Mittwoch, 20. Oktober 2010

World of Tanks Review

World of Tanks heißt momentan die erste Wahl des Zeitvertreibs wenn ich am Rechner sitze. League of Legends ist momentan erst einmal im Ruhezustand, damit es keinen Burnout gibt, man will es ja schließlich auch nicht übertreiben. ;)

World of Tanks ist ein Onlinespiel, ob man es jetzt aufgrund der Benutzerzahlen als MMO bezeichnet, soll jeder für sich selbst entscheiden, bei dem 2 Teams mit jeweils 15 Mitgliedern gegeneinander antreten. Jeder Spieler steuert dabei nur sein eigenes Fahrzeug und verfolgt zusammen mit den anderen Teamkollegen innerhalb der Rundenzeit von 15 Minuten den Sieg auf eine von zwei Varianten zu erlangen. Entweder durch die Vernichtung aller gegnerischen Fahrzeuge oder durch das Einnehmen der gegnerischen Basis was durch durchgängigen Aufenthalt in einer markierten Zone erreicht wird und so einen Zähler erhöht, der bis auf einen Stand von 100 gebracht werden muss.
Hierbei gibt es jedoch ein paar Besonderheiten wie z.B. das gegnerische Treffer auf ein eroberndes Fahrzeug abhängig vom angerichteten Schaden den Zähler der bereits gesammelten Punkte senken. Mehrere Fahrzeuge die sich gleichzeitig in der Zone aufhalten erhöhen die gesammelten Punkte pro Zeiteinheit, so das 4 Fahrzeuge die Zeit zur Einnahme der Basis um ca. ~75% reduzieren. Weiterhin führt das Verlassen der Zone vor Erreichen der 100 Punktemarke zum Verlust der jeweils durch das verlassende Fahrzeug angesammelten Punkte, auch wenn sich noch weitere freundliche erobernde Fahrzeuge in der Zone aufhalten.

Das Spiel selbst ist eine für meinen Geschmack recht gelungene Panzersimulation mit einer guten Balance aus Action und Simulation. Zusätzlich gibt es noch Langzeitsmotivationsfaktoren und Mechanismen um Micropayments einzubauen (Consumables, Spezialpanzer, Premiumaccounts, Crew Training) So sammelt man über Zeit Erfahrungspunkte mit denen sich nach und nach Aufrüstungen freischalten lassen und auch neuere und weiterentwickelte Fahrzeuge freischalten lassen.
Die freischaltbaren Fahrzeuge gehören zu einer von 5 Gruppen: Leichte-, Mittlere-, und Schwere Panzer, sowie Jagdpanzer und Artillerie.
Dabei hat jeder Typ und vielfach auch jedes individuelle Fahrzeug seine Einsatzgebiete und Eigenheiten und seine damit verbundene Spielweise. Leichte und mittlere Panzer dienen als Kundschafter für Artillerie und können hohes Kapital aus ihrer Geschwindigkeit und Wendigkeit ziehen um die Hauptmacht zu umfahren um im Hinterland Artillerie aufzuspüren und zu vernichten oder aber um schwere Panzer auszumanövrieren und außerhalb ihrer mächtigen Kanone zu bleiben und selbst weniger gut geschützte Bereiche aufs Korn zu nehmen.
Zusätzlich verbessert sich mit der Zeit auch die eigene Besatzung und erhält Auszeichnungen für außergewöhnliche Leistungen. Was gewisse Boni wie schnelleres und genaueres Zielen, schnelleres Nachladen, schnellere Subsystem Reparatur etc. bringt.

Die Berechnung der Geschosse im Spiel selbst erfolgt nach einem recht kompliziertem Verfahren und berücksichtigt Grundschaden des Geschosses und seine Durchschlagskraft, sowie den Winkel der Fahrzeugspanzerung, den Aufschlagswinkel, die Dicke der Panzerung und im Fall einer Penetration welchen Weg das Geschoss innerhalb des Ziels genommen hat und welche Gerätschaften und Personen sich auf dem Weg befinden.
Die Grafik ist detailliert und IMHO überdurchschnittlich, Die verschiedenen Karten fühlen sich authentisch an und bieten abwechslungsreiche Szenarien, von starkem Hügeland, offenen Flächen, Seen und Sümpfen und dichten Wäldern über Stadtkarten mit Güterbahnhöfen und Eisbahnschienen ist alles abgedeckt was man sich wünschen kann. Das Gelände muss bei der Operation seines eigenen Fahrzeugs berücksichtigt werden so bieten Büsche, Bäume, Felsen und Häuser Deckung die zum anpirschen genutzt werden können oder um sich auf die Lauer zu legen und bieten zusätzlich Schutz vor Beschuss durch andere Panzer und Artillerie. Aber auch Hügel dienen als Sichtschutz und bieten weitere taktische Vor- sowie Nachteile. Anstiege wirken sich drastisch auf das eigene Tempo aus und eine lange Fahrt eine ungeschützte Steigung hinauf bietet ein einfaches ungeschütztes Ziel, ebenso wie eine Abfahrt enorme Geschwindigkeit bringt die dann sogar gegen leichtere und flinkere Ziele zum Rammen benutzt werden kann. Ebenso ist der Panzer der gerade den Gipfel eines Berges erklommen hat zwar Sichttechnisch in einer besonders guten Position und kann weite Areale überblicken allerdings ist er auch eine Zeitlang verwundbar, wenn der Schwerpunkt seines Panzers noch auf der anderen Seite des Hügel liegt hängt sein vorderer Teil oftmals in der Luft, hier bietet er dann oftmals ungeschützte Stellen ohne sich selbst wehren zu können da sein eigenes Geschütz ebenfalls in der Luft hängt bis der Schwerpunkt zur anderen Seite verlagert wurde.

Auch ein schwerer hochentwickelter Panzer ist nicht automatisch ein Freifahrtschein, auch nicht gegen viele leichtere und mittlere Panzer. Selbstüberschätzung und blindes Stürmen kann schnell damit enden das man durch die feindlichen Linien gebrochen ist aber sein schlecht geschütztes Heck dem freien Beschuss freigegeben hat und noch viel schlimmer das die eigene Position vom Gegner aufgeklärt wurde und man somit von der gegnerischen Artillerie unter Beschuss genommen werden kann, die auch große Panzer oftmals mit dem ersten Schuss schon für eine geraume Weile außer Gefecht setzen, weil sie eines der wichtigen Systeme wie Motor oder Ketten beschädigen und ein zweiter Treffer oftmals vernichtend sein kann.

Wie man sieht ist Artillerie eine mächtige Waffe die gerade die Gefährlichkeit von leichten und schnellen Panzern indirekt stark erhöht. Ebenso sollte man seine Kanone spärlich gebrauchen. Einen kühlen Kopf bewahren und sorgfältiges Zielen ist oftmals wesentlich Zielführender als wildes Geballer, Munition ist nicht unendlich vorhanden und eine knappe Resource und muss in Fahrzeugen in höheren Technikstufen auch teuer bezahlt werden, einmal Geschossen muss erst einmal Nachgeladen werden, was abhängig vom Gewicht der Munition immer länger dauern kann. Nachladezeiten von 8 bis 15 Sekunden sind durchaus realistisch und illustrieren, dass ein Fehlschuss einen für recht lange Zeit wehrlos zurücklässt. Schon ab Technikstufe 6 sollte man mit Bedacht spielen, da man hier schon negative Einkommensbilanzen haben kann (Reparatur und Munition > Erspieltes Kapital während einer Runde)

Damit kommen wir langsam auch bei den Kritikpunkten des Spiels an. Zum einen stört mich das bestimmte Abhänge nicht zu befahren sind, ich würde es besser finden wenn man bestimmte sehr steile Böschungen herunterfahren könnte auch auf das Risiko eventuell auf den Kopf zu kippen und seinen Panzer zu zerstören ebenso wie man eventuell von Bergklippen fallen sollte um seinen Panzer im See zu versenken mit ebenfalls vernichtenden Konsequenzen, ebenso bleibt der Panzer bisweilen völlig unverständlich an kleinen und kleinsten Mauerresten etc. hängen über die man normalerweise locker hätte hinweg fahren können, während man an anderer Stelle komplette Ziegelmauern oder Häuser durchfahren kann oder sogar komplette einebnet. Dieses Verhalten ist mir bisweilen ein absolutes Rätsel, ärgert während des Spiels , senkt den Grad des Realismus was bei einer Simulation nie gut ist und behindert die Immersion.

Ein weiteres kleines Problem ist, dass das Spiel nicht historisch korrekt ist. Die beiden quasi Fraktionen Russen/Alliierte und die Deutschen haben jeder einen 10 Stufigen Technikbaum. Jedes Fahrzeug ist somit auch einer gewissen Stufe zugeordnet die von seinem Gewicht/Panzerung und seiner Waffe abhängt und grob die Entwicklungsrheinfolge der Panzer wiederspiegelt. Dabei wird jedoch nicht berücksichtigt (oder zumindest unmerklich) das Deutsche Panzer zum Teil über 2 Jahre früher im Dienst waren und somit gegen ihre Counterparts deutlich schlechter abschneiden. Besonders gravierend ist dies bei den beiden schweren deutschen Panzern Tiger I und Tiger II (Königstiger). Welche im Sommer 42 bzw. Januar 44 eingesetzt wurden. Im Spiel werden diese jedoch gegen den IS in seiner (späten Variante) Ende 43 und den IS-3 (erst nach Kriegende gebaut) gesetzt. Auch die Maus (welche sicherlich eine Fehlentwicklung war, gab es immerhin 2 Mal vor Kriegsende) wird gegen die 1948ger Version des IS-7 gestellt. Das Problem das daraus resultiert ist das die russischen Panzer leichter, wendiger und aufgrund der geneigten Panzerung äquivalente oder sogar bessere Nehmerqualitäten haben als die deutschen Panzer mit ihren oftmals graden Panzerungen und für ihre Zeit schlechtere Motorisierung und ihr eigentliches herausstellungsmerkmal der wesentlich überlegeneren Bewaffnung wird oftmals egalisiert im Fall von T9 und T10 Panzern (VK 4502 und Maus gegen IS-4 und IS-7 ist die Russische Waffe sogar überlegen). Hinzu kommt das der Maus zusätzlich benachteiligt wurde indem seine Panzerung effektiv sogar verringert wurde und seine Geschwindigkeit dafür nur sehr gering erhöht. Das stößt schon etwas bitter auf, während der IS-7 (Stufe 10 Panzer) quasi 4 Jahre mehr Entwicklung als jedes andere Fahrzeug auf dem Buckel hat was ihn jegliches anderes Fahrzeug klar deklassieren lässt, sicherlich ist er im Heck nicht übermäßig stark gepanzert aber durch die stark geneigte Panzerung, das insgesamt flache Profil, die sehr starke Bewaffnung und eine Geschwindig- und Wendigkeit die sogar mit mittleren Panzern konkurrieren kann sprechen für sich. Eine Beschränkung auf 8 Stufen mit dem Tiger II und dem IS-2 oder IS-3 wäre wesentlich besser und authentischer gewesen.

Ein weiteres Problem ist die Artillerie. Im momentanen Spiel erscheint sie mir einfach zu gut. Gefühlt 80% der Matches werden oftmals nur durch 1 oder 2 fähig/unfähige Artillerie-Spieler entschieden, nämlich das man entweder 2 echte Superspieler auf der einen Seite hat oder aber das man 2 absolut unfähige auf der anderen Seite hat, so dass eine durchschnittliche Leistung der gegnerischen Artillerie auch locker ausreicht. Ich empfinde es als ein krasses Missverhältnis das die Performance von ca. 6% der Spieler einer Partie über den Ausgang entscheidet ungeachtet von sonst evtl. gezeigter guter bis sehr guter Performance anderer Spieler. Dies kann auch bisweilen passieren wenn das Matchmaking der einen Seite zu viel Artillerie zuteilt, was i.d.R. einen ebensolchen verheerenden Effekt erzielt.

Womit wir auch beim derzeitigen größten Manko sind – dem Matchmaking. Das Matchmaking ist IMHO derzeit zu sehr darauf bemüht die Wartezeiten gering zu halten, dies führt dazu das Teilweise bis zu 5 Tiers (Technikstufen), für Artillerie manchmal sogar mehr, zusammengefasst werden um eine einzige Schlacht zu bestücken. Das bedeutet dann das es Spieler gibt die mit einem PzKpfw III mit maximal 60mm Panzerung (Front) und minimal 15mm Panzerung (Heck) und einer schimmeligen 37mm oder 50mm (bin mir nicht sicher ob man hier überhaupt die 75mm kurzvarianten einbauen darf wie das in der Ausf. M und N gemacht wurde) Kanone dann auf Spieler losgelassen werden die in einem Königstiger oder einem IS-3 sitzen. Das sind also Gegner unterwegs die praktisch einen „Onehit“ landen können und effektiv nur unter absolut idealen Bedingungen (Entfernung, Winkel, am schwächsten gepanzerte Stelle) überhaupt angekratzt werden können und ich meine hier so 1% Schaden pro Schuss, alle 7 Sekunden oder etwas in der Art. Quasi so etwas wie Wladimir Klitschko gegen einen Dreijährigen mit nem‘ schweren linken Haken. Mehr als einmal hatte ich schon ähnliche Situationen wo ich dem Gegner 2 oder mehr Klassen unterlegen war und ich ihm 7 teilweise sogar bis zu 13 Treffer in Folge erfolgreich platzieren konnte, dabei jedoch weder ein wichtiges System ausschalten konnte noch sonst etwas und dann nach mehr als 1 Minute 1 vs. 1 hat es dann entweder der Gegner geschafft einen einzige nur halbwegs gezielten Schuss zu platzieren oder aber die Artillerie hat sich dann endlich erbarmt ihren dicken Panzer von der lästigen Mücke zu befreien oder aber ein anderer Panzer ist in der Zeit über die halbe Karte gefahren um dann einen Treffer zu laden. 2 Gegner gleichzeitig auszumanövrieren während man nicht genug Feuerkraft hat um einen der Gegner mit 4 oder 5 Schuss auszuschalten endet damit das einem vermutlich der Platz ausgeht um permanent den beiden Kanonen des Gegners zu entkommen.

Fazit: Wie gesagt das Spiel macht mir derzeit noch eine Menge Spaß und da es die Beta ist und für Umsonst, kann man quasi nicht meckern. Dennoch gibt es ein zwei keine Macken die Schade sind und bei denen ich mir ehrlich gesagt nicht erklären kann wieso sie überhaupt da sind. Aber es gibt auch wie bereits erwähnt zwei große Probleme: Matchmaking und Artillerie. Diese müssen auf jeden Fall bewältig werden. Denn dauerhaft wird man nicht genug zahlende Kunden finden die sich als williges Kanonfutter anbieten, gerade auch für Neueinsteiger wird sich das Spiel signifikant anders darstellen und wird kaum Erfolgserlebnis bereithalten die ihn zum Weiterspielen und Kaufen bzw. Micropayments bewegen wenn er nur dazu dient das die early Adopters ohne großen Aufwand ihre Killratio verbessern. Hier müssen auf jeden Fall wegen gefunden werden, notfalls auch über Wartezeit um die Gruppen homogener zu gestalten, ein Welpenschutz muss implementiert werden und ein ELO der sich sowohl aus Siegen, als auch aus Abschüssen, Assists und den sonstigen Auszeichnungen errechnet, müssen implementiert werden, ansonsten flagshipped das ganze derbe.

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