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Mittwoch, 27. August 2008

Blizzards erster Designansatz für die Jäger Glyphen

So vor ein paar Tagen gab es die ersten Veröffentlichungen für die Glyphen auf die sich die Jäger in Zukunft freuen dürfen. Hierbei sollte man nicht vergessen, dass es sich immer noch um recht frühe BETA Daten handelt und Veränderungen noch recht wahrscheinlich sind und das wir noch keine Informationen bzgl. der Einsortierung in die Kategorien haben. Nicht vergessen sollte man, dass man jeweils nur 2 Glyphen einer Kategorie haben kann. Als grobe Richtschnur hatte Blizzard angekündigt, dass die kleinsten Glyphen primär für optische Veränderungen gedacht sind, wovon ich bislang noch keine sehe, fände es aber toll wenn Jäger wieder Leuchteffekte bekämen so wie mit dem legendären Bogen oder mit den Alterac-Pfeilen. Bleibt also abzuwarten ob es noch gar keine kleinen Glyphen für Jäger gibt, oder aber schon welche von den unteren dabei sind.
Aber schauen wir uns die Liste erstmal insgesamt an:



  • Glyph of Aimed Shot - Decreases the cooldown of Aimed Shot by 1 sec.
  • Glyph of Arcane Shot - Your Arcane Shot refunds 20% of its mana cost if the target has one of your Stings active on it.
  • Glyph of Aspect of the Beast - Increases the attack power bonus of Aspect of the Beast for you and your pet by an additional 2%.
  • Glyph of Aspect of the Monkey - While Aspect of the Moneky is active, each time you dodge you gain 30% increased movement speed for 6 sec. This speed does not stack with other movement speed increasing effects.
  • Glyph of Aspect of the Viper - You regenerate mana from Aspect of the Viper as if you had 15% less mana in your current mana pool.
  • Glyph of Bestial Wrath - Decreases the cooldown of Bestial Wrath by 20 sec.
  • Glyph of Deterrence - Decreases the cooldown of Deterrence by 20 sec.
  • Glyph of Disenegage - Decreases the cooldown of Disengage by 5 sec.
  • Glyph of Freezing Trap - When your Freezing Trap breaks, the victim is afflicted with a 40% snare, recovering 10% per sec. for 4 sec.
  • Glyph of Frost Trap - Increases the radius of the effect from your Frost Trap by 1 to 0 yards.
  • Glyph of Hunter's Mark - Increases the attack power bonus of your Hunter's Mark by 20%.
  • Glyph of Immolation Trap - Decreases the duration of the effect from your Immolation Trap by -6000 sec., but damage while active is increased by 100%.
  • Glyph of Improved Aspect of the Hawk - Increases the effect of Improved Aspect of the Hawk by an additional 6.
  • Glyph of Multi-Shot - Decreases the cooldown of Multi-Shot by 1 sec.
  • Glyph of Rapid Fire - Increases the haste from Rapid Fire by an additional 8%.
  • Glyph of Serpent Sting - Increases the duration of your Serpent Sting by 3 sec.
  • Glyph of Snake Trap - Your Snake Trap creates 2 additional snakes.
  • Glyph of Steady Shot - Increases the damage dealt by Steady Shot by 10% when your target is afflicted with Serpent Sting.
  • Glyph of Trueshot Aura - Increases the attack power bonus of Trueshot Aura by an additional 2%.
  • Glyph of Volley - Decreases the mana cost of Volley by -20%.



Die Ideen die man hier bislang sehen kann sehen alle recht konventionell aus. Die Fähigkeiten buffen fast ausnahmslos bestimmte Fähigkeiten indem sie den Cooldown verkürzen oder die Wirkungsweise um x% erhöhen oder ähnliches. Ein paar Interessantere Glyphen gibt es jedoch auch die von diesem Muster abweichen.




An erster Stelle wäre da für mich „Glyph of Immolation Trap“, denn so wie die Zahlen aussehen wird der Skill damit komplett umgebaut. Aus der Brandfalle die ein wenig Sofortschaden wirkt und dann einen DoT hinterlässt wird auf einmal eine „Sprengladung“ die den Initialschaden verdoppelt dafür aber die DoT Komponente entfernt.

„Glyph of Arcane Shot“ ist sicher vor allem für MM-Hunter interessant. Da Stings mit Angriffskraft skalieren und MMs dort sicherlich die Nase vorn haben, und sie noch Talente im Baum haben die deren Wirkung erhöhen, gepaart mit der Aussage das Blizzard die Stings für alle Jäger in die PvE Schussrotationen einbauen will, wird die Glyphe sicherlich eine Überlegung wert sein, reduziert sie doch die Kosten ganz ordentlich und gerade der hohe Manaverbrauch war ja oft eines der Hindernisse für MM Jäger um ihr hohes Schadenspotenzial über lange Kämpfe aufrecht zu erhalten.

„Glyph of Aspect of the Viper“ ist auch sehr interessant, weil sie die Fähigkeit verbessert, aber auf andere Art als sie bislang geändert wurde. Anstatt einfach die maximale Ausbeute nach oben zu schrauben wird hier einfach der Wirkungsgrad verändert. Der Aspekt ist ja schon vor einiger Zeit so verändert worden, dass er je weniger Mana der Jäger hat immer stärker wird. Somit ist die Nützlichkeit bei einem Manastand von 90% kaum gegeben, während der Aspekt auf einem Manastand von 40% wesentlich stärker ist. Durch die Glyphe also wird die Fähigkeit früher wirksamer. Dies könnte sich positiv auf den Schaden bei extrem langen Kämpfen oder aber vor allem in der Arena bemerkbar machen. Wobei man erst noch sehen muss welchen Stellenwert Manakonservierung im Raid bekommt da, es mehr Manabatterieren als früher gibt und fast jeder Specc jetzt auch eine Möglichkeit bekommt auf Manaregenration zu skillen.

„Glyph of Aspect of the Monkey“ sieht auch sehr interessant aus. Scheinbar ein Versuch von Blizzard diesen unterrepräsentierten Aspekt irgendwie Salonfähig zu machen und ihn als Alternative für die Arena zu etablieren. Vor allem in Verbindung mit Deterrence (Abschreckung) welcher ja auch Baseline und somit für jede Skillung zur Verfügung steht kann man sich hiermit ein hohes Maß an Mobilität erkaufen um so auf Abstand zu bleiben ohne die Nachteile das man bei einem Treffer „Benommen“ ist.

„Glyph of the Freezing Trap“ finde ich auch sehr nett sowohl vom PvP Nutzen, als auch vom Rollenspielerischen Aspekt. Sobald die Falle bricht ist das Ziel zunächst 40% verlangsamt und es taut langsam auf und regeneriert pro Sekunde 10% Geschwindigkeit, so dass es nach 4 Sekunden wieder vollständig aufgetaut ist und wieder maximale Geschwindigkeit erreicht hat.



Man soll mich nicht falsch verstehen nur weil ich die oberen Glyphen als „interessant“ eingestuft habe, bedeutet dies nicht das ich sie als besonders Mächtig oder besser als die anderen Glyphen ansehe, sondern nur das sie halt vom üblichen Einheitsbrei ein wenig abweichen.
Ich persönlich weiß jetzt schon das von den oberen Glyphen maximal die für den Aspekt der Viper in betracht käme und dies auch nur mit einer recht untergeordneten Priorität, denn aus einer PvE Brille sehen da einige andere Glyphen schon wesentlich interessanter aus, genauer gesagt wären das Folgende:


  • Glyph of Bestial Wrath - Decreases the cooldown of Bestial Wrath by 20 sec.
  • Glyph of Hunter's Mark - Increases the attack power bonus of your Hunter's Mark by 20%.
  • Glyph of Improved Aspect of the Hawk - Increases the effect of Improved Aspect of the Hawk by an additional 6.
  • Glyph of Rapid Fire - Increases the haste from Rapid Fire by an additional 8%.
  • Glyph of Serpent Sting - Increases the duration of your Serpent Sting by 3 sec.
  • Glyph of Steady Shot - Increases the damage dealt by Steady Shot by 10% when your target is afflicted with
  • Serpent Sting.



“Glyph of Bestial Wrath” ist sowohl für ein 2v2 PvP BM Hunter als auch für einen PvE Beastmaster interessant. Bestial Wrath (und Beast Within, welches ja vom ersten Abhängig ist) stellet ein enormes Schadenspotenzial da und bietet zusätzlich Immunitäten gegen CC, Roots und Snares. Blizzard hatte angekündigt das der Effekt ähnlich wie die Berserkerwut des Kriegers auch nachträglich wie eine Insignie benutzt werden kann um sich von einigen negativen Effekten zu befreien. Ein solch universales und mächtiges Tool öfter Benutzen zu können ist wirklich stark. Auch durch das neue Talent „Longevity“ beinflussen sich die Glyphe und das Talent Gegenseitig noch einmal positiv. Je nachdem ob die Glyphe vor oder nach dem Talent abgerechnet wird würde man damit den Cooldown von 120sec auf 64 oder 70sec drücken können. Ja ich weiss. Das klingt echt gut, egal wo, ob PvP ob PvE 50 bis 56 Sekunden vom Cooldown zu drücken beziehungsweise diesen fast zu halbieren ist echt großes Kino.

„Glyph of Hunter’s Mark“. Je nachdem auf welche Werte sich dies bezieht kann das eine gute oder aber auch eine recht langweilige Glyphe sein. Wenn sie sich auf den Basisbonus bezieht und somit den Support fr den Raid erhöht könnte es ganz nice sein. Auf Level 70 wären das derzeit also 22 Atackpower Bonus für alle im Raid, auf Level 80 dürfte der Wert noch mal ein wenig höher liegen. Wenn es sich aber nur auf Ranged bezieht und dort auf den voll kumulierten Bonus, so ist der Support insgesamt natürlich nicht so hoch dafür dürfte sich das an den eigenen Werten jedoch wesentlich mehr bemerkbar machen. IMHO bringt ein maximal hochgestackter Hunter’s Mark derzeit 440 Attackpower. Auf Level 70 würde die Glyphe dann nach einiger Zeit 88 Angriffskraft liefern. Kein schlechter Bonus, denn auch dieser dürfte wohl auf Level 80 nochmal etwas üppiger ausfallen.

„Glyph of Improved Aspect of the Hawk“ Die Beschreibung ist etwas schwammig, weil derzeit noch keine Maßeinheit angegeben worden ist für den Wert von >> 6 <<. Na ja da wir derzeit aber nur 3 numerische Größen bei dem Skill haben schauen wir uns einfach alle drei Möglichkeiten an. Es könnte sich also entweder um eine Erhöhung der Procchance, der Wirkungsdauer oder des Tempoeffekts handeln. Wobei mir alle Varianten sehr gut gefallen. Da in WotLK der Zuverlässige Schuss so aufgewertet wird, dass es nicht mehr möglich ist seinen Autoschuss zu unterdrücken oder zu verzögern ist jede der drei Varianten ein Gewinn. Ob der Effekt jetzt länger anhält, öfter ausgelöst wird oder unser Tempo noch weiter beschleunigt. Jede der drei Varianten ist ein Gewinn und steigert auf jeden Fall unseren Schaden über Zeit.

„Glyph of Rapid Fire“ Ich war bislang kein so großer Freund von Rapid Fire, auch wenn ich es voll geskillt hatte, da ich mit meinem Char inkl. Proccs quasi schon über dem „Haste-Cap“ war. Somit ist Rapid Fire derzeit bei mir nur ein Skill denn ich nutze, wenn ich im PvP schneller einen Aimed rausdrücken will oder aber wenn ich durch Unachtsamkeit vorzeitig OOM gegangen sein sollte noch ein wenig mehr Schaden zu machen oder aber um bei einem Heroism, der durch sein massives Tempo stark auf mein Schusstiming einwirkt nicht im Dmg abzufallen. In Zukunft wird dies aber kein Problem mehr sein. Ein „Haste-Cap“ für einen Hunter gibt es dann quasi nicht mehr und genau wie für viele Klassen gilt dann je mehr je besser.^^

„Glyph of the Serpent Sting“ ist noch ein recht unsicherer Kandidat der hier noch mit einem großen Fragezeichen versehen ist. Blizzard hat ja wie bereist mehrfach erwähnt angekündigt, dass sie den Stich soweit aufwerten wollen, dass er es Wert ist in die Schussrotation zu kommen. Wenn dem so ist dann muss der Schuss wirklich soweit aufgemotzt werden das er wirklich über jeden Zweifel erhaben ist und richtig guten Dmg liefert, sofern er durchticken kann. Wie das bei jedem DoT ist, haben diese in der Regel einen recht guten Koeffizienten was ihre Schadenskomponente angeht und die Wirkungdsdauer um 3 Sekunden zu erhöhen spendiert uns einen zusätzlichen Tick was bedeutet. Das der Schaden erhöht wird, die Manaeffizenz steigt und wir durch die 3 Sekunden 2 Global Cooldowns für andere Aktionen gewinnen, bevor wir den Stich auffrischen müssen.

„Glyph of Steady Shot“ Dieser Schuss ist ein Nobrainer. Gerade für einen BM und SV Hunter. 10% mehr von dem Schuss der bislang neben unsere Autoschüssen – Schadenslieferant #1 der Spezialschüsse für uns ist? Würde also bedeuten Serpent Sting, 9 x Steady und dann wieder von vorne. Wenn der Serpent noch gebufft wird kann das nur zusätzlich gut sein. Auch in Verbindung mit der Glyphe über dieser hier sehr interessant da es wie schon gesagt uns mehr Zeit gibt und man zwischen dem Erneuern des Stiches 11 anstatt 9 zuverlässige setzen kann. Diese Glyphe ist ganz klar #1 auf mein Liste und wird sich sofern erreichbar auf jeden Fall in einem meiner 6 Glyphenplätze wiederfinden lassen.

Donnerstag, 31. Juli 2008

Wrath of the Lich King - Nieder mit dem NDA lange lebe der freie Informationsaustausch!

Wie ich ja schon einmal schrieb die WotLK Beta ist nun gestartet und die ersten Blogger die ich lese und auch einige Seiten fangen an fleißig über die verschiedensten Aspekte des Spiels zu berichten. Das ganze ist somit massig Treibstoff in der Blogosphere, denn diese lebt vom reblogging, sprich Das was andere Blogger irgendwo geschrieben haben aufzugreifen und das ganze dann mit seinen eigenen Gedanken etc. als Grundstoff für einen eigenen Eintrag zu benutzen.
Auch ich werde mich natürlich diesem Trend unterwerfen.^^

Nein Spaß beiseite, inzwischen ist ein neuer Beta Build aufgespielt worden und wie es zu erwarten war wird fleißig und meistens zu Recht an den Stellschrauben gedreht um das Classbalancing halbwegs hin zu bekommen. Wie ich erwartet hatte, waren in dem neuen Build zu 90% PvP Nerfs enthalten. Das war IMHO auch bitter nötig, denn einige Talente waren einfach zu mächtig geraten. Der Zerstörungsbaum des Hexers musste stark abspecken, denn diesen hat Blizzard anscheinend zum Zukünftigen PvP Baum auserkoren. Die Verlangsamungseffekte auf seinen Zaubern wurden stark gesenkt und auch die Zukunft des Chaosbolt ist ungewiss. Das Teil war auch wirklich extrem stark und war einfach der Finisher im Kampf gegen Schurken, Magier, Paladine und auch Disziplin Priester. Während es bislang im PvP gute Koordination brauchte um solch einen Schutzeffekt mittels einem Spieler aufzuheben, während die anderen quasi Zeitgleich ihren Finisher ansetzten, hatte der Hexenmeister hier quasi ein Werkzeug an der Hand das dieses überflüssig machte.
Auch der Feraldruide konnte der Nerfkeule nicht entgehen (zum Glück) denn er hatte wohl eines der mächtigsten Talente im Baum die ich je gesehen habe. Eine 100% Chance bei nahezu jeder Hauptattacke in Bärenform den Gegner um 10% Bewegunsgtempo und auch seiner Angriffsgeschwindigkeit zu verlangsamen. Das ganze dann 5 mal stapelbar und somit also nur 50% Tempo und nur noch 50% Schaden. Zusammen mir den starken Nehmerqualitäten eines Bären und seinem Feralcharge, wäre er damit in der Arena sehr mächtig gewesen. Aber nicht nur in der Arena auch im PvE. Im Endeffekt war der Debuff so verdammt stark das ein solcher Debuff quasi Pflicht gewesen wäre. Hier hatte amn aber schnell reagiert und nun sieht das Talent wesentlich besser aus. Die Bewegungsreduzierung bleibt, die Angriffsreduzierung wurde auf 3% pro Stapel gesenkt. Somit hat ein Druiden Tank jetzt auch ohne Off- oder Defkrieger im Raid die Möglichkeit den hereinkommenden Schaden angemessen zu reduzieren – effektiv hat man dem Druiden damit im Bereich des PvE ein Thunderclap spendiert das wirklich für Progressraids nahezu unerlässlich war. Es sieht also ganz schwer danach aus, dass man versucht Druiden und Def-Krieger beim Maintanken anzugleichen während man die Spezialaufgaben den beiden anderen Tankklassen überlässt.

Bei den Jägern gab es zuletzt keine großen Veränderungen – eigentlich wurden nur Rechtschreibfehler in den Beschreibungen der neuen Fähigkeiten korrigiert. Das kann zweierlei bedeuten. Entweder das Balancing ist sehr gut und die Klasse ist quasi schon größtenteils fertig, oder aber die Klasse ist Underpowered und Blizzard fällt momentan nicht richtig ein, wie man hier einen Buff einbringt ohne gleich wieder zu viel des Guten zu tun, wobei ich derzeit sagen würde das die Bäume allesamt sehr gut aussehen, nur das eigentlich jeder Baum ein recht hochstufiges Füllertalent bvekommen hat (was nicht unbedingt nötig gewesen wäre). Besonders fällt dies beim Beastmaster auf, da sein Füllertalent das vorletzte Talent ist, welches wenn man sich andere Klassen anschaut durch die Bank weg dort in nahezu jedem Talentbaum DAS neue Knallertalent platziert hat. Das soll aber nicht heißen der BM Baum wäre underpowered. Ich finde er ist sehr gut gelungen und es gibt ein bis zwei Stufen unterhalb seines Hochstufigen Füllertalents sehr gute Alternativen, in denen man seine Talentpunkte auch exzellent unterbringen kann.
Dennoch gibt es Änderungen für die Jäger, die jedoch eher Indirekt kommen. Auch hier sieht es so aus als wäre Primär das PvP dran. Zahlreiche der neuen Pet-Fähigkeiten werden generft. In der Regel geht Blizzard hier oftmals mit der doppelten Hammermethode vor und erhöht den Cooldown massiv und reduziert die Wirkungsdauer. Die größten Verlierer Krabben, Netherrochen, Korokolisken und Ebnenschreiter. Na ja ncihts davon betrifft mich wirklich, da ich ja primär ein PvE Spieler bin, obwohl ich finde das Blizzard es teilweise jetzt ein wenig zu stark abgeschwächt hat weil die Petfähigkeiten auch Micromanagment erfordern und jetzt teilweise kaum noch den Aufwand wert sind. Ich hoffe hier wird man noch mit den nächsten Beta Builds zu einem gesunden Mittelmaß finden.
An der Front der guten Nachrichten kann man derzeit jedoch freudig verkünden das es derzeit so aussieht das ein lang ersehnter Traum wirklichkeit werden könnte, denn derzeit kann man Teufelssaurier zähmen, welche auch über eine eigene neue Rassenfähigkeit verfügen und was einen Bug somit quasi ausschließt. Die Viecher sind groß, sehen Böse aus, sind DPS Pets und verfügen derzeit über das beste DPS Talent und werden vermutlich je nachdem ob es zu einem Exotic Pet wird oder nicht (vorausgesetzt es bleibt alles so) die Motte in Punkto bestes Raidpet überholen.










Derzeit beschäftigen mich Inscriptions jedoch am meisten. Inscription ist der neue Beruf der mit Wrath of the Lich King eingeführt wird. Analog zum Juwelenschleifen besteht der Beruf aus zwei Teilen. In den unteren Stufen stellt man verschiedene magische Tinten her und beschrieben damit Pergamente um daraus Schriftrollen zu machen. Nebenbei können noch einige andere nützliche Dinge hergestellt werden. Zum einen Teleportationsschriftrollen die alle 15min Benutzt werde können und wie ein zusätzlicher Ruhestein benutzt werden können. Dies ist sehr schön gibt es doch einigen Klassen ein wenig mehr Mobilität.
Zusätzlich können sie noch besondere magische Blanko-Schriftrollen herstellen, welche anschließend von einem Verzauberer mit einer Verzauberung belegt werden kann. Dadurch löst man die Verzauberung Zeitlich von der Person. Somit können nun auch Verzauberer ihre Dienste über das Auktionshaus anbieten und man kann seine Twinks verzaubern.
In den höheren Stufen wird man dann erlernen besondere Glyphen zu erstellen. Diese benutzt man quasi wie Sockelsteine für Spieler. Jeder Charakter wird in Wrath of the Lich King eine Anzahl „Sockelplätze für Glyphen“ bekommen – welche unabhängig von der Rüstung des Spielers sind. Derzeit besitzt ein Spieler 6 Stück davon. Diese sind in drei Kategorien je nach Mächtigkeit unterteilt: kleine, mittlere und große, wovon man jeweils 2 hat.

Kleinere Glyphen sind eher in der Kategorie Optik und Style anzusiedeln. Viel ist noch nicht bekannt. Allerdings gibt es ein Beispiel das es eine kleine Glyphe geben soll mit der der Verwandelungsspruch des Magiers so abgeändert wird das er Gegner in Pinguine verwandelt.

Mittlere Glyphen hingegen haben schon handfeste Vorteile und modifizieren teilweise schon sehr interessant die Fähigkeiten der Klassen. Leider ist bislang noch nicht viel bekannt aber das was man schon lesen/sehen konnte wird einem Jäger auf seinem manaabsaugenden Stich eine zusätzlich 15%tig Chance gewährt das der Spruch einem Bannungseffekt widersteht.

Für Druiden ist schon etwas mehr durchgesickert und so gibt es hier schon einige mittlere Glyphen. Mit einer kann Swipe ein zusätzliches Ziel treffen, also kann ein Druide damit nun recht bequem 4 Mobs tanken. Eine andere erhöht die Wirkungsdauer von Mangle (dem 41ger Feraltalent) um 6 sec, dies sorgt dafür, dass nach einem Mangle der nicht landet die Aggrogenerierung nicht so stark einknickt. Dann gibt es auch eine die den Druiden-Spott eine 8% erhöhte Trefferchance gewährt oder eine Glyphe die die Wirkungsdauer von Blühendes Leben um 1sek verlängert oder aber das Rasche Heilung nicht mehr den HoT-Effekt auf dem Ziel aufbraucht. Darüber hinaus gibt es auch noch einige primär im PvP brauchbaren Glyphen die dem Moonkin Druiden Zorn unterbrechungsfrei wirken lassen.

Das Konzept ist interessant, aber auch Riskioreich, denn durch diese Veränderungen und Modifikationen wird das Spiel wesentlich Variantenreicher. Dadurch wird das Problem das Balancing verschärft, denn nun kann eine Fähigkeit je nach den benutzten Glyphen unterschiedlich stark sein. Hier muss man zum einen Aufpassen, das man nicht die Basisfähigkeit aufgrund der Wirkung mit einer bestimmten Glyphe so stark abschwächt das sie auch ohne die Glyphe noch wirkungsvoll ist und seine Daseinsberechtigung hat, andererseits darf man auch die Glyphen selbst nicht so stark abschwächen, das sie Bedeutungslos werden, weil dann natürlich der Sinn der ganzen Sache doch stark hinterfragt werden sollte und Blizzard damit nicht nur einfach Checklisten mäßig einen Punkt auf der Featureliste abhacken kann.

Doch derzeit sieht es so aus als wäre Blizzard auf de richtigen Weg. Anhand der Druidenglyphen kann man sehen, dass das sie einen ganzen Sack voll gute und nützliche Glyphen haben, ich finde das ist wichtig damit das ganze nicht einfach zur typischen Min/Max Number crunching Gesichte verkommt. Das ganze bietet wenn man es richtig macht durchaus Potenzial einen Charakter je nach Bedarf weiter zu spezialisieren. So können z.B. HoTs ausgebaut werden oder aber man verbessert Manargenration eines Raids oder man baut sein Bäumchen zum besseren Directhealer aus, wenn man hier evtl. Knappheit im Raidroster haben sollte. Für Heiler und Tanks sowie Spieler im PvP wird es hier sicherlich mehr Möglichkeiten der Individualiserung geben, als es vermutlich für Raid-DDs geben wird, denn hier wird es früher oder später gibt es die neuen Cookie Cutter Skillungen mit der dazu entsprechenden Spellrota und dann nimmt man natürlich Glyphen die dies maximal unterstützen. Na klar im Endeffekt wird das ganze natürlich genau wie Verzauberung und zuletzt Juwelenschleifen jetzt zu Enchanting 3.0 mutieren und im Endeffekt ein „Must have“ für alle ernsthaften Endgame Aktivitäten (PvP / PvE) werden und somit den Grind ein wenig aufwendiger machen. Ich finde es jedoch trotzdem spannend weil das ganze etwas mehr Potenzial und Abwechselung bieten kann als dies Verzauberungskunst und Juwelenschleifen vermochten. Wo jeweils die Metasockel bzw. die Waffenprocs die einzigen wirklich spannenden Dinge waren, während der Rest der Boni ja recht klar und übersichtlich, aber auch irgendwie „langweilig“ waren.