Donnerstag, 6. November 2008

One Week to WotLK

Noch eine Woche und dann geht es endlich wieder los, komplett unbekannte Gebiete, Questen, Dungeons und Mobs. Ich freue mich unheimlich. Erstaunlich ´wie schwer mir derzeit das Warten fällt. *g*
Aber Blizzard hat es geschafft den Hunter wieder so hinzubiegen das mir das Spielen auch außerhalb von Raids wieder spaß macht. Ich hatte befürchtet, dass mit den jüngsten Pet Finetuning der Gorilla generft würde, was sich jedoch bislang als unbegründet herausstellte. Sicher der Dmg ist jetzt von Physikalisch auf Nature geändert worden, was einige Änderungen mit sich bringt.
Die AE Fähigkeit des Pets werden jetzt durch Stille unterdrückt, was zwar nicht so schön ist, aber nur Recht und Billig, da der Thunderclap vom Krieger, ebenfalls nicht bei Stille gewirkt werden kann, in diesem Sinne also nru fair. Dadurch das der Skill jetzt magical ist wird er nicht durch Rüstung reduziert, was zu gesteigertem Schaden bei Gegnern mit hoher Rüstungsklasse führen könnte, dafür unterliegt er natürlich Resistenzen und kann nun auch Widerstanden etc. werden.
Es kann jetzt natürlich Immune Mobs geben und insgesamt ist die Tankleistung dadurch etwas geschmälert (bezogen auf alle Mobs), aber dafür gibt es ein paar seltene Fälle wo der Gorilla noch etwas gegen physikalisch Immune Mobs ausrichten kann, wo er früher völlig versagt hätte. Da solche vollen Resistenzen aber eher selten sind dürfte das nicht größer ins Gewicht fallen.

Viel wichtiger bei all diesen Pro und Contras ist jedoch folgendes. Ob das Feeling noch da ist. Ob ein Gorilla noch so viel Spaß macht wie zuvor oder ob man ihn dadurch so entschärft hat, das er nur eine kurz Pre-WotLK Blütezeit hatte und schon wieder zu Gunsten anderer Begleiter im Stall und in damit in der Versenkung verschwindet?

Die Antwort darauf ist => Ich konnte bislang keine Unterschiede ausmachen. An den Zahlen hat sich nennenswertes geändert. Die Aggro auf multiple Mobs ist auch Ok. Durch die veränderte Pet-KI gibt es jetzt vor und Nachteile, denn seit dem Patch castet ein Gorilla auch gegen Single Mobs seinen Special, was in einem verbesserten Aggrobuild, auch gegen Singlemobs resultiert, allerdings die Gefahr des versehentlichen Addens von neutralen Mobs birgt.

Ich habe gestern auf jeden Fall die Probe gemacht und habe mal wieder die Tagesquesten auf Quel’danas gemacht und muss sagen, das macht endlich wieder spaß, der Gorilla schlägt sich extrem mühelos durch die Gegner und macht das was er soll, mir den nötigen Abstand zum Gegner verschaffen, was vor 3.x lange nicht mehr der Fall gewesen ist. Durch die AE Fähigkeiten ist das ganze sogar noch ein wenig entspannter als damals mit einem Eber, auch wenn die Tankpets nicht mehr diesen Aggro-Burst wie Eber damals hinlegen. Aber man jetzt auch mit guter Ausrüstung nahezu sofort mit moderatem Schaden starten ohne Aggro zu ziehen. Gegen hinten raus, sind die neuen Tankpets aber auf jeden Fall besser und drücken bei weitem höhere TPS (Threat Per Second) als das Eber auch pre-Nerf vermochten (grob Faktor 2,5 bis 3).

Mein Levelbuild macht eine gute Figur und hat den Begleiter noch um einiges Robuster gemacht, was ja auch die Absicht dabei war. Ich mache mir keine Sorgen und mir absolut sicher, dass ich sehr entspannt und locker durch Northend questen und leveln werde. Derzeit muss ich lediglich hoffen, dass ich mit Level 80 trotz Haste-Totem Nerf noch so guten Schaden liefere, dass ich mich als Bereicherung für den Raid fühle und dann werde ich auch in der zweiten Expansion wieder eine gute Zeit erleben.

Mittwoch, 5. November 2008

Handwerk hat goldenen Boden - WotLK Lederarbeiten vs. Ingenieureskunst

Mein erster Beitrag zu einem direkten Leserbeitrag, eine kleine Premiere so zu sagen.

ingri schrieb:

„Hallo,

Ichh abe bezüglich des Addons nochmal eine Frage. Ich beschäftige mich derzeit mit den Berufen. Mein Hunter ist Bergbau / Ingi. Dabei bringt mir keiner der beiden Berufe einen sinvollen Buff im Raid Content. Daher habe ich bereits mehrfach mit dem Gedanken gespielt auf Kürschnerei und Lederverarbeitung zu wechseln. Die Buffs (passiv Crit / bessere AP Verzauberung auf Arme) sind da ein deutlicher anretz. Aber wie steht es sonst? Kann man damit ein paar sinvolle Items craften? ICh will jetzt nicht groß Gold machen, nur wenigstens ein wenig Nutzen haben.“
[hic]


Also ich habe mir die Berufe mal angesehen und na klar grundsätzlich kann gesagt werden, das Kürschnerei gegenüber Bergbau in Sachen Raidnutzen klar die Nase vorn hat. Sicher ein paar extra Lebenspunkte sind nicht schlecht, ein wenig extra Crit dürfte aber eigentlich jedem DD lieber sein.^^
Was das Geld verdienen angeht wird sich noch herausstellen, das hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab. In TBC konnte man sowohl als Bergbauer, als auch als Kürschner ganz satte Gewinne einfahren.

Komme wir jedoch zu den Craftingberufen, das dürfte in Punkto Raidausrichtung wesentlich interessanter sein. Wichtig hierbei ist zu beachten, dass ich mich lediglich auf die bislang bekannte Datenbasis stütze. Wie viel von den später verfügbaren Rezepten jetzt schon bekannt ist weiß ich noch nicht, allerdings dürfte das was ich da gesehen haben auch schon ein Teil vom späteren Endgame Rezepten sein oder zumindest von Entryrezepten.

Nach meiner ersten Einschätzung würde ich sagen das Lederverarbeitung wieder ähnlich gut dastehen wird wie in BC, vermutlich ein klein wenig schlechter, was aus meiner Sicht nicht wirklich tragisch wäre, denn Lederverarbeitung war aus Sicht eines raidenden Jägers wirklich sehr stark. Sohwohl das Level 70 epische Drachenlederset das vernünftig gesockelt IMHO auf jeden Fall die equivalenten T4 Teile ausgestochen hat, als auch die beiden SSC Rezepte (Stiefel und Gürtel) oder die T6 Rezepte (Schulter und Armschiene), ganz zu schweigen von dem Sunwell Crafting zeug, waren alle von extrem hoher Qualität. Die Armschienen waren ausgenommen vom Sunwell Loot das beste was man sich als Jäger zulegen konnte und auch die anderen Teile spielen weit oben mit.
Blizzard scheint die Berufe wieder etwas umzubauen und von der „Selbstbuff“ Natur wieder zu einem echten Handwerk ausbauen zu wollen. Von allen epischen Rezepzten für Lederverarbeitung konnte ich bisher nur BoE Items sehen, die außer Rüstungsklasse und Level keine weiteren Beschränkungen hatten, was ich als durchaus positiv bewerten kann. Die Rezepte sahen mir jedoch mehrheitlich nach BOP Rezepten aus, was vermutlich die Gunst der Stunde wieder stärker in Richtung Raidcarftern aus erfolgreichen Gilden verschiebt, die lange Zeit den Markt dominieren werden. Interessant ist das wie in Vanilla WoW wieder gute Umhänge gibt die durch Lederer Herstellbar sind und dann sind da natürlich noch die Armschienen Verbesserungen die BOP sind, welche schon recht beachtlich sind, derzeit aber wohl der einzige wirkliche Grund, neben den Trommeln, dafür wäre Lederer zu sein, weil man alle anderen Leistungen auch mittels Gold und Material übers AH oder den Handelschat erledigen kann, was der Beruf in Zukunft zu bieten hat.



Ingenieure haben sich aber auf jeden Fall gemacht und ich würde sagen, der Beruf hat einige weitere nützliche Additionen bekommen die ihn in Punkto Raidnutzen weiter nach vorne bringen. Wie in BC sind wieder epische Brillen im Portfolio, die wie üblich nur mit einem hohen Wert in Ingenieuerskunst getragen werden können. Darüber hinaus wurden einige ehemaligen Items in Enchantments umgewandelt, mit denen man jetzt bestimmte Effekte wie z.B. Sprinten, an beliebiger Ausrüstung, sogar an Raidausrüstung, anbringen kann. Damit bekommt man als Ingenieur in Zukunft eine ganze Menge Use-Effekte mit Cooldowns die es zu überwachen gilt.
Das interessanteste Item in dieser Richtung, bringt an den Handschuhen eine Servomechanik an, die bei Benutzung die Tempowertung des Trägers für eine kurze Zeit enorm steigert. Das Teil ist meines erachtens locker auf ca. 80% Trinket Niveau und dürfte vermutlich konventionelle Verzauberung auf diesem Slot (deutlich) ausstechen.
Zusätzlich hat man mit Level 73 ein gutes blaues Gewehr im Angebot, welches die derzeitige Markenarmbrust in allen belangen übertrifft und auf Level 80 gibt’s diesmal sowohl eine Tank-Fernkampfwaffe, mit defensiven Fähigkeiten als auch eine recht passable für Jäger geeignete Schusswaffe – die Nessingwary 4000, welche auf unterem bis mittlerem 10er Naxx Niveau liegen dürfte. Wie immer gibt es natürlich neue Fernrohre für unsere Fernkampf Waffen und natürlich der Chopper, welcher auch von Nicht Ingeneuren gefahren werden kann und vermutlich auch ein recht guter Verkaufschlager werden könnte.

Abschließend kann ich leider keine klare Empfehlung geben. So wie es aussieht werden beide Berufe in Verbindung mit ihren primären Sammelberufen durchaus nette Buffs für einen Raidhunter bieten, ohne dass ich derzeit schon sagen könnte welcher Berufe in Führung liegt. Geld verdienen lässt sich auch hier wieder sicherlich mit beiden, in BC konnte man Leder aller Art zu sehr guten Preisen im Ah veräußern und auch Ingenieure hatten beim Ur-Irgendwas farmen mit ihren Brillen und sonstiger Apparatur eine recht feine Einnahmequelle zusätzlich zu den Sondierungsewinnen/verkäufen die man mit gefarmten Erz haben konnte (sofern man sich für Bergbau entschieden hatte). Ich denke darin wird sich auch in Zukunft nichts ändern und die Geschäfte dürften mit den Northend-Pendant's ähnlich laufen.
Von daher werden die beiden Berufe vermutlich vom Raidnutzen relativ ebenbürtig sein und es ist völlig dem persönlichen Geschmack und Vorlieben überlassen sich für seine Berufe zu entscheiden. Sollte einem das ganze gleich viel spaß machen oder man kann sich nicht entscheiden dann sei gesagt. Behalte den Berufe den du schon hast, wenn du noch keine hast dann entscheide dich für Kürschnerei und Lederverarbeitung, weil es zweifelsfrei wohl am einfachsten zu leveln ist.

Dienstag, 4. November 2008

Patch 3.0.3 - The Good, the Bad and the Ugly

Keine 10 Tage mehr bis WotLK live geht und vermutlich sehen wir mit den 3.0.3 Patchnotes mit hoher Wahrscheinlichkeit die Version mit der wir ins Addon starten werden. In diesem Beitrag will ich die Patchnotes in die obigen drei Kategorien zerlegen.



  • Aimed Shot: Added to Barrage and Improved Barrage talent.
  • Animal Handler: Now increases your pet’s expertise by 5/10. (No longer increases the pet’s chance to hit.)
  • Aspects now have a shared cooldown category of 1 sec and no longer have a start cooldown.
  • Aspect of the Dragonhawk: New aspect added that combines the benefit of Aspect of the Monkey and Aspect of the Hawk, available at level 75 and 80.
  • Aspect of the Monkey: The Dodge chance has been increased from 8% to 18%.
  • Aspect of the Viper: The per attack mana regeneration has been reduced by 50% but this ability now generates 4% of maximum mana every 3 sec. In addition, the per attack regeneration now also works on melee attacks.
  • Disengage now fails if you’re rooted and is no longer on the global cooldown. (*) Cooldown reduced to 25 seconds and no longer requires a target, though the hunter has to be in combat.
  • Hunter vs. Wild: The attack power bonus from this talent now applies properly to Hunter pets. In addition, the bonus attack power will now be recalculated properly from equipping items.
  • Improved Aspect of the Hawk: This talent no longer causes incorrect mana costs when interacting with the Rapid Recuperation and Improved Steady Shot talents.
  • Mana cost of Disengage has been lowered to 5% of base mana, down from 14%.

    Pets
  • Rake (Cat), Scorpid Poison (Scorpid): Lowered damage of all ranks.
  • Stampede (Rhino): Lowered the knockback to 10 yards.
  • Raised the damage of exotic attacks: Spirit Strike, Lava Breath, Froststorm Breath, Acid Spit, and Stampede.
  • Lowered the cost of pet specials from 25 to 20.


  • Thrill of the Hunt: The mana gained from using this talent with Explosive Shot is now 1/3 of the normal amount per critical strike (but gets 3 opportunities per cast.)
  • T.N.T.: Explosive Shot can now only trigger this talent when it is initially fired.
  • Windfury Totem and Improved Icy Talons no longer affect ranged haste.



  • Das sind die Patchnotes in ihrer Gesamtheit. Fangen wir also mit den positiven für uns Jäger an.



    The Good
    Aimed Shot: Added to Barrage and Improved Barrage talent. Für einen MM Hunter, welche vermutlich auch in Zukunft der primäre PvP Specc sein werden kann es nur von vorteil sein, wenn sie eine zusätzliche Verwendung für diese Talente haben. Investition in dieses Talent mit erhöhtem Crit und erhöhtem Schaden für Aimed, der mit seinem Heilungsdebuff, das Brot und Butter Talent im PvP ist kann man nur begrüßen.

    Auch mit der Änderung von Animal Handler: Now increases your pet’s expertise by 5/10. (No longer increases the pet’s chance to hit.) Hat Blizzard einen richtigen Schritt germacht. Nachdem Begleiter nun von der Trefferwertung des Jägers profitieren sind zusätzliche Boni im Talentbaum des Jägers sowie es Begleiters überflüssig. Gerade im Hinblick auf Raids bekommen BM Jäger damit eine Option ihrem Pet zusätzlichen Dmg durch geringere Misserfolge zu verschaffen, den andere Hunter-Speccs nicht haben ohne den Grundschaden der Bm Pets noch weiter hochzuschrauben. Weiterhin ist es quasi ein sehr kostbarer Buff, weil es pre WotLK keine Möglichkeit die Waffenkunde des Begleiters zu verbessern. Auch im Hinblick auf das Feeling als Beastmaster unterstreicht es das Spiel als BM, da der Begleiter so zu einer besseren Kampfmaschiene wird und sich durch kleine Besonderheiten von anderen Hunterpets abheben.

    All aspects are now off the GCD, but share a 1 sec cooldown between each other. Das die Aspekte vom Global Cooldown gelöst wurden ist eine sehr gute Sache und dürfte in Zukunft für noch saubere Schussrotationen sorgen beim Wechsel von Falke zu Viper. Ich hoffe nur das das von Blizzard befürchtete Aspect-Cycling ausbleibt, denn Blizzard hat schon angekündigt in einem solchen Falle, hier einen Riegel vorzuschieben, was vermutlich in einem Nerf endet der uns in gewissen Situationen schlechter dastehen lässt als jetzt.

    Aspect of the Dragonhawk Zwei Aspekte zum Preis von einem? – Ja bitte, mehr davon!

    Disengage now fails if you’re rooted and is no longer on the global cooldown. (*) Cooldown reduced to 25 seconds and no longer requires a target, though the hunter has to be in combat. Das Entrinnen nun kein gewähltes Ziel mehr braucht ist wirklich eine enorme Verbesserung bei der Benutzung dieser Fähigkeit. Gerade in Situationen wo man von hinten angefallen oder ein sonst unvorhergesehner Gegner auftaucht. In der Vergangenheit, was oft ungünstig und brachte erhebliche Nachteile mit wenn man erst mit der Maus oder per anderer Funktion das neue Ziel das sich im Nahkampf mit dem eigenen Avatar befand anklicken musste, um anschließend zu versuchen mittel der Fähigkeit zu entkommen. In Zukunft kann man den Skill wesentlich intuitiver und reflexhafter einsetzten.



    The Bad
    Aspect of the Viper: The per attack mana regeneration has been reduced by 50% but this ability now generates 4% of maximum mana every 3 sec. In addition, the per attack regeneration now also works on melee attacks. Ich kann mich über diese Änderung “noch” nicht wirklich freuen. Einen Teil des Manas passiv zu regenerieren ist sicherlich eine nette Sache, die einem in bestimmten Sitruationen recht nützlich sein kann, inkl. Der neuen Mechanik von Aspekten (keine Manakosten, kein GCD) lässt sich hier auch in kurzen Phasen etwas Mana gewinnen, aber insgesamt wird das ganze wohl auf einen merkbaren moderaten PvE Nerf hinauslaufen, wobei ich mir derzeit noch nicht sicher bin, ob diese Änderung genug war um damit im PvP genug zu ändern.

    Die weiteren schlechten Nachrichten betreffen mich direkt derzeit nicht, jedoch kommt der neue Build gleich mit zwei SV-Nerfs daher die ihm ans Mana wollen. Thrill of the Hunt: The mana gained from using this talent with Explosive Shot is now 1/3 of the normal amount per critical strike (but gets 3 opportunities per cast.) und T.N.T.: Explosive Shot can now only trigger this talent when it is initially fired.. Ich bin mir derzeit nicht sicher ob es nötig war, hier gleich an zwei Stellschrauben, am SV Mana zu drehen. Ich bin gespannt und etwas skeptisch auf Berichte aus erster Hand.



    The Ugly
    Nun kommen wir zu den absoluten Tiefpunkten dieses Patches: Windfury Totem and Improved Icy Talons no longer affect ranged haste.. Ehrlich gesagt finde ich diese Änderung ziemlich lächerlich. Da stellt man erst das gesamte Mechanikgerüst des Spiel um, so dass nahezu jeder Buff Raidweit funktioniert. Ehemalige Spellhaste sockel sind nun einfache Haste Sockel und beschleunigen Caster, Melees und Rangend.Weapons. Dann bastelt man und versucht die klassen zu pimpen usw. stellt fest das die Zahlen irgendwie besser sind, als erwartet, gerade wenn Synergien genutzt werden, was viele Jäger in der Vergangenheit in Raids nicht hatten. Da man aber am Solodmg nicht noch weiter schrauben kann, ohne einen riesen Aufstand im Forum, weil dann der Schaden gegenüber früher signifikant abfallen würde, hat man sich entschieden die bei der Raidsynergie mit der Brechstange anzusetzen. Ich muss gestehen das ich das ehrlich ziemlich lächerlich finde, das man offensichtlich so krampfhaft versucht seine Vorstellung der Raid Dps der einzelnen Klassen zu kontrollieren, das der Jäger die einzige KIasse ist, die von keinem der Haste Effekte (weder Spell noch Melee Haste) profitiert. Wie ich früher schon einmal bemerkte trifft dieser Nerf SV und vor allem MM Hunter noch etwas härter als BM, aufgrund der dadurch bedingten GCD Rasterung bei der Schussrotation, ein erheblicher Damagenerf, ist es aber allemal.

    Montag, 3. November 2008

    Knieschuss?

    Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR) ist jetzt knapp 2 Monate alt. Obwohl Blizzard Wrath of the Lichking noch nicht released hat, kann man durch die gesamte Blogosphäre, aber auch in meinem Bekanntenkreis einen Trend ausmachen. Viele Spieler verlassen WAR auf unbestimmte Zeit um „später“ irgendwann einmal zu sehen wie sich das Spiel entwickelt hat.
    Ich will Warhammer nicht absprechen ein gutes Spiel zu sein, ich habe bislang auch zu wenig davon gesehen um mir einen umfassenden Eindruck zu holen, was ich jedoch gesehen hatte, sah schon recht vielversprechend aus. Doch wenn man dem was so gesagt wird glauben schenken darf, dann hat ist dem Spiel irgendwo zwischen Beta und Release der Spielspass verloren gegangen.
    Dieses Phänomen trifft gerade eine menge „Hardcore“ Fans die dem Spiel schon lange entgegengefiebert hatten. Ein großer Teil von ihnen war auch in der Beta und so ist für sie der Wandel unbegreiflich.

    In der Vergangenheit wurde WoW oft vorgeworfen das sie ihr PvP zu spät ins Spiel integriert hätten und das ganze nur notdürftig übergestülpt wurde. Weiterhin behindern sich PvE und PvP permanent gegenseitig und auf dem Altar des PvP werden oftmals Talente und Skills geopfert bis sie im PvE nicht mehr zu gebrauchen sind und sich die entsprechende Klasse oftmals nicht mehr gut im PvE verkaufen kann und damit potenzielle Raid-Slots verliert. Ebenfalls wird das Arena-PvP von vielen kritisiert, weil Blizzard damit so stark in die e-Sports Lücke dringt und dort ein Balancing stattfindet, das ihnen zu sehr auf 1 vs. 1 Balance ausgerichtet ist, was in einem Fantasy MMORPG nach Sicht vieler Leute nicht von nöten ist, weil es dort um epische Massenschlachten geht, sobald das Wort PvP fällt.

    Wie es aber aussieht hat Mythic entgegen des ursprünglichen Hypes, hier aber auch keine neue Genere-Referenz abgeliefert. Hier hat man im Kern ein gutes PvP-Spiel das sich aber, durch einige eigene Komponenten bisweilen selbst ein Bein stellt. So wie es ausschaut ist Warhammer zwar schon gut poliert auf den Markt gekommen, jedoch dürfte wohl niemand bestreiten, dass hier Content und einiger Feinschliff (Städte, Klassen, Post-System, Auktionshaus) auf dem Altar des frühen Releasedates geopfert wurde.
    Hinzu kommt das die Teile des alten „klassischen MMORPGS“ irgendwie das Spiel behindern. Der Fehler hierbei liegt primär im Design, denn die Entwickler sollten typisches menschliches Verhalten berücksichtigen wenn sie bestimmte Mechaniken implementieren.
    Die Spielerschaft wendet sich in der Regel immer der Tätigkeit zu die den besten Quotienten aus Risk / Reward darstellt. Sprich gesamt gesehen werden Spieler den Spielinhalt verfolgen, der bei möglichst geringem Risiko, das Maximum an Belohnung bringt, ganz gleich ob Belohnung in diesem Fall Erfahrungspunkte, PvP-Punkte oder Ausrüstung oder was auch immer sei. Dabei ist es völlig unerheblich das eine wesentlich spannendere Spielweise etc. bei nahezu gleichem Risiko 90% der Belohnung gibt, solange es eine effizientere Variante gibt von A nach B zu kommen, dann wird diese auch gewählt, selbst wenn es die langweiligste im gesamten Spiel ist. Wie sagte einer der großen MMORPG Entwickler einmal:

    “Player’s tend to optimize the fun out.” (Unbekannt)


    Das Problem ist folgendes: Obwohl es viele verschiedene Spielinhalte gibt mit Szenarien, RvR, Solo-Questen, Dungeons und Public Quests und man innerhalb dieser Kategorien ebenfalls bisweilen noch Auswahl hat, konzentriert sich auf sehr vielen Servern der Großteil der Spieler auf ein Szenario ihres Tiers, welches die größte Ausbeute an XP pro 15min bringt. Die anderen Spielinhalte liegen größtenteils brach. Vor allem Gelegenheitsspieler die nicht in einer Gilde organisiert sind, haben eine besonders harte Zeit und spüren diese Auswirkungen noch um einiges stärker.
    Viele Spieler sind zu sehr damit beschäftigt, ihren Grind durchzuführen. Da will der Char auf Level 40 gezogen werden, Da wollen 80 Realmrangs gegrindet werden, da muss sich das Endgame Equip besorgt werden bis in dem Köpfen vieler Spieler „das eigentliche Endgame“ beginnt. Dies ist umso erstaunlicher da man von vielen selbsternannten „PvP-Spielern“ immer wieder zu hören bekommt das es in World of RepCraft aka World of GrindCraft, nichts anderes zu tun gibt als einen endlos öden Grind nach Ruf, Leveln und Equipment zu absolvieren.
    Aber genau das schadet diesem Spiel. Das führt dazu das einige Hardcores extrem viel Zeit investiert haben beim Rennen auf Level 40 und dann relativ allein im „Endgame“ ankommen nur um Festzustellen, das ein Spiel in dem es um PvP gehen soll, es ganz schön schlecht ist, wenn man keine ebenbürtigen Gegner hat die es zu bekämpfen gillt, oder aber man geht den ganz anderen Weg und rationalisiert die PvP Komponente quasi aus dem Spiel indem man einen Raid auf die gegnerische Hauptstadt so tief in die Nacht legt, das man nahezu keine Spieler-Gegenwehr hat und das Spiel dadurch einem Pseudo-PvE verkommt.

    Wenn man ehemalige Betaspieler so reden hört dann schütteln sie nur den Kopf und sie verstehen, wie ich oben schon einmal schrieb, einfach nicht wo auf einmal der Spass der Beta hin ist. Na ja. Die Sache ist sicherlich komplex, aber ich denk das größte Puzzelstück bei diesem Rätsel ist folgendes: In der Beta gab es sogenannt Focus-Tests. Sprich, die Spieler wurden konzentriert dazu gebracht einen bestimmten Aspekt des Spiel zu erforschen. Da musste kein Char gelevelt werden, keine Ausrüstung erfarmt, alles was man brauchte hatte man und in einer Woche wäre der Char weg und es gäbe einen anderen für den nächsten Focus Test. Wenn es also hieß „Focus Test Tier 3 – RvR“ dann waren alle Spieler in der gleichen Levelrange und sie konnten sich in epischen Schlachten gegenseitig die Burgen und andere RvR Objekte abluchsen, ohne das sie sich hätten drauf konzentrieren zu müssen irgendwelche Ausrüstung abzustauben. Man konnte das Spiel einfach Spielen und den Prozess als solches, die Reise sozusagen genießen, weil man sich um das Ziel keine Gedanken zu machen brauchte. In der Live-Version ist dies aber nicht mehr gegeben, hier zählt für viele oftmals das Ziel mehr als die reise dorthin.

    Ein MMORPG ist kein statisches Gebilde. Aufgrund des Finanzierungsmodells wird daran nach der Veröffentlichung immer noch wesentlich mehr weitergearbeitet als an Solospielertiteln. Ein MMORPG wächst und reift. Auch WoW ist, auch wenn es viele Nörgler und Gelangweilte gibt, über 4 Jahre nach seiner veröffentlichung in einem wesentlich besseren Zustand als es das damals war. Die Klassen sind runder, es gibt mehr zu tun und das auf verschiedene Weise. Viel Content ist so getuned worden das er auch Casual Spieler anspricht usw.
    Ganz klar jedes MMORPG das auf dem Markt ist fügt dem Gesamtpool an Erfahrungen und Features für MMORPGS etwas hinzu und wird zwangsläufig auch immer mit anderen Produkten des Generes verglichen. WAR hat heutzutage sowohl ein schwereres, sowie gleichzeitig auch ein leichteres Erbe als WoW. WoW hat MMORPG in Richtung Mainstream gebracht und das Genre credibile gemacht. Dies ist ein Pluspunkt auf den neue Titel innerhalb des Generes fußen können. Der Markt ist insgesamt enorm gewachsen und nachdem sogar die Times und South Park alle schon WoW behandelt haben muss es nicht mehr erklärt werden und ist aus der Ecke der Hardcore Nerds herausgekommen und ist nun auch für die Hausfrau oder den Rentner zugänglich die einmal in der Woche für eine Stunde spielen können.
    Aber WoW hat natürlich auch die Meßlatte für „polish“ schön hoch gelegt und jedes neue Produkt wird ob gewollt oder ungewollt mit WoW verglichen, was bisweilen hart ist da sich ein neues Produkt, mit all seinen Kinderkrankheiten gegen ein erwachsenes WoW behaupten muss, welches die Kinderkrankheiten schon vor 2 oder 3 Jahren nicht mehr hat.

    Ich bin daher zuversichtlich das sich WAR im laufe der Zeit auch entwickeln wird, allerdings wird es bis dahin vermutlich noch einmal federn lassen müssen, was im Endeffekt für dieses etwas „ernstere“ MMORPG vielleicht aber auch ganz gut ist, damit sich die Community „gesundschrumpfen“ kann.

    Freitag, 31. Oktober 2008

    Wrath of the Lich King – (m)eine Hunter Level Skillung

    Inzwischen bin auch ich gedanklich schon im Addon. Aufgrund der Tatsache, dass derzeit raidtechnisch nahezu nichts mehr geht, außer evtl. mal kurz nach Kara reinzuhüpfen um den ein oder anderen Twink für einen Kumpel noch mit Marken für benötigte Ausrüstungs fürs Addon zu versorgen – beschäftige ich mich nach wie vor damit hier und da auf einige Achievements hinzuarbeiten, weil es eine spaßigere Beschäftigung ist, als zum x-ten Mal meine Dailies abzureißen.
    Aber ich mache mir auch Gedanken wie ich in das Addon starte um möglichst stressfrei und entspannt Level 80 zu werden. Die Antwort darauf ist recht einfach - Beastmaster. Der Jäger macht mir spaß, weil er eine Petklasse ist und beim Leveln auf 70 hat mir BM schon gute Dienste erwiesen und ich bin mir sehr sicher, dass sich daran auch in WotLK nichts ändern wird. Durch den 2er T5 Bonus bin ich optimal ausgestattet um meinen treuen Gefährten auch in knackigen Situationen mit dem gewissen Extra zu Boosten, was aber nicht bedeuten soll, dass man ohne den 2er Bonus nicht ebenfalls diesen weg wählen sollte. Ich denke BM ist gerade beim Leveln besonders stark, wenn man viel alleine macht.

    Von daher werde ich mich auch wenn ich am Sonntag von meinem Wochendtrip wieder daheim bin von meiner 70ger Raidskillung verabschieden und werde auf einen Solo/Level-Specc umstellen.
    Diese wird im groben so aussehen:



    (Man beachte das es sich um eine Level 80 Skillung handelt. Die roten Talente stellen dabei die Talente dar die von 71 bis 80 erworben werden, während gelb Markierte Talente Optionale Talente darstellen wobei natürliche abstriche bei den roten Talenten in Kauf genommen werden muss.)

    Die Skillung macht wie man sieht eindeutig abstriche in typischen Raid- & Damagetalenten. So sind weder Cobra Strikes, Feroicious Inspiration, noch das Mana Regenerationstalent das davon abhängt geskillt. Auch Focused Fire, welches in einer Damageskillung ebenfalls obligatorisch ist, musste hier zu Gunsten anderer Talente weichen und ist nur optional vorgemerkt.

    Einer der beiden anderen Optionen: Verbesserter Aspekt des Affen, dürfte den ein oder anderen verwundern. Die Punkte in dieses Talent zu investieren ist frühestens mit Level 75 Sinnvoll. Der Grund dafür, das erst ab diesem Level Aspect of the Dragonhawk verfügbar sein wird, welches sämtliche Vorteile vom Aspekt des Falken mit dem des Affen kombiniert. Alle Talente die eines der beiden Talente modifiziert, modifiziert auch den Aspect of the Dragonhawk. Da man nun also in Zukunft keine wildes Aspect Switching machen muss, kann hier eine verbesserte Defensive evtl. nicht Schaden, die man dann quasi eigentlich immer schon aktiv hat.

    Das dritte optionale Talent: Animal Handler (Tiere Abrichten), bietet seit neustem Expertise (Waffenkunde). Waffenkunde ist ein starker Wert für eine Nahkampfkasse, da er gleiche mehrere Effekte hat. Es senkt die Parier- und Ausweichchance des Gegners und sorgt dafür, dass so mehr Treffer landen, was wiederum in verbessertem Schaden als auch verbessertem Bedrohungsaufbau resultiert. Dies Talent ist also sowohl in DPS Situationen als auch in Tanksituationen für den Begleiter hilfreich. Ein zusätzlicher Vorteil der durch Waffenkunde entsteht ist folgender. Dadurch das die gegnerische Chance auf einen parierten Schlag sinkt, wird auch der eingehende Schaden auf den Begleiter minimiert, da nach einer Parade des Gegners sein Waffenschwung beschleunigt wird, weil er quasi eine Konterchance ausnutzt. Wenn dies also öfter ausbleibt spart man sich somit auch potenziellen Schaden.

    Im Folgenden will ich nun auf die mit dem grünen Kreis markierten Talente eingehen, bei denen es sich IMHO um die Schlüsseltalente dieser Skillung handelt.



    Bei drei der 5 Schlüsseltalente handelt es sich um Talente die primär die defensive des Begleiters erhöhen. Tanken besteht wie wir alle wissen aus zwei Komponenten Bedrohungsaufbau um die Aggro zu halten und Schaden einstecken. Beide Komponenten sind wichtig und funktionieren nur im Gleichgewicht. Ein Tank der keine Aggro halten kann aber Schläge einstecken kann wie kein zweiter nützt nichts, weil er nie wirklich Schläge kassiert, das tut ein anderer. Ebenso wie es keinen Sinn macht Aggro wie ein wilder zu erzeugen, wenn man die anschließenden Prügel nicht aushalten kann, denn sonst würde man Tanks ja gar nicht brauchen, dann könnte ja jeder gerade tanken der die Aggro hat.

    Sicher das hört sich banal an und nach einer Binsenweisheit, aber dennoch sollte man sich das Bewusst machen, bei einer solchen Skillung, die ganz bewusst darauf abzielt unseren Begleiter so widerstandsfähig wie möglich zu machen, zu der „Festung“ die zwischen uns und den Gegnern steht.

    Da wären zum einen 20% Erhöhung der Rüstung unseres Begleiters, zum anderen wäre da Geistesbande, welche uns und unseren Begleiter über Zeit ein wenig heilt, was sich bei questen und leveln angenehm bemerkbar macht – wichtiger jedoch der inzwischen integrierte Bonus der Heilung auf dem Jäger und seinem Begleiter um 10% erhöht. Das Dritte Talent im Bunde ist Katzenhafte Reflexe, welches Primär die Ausweichchance unseres Begleiters um 9% erhöht. Das ist ein starkes Talent was ebenfalls tüchtig den Schaden den unserer Pet in Tanksituationen einsteckt reduziert.
    Wichtig für einen Jäger ist immer, dass sein Begleiter heilbar bleibt. Die Möglichkeiten wenn man alleine unterwegs ist um sein Pet am leben zu erhalten sind recht begrenzt. Abgesehen von der Draenei Rassenfähigkeit und dem 2er T5 Bonus, hat man als Jäger eigentlich nur seinen einen Heilspruch zur Verfügung. Da es ein HoT ist, haben wir keine Chance in Phasen mit massivem Schaden der auf das Pet hereinkommt Herr zu werden, wenn dieser Schaden den unseres HoTs übersteigt. Von daher hat man als Jäger nur die Chance an der Komponente des hereinkommenden Schadens so gut wie möglich zu arbeiten und diesen zu minimieren, denn bei der Kapazität die wir heilen können, sind wir extrem limitiert und arbeiten mit einem „statischen Wert“.

    Die beiden anderen Talente: Kindred Spirits und Longevity erhöhen primär den Schaden und die generierte Aggro des Begleiters. Kindred Spirits gibt einen statischen und recht starken Dmg Boost für das Pet, wobei ich derzeit nicht weiß ob der Bonus sich auf jeglichen Schaden (inkl. Skills) oder nur den Whitedmg des Pets bezieht, dennoch kann es nicht schaden, wer sagt zu Extra-Aggro schon nein? Zusätzlich gibt’s als nettes Gimick oben drauf noch eine Geschwindigkeitserhöhung für den Jäger und sein Pet, was beim Questen und Grinden auch nützlich ist weil es einen schneller von Mob 1 zu Mob 2 kommen lässt, wenn die Strecken nicht so groß sind, das es sich zu reiten lohnt oder den Aspekten zu wechseln.

    Longevity ist vielleicht das Herzstück eines Levelbuilds. Es reduziert die Cooldowns für einige wichtige Fähigkeiten des Jägers und alle des Pets um 30%. Das bedeutet öfter Sprint oder Sturmangriff und die Spezialfähigkeiten sind anstatt alle 10 Sekunden alle 7 Sekunden verfügbar. Auch auf Knurren wirkt das ganze was also zusätzlich zu einem erhöhten Bedrohungsaufbau beiträgt.

    Ich denke beim Leveln dürfte man in 95% der Fälle mit einem Tenacity (Tanking Pet) am besten fahren, hierz6u jedoch in einem nächsten Eintrag mehr.

    Wichtiger Hinweis: Hierbei handelt es sich nicht um die ultimative Levelskillung sondern wie der Titel schon sagt, um die Skillung mit der ich ins Rennen gehen werde und die Gründe warum ich mich so entschieden habe, so dass man entscheiden kann ob man auch diese Anforderungen hat oder doch einen ganz anderen weg beschreitet. Weiterhin bezieht sich das ganze auf die Version 3.0.2
    Wenn Du anderer Meinung bist oder eine andere Skillung mit Begründung besser findest, möchte ich dich einladen Deine Gedanken hier mit mir zu teilen.

    Donnerstag, 30. Oktober 2008

    Ein persönliches Fazit

    Noch 14 Tage. 2 Wochen. Dann ist die Ära Burning Crusade vorbei. Grund für mich ein erstes kleinen Fazit für mich zu ziehen.
    So wie es aussieht “scheitere“ ich auch diesmal auf der Zielgraden. Sowohl in Vanilla als auch in BC gab es eine Puase, verspätet habe ich jedes Mal fahrt aufgenommen und schaffte es nicht über die “Ziellinie“ zu rollen. In Vanilla trennte ich mich tief in Naxx von meiner Gilde, weil dort Sachen vorgefallen waren die die Grenzen des Spiels weit überschritten und von mir nicht hinnehmbar waren. Somit habe ich zwar vom Vanilla Raidcontent wohl massig mehr zu Zeiten erlebt als es noch Lvl 60 Content war als ca. 97% der Spielerschaft was also inzwischen also gut über 10,5 Millionen Spieler sind. Aber dennoch kann ich die Vanilla Checkliste nicht komplett abhacken und sagen 100% accomplished, was mich als Achiever natürlich schon wurmt.

    Das ganze Spielchen wiederholte sich dann (zum Glück) nicht genauso, aber immerhin mit ein paar Ähnlichkeiten in BC. Während ich in Vanilla mit einem Shamanen startete erlebte ich meinen Raidcontent primär nach einer langen Pause als Krieger. In BC startete ich mit einem Priester und kehrte nach einer langen Pause als Jäger zurück und starte so im Endgame durch.
    Doch auch hier schafften wir es nicht den Content zu finishen, obwohl es inzwischen eigentlich denkbar einfach wäre. Dennoch stehen Archimonde und 4 Bosse in BT noch. Sunwell habe ich bislang nur den ersten Trashmob gesehen als ich mal alleine in der Instanz auf Sightseeingtour war. Von 50 Bossen (Kara bis Sunwell, inkl. ZA) habe ich 39 gekillt und 40 gesehen. Somit gibt es für mich also noch 20% unerforschten Raidcontent.
    Aber irgendwie ist das Interesse eingeschlafen, wie das auch anderen Raidgilden passiert ist obwohl durchaus noch genug Zeit gehabt hätten um durchaus noch BT und MH zu clearen.

    Das was so bitter daran ist, das es im Endeffekt nie daran gelegen hat das ich nicht das nötige Equip oder den nötigen Skill gehabt hätte, noch daran das selbiges für die Mitraider gegolten hätte, sondern das erste mal eine persönliche Entscheidung – aber diesmal – lag es einfach an der Manpower. Ohne Raids auch keine gelegten Bosse. In solchen Momenten denkt man bisweilen über verpasste Chancen und Angebote nach, zumal wenn man weiß das besagtes Angebot inzwischen Kil’jaden down hat und dort schon Hunter den Black Bow of the Betrayer haben, weil jeder Hunter den schon hat.

    Na ja immer bietet dies eine Basis auf der man Aufbauen kann, denn wieder gibt es eine Chance besser zu sein als zuvor. In WotLK bin ich fest entschlossen einen Schlussstrich unter den Content zu setzten.

    Mittwoch, 29. Oktober 2008

    Equilibrium

    Diesen Eintrag wollte ich schon eine ganze Zeit schreiben, bin aber irgendwie nie dazu gekommen. Dieser Film landete schon vor einer halben Ewigkeit auf meiner Platte, aber irgendwie war ich nie dazu gekommen ihn mir anzusehen.
    Doch zum Glück, muss ich sagen ergab es sich auf einer Geschäftsreise, dass ich Zeit hatte und ich keine Lust auf die anderen Filme hatte die ich dabei hatte und somit dieser Film, letztendlich als einzige Alternative übrig blieb.

    Zunächst stellte ich fest, dass der Film Sean Bean und Christian Bale durchaus prominent besetzt war, was meine Motivation den Film zu sehen gleich steigerte, weil ich seit American Psycho ein recht großer Bale Fan bin.

    Aber zum eigentlich Film. Bei Equilibrium handelt es sich um einen Drama in einem Sc-Fi Setting gewürzt mit einer ordentlichen Portion Thriller und Action. Die Story spielt in einem Totalitären Staat der die Bewohner Kontrolliert & Manipuliert. Der Film ist stark durch 1984, Brave New World oder Fahrenheit 451, beeinflusst, das tut der Sache aber keinen Abbruch – sondern ist ganz klar die Stärke des Films.

    Zur Story in einer Zukunft in der Menschheit drohte sich selbst mit Kriegen auszulöschen schaffte man es mittels der Droge Prozium die Gefühle des Menschen zu Unterdrücken und damit Gier, Hass und seine Aggressive Natur. Die Bürger werden vollständig überwacht zum einen durch Polzei und Militär zum anderen durch gegenseitige Bespitzelung. Vor allem die Einnahme der Droge wird streng kontrolliert.

    Prozium - The great nepenthe. Opiate of our masses. Glue of our great society. Salve and salvation, it has delivered us from pathos, from sorrow, the deepest chasms of melancholy and hate. With it, we anesthetize grief, annihilate jealousy, obliterate rage. Those sister impulses towards joy, love, and elation are anesthetized in stride, we accept as fair sacrifice. For we embrace Prozium in its unifying fullness and all that it has done to make us great.


    Eine eigene neue Instanz wurde ins Leben gerufen – Das Tetragrammaton. Eine Behörde die dafür eingerichtet wurde gegen die „Rebellen“ die sich gegen die4sen Lebensstil wenden zu bekämpfen. Es handelt sich dabei um die sogenannten „Kleriker“, welche hochgradig trainierte und spezialisierte Polizisten, die jedoch gleichzeitig Richter und Henker in einer Person sind, da sie auch judikative Vollmachten haben.
    Das übliche Vorgehen beschränkt sich jedoch darauf jeglichen aggressiven Widerstand per Waffe zu lösen, Festgenommene werden verhört und dann verbrannt. Gleiches passiert in der Regel auch mit beschlagnahmten Gütern des „Widerstands“ welches in der Regel Kunst und Kulturschätze, wie Musik, Gemälde und Literatur sind.



    Die Kleriker sind zusätzlich auch für eine spezielle Kunst die Gun-Katta bekannt. Eine Kampftechnik die aus einem Muster aus verschiedenen Stellungen, Angriffs- und Defensiv-Positionen besteht, die auf statistischen Grundlagen bestehen soll und maximalle Treffer und Schadensquote unter den Opfern bei höchstmöglicher Vermeidung eigener Verwundung bringen soll.
    Unabhängig davon das das ganze Fiktional ist, wirken dadurch die Feuergefechte sehr cool und haben einen völlig anderen Touch als in anderen Filmen. Es unterstreicht ebenso wie die Optik des Films die trostlose und Emotionslose Welt.

    Wie schon gesagt die Optik des Films ist karg und trostlos, kein buntes Sc-Fi Feuerwerk wie in anderen Filmen, was aber nicht hinderlich sonder eher nützlich ist um die Grundstimmung des Films zu erschaffen. Die Dialoge sind oft knapp, kurz und präzise, da man sich natürlich nicht viel mit Emotionen aufhält.

    In der Geschichte begleiten wir den Kleriker Preston (Christian Bale), der herausfindet, dass sein Partner zu einem so genannten Sinnestäter geworden ist und exekutiert diesen. Dies jedoch schafft es in ihm einen Zweifel am System zu entzünden.

    Schauspielerisch ist das ganze wie gewohnt eine gute Leistung von Christian Bale und ich kann jedem der den oben erwähnten Werken etwas abgewinnen kann nur raten den Film zu sehen, aber auch für die jene, die die oben erwähnten Bücher nicht kennen, aber dennoch Lust auf einen Actionfilm mit guter Handlung und Schauspielern haben, kann ich Equilibrium uneingeschränkt empfehlen, zumal der Film durchaus Stoff zum Nachdenken und Diskutieren liefert.

    Statusupdate

    Ich würde gerne über die Ingame Entwicklungen schreiben, aber derzeit passiert im RL so einiges, so dass ich einfach nicht die Zeit habe um Online irgendwelche neuen Dinge herauszufinden und begnüge mich meist nur mit Solo-Grinds. Wie bereits letztens angekündigt wollte ich gerne etwas über LvL 70 Petskillungen und ähnliches schreiben, aber so knapp vorm Addon hat das jetzt noch wenig Wert, denn bis ich die Online habe, ist das Addon da. Aber ich werde natürlich sobald ich erste Endgame Einblicke bekommen habe für LvL 80 aktualisierte Guids bringen.
    Außerdem wollte ich einen Beitrag schreiben bzgl. Der Stand der Klassen, denn es gibt einige Klassen und Speccs die schon sehr gut funktionieren, andere haben jedoch noch immer etwas Feintuning nötig, aber auch hier fehlt mir einfach die Zeit um das ganze genau zu untersuchen.
    Daher kann es durchaus vorkommen das ich in den nächsten Tagen ein paar Einträge Postings bringe die sich vielleicht auch mal mit Themen abseits von MMORPGS und im besonderen WOW bewegen.

    Montag, 27. Oktober 2008

    Geißel Invasion

    Die Geißelinvasion ist nun in seiner heißen (5.ten) Phase. Wer sich infiziert, bei dem bricht die Seuche innerhalb von nur 60 Sekunden aus und er wird in einen Zombie transformiert. Von nun an verliert er kontinuierlich an Lebenskraft, wenn er nicht schnell anfängt „das Lebende“ anzugreifen und ebenfalls zu konvertieren. Die Hauptstädte, vor allem Ironforge ist stark mitgenommen, da es traditionell die meist frequentierte Allianzhauptstadt der alten Welt ist.
    Aber nicht nur dass, wieder einmal ist ganz Azeroth von einer Armada Nekropolen überzogen, die auf magischen Transportstrahlen ihre Invasionsmacht landen lassen und darüber hinaus hat sich einer ihrer Agenten in Karazhan eingeschlichen um dort „Forschung“ in einer verborgenen Kammer zu treiben.
    Wie man sieht – gibt es eine ganze Menge zu tun.

    Mir persönlich macht das Event bislang eine Menge Spaß. Es ist eine willkommene Abwechselung und bietet einen starken Einschnitt in den „täglichen Einheitsbrei“ – endlich passiert mal was und die Welt verändert sich (wenn auch nur für kurz) endlich mal und nicht alles ist so sicher wie man es gewohnt ist. Endlich ist die welt mal nicht so statisch wie sonst. Auch wenn der Schaden nicht von Dauer ist so bin ich doch Rollenspieler und behandle die Seuche der Geißel und ihre Zombieinvasion als eine ernste Sache und versuche keinen Kontakt mit der Seuche zu bekommen, bislang habe ich es geschafft gut zwei Dutzend Spieler kontrollierte Zombies über den Jordan zu schicken bevor sie mich infizieren konnten und bin bislang noch nicht einmal selbst zum Zombie geworden.

    Darüber hinaus habe ich von der ersten Sekunde mitgearbeitet die Geißel aus der Brennenden Steppe zu vertreiben, damit sie nicht über die Berge direkt in Ironforge einfallen können. Dabei habe ich einen ganzen Sack voll nekrotischer Runen erbeuten können welche ich gegen recht passables (wenn auch für mich persönlich schlechteres) Equip bei der Argentumdämmerung eingetauscht habe, welches Bonusschaden gegen Untote gewährt.

    Auch dem Agenten der Geißel in Karazhan bin ich zu leibe gerückt. Der Kampf ist recht interessant gestaltet und nicht ganz trivial, was ich wirklich begrüße. Da gute ist das der Kampf aufgrund cleverer Mechanik nicht Outgeared werden kann. Zum einen braucht der Kampf durchaus etwas an Bewegung und zum anderen gibt es immer diese Blutsbande mit einem der Spieler, so dass er seinen Schaden mit diesen Spielern teilt. Wenn jetzt also eine starke Raidgruppe mit Volldampf ihren gesamten Burstdamage in den Boss entlädt, dann ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, das ihre Heiler dem Schaden an dem aktuellen Blutsband Spieler nicht Herr werden und er von der eigenen Gruppe umgepumt wird. Hier muss man den Burstdamage auf die kurzen Zwischenphasen verteilen, während sich der Raid kontinuerlich weiterbewegt um nicht in den Blutgeistern zu stehen und in Phasen wo einer der eigenen Spieler den Schaden mit dem Boss teilt gillt es in enger Kombination mit den Heilern der Gruppe zu sprechen, damit der angerichtete Schaden der Spieler für ihn heilbar bleibt, so kann man in diesen Phasen immerhin weiter Schaden machen, wenn auch vermindert.

    Die Drops sind nicht sondelrich zahlreich. Er droppt Fledermauspets für jeden im Raid und den Arcanite Ripper, eine Wiederverwendung der Itemgrafik des legendären Arcanite Reaper, welcher in den frühen Tagen des Spiels zusammen mit einer MS-Skillung für einen großen Schrecken auf den Schlachtfeldern sorgte.
    Der Arcanite Ripper ist eine 114 DPS epische Zweihandaxt, die im Gegensatz zum alten Vorbild aber schon einen grünen Leuchteffekt besitzt. Zusätzlich hat die Waffe einen versteckten Benutzteffekt mit einem 60 Sekunden Cooldown, der einen für kurze Zeit in den Untoten-Gitarristen der L70ETC (Level 70 Elite Tauren Chieftains) verwandelt, der auf seiner Arcanite Reaper ähnlichen E-Gitarre einen harten rockigen und schrillen Riff spielt.

    Ein weiteres lustiges Highlight ist sicherlich das für 40 nekrotische Runen zu erwerbende Schmuckstück, welches einen Ritter des Licht auch als Paladin herbeiruft, welcher einen für eine kleine Weile im Kampf unterstützt. Der Ritter ist dabei in die alte LvL 60 Allianz PvP Krieger/Paladin-Rüstung gehüllt und hat den PvP Rang 14 Zweihänder dabei. Am Ende der Nutzungsdauer haben die Programmierer einen Witz eingebaut. Anstatt wie üblich einfach zu verschwinden oder zu sterben – Benutzt er seine Paladin Angstblase und zündet anschließend seinen Ruhestein *fg*

    Freitag, 24. Oktober 2008

    Achievment Grind

    Derzeit gibt es RL einiges zu tun und somit verkürzt sich logischer Weise die Zeit die ich Ingame bin. Die Zeit Online beschränkt sich in den letzten Tagen darauf den Kopflosen Reiter abzufarmen für die verschiedenen Gimicks und ansonsten habe ich mehr oder weniger an den Schlotternachts, Endeckungs und Classic Instanzen Achievements gearbeitet. Für die Schlotternächste fehlt mir nur noch das 50 PvP Achievment und ein Zahnstocher, der verdammt noch mal einfach nicht in den Belohnungstüten drinn sein will, obwohl ich obwohl ich schon einen Kürbishelm hatte an einem Tag 2 weitere aus einem Packet gezogen habe :(
    Teilweise fürchte ich wirklich, das es letzten Endes genau an diesem verkackten Zahnstocher scheitern wird

    Aber ansonsten macht es Spaß die verschiedenen Aufgaben zu erfüllen. Es ist mal eine Abwechselung zu den Tagesquesten, die einem doch Teilweise gewaltig auf den Sack gehen. Weiterhin bin ich derzeit dabei mir ein neues Pet auszusuchen. Nachdem ich nun einen Wurm, einen Gorilla und einen Tuefelssaurier habe, auch wennd er Wurm bislang noch immer 65 ist da ich ihn derzeit nicht brauche und ihn in Northend bereits mit Level 70 austauschen werde. Meinen Felshetzer habe ich behalten, da ich hier immerhin ein LvL 70 Cunning Pet habe und somit immer eine Rückzugsmöglichkeit habe mal einen solchen Begleiter auszutesten. Meinen Ghostsabre habe ich verworfen, irgendwie bin ich nie so recht mit dem warm geworden und teste jetzt alles mögliche durch, bislang hatte ich jedoch noch nichts dabei, was mich wirklich überzeugt hätte.

    Solange mein RL Projekt noch läuft, was sich durchaus noch bis in die nächste Woche ziehen könnte, solange kann ich hier nicht ganz die Beiträge bringen, dich mir vorgenommen hatte, weil ich teilweise dafür auch Ingame noch etwas Grundlagenforschung betreiben muss. Ich versuche dennoch zumindest meinen gewohnten Rhythmus zu halten um hier meine Gedanken mitzuteilen.