft, die nachfolgende Grafik drückt es aus, ich hoffe in WotLK wird hier einiges besser:

Mittwoch, 27. August 2008

Blizzards erster Designansatz für die Jäger Glyphen

So vor ein paar Tagen gab es die ersten Veröffentlichungen für die Glyphen auf die sich die Jäger in Zukunft freuen dürfen. Hierbei sollte man nicht vergessen, dass es sich immer noch um recht frühe BETA Daten handelt und Veränderungen noch recht wahrscheinlich sind und das wir noch keine Informationen bzgl. der Einsortierung in die Kategorien haben. Nicht vergessen sollte man, dass man jeweils nur 2 Glyphen einer Kategorie haben kann. Als grobe Richtschnur hatte Blizzard angekündigt, dass die kleinsten Glyphen primär für optische Veränderungen gedacht sind, wovon ich bislang noch keine sehe, fände es aber toll wenn Jäger wieder Leuchteffekte bekämen so wie mit dem legendären Bogen oder mit den Alterac-Pfeilen. Bleibt also abzuwarten ob es noch gar keine kleinen Glyphen für Jäger gibt, oder aber schon welche von den unteren dabei sind.
Aber schauen wir uns die Liste erstmal insgesamt an:



  • Glyph of Aimed Shot - Decreases the cooldown of Aimed Shot by 1 sec.
  • Glyph of Arcane Shot - Your Arcane Shot refunds 20% of its mana cost if the target has one of your Stings active on it.
  • Glyph of Aspect of the Beast - Increases the attack power bonus of Aspect of the Beast for you and your pet by an additional 2%.
  • Glyph of Aspect of the Monkey - While Aspect of the Moneky is active, each time you dodge you gain 30% increased movement speed for 6 sec. This speed does not stack with other movement speed increasing effects.
  • Glyph of Aspect of the Viper - You regenerate mana from Aspect of the Viper as if you had 15% less mana in your current mana pool.
  • Glyph of Bestial Wrath - Decreases the cooldown of Bestial Wrath by 20 sec.
  • Glyph of Deterrence - Decreases the cooldown of Deterrence by 20 sec.
  • Glyph of Disenegage - Decreases the cooldown of Disengage by 5 sec.
  • Glyph of Freezing Trap - When your Freezing Trap breaks, the victim is afflicted with a 40% snare, recovering 10% per sec. for 4 sec.
  • Glyph of Frost Trap - Increases the radius of the effect from your Frost Trap by 1 to 0 yards.
  • Glyph of Hunter's Mark - Increases the attack power bonus of your Hunter's Mark by 20%.
  • Glyph of Immolation Trap - Decreases the duration of the effect from your Immolation Trap by -6000 sec., but damage while active is increased by 100%.
  • Glyph of Improved Aspect of the Hawk - Increases the effect of Improved Aspect of the Hawk by an additional 6.
  • Glyph of Multi-Shot - Decreases the cooldown of Multi-Shot by 1 sec.
  • Glyph of Rapid Fire - Increases the haste from Rapid Fire by an additional 8%.
  • Glyph of Serpent Sting - Increases the duration of your Serpent Sting by 3 sec.
  • Glyph of Snake Trap - Your Snake Trap creates 2 additional snakes.
  • Glyph of Steady Shot - Increases the damage dealt by Steady Shot by 10% when your target is afflicted with Serpent Sting.
  • Glyph of Trueshot Aura - Increases the attack power bonus of Trueshot Aura by an additional 2%.
  • Glyph of Volley - Decreases the mana cost of Volley by -20%.



Die Ideen die man hier bislang sehen kann sehen alle recht konventionell aus. Die Fähigkeiten buffen fast ausnahmslos bestimmte Fähigkeiten indem sie den Cooldown verkürzen oder die Wirkungsweise um x% erhöhen oder ähnliches. Ein paar Interessantere Glyphen gibt es jedoch auch die von diesem Muster abweichen.




An erster Stelle wäre da für mich „Glyph of Immolation Trap“, denn so wie die Zahlen aussehen wird der Skill damit komplett umgebaut. Aus der Brandfalle die ein wenig Sofortschaden wirkt und dann einen DoT hinterlässt wird auf einmal eine „Sprengladung“ die den Initialschaden verdoppelt dafür aber die DoT Komponente entfernt.

„Glyph of Arcane Shot“ ist sicher vor allem für MM-Hunter interessant. Da Stings mit Angriffskraft skalieren und MMs dort sicherlich die Nase vorn haben, und sie noch Talente im Baum haben die deren Wirkung erhöhen, gepaart mit der Aussage das Blizzard die Stings für alle Jäger in die PvE Schussrotationen einbauen will, wird die Glyphe sicherlich eine Überlegung wert sein, reduziert sie doch die Kosten ganz ordentlich und gerade der hohe Manaverbrauch war ja oft eines der Hindernisse für MM Jäger um ihr hohes Schadenspotenzial über lange Kämpfe aufrecht zu erhalten.

„Glyph of Aspect of the Viper“ ist auch sehr interessant, weil sie die Fähigkeit verbessert, aber auf andere Art als sie bislang geändert wurde. Anstatt einfach die maximale Ausbeute nach oben zu schrauben wird hier einfach der Wirkungsgrad verändert. Der Aspekt ist ja schon vor einiger Zeit so verändert worden, dass er je weniger Mana der Jäger hat immer stärker wird. Somit ist die Nützlichkeit bei einem Manastand von 90% kaum gegeben, während der Aspekt auf einem Manastand von 40% wesentlich stärker ist. Durch die Glyphe also wird die Fähigkeit früher wirksamer. Dies könnte sich positiv auf den Schaden bei extrem langen Kämpfen oder aber vor allem in der Arena bemerkbar machen. Wobei man erst noch sehen muss welchen Stellenwert Manakonservierung im Raid bekommt da, es mehr Manabatterieren als früher gibt und fast jeder Specc jetzt auch eine Möglichkeit bekommt auf Manaregenration zu skillen.

„Glyph of Aspect of the Monkey“ sieht auch sehr interessant aus. Scheinbar ein Versuch von Blizzard diesen unterrepräsentierten Aspekt irgendwie Salonfähig zu machen und ihn als Alternative für die Arena zu etablieren. Vor allem in Verbindung mit Deterrence (Abschreckung) welcher ja auch Baseline und somit für jede Skillung zur Verfügung steht kann man sich hiermit ein hohes Maß an Mobilität erkaufen um so auf Abstand zu bleiben ohne die Nachteile das man bei einem Treffer „Benommen“ ist.

„Glyph of the Freezing Trap“ finde ich auch sehr nett sowohl vom PvP Nutzen, als auch vom Rollenspielerischen Aspekt. Sobald die Falle bricht ist das Ziel zunächst 40% verlangsamt und es taut langsam auf und regeneriert pro Sekunde 10% Geschwindigkeit, so dass es nach 4 Sekunden wieder vollständig aufgetaut ist und wieder maximale Geschwindigkeit erreicht hat.



Man soll mich nicht falsch verstehen nur weil ich die oberen Glyphen als „interessant“ eingestuft habe, bedeutet dies nicht das ich sie als besonders Mächtig oder besser als die anderen Glyphen ansehe, sondern nur das sie halt vom üblichen Einheitsbrei ein wenig abweichen.
Ich persönlich weiß jetzt schon das von den oberen Glyphen maximal die für den Aspekt der Viper in betracht käme und dies auch nur mit einer recht untergeordneten Priorität, denn aus einer PvE Brille sehen da einige andere Glyphen schon wesentlich interessanter aus, genauer gesagt wären das Folgende:


  • Glyph of Bestial Wrath - Decreases the cooldown of Bestial Wrath by 20 sec.
  • Glyph of Hunter's Mark - Increases the attack power bonus of your Hunter's Mark by 20%.
  • Glyph of Improved Aspect of the Hawk - Increases the effect of Improved Aspect of the Hawk by an additional 6.
  • Glyph of Rapid Fire - Increases the haste from Rapid Fire by an additional 8%.
  • Glyph of Serpent Sting - Increases the duration of your Serpent Sting by 3 sec.
  • Glyph of Steady Shot - Increases the damage dealt by Steady Shot by 10% when your target is afflicted with
  • Serpent Sting.



“Glyph of Bestial Wrath” ist sowohl für ein 2v2 PvP BM Hunter als auch für einen PvE Beastmaster interessant. Bestial Wrath (und Beast Within, welches ja vom ersten Abhängig ist) stellet ein enormes Schadenspotenzial da und bietet zusätzlich Immunitäten gegen CC, Roots und Snares. Blizzard hatte angekündigt das der Effekt ähnlich wie die Berserkerwut des Kriegers auch nachträglich wie eine Insignie benutzt werden kann um sich von einigen negativen Effekten zu befreien. Ein solch universales und mächtiges Tool öfter Benutzen zu können ist wirklich stark. Auch durch das neue Talent „Longevity“ beinflussen sich die Glyphe und das Talent Gegenseitig noch einmal positiv. Je nachdem ob die Glyphe vor oder nach dem Talent abgerechnet wird würde man damit den Cooldown von 120sec auf 64 oder 70sec drücken können. Ja ich weiss. Das klingt echt gut, egal wo, ob PvP ob PvE 50 bis 56 Sekunden vom Cooldown zu drücken beziehungsweise diesen fast zu halbieren ist echt großes Kino.

„Glyph of Hunter’s Mark“. Je nachdem auf welche Werte sich dies bezieht kann das eine gute oder aber auch eine recht langweilige Glyphe sein. Wenn sie sich auf den Basisbonus bezieht und somit den Support fr den Raid erhöht könnte es ganz nice sein. Auf Level 70 wären das derzeit also 22 Atackpower Bonus für alle im Raid, auf Level 80 dürfte der Wert noch mal ein wenig höher liegen. Wenn es sich aber nur auf Ranged bezieht und dort auf den voll kumulierten Bonus, so ist der Support insgesamt natürlich nicht so hoch dafür dürfte sich das an den eigenen Werten jedoch wesentlich mehr bemerkbar machen. IMHO bringt ein maximal hochgestackter Hunter’s Mark derzeit 440 Attackpower. Auf Level 70 würde die Glyphe dann nach einiger Zeit 88 Angriffskraft liefern. Kein schlechter Bonus, denn auch dieser dürfte wohl auf Level 80 nochmal etwas üppiger ausfallen.

„Glyph of Improved Aspect of the Hawk“ Die Beschreibung ist etwas schwammig, weil derzeit noch keine Maßeinheit angegeben worden ist für den Wert von >> 6 <<. Na ja da wir derzeit aber nur 3 numerische Größen bei dem Skill haben schauen wir uns einfach alle drei Möglichkeiten an. Es könnte sich also entweder um eine Erhöhung der Procchance, der Wirkungsdauer oder des Tempoeffekts handeln. Wobei mir alle Varianten sehr gut gefallen. Da in WotLK der Zuverlässige Schuss so aufgewertet wird, dass es nicht mehr möglich ist seinen Autoschuss zu unterdrücken oder zu verzögern ist jede der drei Varianten ein Gewinn. Ob der Effekt jetzt länger anhält, öfter ausgelöst wird oder unser Tempo noch weiter beschleunigt. Jede der drei Varianten ist ein Gewinn und steigert auf jeden Fall unseren Schaden über Zeit.

„Glyph of Rapid Fire“ Ich war bislang kein so großer Freund von Rapid Fire, auch wenn ich es voll geskillt hatte, da ich mit meinem Char inkl. Proccs quasi schon über dem „Haste-Cap“ war. Somit ist Rapid Fire derzeit bei mir nur ein Skill denn ich nutze, wenn ich im PvP schneller einen Aimed rausdrücken will oder aber wenn ich durch Unachtsamkeit vorzeitig OOM gegangen sein sollte noch ein wenig mehr Schaden zu machen oder aber um bei einem Heroism, der durch sein massives Tempo stark auf mein Schusstiming einwirkt nicht im Dmg abzufallen. In Zukunft wird dies aber kein Problem mehr sein. Ein „Haste-Cap“ für einen Hunter gibt es dann quasi nicht mehr und genau wie für viele Klassen gilt dann je mehr je besser.^^

„Glyph of the Serpent Sting“ ist noch ein recht unsicherer Kandidat der hier noch mit einem großen Fragezeichen versehen ist. Blizzard hat ja wie bereist mehrfach erwähnt angekündigt, dass sie den Stich soweit aufwerten wollen, dass er es Wert ist in die Schussrotation zu kommen. Wenn dem so ist dann muss der Schuss wirklich soweit aufgemotzt werden das er wirklich über jeden Zweifel erhaben ist und richtig guten Dmg liefert, sofern er durchticken kann. Wie das bei jedem DoT ist, haben diese in der Regel einen recht guten Koeffizienten was ihre Schadenskomponente angeht und die Wirkungdsdauer um 3 Sekunden zu erhöhen spendiert uns einen zusätzlichen Tick was bedeutet. Das der Schaden erhöht wird, die Manaeffizenz steigt und wir durch die 3 Sekunden 2 Global Cooldowns für andere Aktionen gewinnen, bevor wir den Stich auffrischen müssen.

„Glyph of Steady Shot“ Dieser Schuss ist ein Nobrainer. Gerade für einen BM und SV Hunter. 10% mehr von dem Schuss der bislang neben unsere Autoschüssen – Schadenslieferant #1 der Spezialschüsse für uns ist? Würde also bedeuten Serpent Sting, 9 x Steady und dann wieder von vorne. Wenn der Serpent noch gebufft wird kann das nur zusätzlich gut sein. Auch in Verbindung mit der Glyphe über dieser hier sehr interessant da es wie schon gesagt uns mehr Zeit gibt und man zwischen dem Erneuern des Stiches 11 anstatt 9 zuverlässige setzen kann. Diese Glyphe ist ganz klar #1 auf mein Liste und wird sich sofern erreichbar auf jeden Fall in einem meiner 6 Glyphenplätze wiederfinden lassen.

Dienstag, 26. August 2008

Bloodboil takes a Beating

Yüah!!! Wir haben es geschafft. Nach einem Raid der ganz gut starte und einige knifflige Situationen mit Doppelpulls meisterte ohne den Geistheiler besuchen zu müssen war ich schon sehr motiviert. Teron selbst lief nicht ganz so gut wie erwartet. Immer wieder ganz ganz knappe Wipes die schon mehr in Richtung 0,3% gingen. Aber die Leute blieben am Ball und immerhin lieferten wir konstante Leistungen ab. Im vierten Anlauf gelang es uns dann Teron umzuhauen. Ganz klar. Der Kampf ist an sich nicht schwer, aber zum derzeitigen Zeitpunkt birgt er halt noch großes Risiko. Der Encounter ist ein großer Unsicherheitsfaktor und hier können wir sicherlich einiges an Zeit rausholen, wenn wir ihn in Zukunft sicher im 1st Try legen können.

Anschließend ging es nach Bloodboil. Anfangs hielt ich aufgrund des Setups, die Idee für nicht besonders gut, da wir lediglich einen Hexer austauschten dem es gesundheitlich nicht so doll ging und dafür einen 8ten Heiler an Bord holten. Das sah schon ein wenig besser aus, aber ich war sehr skeptisch. Der Trash zu Bloodboil lief schon etwas sicherer als die letzten Male. Die Taktik noch mal umrissen. Die üblichen Trockenspiele um die Siedeblut Rotation einzuüben und dann legten wir los. Auch wenn es in den ersten Versuchen immer wieder zu Fehlern kam die den Raid recht schnell auslöschten war zum einen die Konzentration wirklich super, die Unsicherheit bei dem ein oder anderen war schon langsam durch die Routine zurückgedrängt und wir konnten von Try weitere Fehlerquellen erkennen und ausmerzen. So perfektionierten wir die Position der Offtanks, verbesserten das Auffächern des Raids und schraubten an der Heileinteilung für Phase 2.
Knapp 20 Minuten vor Raidende lobten wir den Raid erneut nachdem wir wieder etwas rausgefunden hatten und sagten das wir jetzt eigentlich alles gelernt haben was nötig ist und wenn wir jetzt Konzentriert sind dann liegt er jetzt oder im nächsten Try, weil mehr haben wir auch nicht mehr zur Verfügung.

Gesagt getan, neu durchgebufft, gepullt und konzentriert gekämpft. Hier und da gab es ein paar Verluste aber die Cooldowns wurden konsequent genutzt. Battlerezzes rausgehauen und Heldentümer gezündet und siehe da – Gurtogg fiel recht souverän (mit 5 Toten und 3:11 min vorm Enrage) um. Die Loots waren ganz nice, auch wenn er seine Sahnestücke noch nicht gedroppt hat. Aber das macht er sicher in der nächsten ID.





Die Stimmung beim Raid war gestern gut, ich hatte meinen Spaß und war bei jedem Versuch an Teron hochmotiviert und noch während des ersten Trys an Gurtogg als ich merkte das klappt ja besser als erwartet, stieg meine Motivation noch einmal sprunghaft an. Es war wirklich toll da man merkte das die Leute richtig heiß waren. Sie wollten den Kill und waren sehr konzentriert und auch das Rezzen etc. ging schneller als sonst. Somit kann man sagen das die Raidwoche ganz ok war – da ein Raid ausgefallen ist werde ich keine Bewertung machen, dafür gibt’s das Raid-O-Meter vom gestrigen BT Raid.

Montag, 25. August 2008

More than Words!

Ich hatte schon länger mal vor so einen Post zu machen, hatte jedoch immer vergessen das benötigte Material auch rauszusuchen.
Da dies aber ein Blog ist und ich gerne rede, geht es nicht vollkommen ohne Worte ab. Wäre ja auch langweilige hier raus ne Diashow zu machen. Aber keien Angst sowas wie dies hier wird es nciht allzu oft geben und ich habe auch schon den nächsten interessanten Beitrag in Arbeit, aber wie das so üblich ist. Ein solcher Eintrag lässt sich natürlich nicht so schnell runterschreiben wie ein Raidbericht, oder ein paar Bildkommentare wie die hier. Also bitte etwas Geduld.





Ich liebe Lady Vashj vor allem Phase 1 ist der Hammer. Relativ wenig Bewegung und man kann mal richtig draufhalten und schauen was denn so geht. Klar wenn man Ziel vom Static wird, dann ist alles gelaufen. Aber es macht wirklich Spaß weil die gute Dame kaum Rüstung hat und man den Melees halt durch weniger Bewegung stark im Vorteil ist. Ich meine 1930 DPS – das ist wirklich mal Endgeil zumal ich keinen Pot geschmissen oder sonst irgendwas benutzt nur mein Bestial Wrath zusammen mit meinem Trinket.




Das Bild hier zeigt meine Buffleiste und den dazugehörigen Tooltip im Charakterfenster. 1600 White-Dps bzw. Paperdoll Dmg. Das sieht man nicht alle Tage (ich auch nicht) war halt günstig das im gleichen Moment auch noch ein paar Dinge geprocct sind. Das einzige was auf dem Bild fehlt ist der MH Rufring Procc.^^






Auf diesen Screen bin ich ganz besonders stolz, denn ich denke ich habe mich recht gut gehalten mit rund ~1850 Dps über den gesamten Teron Kampf. Wenn man zusätzlich noch bedenkt, das Platz #1 und #3 im Dmg Meter auch noch Geister waren, dann kann man ermessen warum ich sehr zufrieden mit meinem Ergebnis bin.





Das ist der Screenshot von dem 2nd Kill an Doomwalker. Wirklich erbärmlich. Beim 1st Kill haben wir ihn ohne einen einzigen Verlust gekillt und beim zweiten Anlauf sind die Leute reihenweise umgekippt ich würde sagen 70% des Kampfes ist von 2 Tanks 3 DDs und 3 oder 4 Heilern bestritten worden, welche einen super Job abgeliefert haben denn sie haben unsere Tanks auch 5min durch den Enrage von Doomwalker durchgeheilt. Viel Zeit (13min oder so) habe ich mit mich bandagieren, mein Pet heilen, Sting oben halten mit aktiven Aspekt der Viper bestritten, viel zu oft oom einfach nur Autoschuss laufen lassen damit der Sting ja nicht ausläuft. Wie man sieht haben wir epische 15min rumgezergt.